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即使步入盛夏,疫情的陰霾依舊籠罩著神州大地,居家隔離的生活方式正在改變著人們的生活習慣,從線下到線上,用戶注意力的遷移已成必然,數字娛樂產業更是迎來飛躍式發展。
在QuestMobile今日所發布的報告中,明確指出益智、棋牌類游戲正在成為疫情之下,玩家的新寵,而在2020年6月手機游戲App行業月活躍凈增用戶規模Top10中,一款名為《櫻花校園模擬器》的游戲以265萬的MAU成績傲居前三,作為一款日本產的模擬游戲,能夠在神仙打架的國內市場占得一席之地,實在令人吃驚。
校園題材還能這么玩?模擬經營、搞笑耍寶兩不誤
縱觀市面上主流的模擬經營類游戲,大多分為“末世生存”、“城、鄉、店”,范圍由大到小,題材大多囿于“XX小鎮”“XX餐廳”,大量同質化的內容充斥著市場,開拓者少之又少,即使偶有佳作,也不過像煙花般轉瞬即逝。
相較之下,由日本Garusoft Development公司研發的《櫻花校園模擬器》,似乎走的更加大膽,不僅看準了國內該類題材的空缺,還為游戲打造了不同層次的玩法,既包含了傳統開放式的模擬經營,又吸收了日本當地魔幻色彩的故事題材,兼容之下游戲內容自然也是產生了不錯的化學反應。
并且從該公司之前的多項作品來看,大多數游戲核心玩法都為日本較為流行的解謎玩法,甚至在不少采用了“貓咪”這樣的可愛角色,從中不難看出,《櫻花校園模擬器》這款游戲更像是摸著石頭過河做出的創新。
游戲背景設定于開放虛構的小世界“櫻花鎮”中,玩家總共可以扮演高中生和小孩兩類角色來體驗“安逸”的小鎮生活。但《櫻校》是一款很難定性的游戲,它有著休閑式的好感度經營,一定的角色互動和一些生活化的內容,可以與NPC結交朋友甚至戀人,具有較強的角色代入感;另一反面游戲卻又有著獨特的腦洞設計。
同時與經典之作《我的世界》不同的是,作為公司首款模擬經營類游戲,《櫻?!凡]有加入過多的主線劇情進行干涉,絕大部分時候都是根據玩家意愿自由行動,該游戲呢沒有一個真正的主線劇情,這也就意味著游戲實際玩法非常多樣化,它希望把所有功能都做進去,然后讓玩家自由創造喜歡的世界,去體驗想要的校園生活,這才有這款游戲最大的魅力所在。
進入游戲之后,玩家將開始自己的校園之旅,無論是游戲氛圍還是游戲任務的提示其實都圍繞校園二字展開,在游戲自帶的任務菜單中我們不難發現,開頭的任務幾乎都是與課程相關,這也同樣勾勒了玩家日常生活的最簡單的樣貌。
通過學習,玩家不僅可以獲得一定的經驗值,還能夠在于同學的日常相處之中獲得友情,因為游戲中的NPC全部包含好感系統,日積月累的相處,玩家也會獲得患難與共的同伴甚至是陪伴終生的伴侶。
雖然客觀來說,即使將這款游戲單純看作是一款校園生活模擬游戲同樣也不會過,但這樣很明顯不是制作團隊的初衷,從游戲內部的UI設計便可看出端倪,無論是聚焦、噴氣背包還是攻擊按鍵的設計,加上攻擊力、護甲、血量的設計,很難不讓人誤以為這是戰斗游戲。
俗話說的好,“高中生乃是日本最強戰力”,由于日本自身動漫文化的影響,日本高中生的經歷往往充滿著冒險,因此在游戲中玩家可以在游戲內體驗各類事件,在經過初期的緩慢發展滯后,游戲劇情將會在某一時刻迎來180°急轉,譬如消滅日本最大的黑幫組織“山口組”也是日常任務中的一環。
不過最值得令人稱道的還是游戲的探索型開放世界設定,作為一款單機游戲,在沒有與其他用戶形成交流互動的情況下,玩家所關注的也只有游戲世界本身。同時為了保證創造世界的特殊性,制作團隊還在游戲中加入了菜單設計,讓玩家在無縫大世界中可以隨意修改,天氣、NPC、地域等。
UGC加速游戲成功,高自由度下玩家們的狂歡
相較于以戰斗要素為核心的手游,這款由日本廠商Garusoft Development研發的游戲更代表了創造,最吸引玩家之處就在于自由感和放松休閑的游戲節奏。
從目前上面上的沙盒游戲給予玩家權限的開放程度來看,大致可以分為2種類型,擁有特定主體的垂直型沙盒和具有較高開發權限的平臺型沙盒,前者受到的制約過多,因此后者的設定被更多地運用到諸多大作之中,《櫻花學校模擬器》也是如此。
游戲畫面風格雖然采用的3D建模,但卻并不細致,粗糙的模板很容易讓人聯想到2002年的那款《GTA:罪惡都市》,同時游戲超高的自由度和超強的腦洞設計,也同樣與其如出一轍,玩家可以自行創造物品、決定自己的節奏、創造屬于自己的生活,這樣的設計讓玩家腦洞也被最大程度的激發。
很快視頻網站上再也看不到簡簡單單的游戲內容,更多是玩家所自發拍攝的游戲段子,大量的UGC內容成功讓游戲的熱度再上一層樓,玩家作為最了解游戲內容的人群,他們對于游戲見解與創作將會是游戲內容最有效地呈現。
同時在足不出戶的限制之下,線上娛樂、社交的需求被不斷放大,而對于單機游戲而言,最好的社交方式便是UGC的傳遞,在UGC的帶領之下游戲內容得以獲得更加廣泛地傳播,此類自發性的傳播,既節約了游戲廠商的營銷成本,又創造了效果更為良好的口碑宣傳。
華誼兄弟總經理王中磊曾講到:“以前傳統影視行業是以創意者為中心導向觀眾,互聯網時代則是以觀眾為中心導向創意者”,泛娛樂時代,粉絲為王。在消費升級的機遇之下,用戶開始逐漸成為游戲內容的主導,因此游戲內容除了要保持向精品化延伸的趨勢之外,還應該抓住潛在的UGC。
結語
如今,游戲市場的競爭愈發激烈,沙盒+、放置+、動作+等多種玩法融合的游戲,似乎正在成為沖擊市場的一匹匹黑馬,不僅國外玩家喜歡,就連國內挑剔的用戶也很難抵抗這股魔性的力量。
不過高收益的同時,同樣也面臨著風險。特別是針對那些沒有能力把握較大框架的國內中小團隊,巧婦難為無米之炊,對于開發者而言,在自家游戲中加入多項多種元素,本身就是一次冒險,龐大的游戲內容和游戲世界打造,需要的是更為成熟的力量儲備和邏輯完善能力。
小孩9歲,上三年級,特別愛玩這個櫻花校園模擬器的游戲,覺得里邊有些情景好像不適合小學生,然后強制給卸載了。請教各路大神,不知道這個是不是綠色游戲?