自走棋手游哪個畫質(zhì)最好與自走棋手游推薦


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自走棋決賽圈,新產(chǎn)品還有機(jī)會嗎?

文/迪亞菠蘿包

經(jīng)歷了半年多的野蠻發(fā)育,自走棋的市場之爭進(jìn)入了決賽圈。

在此前推出的十幾款自走棋中,可能只有《多多自走棋》、《戰(zhàn)爭藝術(shù)》、《英雄聯(lián)盟》云頂之弈和《王者榮耀》的王者模擬戰(zhàn),至今仍保持著較高的玩家影響力。

競爭是殘酷的。V社的《刀塔霸業(yè)》上線4個月,每日同時在線人數(shù)峰值從20萬掉到了3萬。畢竟玩家可以選擇的自走棋,的確太多了。

在這種情況下,當(dāng)?shù)弥v訊的《戰(zhàn)歌競技場》(海外服為《Chess Rush》)準(zhǔn)備開啟國服測試時,葡萄君最初并不看好這款游戲的表現(xiàn)。

雖然這款游戲此前在東南亞地區(qū)上線時,曾位列多國下載榜前列,但國外市場競爭的激烈程度比不上國內(nèi)。經(jīng)歷過一輪跑馬圈地后,玩家有什么理由選擇一款沒有IP,在國內(nèi)也沒有玩家基礎(chǔ)的自走棋手游

但《戰(zhàn)歌競技場》的表現(xiàn)著實讓葡萄君有點意外。在開啟測試后,這款游戲的TapTap評分仍保持在9.3,沒有出現(xiàn)顯著下滑。

在首次測試開啟當(dāng)天,“戰(zhàn)歌競技場”的百度指數(shù)也不斷攀升,在第二天達(dá)到峰值,從側(cè)面反映出國內(nèi)玩家對這款自走棋的關(guān)注度。

從部分體驗過海外服,和國內(nèi)多款自走棋游戲的玩家評價也可以看出,他們都很看好這款游戲在國內(nèi)的市場表現(xiàn)。

按照常理,經(jīng)過眾多自走棋產(chǎn)品洗禮的玩家,對于游戲的要求會更加苛刻。那為什么這款游戲上線這么晚,玩家評分還能這么高?

帶著這樣的疑問,葡萄君近期體驗了這款游戲。體驗過后,葡萄君認(rèn)為,如果不考慮IP等因素,僅從美術(shù)和玩法體驗出發(fā),《戰(zhàn)歌競技場》可能是最有大眾化潛力的自走棋手游。

為什么說它有大眾化的潛力?

首先,《戰(zhàn)歌競技場》選擇了一套貼近國內(nèi)玩家審美的Q萌美術(shù)風(fēng)格。很多TapTap上的玩家評論都提到,之所以嘗試這款游戲,是因為受到游戲的美術(shù)風(fēng)格吸引。

這款游戲在“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的過程中,還根據(jù)國內(nèi)玩家喜好,重置了部分棋子造型,如將龍騎士改成了龍女,收獲了不少玩家好評。

其次,游戲通過詳細(xì)的新手引導(dǎo)和大量操作提示,降低了大眾玩家的上手門檻。

對于大眾玩家而言,玩好自走棋需要記憶所有種族和職業(yè)的羈絆效果,還要熟悉每個棋子的技能和攻擊特性,同時還要記住各類裝備的合成方式。想要全部記住這些規(guī)則,并不是一件容易的事情。

為了讓游戲?qū)π率指押茫稇?zhàn)歌競技場》設(shè)置了長達(dá)4分多鐘的新手引導(dǎo),將單局游戲拆解為一系列獨立的操作步驟,讓玩家一步步逐漸掌握擺放棋子、激活羈絆、升級人口、刷新商店等基本規(guī)則。

在玩家匹配對戰(zhàn)的過程中,游戲也會根據(jù)玩家的具體操作,提供可供隨時查閱的指導(dǎo)動圖,讓剛接觸自走棋的玩家在實戰(zhàn)中,能很方便地回顧玩法規(guī)則。

為了降低搭配陣容的難度,游戲根據(jù)玩家前期購買的棋子類型,自動推薦相關(guān)陣容組合。這樣一來,新手玩家不需要提前熟記所有羈絆組合,就可以順利體驗游戲。要知道,之前葡萄君為了學(xué)會自走棋,特地建了一個Excel表格,連續(xù)背了三天。

同時,游戲還提供了一鍵調(diào)整陣型的功能,降低了調(diào)整陣型的操作難度。

在葡萄君看來,這些引導(dǎo)性的玩法設(shè)計,顯著降低了大眾玩家的上手門檻,讓新手玩家能夠“一把上手”,更快地體驗到組合羈絆、抽棋升星的核心樂趣。

第三,游戲?qū)ψ宰咂逡?guī)則進(jìn)行了簡化。

《戰(zhàn)歌競技場》設(shè)計了4星稀有度的萬能棋子。因為4星稀有度在對局中后期刷新難度不算高,所以能有效降低棋子的升星難度。

同時,游戲也簡化了裝備系統(tǒng),兩件相同的裝備就能直接合成高級裝備。而且游戲還會為玩家提供裝備的裝配建議,讓新手玩家也能將裝備分配給最合適的棋子。

最后,游戲的交互設(shè)計非常成熟。

玩家調(diào)整棋子時,存在羈絆組合的棋子之間會出現(xiàn)羈絆連線,棋子之間可直接通過拖動交換位置,再配合上快速合成、自動上陣等功能,玩家的操作體驗非常平滑。

總而言之,雖然游戲經(jīng)典玩法和主流的自走棋沒有太大差異,但《戰(zhàn)歌競技場》選擇了一套更適合國內(nèi)玩家審美的美術(shù)風(fēng)格,并通過加強(qiáng)新手引導(dǎo),簡化玩法規(guī)則等方式,顯著降低了大眾玩家的上手門檻。

差異化玩法解決品類痛點,滿足不同需求

除了降低新手門檻之外,《戰(zhàn)歌競技場》也嘗試對經(jīng)典自走棋玩法進(jìn)行創(chuàng)新調(diào)整,滿足玩家的不同體驗需求。

此前有制作人向葡萄君表示,經(jīng)典自走棋存在兩個問題:一個是玩法單局耗時過長,另一個是規(guī)則屬于零和博弈,很難建立游戲內(nèi)社交關(guān)系。

《戰(zhàn)歌競技場》針對這兩個問題,給出了自己的解決方案。

在游戲節(jié)奏的控制上,一方面游戲在常規(guī)玩法中以2人口開局,并加快了棋子自動戰(zhàn)斗的速度,將戰(zhàn)斗階段耗時縮短為45秒(經(jīng)典自走棋需要60秒);另一方面,游戲通過降低血量上限、拉高收益等玩法調(diào)整,制作了平均15分鐘一局的快速模式。

在社交玩法的探索上,這款游戲也嘗試了很多可能的途徑。除了上線雙排玩法之外,《戰(zhàn)歌競技場》還嘗試推出了讓8名玩家分為兩個陣營,進(jìn)行4V4對抗的軍團(tuán)爭霸玩法。

在這個玩法中,同一陣營的玩家共享生命值,通過實時傳送匹配進(jìn)行戰(zhàn)斗。玩家之間的合作不是簡單的棋子分享,而是讓戰(zhàn)斗勝利的玩家,將幸存的棋子傳送到隊友的棋盤,直接進(jìn)行支援。

這樣一來,同陣營的四名玩家在選擇羈絆時,要考慮到彼此之間的陣容組合效果,運氣不好、抽不到牌的玩家也有了更多回轉(zhuǎn)的余地。

同時,為了方便玩家進(jìn)行組隊,游戲參照MMO的快速組隊設(shè)計,允許玩家通過聊天窗口發(fā)送組隊邀請。

這款游戲甚至還內(nèi)置了公會系統(tǒng),不過暫時只能提供活躍度獎勵。

此外,這款游戲還邀請了魔獸RPG地圖《戰(zhàn)三國》作者小嗨擔(dān)任顧問策劃,近日也宣布即將推出“輪軸選秀”的新玩法。

“我們想做玩法體驗最好的自走棋”

在自走棋的野蠻生長階段,游戲解說黃旭東曾公開表示,“(采用同類玩法設(shè)計的游戲)能不能做大做強(qiáng),最后拼的是細(xì)節(jié)和質(zhì)量。”

事實的確印證了這一點。那幾款至今仍然受到不少玩家關(guān)注的自走棋產(chǎn)品,在玩法細(xì)節(jié)和質(zhì)量上都有著不俗的競爭力。

在這種情況下,《戰(zhàn)歌競技場》在測試過程中評分沒出現(xiàn)大幅度下滑,側(cè)面反映了參與和關(guān)注測試的玩家,對這款游戲的細(xì)節(jié)和質(zhì)量,也有著不錯的認(rèn)可度。

《戰(zhàn)歌競技場》官方此前曾透露,這款產(chǎn)品立項于今年年初。考慮到騰訊當(dāng)時未能和巨鳥多多工作室達(dá)成合作意向的大背景,葡萄君推測,這款產(chǎn)品原本可能承載著用自研產(chǎn)品幫助騰訊占領(lǐng)市場份額的任務(wù)。

然而隨著市場格局的變化,目前騰訊手握《英雄聯(lián)盟》云頂之弈、《王者榮耀》王者模擬戰(zhàn)和《多多自走棋》。在此情況下,這款“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的騰訊自研自走棋的產(chǎn)品定位也發(fā)生了改變。游戲官方曾在微博表示,“我們要堅持做玩法體驗最好的自走棋。”

這也許能夠解釋,為什么這款游戲會格外重視對新手玩家引導(dǎo)和對玩法規(guī)則的適度簡化,以及對單局時長、社交玩法的創(chuàng)新研究。畢竟對玩法體驗的提升,能夠幫助這款自走棋更快地走向大眾化。

這款游戲近期的推廣布局似乎也體現(xiàn)了這款游戲的大眾化路線。

它早早地在小黑盒、旅法師營地等玩家類型廣泛的游戲社區(qū)建立了專區(qū),布局大眾玩家生態(tài);同時,游戲還組織直播活動,邀請一些此前主要直播策略性游戲的主播參與。這場直播活動的重點在于展示和經(jīng)典自走棋不同的4V4軍團(tuán)爭霸玩法,是這個玩法在國內(nèi)的首次開黑試玩直播。

值得一提的是,盡管這只是在首測期間的一次直播活動,官方直播熱度突破了百萬。

幾位主播在試玩之后,對游戲的畫面品質(zhì)、4V4軍團(tuán)模式和極速玩法也十分認(rèn)同。

但不可否認(rèn)的是,《戰(zhàn)歌競技場》想要做大眾化,至少還需要直面和《王者榮耀》王者模擬戰(zhàn)的競爭。

IP可能會影響很多玩家的選擇,但從很多玩過多款自走棋的玩家,對這款游戲的正面評價來看,目前也不能排除這款游戲依靠更貼合國內(nèi)玩家審美的美術(shù)風(fēng)格,更簡化、更有差異性的玩法設(shè)計,從側(cè)面突圍的可能性。

目前來看,這款在決賽圈才登場的自走棋手游,在測試階段已經(jīng)獲得了很多玩家的關(guān)注和正面評價,說不定在正式上線后還真有可能取得突破。

今年的最后一個月依舊是游戲檔期滿滿的一個月,但其中最吸引人卻是這款修仙+卡牌+自走棋的獨立游戲,《弈仙牌》。

修仙這一題材一直都是國內(nèi)玩家中火熱的品類,但與其他兩項相結(jié)合卻是聞所未聞。其實先前幾次測試《弈仙牌》就已經(jīng)表現(xiàn)出這套玩法系統(tǒng)的特點與內(nèi)核,抱著好奇的心態(tài)去體驗了《弈仙牌》后,給人帶來的感覺這是一套“淺入深出”的系統(tǒng)。

接著這次正式發(fā)售,我也就先帶各位縷一縷《弈仙牌》為何如此讓人上頭。

流派豐富的玩法系統(tǒng)

《弈仙牌》的玩法整套系統(tǒng)其實非常簡單,玩家需要把隨機(jī)從牌庫中抽到的卡牌放入自己的行動欄,接著在戰(zhàn)斗時就會依次發(fā)動這些卡牌上的效果,一局游戲中玩家需要與其他7人同臺競爭,能活到最后的就能“得道成仙”(游戲勝利)。

淺入的系統(tǒng)就這樣,接下來就是深出的內(nèi)容了。本作卡牌種類目前分為三個門派,云靈劍宗、七星閣和五行道盟,每個門派的玩法差異十分巨大,這個我們待會再聊。

除了各個門派以外,玩家還要在門派中選擇一個角色進(jìn)行游戲,每個角色也都有專屬的技能;角色總共分為五個階段,練氣、筑基、金丹、元嬰以及化神,每達(dá)到一個階段玩家角色就能獲得一次仙命,可以拿到專屬的特性或者賭一把命運;同時不同階段的卡池也會不同,越高等級的卡池越能出高階卡牌。

在敲定完角色之后,還需要玩家選擇副職的牌庫,副職分為煉丹師、符咒師、畫師、琴師以及陣法師。煉丹師主打一個消耗品,加血加防;符咒師主要依靠通過符咒輸出或者提供增益減益效果;畫師則是靠隨機(jī)效果來給自身或敵人提供增益減益,琴師是給雙方同時提供同樣的屬性,陣法則是提供持續(xù)數(shù)次的增益或減益的效果。

也就是每場游戲玩家可以搭配的內(nèi)容是門派、角色、副職,不同門派的底層牌庫不同,同種門派下的不同角色也有不同的玩法體系,同種角色的不同副職甚至也有不同的體驗,將這些牌各種雜糅混合就構(gòu)成了本作豐富的流派。

分門別類的玩法縱深

現(xiàn)在就來聊一聊每個流派的具體玩法,云靈劍宗下的幾位角色主打的就是一個連擊,許多卡牌觸發(fā)需要前置條件,比如云劍詞條的卡牌觸發(fā)條件是前面釋放過云劍類型的牌。

靈劍類別的卡提供的效果會根據(jù)你的靈力來決定,靈力可以簡單理解為藍(lán)條,也有許多卡不需要消耗靈力,就比如云劍類型。

然后七星閣主要分為星象和卦象,星象會給到在星象欄位的牌提供永久的傷害增益,卦象則會讓隨機(jī)區(qū)間的牌永遠(yuǎn)處于最大值的效果發(fā)動。

最后是五行道盟,機(jī)制比起前兩位門派要復(fù)雜不少,這個門派分為五種類型的牌,火主打進(jìn)攻、土主打護(hù)甲、金水主打輔助、木主打回復(fù),這套體系不僅可以單獨拆開用,也可以整合到一起使用,再使用上不同的角色可以進(jìn)行非常多的搭配。

不同門派再加上副職和角色,所形成的玩法流派非常多,就比如可以用云劍狂劍籌夠增加傷害的增益效果一波帶走敵人,也可以用五行火攻土行慢慢消耗對手的體力,甚至能采用七星閣加畫師副職的生命疊加耗死對手,總之玩家可以根據(jù)這套系統(tǒng)構(gòu)筑出許多流派的玩法,我上述提到的流派只是冰山一角,更多的流派還要看玩家社區(qū)之間的“奇思妙想”了。

游戲之外的一些東西

如果一個玩法足夠好玩,那么肯定對于一款游戲來說是重中之重,但同時也要給予玩家游玩的驅(qū)動力才能將有趣的玩法給持續(xù)下去。

《弈仙牌》主要就倚靠角色等級以及角色的獲取來為玩家提供游玩驅(qū)動力,角色可以通過完成對局獲得經(jīng)驗提升等級,在到達(dá)3和5級后,就能解鎖全部仙命;除此之外角色升級還能夠獲取游戲中的付費貨幣、角色表情以及解鎖背景故事。

另外前面提到的副職也是需要玩家購買解鎖的,初始會給到玩家2個副職,而后玩家可以通過貨幣來獲取其他副職,未來也許會通過推出新角色和副職來保持游戲的更新。

本作的角色獲取方式就是使用一般貨幣或者付費貨幣進(jìn)行購買,同時付費貨幣還能購買角色皮膚,立繪質(zhì)量十分出彩的,并且不止皮膚,本作所有的角色立繪都采用了Live2D的形式,不同門派的差異化還是十分醒目。

本作目前只有天梯和匹配,一局游戲時長大概在20-30分鐘,雖然這個時長不算太長,但有些時候玩到最后的對局時間也會達(dá)到40分鐘,放在當(dāng)今的游戲節(jié)奏來說確實有點不近人情。

同樣的本作也暴露出了不少的問題,在純PVP的模式下,游戲流派的平衡就是本作游玩的最大問題,目前體驗下來感覺五行道盟的卡組強(qiáng)度更高,云劍許多流派在還未成型時可以說誰都打不過,狂劍甚至要拿到關(guān)鍵卡才能與其他門派一戰(zhàn),不過在平衡性方面也能在后續(xù)的調(diào)整中得到解決。

目前本作的內(nèi)容也還不夠豐富,戰(zhàn)斗的場景,人物的語音,皮膚的特效等等都還在初級階段,游戲的內(nèi)容很快就會在玩家社區(qū)中消耗殆盡,后續(xù)的更新就顯得十分重要。

總結(jié)

總體來說,《弈仙牌》整體玩法非常有趣,在蘊涵深度的同時又極易上手,并且用一種全新的游玩方式給自走棋帶來的新的體驗,可以說是打破市面上自走棋玩法的僵局,同時背景設(shè)定和玩法也能完美結(jié)合,不會給玩家?guī)韲?yán)重的割裂感,可以說在方方面面都下足了功夫;但在另一方面,本作也暴露出當(dāng)前游玩內(nèi)容過少,平衡性方面也還有待優(yōu)化。

不過對于一款尚在EA的游戲,本作所呈現(xiàn)出的系統(tǒng)已經(jīng)足夠窺見之后游戲所包含的內(nèi)容,后續(xù)更新更多的角色,牌組以及豐富玩家對局體驗的內(nèi)容,就能解決上述問題,想必本作假以時日,終能修成正果,得道成仙。