游戲,是讓人在閑暇之余用來放松的途徑和方式。但是,總是有一些廠家不愿意讓玩家們好好放松,他們制作出千奇百怪的游戲來,目的就是要把玩家難住,看著一個又一個玩家被難住的樣子,有的廠家甚至在那抱著肚子哈哈大笑。在游戲歷史上,有哪些游戲是讓玩家恨得咬牙切齒,抓狂不已的呢?
貓版馬里奧貓版馬里奧是一款惡搞類游戲,從名字上來看(cat mario)就知道是在致敬任天堂的經典游戲超級馬里奧(super mario)。這款游戲的操作方式與角色場景貼圖都神似超級馬里奧,只是把玩家控制的主角從馬里奧大叔換成了一只白色的貓,把敵人的蘑菇換成了一個白色的球狀物。
簡陋的游戲背景配上奇怪的音樂,無時無刻不透露出這是一款山寨的游戲。這款游戲于2007年由日本一名用戶名為z_gundam_tanosii的開發者發布,據稱他在大學中花了大約3天時間編寫該游戲的程序。
該游戲剛一面世,許多資深游戲玩家對其嗤之以鼻。認為這款套用了超級馬里奧的游戲內核,隨便換了幾個游戲模型的山寨作品。可是,不久之后,這款游戲在網絡上掀起了軒然大波。許多玩家紛紛表示這款游戲“沒這么簡單”。在理所當然的跳躍位置有一塊暗藏的磚塊,看似平靜的地面突然崩壞,跳到兩條管道之間發現中間的道路都被暗藏的磚塊封死了,被活活封在里面無法進退…..各種突破玩家正常認識陷阱挑戰著玩家的底線,讓無數玩家掀桌子翻鍵盤。
getting over it with Bennett Foddy風靡眾多直播平臺的“掘地求升”,《和班尼特福迪一起攻克難關》一出現就深深地抓住了眾多抖M的心。
在這款游戲中,玩家扮演的是一個雙腿被困在一個罐子里的人,手中只有一個錘子,玩家通過轉動鼠標來揮動錘子,不斷地讓自己往上爬,最終抵達太空。看上去是個挺勵志的故事吧?如果你曾實際操控過這一款游戲,你就會知道這個游戲的操作感到底有多別扭,通過鼠標的擺動來控制錐子的各種大小動作,看上去似乎很容易,但當你自己嘗試過一次以后,你就會發現事情并沒有你預想中的那么簡單。
正如這款游戲的作者提到的,“這款游戲制造出來的目的就是為了打擊某一種人”。當你不斷地揮動錘子往高處攀爬的時候,一個細微的失誤可能就會葬送你之前所有的努力。“哪怕你離終點只有一步之遙,你也很可能因為僅僅一個失誤回到最初的起點。”由此可見這個沒有讀檔機制的游戲,是多么地讓人絕望。
曾經有一個韓國主播在直播的時候努力了十幾個小時,終于到達了離終點非常接近的一個地方,卻因為一個手抖的失誤,從新回到了起點,十幾個小時的努力化為泡影,這就是這個游戲最讓人絕望的地方。更不用說在你下墜的時候,游戲還會配上一些看似非常有道理的名言以及一些歡快的兒童歌曲,但對此時此刻的你來說,沒有比這更讓你暴怒的東西了。
越來越多的主播開始嘗試這個游戲,越來越多的主播“從零開始”的視頻不斷地為這個游戲打著廣告。
“不要嘗試這個游戲”這是某平臺當紅主播在被送進瘋人院前留下的最后一句話。
魔界村魔界村是CAPCOM旗下頂頂大名的ACT作品了。與CAPCOM旗下另外一部以難度著稱的系列作品《洛克人》系列不同,《洛克人》是只要你去多嘗試,總能找到過關的方法,但魔界村卻并沒有這么友好了。這款游戲被許多玩家號稱為“從來沒有打通過第一關”的游戲。
在游戲里,玩家扮演騎士亞瑟,為了拯救被魔王抓走的公主而勇闖魔王城。雖然故事比較老土,但CAPCOM一貫有品質保證的游戲制作水平,還是讓很多玩家毫不猶豫地入手了這款入手。在入手了游戲開始玩以后,很多玩家整個人都懵了。這個游戲,怎么,這么難?開頭穿著鎧甲的騎士,只要被小怪摸到一下,鎧甲就立馬會消失,然后就會變成一碰就死的“裸體騎士”。好吧,同樣是即死的還有《超級馬里奧》系列,為什么沒有人瘋狂吐槽《馬里奧》系列這么難呢?
先從游戲說起,當時的《魔界村》最讓人難以接受的,就是其單一的跳躍機制。現在很多玩家在玩游戲的時候都習慣了控制的角色起跳的時候能通過方向鍵或者其他操作來微調角色的落點位置。但是,在當時的《魔界村》中,這一點是不被允許的。也就是說每當你按下跳躍鍵的時候,就已經決定了你會在什么時候,落在什么地方了。有的人可能會說了,那只要習慣了也還好啊。錯了,你以為為什么這么多玩家都說無法打通第一關?難道是他們都只是嘗試了幾條命就被勸退了嗎?《魔界村》中更讓玩家感到絕望的,就是其怪物刷新是隨機的,你之前所有的嘗試,都不會對你接下來的攻略起到多大的幫助,每次重頭開始都是一次新的挑戰。再加上后來在FC上發行由于硬件等原因,又使難度大大地增加,自然就引得玩家們“怨聲載道”。
你以為這就結束了嗎?實在是太年輕了。這個游戲最讓玩家抓狂的地方,在于要是想要看到游戲真正的結局,就必須打通游戲兩次。試想想一個如此坑爹的游戲,你費盡萬難把他打通了,游戲卻告訴你必須從頭再打一次二周目才可以看到真正的結局,怎么會不讓玩家抓狂?
合金彈頭《合金彈頭》系列也算會讓人抓狂的游戲?雖然這個游戲自己也是一碰即死,但敵人也是啊!小時候在游戲機廳自己玩,或者看著別人玩,也沒看到有多難啊?無數游戲機廳都流傳著一幣打通關的傳說,但不知為何你向任何人詢問那個傳說的時候,他們的開頭第一句往往是“我聽別人說”。
可能許多玩家都不知道,《合金彈頭》這個游戲,從某一作開始,就增加了“難度選擇”這個設定。很多玩家會說,“真的嗎?我怎么從來沒有看到過可以調難度的選項?”沒錯,這個選項是在游戲后臺設定就已經調好了的,當你進入到投幣界面的時候,就已經不能再調選了。
不同難度的游戲差別有多大?越高的難度對應著敵人的數目、敵人子彈的速度,敵人的血量都會增加。舉個例子,在最低難度下,一輛普通的坦克只要三個手雷就能打爆,可是如果你選擇的是最高難度,那就起碼需要十個。這大大地提高了游戲的難度,許多黑心的游戲機廳會暗暗地把難度調高一點,以達到更快地消耗你手中的代幣的目的。
撇開暗改的難度來說,單憑其普通的難度,其實就足以秒殺一大茬的玩家了,畢竟這個游戲設計之初就是用來做街機游戲的,總會有一些關卡是用來刻意消費玩家手中的代幣的。大家可以想想,小時候在游戲機廳看到能談笑風生的高手有多少,被一發避無可避的流彈擊倒而頓足捶胸?敵人五花八門游戲硬生生地把一個橫版過關游戲完成了彈幕游戲,要熟悉一個BOSS的技能模式,又要交多少個代幣作為學費?
I Wanna Be The Guy在貓版馬里奧面世之前,《I wanna be the guy》可以稱得上是難度最高的單機游戲了,在當初的美國市場中,作為一款極其經典的高難度游戲,如果你沒有玩過《I wanna be the guy》,那沒有人會承認你是一個資深的游戲玩家。
在游戲中,玩家扮演的是一個年輕的孩子,為了追尋和變成自己理想中的一些角色形象而不斷冒險。游戲劇情非常豐富,但當你開始操作這個小孩子的時候,你就會發現他的夢想是多么的遙不可及。大量的劇情殺和見面殺配合粗糙的跳躍動作和簡陋的射擊方式,會讓你有一種想把游戲中的孩子拉出來打一頓的想法。
這款游戲最讓人咬牙切齒的,就是它在難度的設置上,只設置了:中等(Medium),難(Hard),超難(Very Hard),和不可能(Impossible)四種難度。“簡單”?不存在的!你知道什么叫無法完成的任務嗎?點開這個Impossible吧!這款游戲里很友善地存在著存檔點這種東西,只要用子彈打中存檔點就表示著存檔成功了。當然,隨著游戲難度的提升,存檔點的數目和持續時間也會大幅度減少。事實上,在Impossible難度中,存檔點只會出現1/3秒。
怪物獵人初進入《怪物獵人》的世界,很多新手獵人會誤會這是一個簡單的休閑游戲,一片悠閑的村莊,美麗精致的野外場景,這游戲還能有多難?再加上開頭的幾個狩獵對象都是一些野豬啊,大猩猩啊什么的,提著手中的武器就沖上去莽也能三刀兩錘地把獵物干掉。就在玩家還沉浸在自己狩獵成功地英姿中的時候,玩家終于遇到了獵人生涯中宿命的敵人–雌火龍。
根據某不負責任的統計,有接近五成的玩家獵人生涯的第一滴血獻給了雌火龍小姐。也是第一次接觸到后來被玩家們津津樂道的一樣東西–貓車。再到后面的怒食恐暴龍、鋼龍、電龍、雷狼龍…游戲的難度提升的幅度極大,讓非常大一部分的獵人非常頭疼,只能通過不斷地狩獵自己能力范圍內的獵物來制作裝備提升自己的屬性,然后才能不斷地嘗試去挑戰更高級的獵物。
但是,這個游戲真正讓玩家感到困難的,還是它的狩獵機制。玩家在進入狩獵地圖中之后,要在包含接近十張的小地圖里采集各種素材,還要找到BOSS(比較良心的是BOSS總會只在其中的兩三副地圖中徘徊)并擊倒BOSS。聽上去好像不是很難?那么要是我告訴你,BOSS的血條是不會顯示的,你覺得呢?玩家的每一擊打在BOSS身上,玩家都沒辦法直觀地看到對BOSS造成了多少傷害,只能從BOSS是否流口水喘氣等小動作來判斷對BOSS的狀態有個大致的了解,這種不繼續打下去就永遠不知道什么時候是盡頭的機制,讓相當一部分玩家深惡痛絕。而另一點更“坑爹”的,則是游戲里的一大特色,BOSS會逃跑。當你對BOSS造成一定量的傷害以后,BOSS會逃跑到另外一張地圖,如果你不能及時地找到BOSS,BOSS就會通過“睡覺”來大量回復血量。一不小心就等于前功盡棄了,所以獵人們每時每刻都要注意BOSS的身上是否保持著染色玉。
盟軍敢死隊與同時代大紅大紫的RTS游戲類似而又不盡相同的游戲方式,《盟軍敢死隊》直接開創了一個新型游戲類別RTT(Real Time Tactics即時戰術)。與《魔獸爭霸》等控制一隊軍隊揮斥方遒的RTS游戲不同,《盟軍敢死隊》能控制的只有區區幾個敢死隊員。但是不要小看這幾個敢死隊員,他們有的擅長戰斗,有的善于游泳,有的駕駛滿分,還有的喜歡盜竊。游戲里沒有個人英雄主義的獨闖敵營,只有小隊精妙配合才能完成的暗中潛入。而更吸引玩家的,則是哪怕放到十四年后的現在來看仍然能算得上精細的游戲畫面,其中精細的手繪地圖更是讓人印象深刻。
曾經經歷過那個時候的《盟軍敢死隊》的玩家們,應該都還能回憶起那個時候被這個游戲折磨過的一次又一次潛入經歷。從宏觀的角度上來說,《盟軍敢死隊》可以說是屬于一款解謎類的游戲。如何利用手上的條件去完成目標,就是這款游戲的內核。
那么這個游戲的難點又在哪里呢?這個游戲號稱是面向高端骨灰級玩家的。作為RTT游戲,《盟軍敢死隊》需要你對每個角色的能力有足夠的理解,甚至有時候需要想到幾個角色相互配合來完成突破。游戲還需要你仔細地觀察和利用敵方單位的行進路線和視野范圍。當你把一切的條件都找到以后,最終解出了這道難題,那種成就感遠遠超過現在市面上許多游戲能給你帶來的。再加上在當時那個網絡并不發達的年代,并沒有上網搜索攻略這種便捷的途徑,游戲里的某些關卡你要是過不去了,那除了盲目地嘗試以外,也沒有別的方法了,所以才讓無數無可奈何的玩家抓狂。
真三國無雙有的玩家看到這個名字可能要發笑了,《真三國無雙》系列從來都是以“割草”、“爽快”作為賣點的游戲,這樣的游戲又怎么稱得上一個難字呢?朋友,別再打天堂模式了,你把游戲難度那里調到修羅,進去瞅兩眼?
《真三國無雙》之所以能成為一個出了如此多續作的系列作品,和其跨度巨大的難度劃分是有著密切的關系的。《真三國無雙》游戲難度總共有五個,從易到難依次是:天堂、簡單、普通、困難、修羅。這五個難度的跨度之大,達到了極其夸張的地步。簡單來說,如果讓里面的小兵互毆,修羅模式下一個小兵就能單挑天堂模式全地圖的小兵。這款游戲既有天堂模式讓休閑玩家享受到“割草”的快感,又能讓核心玩家能夠得到千辛萬苦打贏修羅級后的痛快。但是,這個修羅級的難度,可就沒那么容易完成了,無數玩家玩得怒甩手柄都沒辦法通關。
舉個例子,在三國中呂布一直被塑造為武力第一人,有呂布在敵方的關卡,就總是讓玩家抓狂不已。
在《真三國無雙5》中,開局第一關虎牢關,就有BOSS呂布鎮守,當然,劇情的通關要求上并沒有要求一定要擊殺呂布。但是作為玩家,看到路過的BOSS怎么會有理由不過去砍兩刀試試深淺?上一個這么做的玩家已經從出生點重新出發了。這個呂布霸體一直存在,攻擊力和防御力都不是玩家的角色可以相提評論的,只要吃上幾下平A玩家就會立刻倒地,與附近的其他“弱雞”將領形成了鮮明的對比。根據當時玩家們的攻略,想要擊倒他需要帶著他風箏整個地圖,利用所有己方兵力去與他戰斗。就算是這樣,把我方劉關張三英加上袁紹全軍將領全部都送掉,也只能打掉其區區一半血。接下來還要靠玩家通過不斷地逃跑積攢無雙值,然后還要放大約30個無雙技,才能把呂布擊倒。為了呂布這1000點懸賞,無數玩家前仆后繼地進行嘗試,稍微一失誤就會把呂布斬于馬下,飲恨讀檔。
斑鳩彈幕射擊類游戲一直就是以其極高的難度而著稱的。而《斑鳩》則是可以稱得上是其中的佼佼者,這款2008年4月發行的彈幕射擊游戲,第一次亮相在街機的舞臺上。其極高的難度,“坑爹”的游戲設計,讓不少玩家在游戲廳里怒拍機器。所以那個時候曾經有個說法,你進入一個游戲機廳,看到哪臺機子是最破爛的,那那臺機子肯定就是用來玩《斑鳩》的。
《斑鳩》的射擊控制其實極其簡單,靠著搖桿和射擊鍵就能完成大部分的操作了。另外一個比較重要的地方就是屬性切換按鈕。然而就是這個屬性切換按鈕,讓這個游戲活生生地變成了地獄難度。
曾經有人吐槽過,在絕大多數的豎版射擊游戲中,射擊鍵一直按著是絲毫不會影響游戲的操作的,玩家只要專心地躲避彈幕就好了。這樣游戲就無形中從“射擊類”游戲轉變為“躲避彈幕類”游戲。而《斑鳩》則是很好地在不斷加大的彈幕難度和射擊方面之間找到一個很好的平衡。游戲存在著“屬性模式”,玩家的機體有黑色和白色兩個模式,在普通難度下擊敗同屬性的敵人會產生返彈,在困難模式中擊敗所有敵人都會產生返彈。而返彈就是玩家擊破敵人以后敵方機體破壞產生的反射攻擊。如果與己方屬性不同則會對機體造成傷害,如果與己方屬性相同則會被吸收,然后作為釋放大招的儲能。這大大提高了游戲的難度,要知道在切換屬性會有一瞬間是無法射擊的,如果不能把握好節奏,很容易就會機毀人亡。
在此基礎上《斑鳩》可沒想過要放過玩家們,復雜的屬性系統加上極其困難的彈幕游戲,輕松地就能擊破玩家們的心理防線。
世界最難游戲從這款游戲的名字你就可以看出制作者對這款游戲有多自信了。《世界最難游戲》,靈感源自于游戲《食豆人》,把《食豆人》中的吃豆子改為躲避豆子。咋看之下是不是覺得很簡單?沒錯,這是一個極其“簡單”的游戲,簡單在它沒有任何復雜的游戲方式,控制紅色方塊,躲過藍色豆子,吃掉黃色豆子,去到綠色區域。一句話就能把這個游戲的所有內容概括完了。沒有任何其他的額外元素,就是這么純粹。
但是,如果只是這樣,又怎么能當得起《世界最難游戲》的稱號呢?這款游戲的變態程度根本無法用言語來形容,而最打擊人的也正是其看似簡單的游戲方式與實際設定的巨大難度之間的對比,讓玩家不自覺得產生一種“我居然這么弱”的感覺,給人深深地無力感。哪怕你死了數十甚至上百次,你覺得自己已經知道了這關該怎么走了,你還是會因為精度不超過0.5秒的失誤而失敗。
不斷地開始不斷地結束,這款游戲用游戲史上最簡潔的語言,告訴了我們誰才是最讓人抓狂的游戲。
看完以上十款游戲以后,不知道你是不是也有那么一絲“心動”,想要燃燒一下自己內心的“游戲之魂”呢?我們能夠奉勸你的只有一句,備好你的降壓藥,這些“家伙”可沒有那么好對付,老伙計。
【互動話題】最讓你抓狂的游戲是哪一款?
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網友看完視頻后調侃
“現實中的坑爹”
↓↓
也有網友支持父親報警
覺得“這種教育行為,挺好”
還有網友覺得父親太脆弱
表示“就這?這就崩潰?”
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看來
網友們還是持不同意見滴~
其實,最近有關
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