3d單機手游排行榜(單機手游排行榜前十名網絡游戲)

國產武俠單機游戲古劍奇譚三》發售后收到了玩家的廣泛好評,不過只登陸了自家和Wegame平臺。而目前本作已經上架了Steam,但是發售日期還未確定。

大家好,這里是每天帶來良心游戲推薦的小番。

游戲中設計了每日任務,完成相關工作,最終可以獲得一個金色寶箱,其中可以開出各種道具和卡片。

游戲畫面炫酷炸裂,可玩性非常高。

星球大戰舊共和國武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)

輻射4

游戲名字雖然聽起來很日本,但作者(唯一的創作人)Eric"ConcernedApe" Barone是一名不折不扣的歐美“老外”。從大學畢業開始,Eric用了四年時間,打磨出這款像素風格的開放式鄉村模擬經營類游戲,截止目前游戲累積發行超過1500萬份。游戲中玩家扮演的主角繼承了爺爺的農場,通過個人的努力,經營并開拓這座小小的農場慢慢成為一個農場大亨。

作為一款打僵尸的手游,《迷你戈爾2》的最大特點就是萌萌噠,即使是喪尸穿腸破肚的畫面,也因為萌萌噠的畫風意外的有點可愛。

要說《最終幻想7》究竟有多好,只要看看與它名字一同出現的其它關鍵詞便知——“讓PlayStation主機大賣的游戲”、“3D圖形技術革命”、”在日本境外普及JRPG“、“從未有(游戲)能將技術、游戲性和敘事像《最終幻想7》那樣結合”。

Florence

很多時候感覺都是一些簡單的小游戲才符合碎片時間游玩的概念,但回過頭來想想RPG是不是也能這樣呢。因為,我們能按保存鍵啊!

果不其然,這款作品的背景是可以穿越時空,既有百年后的現代城市,也有萬年前的原始村落,當時間線上的一個點被改變,原本的未來都將消失,而主角阿魯多拯救世界的故事也正是在交錯的時空冒險中展開。



在《古劍奇譚三》后,可能不少人都有點看不懂這家傳統單機老廠。有網友總結,燭龍向來喜歡“自虐”,每部新作都好像被追著趕著嘗試各種新東西。


一方面,他們推出了類銀河戰士惡魔城游戲心淵夢境》,比起過去的單機產品,它的獨立游戲氣質顯然更強。另一方面,他們還集合古劍系列ip角色,研發了即時戰略類手游《白荊回廊》。



只不過與《白荊回廊》相比,《心淵夢境》覆蓋的受眾則更為核心,因此市面上的關注度也相對少些。由于產品本身低開高走的特性,前幾次測試也沒能引起太多注意,直到發售后,它才吸引到大批單機玩家的目光。


此外,也有很多人認為《心淵夢境》只是公司內部小團隊的“試水作”,重要性沒那么高,主要是用來給《古劍奇譚四》打基礎。


抱著對《心淵夢境》的諸多好奇與疑惑,葡萄君也在上線后體驗了一番游戲,并和制作人咩亮、項目創意總監蛋叉和網元圣唐游戲業務副總裁薛嶺都聊了聊,試圖弄清楚它究竟是一款怎樣的產品。




事情得從2019年說起。彼時《古劍奇譚三》已經發售,燭龍打算將產品全線轉虛幻引擎開發,比如《白荊回廊》便用到了UE4。而在對UE沒那么了解的情況下,他們覺得或許可以先考慮一些沒那么復雜的項目。


當時,咩亮還在《古劍奇譚網絡版》做戰斗策劃。他注意到近年來《奧日與黑暗森林》《空洞騎士》都取得了不錯的成績,而國內類銀河戰士惡魔城這一品類也還處于藍海,這對公司、對自己而言或許都是一個不錯的機會。



燭龍內部很快便通過了咩亮的想法,但這并不意味著《心淵夢境》已經順利起步了。最初,項目組只有主策咩亮和主程小何,兩人甚至沒有任何搭建內容的可用素材。想要說服公司加大投入,他們必須先驗證產品的核心玩法、美術概念和后續的生產內容。


于是,他們到其他項目組和網上搜羅了大量臨時資源。由于團隊沒有動畫師,為了能讓場景能“動”起來,咩亮還花15天速成了簡單的動畫設計。


咩亮自己K的物件動畫


然而在糾結《心淵夢境》該做成2D還是3D時,他們又遇上了新的問題,比如畫面透視層次不明顯,引擎的景深算法不符合表現需求等等。


更具體地說,虛幻引擎本身也沒那么適配項目。咩亮說,UE大多數時候更加適合開發3D游戲,因此他們還需要找到一套適合2D項目生產的工作流。


為此,小何調整了引擎的渲染管線和加載算法,并為美術提供了便于物件生成和場景編輯用的工具。咩亮表示,《心淵夢境》中的2D資產、生產管線等內容,都相當于重寫了一遍。


而在確定了游戲大致的開發方向后,美術概念又是一大問題。苦于沒有美術成員,咩亮向《白荊回廊》項目組求援,合作設計了一版賽博朋克國風質感的“燭龍工廠”。其中,主角是一位偏Q版、身穿民國服飾的少女。


為了突出地圖的場景細節,他們還設計了一小段“驚喜”——在玩家操控角色跳上電線桿時,一列火車會穿過大樓轟隆駛過。



遺憾的是,這版demo最終并沒有通過內部評審。咩亮和公司內部討論、糾結后,覺得美術設計還是太接近傳統國風。為了追求更全球化的美術表達,他們開始參考燭龍過往產品中的混合設計,比如《心淵夢境》主角的服裝,質感上有些類似于《古劍奇譚三》天鹿城王室的打扮,直覺上風格更偏中式西幻。



在頭身比方面,咩亮則選擇了更嚴肅、成熟的七頭身,觀感接近于老式的惡魔城。他表示,這種相對寫實的頭身比與燭龍的美術更搭,也契合《心淵夢境》的故事內核。


當然,這個決策最大的壞處可能在于,七頭身帶來了更為海量的序列幀和動畫細節需求,光主角蕾妮,最后都純手繪畫了2200幀左右。由于這份工作量實在無法全方位覆蓋至整個游戲,因此相比之下怪物動作會顯得更僵硬,最終導致整體風格不夠統一。



不過或許咩亮也不曾想到,這段摸索、迷茫的過程,會是整個開發過程中最輕松的階段。一年后,游戲終于敲定了方向,團隊成員也擴充到了5人,得以開始填充一部分內容,這時他們才后知后覺一個更加現實的問題——團隊成員沒有任何類銀河戰士惡魔城游戲的開發經驗。




在確定游戲的核心概念后,項目組通過反復的驗證與調整,敲定了世界觀背景并擴充了玩法設計。在游戲中,玩家會扮演主角蕾妮,在故鄉被毀后踏上冒險之旅,并揭示自己身上的秘密。


不過由于類銀河戰士惡魔城游戲的核心在于探索和戰斗,《心淵夢境》并沒有引入大篇幅的表演性敘事,而且參考了魂系游戲簡化主線的敘事手法。一方面,玩家就算不斷跳過劇情故事,也能體驗到推進劇情后的變化。比如隨著故事推進,玩家會解鎖不同風格的地區,感知到不同的情緒變化。



另一方面,如果玩家想了解劇情,則能夠通過主線對話、世界探索等形式,慢慢挖掘出劇情背后的真相。咩亮說,他們不希望像填鴨一樣輸出劇情,而是讓玩家自己選擇。


在玩法方面,《心淵夢境》則持續往“豐富度”下功夫,保持游戲的新鮮感。玩家可以利用主副武器,以及相關魔法發動攻擊。此外,他們還引入了天賦和關鍵能力系統。而且可能直到主線通關,玩家都還有一大堆重要道具沒用掉,這說明大世界還有許多地方尚未探索。



又比如單是地圖上的怪物他們便設計了將近200種,武器數量更多,而戰斗技能則囊括了多重跳躍、彈刀、拼刀等多種玩法類型。與任何類銀河戰士惡魔城游戲相比,這個體量都稱得上大。



并且咩亮說,如果玩家希望有個更好的成長體驗,設計時反而不能一開始什么都給他。為此,項目組還會將一些核心能力拆開,放到了游戲的不同階段。比如玩家后續才能學習到有無敵幀的沖刺,那么獲取能力前,他們可能需要通過跳、蹲、后撤或者停手來規避攻擊。


而到了最關鍵的關卡設計階段,咩亮表示,因為前面都相對順利,一開始大家都很樂觀,覺得按照自己的游戲經歷和具體體驗來做,問題應該不大。畢竟類銀河戰士惡魔城游戲,核心無非就是做好關卡連通設計和戰斗玩法,沒見過豬肉,總歸見過豬跑。



結果在上手開發后,他們卻完全傻眼了。2020年,按照以往的開發流程,項目組先設計了游戲中相對重要的關卡“天空殿”。然而,第一版demo甚至說服不了內部的任何人。


體驗一輪后,大家的反饋出奇一致——游戲不對味。咩亮總結道,比起類銀河戰士惡魔城游戲,這時候的“天空殿”關卡更像是款線性游戲。里面雖然有二叉選擇節點和近道,但在實際操作過程中,玩家感受不到選擇帶來的沉浸感。



因此他們趕緊開會討論,竭盡全力迭代出了一個“相對能看”的二代demo,并反復調整、對比,試圖找到里面的核心問題。


他們發現,類銀河戰士惡魔城游戲的關鍵點在于二叉足夠密集,且地圖上時不時來個近道,讓玩家隔一段時間就能“回到原點”,比如在《心淵夢境》中,你可能會探索完一圈后,擊碎一堵墻便能回到起點。此外,游戲還要有個連通多個區域的地圖通道。



只是這些東西其實大家都知道,但大部分人都沒法做好。《心淵夢境》用了將近半年的時間去反復驗證,最終才意識到,類銀河戰士惡魔城的關卡并不只考驗技術與設計水平,還需要實打實的測試與反饋,以此找到能觸達玩家心流體驗的中間點。


換句話說,他們這時候最好的選擇是推出EA版本,畢竟關卡設計的訣竅來源于玩家的反饋和實況。然而,咩亮最終卻拒絕了這一提案。




2021年前后,不少國產游戲都喜歡推出EA測試,它不僅能提前為產品帶來收入,還能夠幫助游戲的后續開發與迭代。但咩亮和蛋叉反復討論后,認為類銀河戰士惡魔城游戲并不適合推出EA。


他們認為,類銀河戰士惡魔城游戲的初次體驗很重要,盲目推出EA測試可能會剝奪玩家的整體體驗,以及back tracking(回溯)的樂趣,最終因失去驚喜感而麻木。


而驚喜感,恰恰是《心淵夢境》希望突出的內容。比如可能你從某個懸崖上跳下去,就可以像《艾爾登法環》地底的鐵處女一樣,跳過關卡傳送到某處。咩亮說,正是因為驚喜無法量化,有時它才最能觸達人心。



那么測試該怎么辦?在早期測試版本中,項目組成功與部分核心類銀河戰士惡魔城玩家建立了聯系,于是他們便邀請這些玩家“參與”到開發之中。《心淵夢境》后期許多調優方面的細節,都是玩家慢慢發現的。


比如為了加強心流體驗,游戲的存檔點分為“小樹”和“大樹”,且目前只有“大樹”之間才能夠互相傳送,用以區分不同區域。事實上,《心淵夢境》設計了一個半開放的大世界,強調自由探索,到了游戲中期,玩家甚至能同時玩3個不同的地圖。


然而有玩家反饋,小樹間不能傳送會影響探索體驗,增加了跑圖成本。基于這點,項目組在不破壞原有節奏的基礎上,引入了消耗類的傳送藥,讓玩家也能利用小樹傳送。不過游戲發售后,因為玩家對于傳送設計的反饋過多,他們也在糾結是否需要重新調整一下。


咩亮強調,這其中的難點在于,項目組必須從設計理念和玩家體驗間找到平衡。比如有相當多的玩家吐槽,《心淵夢境》在探索時不會即刻解除地圖迷霧,必須像《艾爾登法環》一樣,“坐火”后才能點亮地圖。這點他們同樣有所糾結。



當然,這種軟引導設計本身就符合項目組的設想。和劇情設計一樣,他們希望玩家在探索過程中能夠動點心思,想要找到某樣東西時,第一反應是去探索而非看地圖。


當然,這也大幅度增加了團隊的工作量。為了保證游戲地圖足夠具有辨識度,《心淵夢境》必須盡可能減少資源復用,增加更多的地標設計,并盡可能簡化地圖的復雜度,這樣才能不讓玩家感到復雜難懂。


而且這種標識性、體驗性的東西也很難把握,同樣需要經過反復迭代測試。如今回過頭看,咩亮表示當時挺虎的,畢竟其實可以不那么費勁。



不過,做游戲最難的地方或許也就在于選擇。在交流中,咩亮不止一次提到了做《心淵夢境》就像游戲“開荒”。和技術問題不同的是,嘗試新類型的游戲,你有時候感覺對,做出來卻是錯的,甚至有的決定當下沒辦法看到一個明確的結果,而你連個可以問的人都找不到。


想要找到答案,就只能不停試錯。所以,咩亮反而有些慶幸自己首次開發類銀河戰士惡魔城游戲,背后有公司的支持。團隊一位策劃表示,把《心淵夢境》做的任何一件事交給獨立游戲團隊,能做完可能都很不錯了,更別說他們把所有的“坑”都踩了一遍。




整體來看,作為燭龍首次嘗試類銀河戰士惡魔城游戲,《心淵夢境》很難稱得上盡善盡美。而且雖然在設計時,項目組參考了大量玩家反饋,但在游戲尚未經過市場驗證前,很多選擇可能都沒辦法判斷對錯。


如今《心淵夢境》正式發售,也恰好是一個不斷驗證、完善自身的節點。項目組表示,只有不斷聽取品類新老玩家的實際意見與批評,才能打磨出更高品質的作品。



對燭龍來說,《心淵夢境》更大的意義或許在于,它是公司首款全球同步發售的單機游戲。早在研發階段,游戲便做好了本地化工作,中譯英甚至還找到了《空洞騎士》的翻譯字幕組。咩亮表示,作為品類愛好者,他們的翻譯效果可能比常規公司更好。


考慮到《古劍奇譚三》曾經在全球發售方面吃過虧,或許燭龍也是想借《心淵夢境》積累更多相關經驗。游戲業務副總裁薛嶺表示,如今國內單機市場有限,而游戲開發成本又在不斷增加,因此單機游戲全球化是一個必然的選擇。


而且,《心淵夢境》的立項其實很符合燭龍一貫的氣質。從古劍系列開始,他們每部新作都會嘗試突破某一領域,比如從單機轉網游,推出《古劍奇譚網絡版》;為了打開手游市場,研發《白荊回廊》。如今通過類銀河戰士惡魔城游戲,他們則積累了地圖設計能力與硬核品類的探索經驗。



因此與其說《心淵夢境》是未來新產品的“試水作”,不如說它更像是燭龍不斷適應市場環境,補全自身的一塊拼圖。只是,我們或許很難判斷未來燭龍的落點究竟是單機、網游還是手游。這家傳統單機游戲老廠,說不定也是在通過不斷嘗試,來摸索下一個十年可能性。



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