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國(guó)產(chǎn)武俠單機(jī)游戲《古劍奇譚三》發(fā)售后收到了玩家的廣泛好評(píng),不過只登陸了自家和Wegame平臺(tái)。而目前本作已經(jīng)上架了Steam,但是發(fā)售日期還未確定。
大家好,這里是每天帶來良心游戲推薦的小番。
游戲中設(shè)計(jì)了每日任務(wù),完成相關(guān)工作,最終可以獲得一個(gè)金色寶箱,其中可以開出各種道具和卡片。
游戲畫面炫酷炸裂,可玩性非常高。
星球大戰(zhàn)舊共和國(guó)武士(Star Wars: Knights of the Old Republic)
輻射4
游戲名字雖然聽起來很日本,但作者(唯一的創(chuàng)作人)Eric"ConcernedApe" Barone是一名不折不扣的歐美“老外”。從大學(xué)畢業(yè)開始,Eric用了四年時(shí)間,打磨出這款像素風(fēng)格的開放式鄉(xiāng)村模擬經(jīng)營(yíng)類游戲,截止目前游戲累積發(fā)行超過1500萬份。游戲中玩家扮演的主角繼承了爺爺?shù)霓r(nóng)場(chǎng),通過個(gè)人的努力,經(jīng)營(yíng)并開拓這座小小的農(nóng)場(chǎng)慢慢成為一個(gè)農(nóng)場(chǎng)大亨。
作為一款打僵尸的手游,《迷你戈?duì)?》的最大特點(diǎn)就是萌萌噠,即使是喪尸穿腸破肚的畫面,也因?yàn)槊让葒}的畫風(fēng)意外的有點(diǎn)可愛。
要說《最終幻想7》究竟有多好,只要看看與它名字一同出現(xiàn)的其它關(guān)鍵詞便知——“讓PlayStation主機(jī)大賣的游戲”、“3D圖形技術(shù)革命”、”在日本境外普及JRPG“、“從未有(游戲)能將技術(shù)、游戲性和敘事像《最終幻想7》那樣結(jié)合”。
Florence
很多時(shí)候感覺都是一些簡(jiǎn)單的小游戲才符合碎片時(shí)間游玩的概念,但回過頭來想想RPG是不是也能這樣呢。因?yàn)椋覀兡馨幢4骀I啊!
果不其然,這款作品的背景是可以穿越時(shí)空,既有百年后的現(xiàn)代城市,也有萬年前的原始村落,當(dāng)時(shí)間線上的一個(gè)點(diǎn)被改變,原本的未來都將消失,而主角阿魯多拯救世界的故事也正是在交錯(cuò)的時(shí)空冒險(xiǎn)中展開。
在《古劍奇譚三》后,可能不少人都有點(diǎn)看不懂這家傳統(tǒng)單機(jī)老廠。有網(wǎng)友總結(jié),燭龍向來喜歡“自虐”,每部新作都好像被追著趕著嘗試各種新東西。 一方面,他們推出了類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲《心淵夢(mèng)境》,比起過去的單機(jī)產(chǎn)品,它的獨(dú)立游戲氣質(zhì)顯然更強(qiáng)。另一方面,他們還集合古劍系列ip角色,研發(fā)了即時(shí)戰(zhàn)略類手游《白荊回廊》。 只不過與《白荊回廊》相比,《心淵夢(mèng)境》覆蓋的受眾則更為核心,因此市面上的關(guān)注度也相對(duì)少些。由于產(chǎn)品本身低開高走的特性,前幾次測(cè)試也沒能引起太多注意,直到發(fā)售后,它才吸引到大批單機(jī)玩家的目光。 此外,也有很多人認(rèn)為《心淵夢(mèng)境》只是公司內(nèi)部小團(tuán)隊(duì)的“試水作”,重要性沒那么高,主要是用來給《古劍奇譚四》打基礎(chǔ)。 抱著對(duì)《心淵夢(mèng)境》的諸多好奇與疑惑,葡萄君也在上線后體驗(yàn)了一番游戲,并和制作人咩亮、項(xiàng)目創(chuàng)意總監(jiān)蛋叉和網(wǎng)元圣唐游戲業(yè)務(wù)副總裁薛嶺都聊了聊,試圖弄清楚它究竟是一款怎樣的產(chǎn)品。 事情得從2019年說起。彼時(shí)《古劍奇譚三》已經(jīng)發(fā)售,燭龍打算將產(chǎn)品全線轉(zhuǎn)虛幻引擎開發(fā),比如《白荊回廊》便用到了UE4。而在對(duì)UE沒那么了解的情況下,他們覺得或許可以先考慮一些沒那么復(fù)雜的項(xiàng)目。 當(dāng)時(shí),咩亮還在《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》做戰(zhàn)斗策劃。他注意到近年來《奧日與黑暗森林》《空洞騎士》都取得了不錯(cuò)的成績(jī),而國(guó)內(nèi)類銀河戰(zhàn)士惡魔城這一品類也還處于藍(lán)海,這對(duì)公司、對(duì)自己而言或許都是一個(gè)不錯(cuò)的機(jī)會(huì)。 燭龍內(nèi)部很快便通過了咩亮的想法,但這并不意味著《心淵夢(mèng)境》已經(jīng)順利起步了。最初,項(xiàng)目組只有主策咩亮和主程小何,兩人甚至沒有任何搭建內(nèi)容的可用素材。想要說服公司加大投入,他們必須先驗(yàn)證產(chǎn)品的核心玩法、美術(shù)概念和后續(xù)的生產(chǎn)內(nèi)容。 于是,他們到其他項(xiàng)目組和網(wǎng)上搜羅了大量臨時(shí)資源。由于團(tuán)隊(duì)沒有動(dòng)畫師,為了能讓場(chǎng)景能“動(dòng)”起來,咩亮還花15天速成了簡(jiǎn)單的動(dòng)畫設(shè)計(jì)。 咩亮自己K的物件動(dòng)畫 然而在糾結(jié)《心淵夢(mèng)境》該做成2D還是3D時(shí),他們又遇上了新的問題,比如畫面透視層次不明顯,引擎的景深算法不符合表現(xiàn)需求等等。 更具體地說,虛幻引擎本身也沒那么適配項(xiàng)目。咩亮說,UE大多數(shù)時(shí)候更加適合開發(fā)3D游戲,因此他們還需要找到一套適合2D項(xiàng)目生產(chǎn)的工作流。 為此,小何調(diào)整了引擎的渲染管線和加載算法,并為美術(shù)提供了便于物件生成和場(chǎng)景編輯用的工具。咩亮表示,《心淵夢(mèng)境》中的2D資產(chǎn)、生產(chǎn)管線等內(nèi)容,都相當(dāng)于重寫了一遍。 而在確定了游戲大致的開發(fā)方向后,美術(shù)概念又是一大問題。苦于沒有美術(shù)成員,咩亮向《白荊回廊》項(xiàng)目組求援,合作設(shè)計(jì)了一版賽博朋克國(guó)風(fēng)質(zhì)感的“燭龍工廠”。其中,主角是一位偏Q版、身穿民國(guó)服飾的少女。 為了突出地圖的場(chǎng)景細(xì)節(jié),他們還設(shè)計(jì)了一小段“驚喜”——在玩家操控角色跳上電線桿時(shí),一列火車會(huì)穿過大樓轟隆駛過。 遺憾的是,這版demo最終并沒有通過內(nèi)部評(píng)審。咩亮和公司內(nèi)部討論、糾結(jié)后,覺得美術(shù)設(shè)計(jì)還是太接近傳統(tǒng)國(guó)風(fēng)。為了追求更全球化的美術(shù)表達(dá),他們開始參考燭龍過往產(chǎn)品中的混合設(shè)計(jì),比如《心淵夢(mèng)境》主角的服裝,質(zhì)感上有些類似于《古劍奇譚三》天鹿城王室的打扮,直覺上風(fēng)格更偏中式西幻。 在頭身比方面,咩亮則選擇了更嚴(yán)肅、成熟的七頭身,觀感接近于老式的惡魔城。他表示,這種相對(duì)寫實(shí)的頭身比與燭龍的美術(shù)更搭,也契合《心淵夢(mèng)境》的故事內(nèi)核。 當(dāng)然,這個(gè)決策最大的壞處可能在于,七頭身帶來了更為海量的序列幀和動(dòng)畫細(xì)節(jié)需求,光主角蕾妮,最后都純手繪畫了2200幀左右。由于這份工作量實(shí)在無法全方位覆蓋至整個(gè)游戲,因此相比之下怪物動(dòng)作會(huì)顯得更僵硬,最終導(dǎo)致整體風(fēng)格不夠統(tǒng)一。 魔域小白怎么玩不了 -
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不過或許咩亮也不曾想到,這段摸索、迷茫的過程,會(huì)是整個(gè)開發(fā)過程中最輕松的階段。一年后,游戲終于敲定了方向,團(tuán)隊(duì)成員也擴(kuò)充到了5人,得以開始填充一部分內(nèi)容,這時(shí)他們才后知后覺一個(gè)更加現(xiàn)實(shí)的問題——團(tuán)隊(duì)成員沒有任何類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲的開發(fā)經(jīng)驗(yàn)。 在確定游戲的核心概念后,項(xiàng)目組通過反復(fù)的驗(yàn)證與調(diào)整,敲定了世界觀背景并擴(kuò)充了玩法設(shè)計(jì)。在游戲中,玩家會(huì)扮演主角蕾妮,在故鄉(xiāng)被毀后踏上冒險(xiǎn)之旅,并揭示自己身上的秘密。 不過由于類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲的核心在于探索和戰(zhàn)斗,《心淵夢(mèng)境》并沒有引入大篇幅的表演性敘事,而且參考了魂系游戲簡(jiǎn)化主線的敘事手法。一方面,玩家就算不斷跳過劇情故事,也能體驗(yàn)到推進(jìn)劇情后的變化。比如隨著故事推進(jìn),玩家會(huì)解鎖不同風(fēng)格的地區(qū),感知到不同的情緒變化。 另一方面,如果玩家想了解劇情,則能夠通過主線對(duì)話、世界探索等形式,慢慢挖掘出劇情背后的真相。咩亮說,他們不希望像填鴨一樣輸出劇情,而是讓玩家自己選擇。 在玩法方面,《心淵夢(mèng)境》則持續(xù)往“豐富度”下功夫,保持游戲的新鮮感。玩家可以利用主副武器,以及相關(guān)魔法發(fā)動(dòng)攻擊。此外,他們還引入了天賦和關(guān)鍵能力系統(tǒng)。而且可能直到主線通關(guān),玩家都還有一大堆重要道具沒用掉,這說明大世界還有許多地方尚未探索。 又比如單是地圖上的怪物他們便設(shè)計(jì)了將近200種,武器數(shù)量更多,而戰(zhàn)斗技能則囊括了多重跳躍、彈刀、拼刀等多種玩法類型。與任何類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲相比,這個(gè)體量都稱得上大。 并且咩亮說,如果玩家希望有個(gè)更好的成長(zhǎng)體驗(yàn),設(shè)計(jì)時(shí)反而不能一開始什么都給他。為此,項(xiàng)目組還會(huì)將一些核心能力拆開,放到了游戲的不同階段。比如玩家后續(xù)才能學(xué)習(xí)到有無敵幀的沖刺,那么獲取能力前,他們可能需要通過跳、蹲、后撤或者停手來規(guī)避攻擊。 而到了最關(guān)鍵的關(guān)卡設(shè)計(jì)階段,咩亮表示,因?yàn)榍懊娑枷鄬?duì)順利,一開始大家都很樂觀,覺得按照自己的游戲經(jīng)歷和具體體驗(yàn)來做,問題應(yīng)該不大。畢竟類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,核心無非就是做好關(guān)卡連通設(shè)計(jì)和戰(zhàn)斗玩法,沒見過豬肉,總歸見過豬跑。 結(jié)果在上手開發(fā)后,他們卻完全傻眼了。2020年,按照以往的開發(fā)流程,項(xiàng)目組先設(shè)計(jì)了游戲中相對(duì)重要的關(guān)卡“天空殿”。然而,第一版demo甚至說服不了內(nèi)部的任何人。 體驗(yàn)一輪后,大家的反饋出奇一致——游戲不對(duì)味。咩亮總結(jié)道,比起類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,這時(shí)候的“天空殿”關(guān)卡更像是款線性游戲。里面雖然有二叉選擇節(jié)點(diǎn)和近道,但在實(shí)際操作過程中,玩家感受不到選擇帶來的沉浸感。 因此他們趕緊開會(huì)討論,竭盡全力迭代出了一個(gè)“相對(duì)能看”的二代demo,并反復(fù)調(diào)整、對(duì)比,試圖找到里面的核心問題。 他們發(fā)現(xiàn),類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲的關(guān)鍵點(diǎn)在于二叉足夠密集,且地圖上時(shí)不時(shí)來個(gè)近道,讓玩家隔一段時(shí)間就能“回到原點(diǎn)”,比如在《心淵夢(mèng)境》中,你可能會(huì)探索完一圈后,擊碎一堵墻便能回到起點(diǎn)。此外,游戲還要有個(gè)連通多個(gè)區(qū)域的地圖通道。 只是這些東西其實(shí)大家都知道,但大部分人都沒法做好。《心淵夢(mèng)境》用了將近半年的時(shí)間去反復(fù)驗(yàn)證,最終才意識(shí)到,類銀河戰(zhàn)士惡魔城的關(guān)卡并不只考驗(yàn)技術(shù)與設(shè)計(jì)水平,還需要實(shí)打?qū)嵉臏y(cè)試與反饋,以此找到能觸達(dá)玩家心流體驗(yàn)的中間點(diǎn)。 換句話說,他們這時(shí)候最好的選擇是推出EA版本,畢竟關(guān)卡設(shè)計(jì)的訣竅來源于玩家的反饋和實(shí)況。然而,咩亮最終卻拒絕了這一提案。 2021年前后,不少國(guó)產(chǎn)游戲都喜歡推出EA測(cè)試,它不僅能提前為產(chǎn)品帶來收入,還能夠幫助游戲的后續(xù)開發(fā)與迭代。但咩亮和蛋叉反復(fù)討論后,認(rèn)為類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲并不適合推出EA。 他們認(rèn)為,類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲的初次體驗(yàn)很重要,盲目推出EA測(cè)試可能會(huì)剝奪玩家的整體體驗(yàn),以及back tracking(回溯)的樂趣,最終因失去驚喜感而麻木。 而驚喜感,恰恰是《心淵夢(mèng)境》希望突出的內(nèi)容。比如可能你從某個(gè)懸崖上跳下去,就可以像《艾爾登法環(huán)》地底的鐵處女一樣,跳過關(guān)卡傳送到某處。咩亮說,正是因?yàn)轶@喜無法量化,有時(shí)它才最能觸達(dá)人心。 那么測(cè)試該怎么辦?在早期測(cè)試版本中,項(xiàng)目組成功與部分核心類銀河戰(zhàn)士惡魔城玩家建立了聯(lián)系,于是他們便邀請(qǐng)這些玩家“參與”到開發(fā)之中。《心淵夢(mèng)境》后期許多調(diào)優(yōu)方面的細(xì)節(jié),都是玩家慢慢發(fā)現(xiàn)的。 比如為了加強(qiáng)心流體驗(yàn),游戲的存檔點(diǎn)分為“小樹”和“大樹”,且目前只有“大樹”之間才能夠互相傳送,用以區(qū)分不同區(qū)域。事實(shí)上,《心淵夢(mèng)境》設(shè)計(jì)了一個(gè)半開放的大世界,強(qiáng)調(diào)自由探索,到了游戲中期,玩家甚至能同時(shí)玩3個(gè)不同的地圖。 然而有玩家反饋,小樹間不能傳送會(huì)影響探索體驗(yàn),增加了跑圖成本。基于這點(diǎn),項(xiàng)目組在不破壞原有節(jié)奏的基礎(chǔ)上,引入了消耗類的傳送藥,讓玩家也能利用小樹傳送。不過游戲發(fā)售后,因?yàn)橥婕覍?duì)于傳送設(shè)計(jì)的反饋過多,他們也在糾結(jié)是否需要重新調(diào)整一下。 咩亮強(qiáng)調(diào),這其中的難點(diǎn)在于,項(xiàng)目組必須從設(shè)計(jì)理念和玩家體驗(yàn)間找到平衡。比如有相當(dāng)多的玩家吐槽,《心淵夢(mèng)境》在探索時(shí)不會(huì)即刻解除地圖迷霧,必須像《艾爾登法環(huán)》一樣,“坐火”后才能點(diǎn)亮地圖。這點(diǎn)他們同樣有所糾結(jié)。 當(dāng)然,這種軟引導(dǎo)設(shè)計(jì)本身就符合項(xiàng)目組的設(shè)想。和劇情設(shè)計(jì)一樣,他們希望玩家在探索過程中能夠動(dòng)點(diǎn)心思,想要找到某樣?xùn)|西時(shí),第一反應(yīng)是去探索而非看地圖。 當(dāng)然,這也大幅度增加了團(tuán)隊(duì)的工作量。為了保證游戲地圖足夠具有辨識(shí)度,《心淵夢(mèng)境》必須盡可能減少資源復(fù)用,增加更多的地標(biāo)設(shè)計(jì),并盡可能簡(jiǎn)化地圖的復(fù)雜度,這樣才能不讓玩家感到復(fù)雜難懂。 而且這種標(biāo)識(shí)性、體驗(yàn)性的東西也很難把握,同樣需要經(jīng)過反復(fù)迭代測(cè)試。如今回過頭看,咩亮表示當(dāng)時(shí)挺虎的,畢竟其實(shí)可以不那么費(fèi)勁。 不過,做游戲最難的地方或許也就在于選擇。在交流中,咩亮不止一次提到了做《心淵夢(mèng)境》就像游戲“開荒”。和技術(shù)問題不同的是,嘗試新類型的游戲,你有時(shí)候感覺對(duì),做出來卻是錯(cuò)的,甚至有的決定當(dāng)下沒辦法看到一個(gè)明確的結(jié)果,而你連個(gè)可以問的人都找不到。 想要找到答案,就只能不停試錯(cuò)。所以,咩亮反而有些慶幸自己首次開發(fā)類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,背后有公司的支持。團(tuán)隊(duì)一位策劃表示,把《心淵夢(mèng)境》做的任何一件事交給獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),能做完可能都很不錯(cuò)了,更別說他們把所有的“坑”都踩了一遍。 整體來看,作為燭龍首次嘗試類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,《心淵夢(mèng)境》很難稱得上盡善盡美。而且雖然在設(shè)計(jì)時(shí),項(xiàng)目組參考了大量玩家反饋,但在游戲尚未經(jīng)過市場(chǎng)驗(yàn)證前,很多選擇可能都沒辦法判斷對(duì)錯(cuò)。 如今《心淵夢(mèng)境》正式發(fā)售,也恰好是一個(gè)不斷驗(yàn)證、完善自身的節(jié)點(diǎn)。項(xiàng)目組表示,只有不斷聽取品類新老玩家的實(shí)際意見與批評(píng),才能打磨出更高品質(zhì)的作品。 魔域手游幻獸王冠 -
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對(duì)燭龍來說,《心淵夢(mèng)境》更大的意義或許在于,它是公司首款全球同步發(fā)售的單機(jī)游戲。早在研發(fā)階段,游戲便做好了本地化工作,中譯英甚至還找到了《空洞騎士》的翻譯字幕組。咩亮表示,作為品類愛好者,他們的翻譯效果可能比常規(guī)公司更好。 考慮到《古劍奇譚三》曾經(jīng)在全球發(fā)售方面吃過虧,或許燭龍也是想借《心淵夢(mèng)境》積累更多相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。游戲業(yè)務(wù)副總裁薛嶺表示,如今國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)有限,而游戲開發(fā)成本又在不斷增加,因此單機(jī)游戲全球化是一個(gè)必然的選擇。 而且,《心淵夢(mèng)境》的立項(xiàng)其實(shí)很符合燭龍一貫的氣質(zhì)。從古劍系列開始,他們每部新作都會(huì)嘗試突破某一領(lǐng)域,比如從單機(jī)轉(zhuǎn)網(wǎng)游,推出《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》;為了打開手游市場(chǎng),研發(fā)《白荊回廊》。如今通過類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲,他們則積累了地圖設(shè)計(jì)能力與硬核品類的探索經(jīng)驗(yàn)。 因此與其說《心淵夢(mèng)境》是未來新產(chǎn)品的“試水作”,不如說它更像是燭龍不斷適應(yīng)市場(chǎng)環(huán)境,補(bǔ)全自身的一塊拼圖。只是,我們或許很難判斷未來燭龍的落點(diǎn)究竟是單機(jī)、網(wǎng)游還是手游。這家傳統(tǒng)單機(jī)游戲老廠,說不定也是在通過不斷嘗試,來摸索下一個(gè)十年可能性。 |