魔戒世界觀與360手游中心


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文|探古論今人

編輯|探古論今人

●○前言○●

比爾博在擁有魔戒五十年的時間里多次戴上魔戒,他開始覺得自己瘦弱不堪:這就是魔戒的影響。弗羅多在經歷了漫長的探險之后,尤其是在被一個魔戒持有者的致命利刃刺傷之后,幾乎變成了一個 "裹尸布"。

由于魔戒依靠支配九戒的魔戒的力量生存,他們的傷勢加劇了魔戒的逐漸枯竭,弗羅多在遭遇魔戒后變得略微透明。弗羅多在遭遇魔戒后變得有些透明,他正在成為魔戒的一部分。然而,霍比特人比人們想象的要堅強,咕嚕就證明了這一點

咕嚕(原名斯米戈爾)是一種與霍比特人關系密切的生物,他一生中都戴著魔戒。由于常年生活在深山中,他并不經常使用魔戒;因此,他的身體并沒有被磨滅,但魔戒卻吞噬了他的思想。魔戒是他的 "寶貝",他一直小心翼翼地保護著它,心中和手中都充滿了殺戮。當他把魔戒輸給比爾博后,咕嚕對魔戒的瘋狂渴求驅使他從黑暗中走出來,去追尋自己致命的追求。

一、中土世界中的權力腐蝕

權力是一種強烈的毒品,必須以越來越大的劑量服用才能達到預期效果。它很快就會變成一個獨立的實體--一只 "猴子",威脅并控制著曾經的控制者。一旦停藥,藥效會在一段時間內對人產生可怕的影響,許多人無法面對停藥的痛苦。

薩魯曼和德尼托都屈服了。當德奈瑟在絕望和強大的自尊中看到自己的城市即將毀滅時,他寧愿自殺也不愿面對沒有力量的生活。薩魯曼比德尼索更加強大,因此他的墮落對他人和自己都更加猛烈。

薩魯曼被權力的欲望嚴重腐蝕;失去了按照自己的設計塑造中土世界的機會,他試圖摧毀它。他在夏爾大肆破壞,報復霍比特人不讓他得到魔戒,他還為中土精靈王國的滅亡而歡欣鼓舞。精靈們也為力量付出了代價。

精靈們的大部分工作都是借助 "天下精靈王三戒 "完成的,雖然他們的魔戒從未被索倫碰過,但他們仍然被魔戒束縛著。當 "魔戒一號 "被摧毀時,"九戒 "和 "七戒 "所創造的所有作品和領域也將隨之毀滅。弗羅多和精靈們面臨著同樣的后果:在經歷了魔戒的創傷之后,他也不再屬于中土世界。

二、善與犧牲是否是對立的

為了保護一種善,往往要犧牲另一種善:精靈們必須放棄他們在中土的王國;弗羅多則要放棄他的安寧和家園。魔戒讓他的意志和整個世界觀都變得捉襟見肘,再也不可能回到原來的生活方式。佛羅多向甘道夫解釋道"'再也回不去了。

雖然我可以回到夏爾,但那里不會再是原來的樣子,因為我不會再是原來的我。我被刀、刺、牙齒所傷,背負著沉重的負擔。我到哪里去安息呢?

雖然他因長期的權力經歷而改變,但幸運的是,他并沒有像薩魯曼和德尼索那樣變壞。他通過自己的努力 "成長 "了,但他的苦難使他在中土世界找不到任何慰藉。

只有在遠在西海之外的精靈灰洞,佛羅多才能治愈魔戒帶給他的創傷。在這個世界上,沒有任何一個地方能夠完全治愈力量之病,因為它的毒性很強,但在初期卻很微妙,而且它的摧殘迅速而可怕。

三、權力的本質以及其腐蝕性

索倫體現了權力的本質及其腐蝕性。所有使用魔戒力量的人,或者表現出與使用魔戒有關的行為的人,都不過是這位邪惡之王的小小模仿者。在過去的漫長歲月里,他一直試圖將所有自由的事物納入自己的束縛之中,為了統治而統治世界。然而,即使是索倫也并不總是邪惡的,正如埃爾隆德所解釋的那樣;是他日益增長的自大狂驅使他越來越多地使用邪惡的手段來獲得最終的控制權。

他通過許諾和詭計,先將少數人哄騙到自己的統治之下;有了這些人作為先鋒,他就開始強迫自由世界的其他人接受他的統治。他無法理解任何與他的權力無關的事情;他無法相信這個世界上存在著與他的哲學所設想的不同的前景。他的思想、行動,甚至身體都被他所掌握的大劑量權力扭曲了。

在別人眼中,他只是一個可怕的黑暗之影,一只灼熱的眼睛,它試圖洞察切,從而征服一切。索倫本身不再是一個存在,而是一個擁有絕對力量的怪異傀儡。他不能以任何與權力不相稱的方式行動或思考,他為了權力出賣了自己的全部。

然而,這股力量摧毀了索倫曾經的一切,對咕嚕和薩魯曼也做了同樣的事情,它也有能力摧毀自己。隨著它變得越來越龐大,最終變得如此分散,以至于在控制方面出現了問題。它發展出許多大型結構的復雜性,最終導致混亂。因此,情況往往是......'敵人會帶來自己的敵人'"。

在《指環王》中,為了自身利益而使用權力永遠是邪惡的,其后果永遠是痛苦和不法行為。雖然索倫王國的大惡已被終結,但中土世界中許多公平和善良的東西也遭到了破壞。

西方面臨著一場對立沖突,其選擇可以恰當地描述為 "兩害相權取其輕"。沖突的結構是這樣的: 擊敗索倫,摧毀魔戒 ;不打敗索倫,不摧毀魔戒;保護一切美好的事物,不要毀壞戒指 不保留所有的東西,銷毀戒指。

四、單元元素的體現

這里表明,"首選功能的結構性質......不是取決于功能的相互排斥性,而是取決于與每種功能相關的表現單元的特性 "。"佛羅多的命運(上文已論述)證明了這種沖突的效果:"當事物處于危險之中時:必須有人放棄它們,失去它們,這樣其他人才能保住它們"。

人,或者說霍比特人,必須認識到絕對權力的后果,當它被用于促進自我時,或者他必須使用自由意志的力量來選擇善,這種善超越了他自己和他所關心的問題,最終可能會排除這些問題。

可以說,現實和美一樣,都是看人的眼睛。這一原則在《魔戒》中完全適用。托爾金構建了一個結構,在這個結構中,對立的現實觀相互對立,偶爾也會出現內部對立:正常的現實觀對立于魔戒現實觀--即那些直接或間接受魔戒影響的人的觀念。

五、“眼睛”所代表惡

在托爾金的作品中,眼睛的形象最為貼切。魔戒中的邪惡魔王索倫,最常被陷入魔戒魔咒的人視為一只眼睛。弗羅多戴上魔戒時說:他完全不覺得自己是隱形的,而是可怕地、獨一無二地顯露出來;他知道在某個地方有一隻眼睛正在找他」。比爾博也意識到自己被某種與魔戒有關的實體盯著的奇特感覺:"有時我覺得它就像一只眼睛在看著我"

當我們審視索倫作為 "眼睛 "的真實身份時,這種結構的內在對立就變得顯而易見了。因為他純粹是邪惡的,所以他無法理解善意或任何不源于邪惡的行為。正是這種觀點為那些想要摧毀魔戒的人提供了唯一的希望。

索倫無法想象會有人愿意摧毀魔戒,而不是將自己打造成另一個魔戒領主;因此,他準備好了他認為不可避免的爭奪魔戒所有權和控制權的戰爭。

他的危險在于,魔戒此時此刻正在他的 "魔眼"--"魔眼 "只能看到它希望看到的東西--的注視下,在"末日裂縫"中走向毀滅。因此,"西方聯盟 "通過對現實的不同理解,通過做索倫最不希望看到的事情,繞過了索倫。由于使用了專門用來幫助觀察的工具,索倫無法真實地觀察事物,這種具有諷刺意味的結果可以歸納如下:

壓抑的結構諷刺中現實地看待和行動,使用指環 ;不現實地看待和行動,不使用指環;實事求是地看待和行動, 不使用環;不現實地看待和行動,使用凜

在更高的層面上,必須看到現實的動機使情況更加復雜。誰能最清楚地看到戰爭勝利的可能性,誰就能最終征服戰爭。由于使用魔戒的人在不知不覺中看到的是一種扭曲的現實,所以他是在偽結構反諷中的那種誤解下工作的。

六、結論

奧登評論說,這種結構化--用參數術語來說,是壓抑和偽結構諷刺的結合--是 "托爾金最令人印象深刻的成就之一"。托爾金讓讀者相信,索倫所犯的錯誤導致了他的毀滅,而這些錯誤正是邪惡所不能不犯的,無論它多么強大,只因為它是邪惡的。他的主要弱點是缺乏想象力。魔戒也間接地扭曲了那些未持有魔戒但在其影響范圍內的人對現實的看法。幾乎所有參與魔戒生意的人都至少有一次通過自大狂的眼睛看世界。他們一反常態,從權力和財產的角度看待手段和目的。

受魔戒影響越深的人物,就越會按照這種對現實的權力占有觀行事。他們與真實的自我和人際關系失去了聯系,開始卷入現實,而不是周圍的現實。白袍薩魯曼和剛鐸的德尼透都體現了戒指的這種作用。

這兩個人都沒有履行他們對現實的主要義務,而他們通常會對現實做出反應,于是他們卷入了魔戒強加給他們的虛假現實中。這種失敗在白巫師議會首領薩魯曼身上表現得最為明顯和危險。他超越了智慧的界限,開始了為自己獲取魔戒的計劃,為此,他背叛了西方聯盟。

由于西方聯盟的垮臺會導致索倫奪回魔戒,薩魯曼陷入了不可能的境地,因為他的手段和方法是索倫教他的,因此索倫也很清楚。因此,薩魯曼面臨著一個對立的矛盾:為了成為新的魔戒之王,他必須消滅索倫,但消滅索倫的唯一方法就是摧毀魔戒。

薩魯曼的矛盾結構在于,毀滅索倫就必須要毀滅魔戒;不要毀滅索倫就不要毀滅魔戒;成為魔戒領主,不要摧毀魔戒;不要成為魔戒之王,摧毀魔戒

參考文獻:

[1] Disability Studies in the Middle East and North Africa: A Field Emerges[J]. Sara Scalenghe. International Journal of Middle East Studies.

[2] The Transnational Mosque: Architecture and Historical Memory in the Contemporary Middle East[J]. Ipek Türeli. Review of Middle East Studies.

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[4] Sports and the Making of the Modern Middle East[J]. Murat C. Y?ld?z. International Journal of Middle East Studies.

[5] Introduction: Is There a Middle Eastern Sport?[J]. Tamir Sorek. International Journal of Middle East Studies.

“中度游戲做好也是一個相當可觀的整體盤。”

在國內游戲市場,360游戲有著一個不同的標簽。

過去,360游戲(尤其是手游)給人的印象多為聯運渠道,但近年來,他們在自研自發領域有了更深的思考。

如今的360在跨端流量運營上思考更多。360公司副總裁、游戲集團總裁李海毅提到,如今用戶習慣去嘗試不同類型的游戲,當技術的發展破除了跨端壁壘,無論是PC端還是移動端的游戲,只要品質過硬,都會吸引玩家的目光。比如他們嘗試用手游的思維去做頁游發行,用平臺自有流量推了一款SLG頁游,并取得了超出預期的效果;2018年發的一款頁游《滅神》月流水峰值也有1.7億。

今年,360帶著兩款經典端游《坦克世界》《戰艦世界》和一款手游《倉鼠物語-甜蜜烘焙屋》(下稱《倉鼠物語》),首次出現在了ChinaJoy BTOC場館。而《倉鼠物語》也承載著360游戲對品類選擇和趨勢的判斷——未來將有更多重度類型往中度發展的成功案例出現,把中度游戲做好也是一個相當可觀的整體盤。

近日,葡萄君也采訪到李海毅,聊了聊360游戲在國內市場的打法,以及對360對流量的思考。

360公司副總裁、游戲集團總裁李海毅

以下為經整理后的訪談實錄:

PC業務怎么走?年輕化,泛電競

葡萄君:今年你們帶的《坦克世界》《戰艦世界》都是重量級的游戲了,雖然是老產品,但看起來用戶非常有黏性。

李海毅:說實話今年像《坦克世界》也好,《戰艦世界》也好,還真的不能簡單說它就是一個老產品。因為它更新迭代的程度非常大。今年新換引擎后,游戲到了次世代的程度。

這種非常經典的游戲到了某一個節點,確實需要更新換代。可能換別人《坦克世界2》也上了,但是我們不,我們引擎全換,做的跟新游戲一樣,我們就叫《坦克世界1.9》(笑)。

葡萄君:你們拿這個產品的時候做了哪些工作?

李海毅:算是機緣巧合,之前空中網在國內運營了很久,我們就達成了一個三方合作的協議,我認為還是要解決中國整個WG系列游戲在國內更新換代的問題,畢竟中間隔了這么久,用戶又有這方面的需求,我們能夠把新的內容引進來,能讓用戶體驗到更新的原汁原味的全球同步的內容,是360最大的初衷。

過程中我們也發現有歷史遺留問題可以優化。比如《坦克世界》曾經分南北大區,拿過來之后我們開了三線(聯通、電信、移動),聯網質量更好,并把大區賬號合并到一起。老玩家倒也挺興奮,以前南區、北區老是互相叫板,現在在一起了,誰有本事打一打就知道;新玩家整體體驗也是比較無縫。

葡萄君:后續會怎么去運營,做賽事,包括其它一些版本內容?

李海毅:第一要聯動的標簽就是全球。因為之前國內跟亞服、外服缺少連接,甚至產生過比較嚴重的斷層,這是很可惜的,所以內容需要做到全球更新,無論是活動、產品還是玩家層面做更多的聯動。你很難想象《英雄聯盟》關起門來自己玩的感受,因此我們希望在全球部分做更多的工作。

第二是電競。職業電競可能還需要再研究,但做泛電競我認為沒有問題。《坦克世界》《戰艦世界》都是多人組隊、強對抗性的產品,自帶電競團戰概念,后面公測活動時會有一些賽事公布出來。我會認為《坦克世界》《戰艦世界》不應該僅有軍武題材一個標簽,希望把它隱藏的屬性展現出來,可能不是專業的軍武用戶也能感受到它的技術含量。

第三是基于年輕化的玩家社區建設。軍武類產品背后,玩家也有年齡大小之分,未來更年輕的用戶對產品會有不一樣的認知出現。

葡萄君:魔獸世界懷舊服的爆發,是不是意味著端游用戶在重新迸發新生命力?

李海毅:這不是普遍需求,但是它確實有特定的用戶和市場。能做到這個程度的產品,都在黃金年代到了至高點,擁有一個批次的用戶,才能夠把事情干成。

這是個挺好的現象,說明用戶更多元化了,用戶迭代出了新的圈層,所以才能夠去形成這樣一個特殊的生態。當然我們沒有上懷舊版,我們還是很年輕的。

中度手游將是一個可觀的市場

葡萄君:今年CJ你們帶了一款新作《倉鼠物語-甜蜜烘焙屋》,它有著怎樣的背景?

李海毅:《倉鼠物語》是我們內部比較關注的經營模擬類產品。它帶了小倉鼠短笛的IP,整體是比較治愈、比較暖的風格,中間也有很多可愛的倉鼠角色設定。

這款產品算是360游戲亮相的第一個點。它背后代表了很多意義,一方面是之前360游戲(尤其是手游)給人更多是聯運渠道為主的角色,自研、自發、自營這個部分比較模糊。其實360游戲在今年做轉型有一段時間了,我們希望運營重點從偏向于聯運,流量平臺的定位,向著自研、自發、自營來發展。

《倉鼠物語》也代表著360游戲對品類選擇和未來趨勢的判斷。我的判斷是重度品類不會是一個增量,可能要逐漸向下走。在一段時間之內,國內游戲市場會看到越來越多重度類型往中度走的成功案例。從360的角度,重度市場我們有合適的機會也會做嘗試,但希望把更多的精力放在中度產品上面。

你會發現《倉鼠物語》是這樣定位的產品,它偏中度,帶一點模擬經營和放置,然后整體相對休閑,相對碎片化。它當然達不到重度游戲那么強的黏性和營收,但如果做好了的話也是一個相當可觀的整體盤。

葡萄君:具體聊聊,手游為什么會往中度化走?

李海毅:從全球范圍來看,重度產品其實是比較特殊的市場,除中國、韓國外,其他國家地區存在重度品類的并不多。今天我們看產業報告,國內超40%是RPG,玩家長時間在上面,充著電玩一款非常重度的游戲,手機一直發熱,這其實挺反人類的。

但是我覺得有它的歷史淵源,因為中國玩家對PC上的RPG太熟悉了,所以形成這樣一個情況。然而它總會有一個由盛而衰的過程,用戶趨勢變化上可以發現,大家還是覺得在手機上面玩東西輕度一點好,不要花那么多時間,不要搞的一條龍,我們想要更碎片一些。

葡萄君:現在有哪些具體措施在中度游戲上面?

李海毅:首先會在自研上核心發力中度。其次,現在接觸的廠商基本上會在中度上多一些。

用手游的思維去打頁游發行、運營

葡萄君:360游戲未來的目標還是研運一體,還是繼續做分發業務?

李海毅:大家認為360是一個流量平臺,其實PC流量還真的挺大的,所以還不能說360后面變成一個研運一體的公司。但這并不割裂,它有一個很好的內在循環支撐。

360做頁游這么多年沒有斷過,大家都走了我們還在,大家回來的時候我們已經是第一了。頁游在這個循環中,運營、內容、平臺能夠有機的結合。舉個例子,頁游SLG自《傲世三國》之后就沒有了,而360游戲去年上了一款SLG頁游,用戶吸量還不錯,留存、收入都非常非常穩健。我們推一個RPG,大概六個月會從高點呈現一個明顯的下滑,SLG我們跑了14個月,依然穩定,而且越往后看著還有往上走的方向。

成績怎么來的?前面你得有預判,預判后要去試。SLG的特點是前面量低,買量平臺不敢試,360不用,我們有自有流量陪你試,試完發現真的行。如果有新的內容進來,我們有流量在相對穩定的周期里面去不斷的試,再開一組新服去測,這對CP體驗會很不錯。360的頁游其實有很強的數據調優能力,這是這么多年沒有斷過的核心技能。

我認為360是集流量平臺,產品運營,自研等綜合性的公司。它是游戲公司嗎?也算,但幾方面有機結合在一起的額外優勢能夠幫助我們把事情做的更好。

葡萄君:你剛才說的調頁游產品的方式,更像是用手游的方式去打頁游的運營、發行。

李海毅:運營層面都是通的。“手頁端”是比較過時的概念,CJ演講時我也提到未來多端一定是必然趨勢,比如《堡壘之夜》,它是一個端游、手游還是什么?現在很多游戲本身會出現跨端形式。

反過來,一個用戶有多個終端很正常,在不同的終端上面去體驗產品也很正常。很多頁游用戶在PC上面玩,他也有在手機上面玩頁游的需求。那么我們有這樣的平臺支持做這樣的事情。所以手游、端游、頁游的概念在變的模糊,而產品運營上開發、試錯、調試、上線的流程是一樣的。

葡萄君:整體大盤縮水,你們的頁游業務反倒是逆生長了。

李海毅:縮水其實是相對概念,三四年前行業就說頁游就死了,全都搞手游。這兩年有的人手游搞不下去回來搞頁游。2018年的時候360做了一款《滅神》頁游,峰值的時候月流水大概1.7億,出乎所有人的意料。這兩年做頁游的廠商也多起來了,規模和三四年前相比又變大了。

這個行業有它一定的周期性。360的PC流量并不小,我加入360也才知道PC上還能有幾個億的月活。這么大的數量級在前,怎么能說沒有市場?問題在于,我們怎么去挖掘內容和拓展市場,這也是為什么我們要在這個領域做更多品類的嘗試。

葡萄君:從360的角度,頁游今年整體還在增長嗎?

李海毅:我們今年pipeline甚至比去年更多。

葡萄君:之前渠道都在說流量少,對360來說這反倒不是個難題。

李海毅:相對的,手游這邊會面臨一些困難,畢竟分發邏輯變成硬件終端的邏輯,作為一個軟件公司很難跨越。不過我們前段時間也做了嘗試,合作伙伴把用Unity做的手機游戲給我們打出PC包,我們測了發現效果很好,而且是同一個賬號系統,兩邊互通。你會發現,360游戲在流量池上做了一次打通。

未來對于很多公司而言,如何統籌跨端流量,如何滿足用戶不同終端的需求,這個問題可能要真的好好研究一下。

葡萄君:你對端、頁、手幾塊業務的預期是怎樣的?

李海毅:規模上面,手游第一,PC第二,最后是頁游。至于PC,整個WG相關的產品是非常好的起點和轉型,往后會有深耕和布局,我們在明年會有另外幾個比較重度的產品進來,好好耕耘一下PC業務。

頁游是360的長期傳統領域,雖然整體占比較低,但現有盤子還有很好的擴展性,競爭對手沒有那么多,流量也非常穩定,我覺得它的未來可期。

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