圍住神經貓類似游戲與圍住神經貓網頁版

ChinaJoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)已經20歲了。

如果把ChinaJoy比作一個人,那么這個人出生于中國游戲行業的興起之時,見證了中國客戶端游戲的興旺、發展與衰落,也見證了網頁游戲的興起和移動游戲的萌發,再之后隨著智能手機的普及,移動游戲迎來了爆發式增長。

可以說,這個“人”完整地見證了中國游戲行業從一個幼童到成年的全過程。童年階段,它是個尚且處于起點的“小行業”;青春期,它有所成長,經歷了非議,整個社會開始摸索“游戲是什么”,討論它的好處和壞處;到了成年時,它已經是個龐大的產業,用戶、技術、美術、玩法等各方面都有了一些積累,甚至走進了社會很多領域里,產生讓人始料未及的效果。

今年的ChinaJoy,“科技”一詞讓人印象深刻,甚至可以說是核心概念,在中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)及各個分論壇上,科技創新、游戲科技都是繞不開的話題。7月29日上午,我還看到同期的一場“游戲再認知”論壇,這也是繼今年2月產業年會后 “游戲再認知”論壇再次舉辦。

論壇上,音數協第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君用“知行合一”講述了游戲行業發展20年來的變化。他認為,中國游戲行業上一個20年在“行之力”上取得了可圈可點的成績,下一個20年,需要在“知之深”上下更大的功夫。

音數協第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在“游戲再認知論壇”上發言

“知之深”指的就是游戲產業發展到今天,我們應該用一種怎樣的視野,來更深入地理解游戲。

張毅君說:“當今世界正經歷百年未有之大變局,游戲作為一個全新的超級數字場景,其所扮演角色的內涵與外延也在不斷產生著人們始料未及的變化。”

“超級數字場景”,這個近年來被屢次提及的概念,正在成為整個行業的發展趨勢,或許也是我們來描述游戲的一種方式。

老實說,這個極具未來感的詞讓我感覺有些恍惚——曾幾何時,我們談論“游戲”已經用上這樣的語調了呢?我還記得ChinaJoy剛剛出現的時候,我們還沒有如此自信。而如今,我們聊的已經不止是“做好游戲”了,還開始考慮游戲與未來、游戲對現實生活的影響。

在CDEC上,騰訊互娛副總裁張巍提到,游戲本質上是技術驅動的一種文化表達方式,且正在不斷突破既有的場景和想象空間,不斷拓展價值創造的新邊界。網易高級副總裁王怡也認為,“產業要拓寬車道,把游戲技術‘外派’到更廣泛的場景中試煉”。

這種變化是如何到來的?回首過去可以給出答案,而這些答案還不止是關于ChinaJoy的。什么是游戲?我們如何看待游戲?我們如何協調游戲在生活中的位置?透過一個展會,我們看到了更長周期、更大趨勢的一些轉變。

技術進步,現實與虛擬界限的模糊

我至今仍然能回憶起早先幾屆ChinaJoy上的游戲行業。那時候,人們幾乎把“游戲”等同于“PC客戶端游戲”。盡管索尼甚至一開始就帶著PS2來參展,但“主機游戲”對絕大多數玩家來說只是大洋彼岸的稀罕玩意。而PC,在那時候可不是什么“比主機畫面更優秀”的高端機器,大多數游戲都是2D的,畫面也談不上多么漂亮。在這一階段,韓國游戲一度占據了中國大陸幾乎全部的在線游戲市場。

改變這一切的是2004年,九城與暴雪共同攜《魔獸世界》亮相ChinaJoy。在當時看來,這款游戲的出現如同天神下凡。其設計思路和技術能力讓我們高山仰止,3D畫面更是令人震驚!我們當然知道它很優秀,可沒想到的是,在19年后的今天,《魔獸世界》仍然是世界上最成功的MMORPG之一,而且仍然在全球范圍內運營。另一點沒想到的則是,它會在仍屬熱門的時候無法在大陸運營……

擠壓韓國游戲市場份額的另一個因素是國產游戲迎頭趕上,無論是數量還是質量,你都能看到這種進步。拿2005年ChinaJoy來說,參展的《大話西游》《航海世紀》《劍俠情緣網絡版2》都讓我印象深刻。就是在這時,我們開始發現國產游戲行業正在崛起。但我無論如何也沒能想到,這個行業的發展速度會如此快,影響力又會如此巨大。

武俠、仙俠一直是國產游戲的重要題材

進入這個世紀的第二個10年,“3A游戲”的概念深入人心。加速這一過程的是2014年的ChinaJoy,伴隨著“游戲機禁令”的解除,索尼和微軟各自帶來了PS4和Xbox One,以及一系列此前未在ChinaJoy上亮相過的新游戲——這已經是如今我們相當熟悉的時代了。展會的同年和次年,國行Xbox One和PS4先后正式上市。

游戲技術的發展是如此迅猛,以至于在某個節點我們突然回頭時,發現竟然已經區分不清虛擬和現實的界限了——游戲畫面就像是一段高清視頻一樣。不玩游戲的人們會指著3A大作的畫面疑惑地詢問:風景真不錯,這視頻拍的是哪兒?而2015年之后就沒有缺席過ChinaJoy的VR設備,更是將玩家們的體驗帶到了另一個層面——這還是這項技術并不成熟的成果。

毫無疑問,自從誕生開始,游戲同前沿科技就必不可分。新科技帶給了游戲更多的可能性,而游戲本身又促進新科技的發展和普及。ChinaJoy的歷史向我們顯示了這一點,如果你將歷屆參展游戲的游戲畫面做一個排列,這一感受將會無比直觀。

當然,以PlayStation為代表的主機和主機游戲仍是ChinaJoy不可或缺的成員

到了現在,“游戲技術”已經外溢到了其他領域。在過去的幾年里,我們開始把游戲稱為“超級數字場景”,這當然首先是由于其技術屬性。與此同時,游戲行業也一直在尋找游戲在“創造虛擬世界”之外產生價值的場合。而作為媒體的我們曾經報道過一些游戲技術在其他場合的應用,比如建造數字長城、再現敦煌、幫助民航飛行員訓練飛行——所有這些都讓“游戲”的價值不局限于“玩”。

智能手機時代,從小眾成為大眾

說來慚愧,我對早先幾屆ChinaJoy的主要印象就是巨大的舞臺和震耳欲聾的音響聲——我也不知道為什么,反正那幾年各大游戲公司的展臺總是弄得特別華麗,而且還互相播放大音量宣傳曲,整個會場就跟我想象中的廣州舞獅現場一樣,獅王爭霸!唯一的問題就是人在里頭什么都聽不清。

這個問題在其后的幾年愈演愈烈,大家紛紛開喇叭對轟,直到某一屆ChinaJoy時主辦方忍無可忍,開始強制要求限制噪聲上限,才算勉強把這股風氣壓下去。

同樣的限制也發生在與Show Girl相關的話題上。這方面的爭議應該算廣為人知了,某種程度上,這也是必經之路。我們該如何看待游戲?游戲在我們的生活中占據怎樣的位置?這些問題始終困擾著游戲從業者,Show Girl就是某種探索——當然,它并非正確答案。但如果沒有試過,你又怎么知道?

不管怎么說,伴隨著嚴格的管制,Show Girl越來越少地出現在爭議之中——現在的ChinaJoy幾乎成為了著裝最得體的展會之一。

今年ChinaJoy現場的Cosplay演員

這個變化其實也和游戲行業的變化相合,從無序到有序,從比嗓門大到大家規定合理的規則,世界上所有行業大概都是這樣慢慢發展起來的。尤其是,當你意識到過去的一個小玩意兒如今已擁有如此體量時,這些事情就顯得更加理所當然。

來到2010年的展會,在這個年頭,最初ChinaJoy上的主旋律——MMORPG已經開始沒落,網頁游戲開始興起,甚至還出現了零星的手機游戲。

在這個階段的早期,移動游戲還遠沒有成為整個市場的主流。實際上,絕大多數聲音是反著來的,我還記得2013年ChinaJoy同期峰會的分享中,許多業內分析都認為移動游戲尚且處于一個“較早期”的時候,甚至表態市場對手游的熱捧是“假象”。

當然,行業中的從業者們看好移動端游戲。所有人都相信移動游戲會為游戲行業帶來新的機會,但幾乎所有人都遠遠低估了這個新機會的規模和發展速度。

很大程度上,這個階段證明了硬件對于游戲的影響有多大,手機讓“游戲”的普及速度爆炸飆升——游戲再不是什么復雜的玩意兒,而是所有人都可以接觸的“全民飛機大戰”和“圍住神經貓”。所有人都是游戲用戶。那幾年的ChinaJoy,所有人都喜氣洋洋,游戲公司在高檔的酒吧和飯店里召開沙龍,人們興致勃勃地暢想未來,真是令人難忘的回憶。

而真正的轉變或許來自第14屆ChinaJoy——《王者榮耀》來了。到了2016年,移動游戲已經無需證明自己,大廠已經拿出了標志性的產品——這是這一領域進入成熟期的標志,也意味著這一領域的小廠商不再像前幾年那般擁有更多的機會。

《王者榮耀》這款標志性的產品闡釋了手機游戲的威力,在一定程度上,也宣告了時代轉換已經正式完成。即便它在當時還沒有后來那么引人注目,但也足以讓行業報告中關于移動游戲的任何天文數字都不再驚人。

隨著《王者榮耀》等手游的興起,如今許多人提到“游戲”時,第一反應就是“手游”

自此,ChinaJoy的格局基本確定。按照平臺來說,市場份額最多的手游引人關注,早先就有的PC、主機端游戲繼續存在,新生的VR以及每年新出現的新奇硬件依舊為人們提供未來的想象。按照內容來說,大廠核心產品、中小廠商作品、獨立游戲、電競內容,每個領域各自吸引著受眾——整個展會體現了如今“游戲”的多樣化。

移動時代的來臨,不僅僅把手游變成了ChinaJoy的主力軍。它更深遠的意義在于,讓游戲更加融入我們的生活。智能手機讓游戲與人與生活的關系越來越緊密,以至于很難把兩者區分開——這可能是因為移動設備改造人類生活所帶來的,實際上,“游戲玩家”數量的爆炸性增長正發生在手機游戲盛行的時代。放在展會上,給人的感受就是,以前ChinaJoy像是“游戲愛好者的盛會”,但在此時,它已經完全變成了“年輕人的娛樂展覽”。我們不需要再強調游戲,因為游戲就在我們的生活之中。

未來:技術引領變革

其實,我時常在想,到底什么是“游戲”?

“超級數字場景”這個稱呼相當有趣。實際上,這是個近幾年才有的詞兒,但是,我得說它早已隱藏在游戲行業發展的歷史中——我們聊到了技術、移動端、影響力,對吧?過去的一切正體現了這種方向。

哪怕從ChinaJoy這20年的變遷里,我們也能看出“游戲”的定義和概念一直在變化(一個冷知識,ChinaJoy的正式名稱是“中國國際數碼互動娛樂展覽會”,其中沒有“游戲”)。

從技術的角度說,這種變化的最大影響在于虛擬與現實的交界被模糊。早年間,提起游戲人們甚至只會想起“小霸王”,它如何與今日的畫面相提并論呢?如今的“游戲”已經不再是屏幕上玩上兩把的簡單東西,而成為了另一個層面的、虛擬的現實。

游戲正在變得更具影響力,我們創造出了另一個、或許多個世界,讓它們更長久地陪伴在自己身邊。從這許多意義來說,“游戲”這個概念發生了不少人們未能察覺的變化,而“超級數字場景”這個描述,貼切地形容了它的技術屬性,以及與人之間更為密切的聯系。。

對我來說,“游戲”概念的變化甚至變成了比概念本身更重要的東西。從ChinaJoy這20年的變遷看起來,你也一定會同意這一點。概括來說,ChinaJoy的20年,就是游戲不斷擴展定義外延,不斷滲透真實世界,最終達到和真實生活完全難分彼此的20年。

運用游戲技術構建的模擬機系統可以幫助民航飛行員訓練

中國游戲產業的從業者們這20年來始終在做一件事情:尋找,并持續重估游戲對于社會的價值。而另一方面,新技術趨勢以摧枯拉朽的速度重構著整個人類社會,改變已經在發生。

人們一直在擴展游戲的邊界。許多年過去后,現在已經沒有人會認為“PC端游才是游戲”了,我們把頁游、手游、主機游戲也塞進了“游戲”的概念中。可這難道就是終點了嗎?我想不會,未來游戲的概念中一定包含著新的東西——在玩到之前,我還不知道那是什么,但我確信一定會有這樣的東西。

騰訊集團高級副總裁馬曉軼也曾在接受采訪時說過,“超級數字場景”這種認知和思考的底層驅動力,是游戲天然的科技屬性,以及游戲科技向前、外溢發展的趨勢——簡單來說, “超級數字場景”是建立在游戲科技基礎上的所有可能性。

我們要如何定義游戲?或許最重要的一點就是我們要努力不在定義中為游戲設限。如果把眼光望向未來,如果嘗試著想象2033年的ChinaJoy是什么樣子(這聽起來很像是《小靈通漫游未來》那樣的科幻作品),你也許會發現,我們似乎很難為“游戲”定下一個明確的界限。你無法想象游戲的邊界,也無法想象游戲會在多大程度上融入我們的生活——但至少有一點可以確認,游戲始終會擴展邊界,游戲也始終會逐漸融入我們的生活,直到我們再也無法將它們區分開。

公眾號的活動首先就要是用戶感興趣的,不感興趣的活動一開始就已經失敗了;其次活動門檻要低,參與簡單,這只為參與的人多;最后活動要能激發用戶轉播,僅在公眾號內傳播肯定不是一個活動該有的,要傳播到用戶的朋友圈,才能起到營銷和增粉絲作用,所以活動在門檻低的同時還要回報高。

  好了,最基本的看完了,理論知識是幫大家打好運營的基礎,豐富自己,而案例絕對是把這些理論付之行動的最好老師。

  那么,接下來就看一個案例,這個案例操作者是360兒童衛士微信平臺的運營者,很有借鑒意義。來看看他是如何一周之內讓微信公眾號增粉50000的!

  問題來了:提到微信增粉,大家可以聯想到的是什么?

  很多人在提到微信增粉活動的第一反應就是:砸錢、抽獎、送IP6!

  說的沒錯,但這是最蠢的辦法。

  很多企業砸了好幾萬、送了一車的IP6才增加了幾千粉,而且很多都是無效的僵尸粉。他們都很困惑,為什么會這樣,難道增粉不是這樣操作的嗎?

  確實不是這樣的,其實只要你的創意夠好、懂得如何運營,你就可以“四兩撥千斤”,花最少的錢達到最大的效果。

  前不久,我剛剛策劃了一場【萌寶大作戰】活動,在成本很低的情況下,效果還算不錯。在7天的活動時間內,360兒童衛士的官方微信獲得了50313的新增人數,同時微博話題獲得了1200W閱讀,5788個討論。

  現在就跟大家分享下,如何“四兩撥千斤”!首先,放上活動的效果圖:

  微信公眾號活動策劃 微信增粉技巧

  這個活動效果,比較符合了我們的活動預期。因為這個活動其實只是一個試水的活動,官方資源基本都沒有啟用!對于本次活動的期望便是擴大360兒童衛士的品牌影響力,并且增加官方微信的粉絲量。

  大家應該都知道,只有通過廣泛的傳播才能擴大影響力,而對于微信活動來說,只有裂變增粉才是最有效的!

  何為裂變增粉?

  顧名思義,裂變增粉就是讓參與者在分享的過程中,通過某種刺激的形式讓他身邊看到信息的人也想要參與到活動中來,從而周而復始,使參與活動的人像滾雪球一樣迅速增加!

  在微信中最有效的裂變增粉形式是什么?

  有人會說是集贊吧。其實,集贊的形式確實不錯,但是缺少一種強制讓大家參與活動或者關注微信公眾號的動力。

  下面要告訴大家的一種裂變增粉的模式是比集贊更先進一點的增粉形式,也就是投票排名!

  因為有了排名,便擊中了參與活動者人性中的弱點——攀比、炫耀!沒有人覺得自己會比別人差,因此,他們會十分努力的給自己拉票,甚至無所不用其極!

  確定了活動形式后,我們必須要分析下,參與活動的目標用戶他們的心理。到底是什么樣的獎品或者榮耀才能讓他們十分拼命拿到冠軍?

  以前,我們也做過校園的裂變增粉活動。大學生是個十分單純的群體,沒有那么現實,那沒有那么物質。那么,他們最需要的是什么?

  是認可,是榮譽!

  當時,西安工程大學的朋友,舉辦了一次評比最佳社團的活動。社員可以給社團投票,并且還有最佳社團的榜單和最佳貢獻個人2個榜單!

  大家為了可以讓自己的社團可以成為最佳社團,都拼命的去拉票,甚至有三個社團開會稱:不拿第一誓不罷休!同時,大家為了爭當最佳貢獻個人,也會動用自己的一切資源去拉票。因為,榮譽對與大學生來說,就是那個最具誘惑力的獎品!

  最終這個活動沒有花一分錢,在很短的時間內帶來了一萬多粉絲的增長,要知道,這在一所大學中是很驚人的數據了!

  那么,說到這里,如果你是360兒童衛士微信活動的策劃者,你會策劃一場什么樣的活動?

  我們的產品是360兒童衛士智能手表,主要功能是定位和錄音,用來保證3-8歲孩子的安全,slogan是:隨時知道孩子在哪兒!

  因此我們的目標用戶這些剛有小孩的媽媽們。(為什么是媽媽不是爸爸?因為,女性比男性更加喜歡分享。)你去看看那些媽媽們的朋友圈,哪一個不是在每天都在用孩子刷屏的?他們的需求已經十分明顯了:就是讓全世界都知道我家的孩子是多么的萌,多么的可愛,多么的棒!

  于是,我們舉辦了本次【萌寶大作戰】!讓他們名正言順的曬出自己的寶寶,并且通過自己的努力,讓她成為萌寶之王!

  說完了整個活動的的主體,現在再來說一些細節方面的問題:

  1:關于獎項的設置以及排行榜有什么要注意的細節?

  微信增粉活動案例 微信運營技巧

  關于獎項的設置:為了讓活動整體充滿競爭感,并且提高活躍度,活動的獎品數量一定要精心設置。本次活動我的設置是:一等獎1名、二等獎20名、三等獎200名。

  隨后通過運營方面的努力,我希望可以讓5個人搶一等獎,50個人搶二等獎,500個人搶三等獎!

  通過合理的獎品數量可以極大的刺激拉票的積極性,以及分享傳播的欲望!

  關于排行榜:很多人都認為公開排名會刺激大家的積極性,從而更加踴躍的去拉票。但是如果一個人看到自己距離第一名或者前幾名相差好幾千票的時候,他還會去拉票嗎?

  不,他會放棄的!那么,我們是怎么解決的?

  每個人在給寶貝投票的時候,他只能看到寶貝現在第幾名,距離前一名還差幾票。

  在通常情況下,這個票數都不會相差太多,這樣給大家的感覺就是:只要在努力一下,馬上就能超過他了,從而刺激大家更踴躍的拉票!

  而關于排行榜公布,我們選擇在活動進行到一半的時候,公開前21名(一、二等獎)的票數,刺激大家的拉票熱情以及便于大家監督!

  2.本次活動我們設置成為了必須關注微信才能投票,這樣會不會影響活動的效果?為什么我們一定要這樣做?

  其實確實會影響一些的的,但是不會很大。活動的主題是評選【萌寶之王】,每一個真心想參加這個活動的家庭,一定會使出渾身解數讓朋友為自己的孩子投票!因此關注微信的這一點點難度都不是問題。同時,請不要忘記我們活動的目的之一就是增粉!

  這次活動進行到最后一天,我們還驚奇的發現有一位家長竟然打出了投票就送冰激凌的招牌!而最后的冠軍之爭更是兩大商會之間的斗爭,這真都是讓我們始料未及的。

  一周之內 微信公眾號增粉50000

  而這也從側面證明了,大家對于自己孩子的重視和寵愛程度!其實最重要的就是,你一定要明白:你的目標用戶因為什么會不顧一切的爭冠軍?

  如果你抓住他的這個弱點(痛點),你在活動中適當的增加一些參與難度,都不是問題!

  3.我們的活動設置了每人每天都有三票的投票權,這樣有什么好處?

  (1)每天都有投票的機會,會讓你的活動不斷在用戶的朋友圈和微信群之間傳播,這樣會極大的增加活動的影響力。

  (2)如果他身邊有兩三個朋友同時參與了這個活動的話,他也不會因為不知道給誰投票而頭疼了~

  (3)設置為三票最重要的一點就是可以極大的提高刷票成本!(市面上的刷票價格為一元三票,截止到活動結束,第一名的票數為1W8,大約6K的刷票成本,而我的一等獎價值才5000元)

  4.在活動過程中的運營和傳播應該注意哪些?

  對于此類投票排名的活動,所有的公關資源和傳播素材都必須在前兩天全部砸下去。如果你在前2天沒有把資源充分利用的話,后期再上資源的效果是極差的!

  本次活動,我們只用了一次外部微博號的直發傳播,效果還可以!

  微信活動吸粉技巧

  其他的就全都靠我們自身的微博、微信的運營傳播了。同時,任何活動,如果想要火爆都必須提前準備好傳播引爆點,以備在活動開始后,一個個的拋出來吸引大家的關注!

  例如,我們活動的小傳播爆點其實就是參加活動的萌寶本身。我們精選了一些比較好玩、搞怪的萌寶照片配上文字,在朋友圈和微博中進行傳播,效果不錯。

  同時,我在活動的過程中,在微博、微信中同步直播比賽情況,并且在活動低潮期發布過一次25-35名(可能獲得二等獎),222-230名(可能獲得三等獎)的票數榜單,促進大家拉票的積極性。

  總結:

  一個優秀的增粉活動,在設計活動機制的時候一定要滿足3點:

  1.明白你的目標用戶最想要的是什么,抓住他的痛點,增加他們的參與積極性!

  2.抓住人性的弱點:炫耀、攀比等等!增加他們的分享和傳播積極性!

  3.提前做出活動的傳播爆點,然后利用有效的資源進行大力推廣,增加活動的知名度和參與人數!

  如果這三點你都可以做到,再輔以優秀的美工、強大的技術支持,以及和同事們保持順暢的溝通的話,你的活動一定會大放光彩的。你說呢?

  微信投票活動還是非常有效的一個活動策略,看微信朋友圈瘋傳的一些游戲就知道了,什么打飛機、圍住神經貓,好玩嗎?一般般,為什么能火?因為可以在朋友圈炫耀,而投票排名的活動也是這個原理。

  這樣的活動很多,見過很多,甚至僅僅360這種曬寶寶照片的微信活動我也見過好多次了,一方面年輕媽媽確實是微信里面的主流消費群體,另一方面萌寶確實是一種可以引爆朋友圈的人畜無害的存在,百試不爽。

  以上就是微信公眾號增粉的技巧,所以微信運營不是在于寫文章,是讓更多的人了解品牌與產品,微信活動策劃是最快捷的增粉方式。