圍住神經(jīng)貓類似游戲與圍住神經(jīng)貓網(wǎng)頁版


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ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì))已經(jīng)20歲了。

如果把ChinaJoy比作一個(gè)人,那么這個(gè)人出生于中國游戲行業(yè)的興起之時(shí),見證了中國客戶端游戲的興旺、發(fā)展與衰落,也見證了網(wǎng)頁游戲的興起和移動(dòng)游戲的萌發(fā),再之后隨著智能手機(jī)的普及,移動(dòng)游戲迎來了爆發(fā)式增長(zhǎng)。

可以說,這個(gè)“人”完整地見證了中國游戲行業(yè)從一個(gè)幼童到成年的全過程。童年階段,它是個(gè)尚且處于起點(diǎn)的“小行業(yè)”;青春期,它有所成長(zhǎng),經(jīng)歷了非議,整個(gè)社會(huì)開始摸索“游戲是什么”,討論它的好處和壞處;到了成年時(shí),它已經(jīng)是個(gè)龐大的產(chǎn)業(yè),用戶、技術(shù)、美術(shù)、玩法等各方面都有了一些積累,甚至走進(jìn)了社會(huì)很多領(lǐng)域里,產(chǎn)生讓人始料未及的效果。

今年的ChinaJoy,“科技”一詞讓人印象深刻,甚至可以說是核心概念,在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)及各個(gè)分論壇上,科技創(chuàng)新、游戲科技都是繞不開的話題。7月29日上午,我還看到同期的一場(chǎng)“游戲再認(rèn)知”論壇,這也是繼今年2月產(chǎn)業(yè)年會(huì)后 “游戲再認(rèn)知”論壇再次舉辦。

論壇上,音數(shù)協(xié)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君用“知行合一”講述了游戲行業(yè)發(fā)展20年來的變化。他認(rèn)為,中國游戲行業(yè)上一個(gè)20年在“行之力”上取得了可圈可點(diǎn)的成績(jī),下一個(gè)20年,需要在“知之深”上下更大的功夫。

音數(shù)協(xié)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君在“游戲再認(rèn)知論壇”上發(fā)言

“知之深”指的就是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天,我們應(yīng)該用一種怎樣的視野,來更深入地理解游戲。

張毅君說:“當(dāng)今世界正經(jīng)歷百年未有之大變局,游戲作為一個(gè)全新的超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景,其所扮演角色的內(nèi)涵與外延也在不斷產(chǎn)生著人們始料未及的變化。”

“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,這個(gè)近年來被屢次提及的概念,正在成為整個(gè)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),或許也是我們來描述游戲的一種方式。

老實(shí)說,這個(gè)極具未來感的詞讓我感覺有些恍惚——曾幾何時(shí),我們談?wù)摗坝螒颉币呀?jīng)用上這樣的語調(diào)了呢?我還記得ChinaJoy剛剛出現(xiàn)的時(shí)候,我們還沒有如此自信。而如今,我們聊的已經(jīng)不止是“做好游戲”了,還開始考慮游戲與未來、游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)生活的影響。

在CDEC上,騰訊互娛副總裁張巍提到,游戲本質(zhì)上是技術(shù)驅(qū)動(dòng)的一種文化表達(dá)方式,且正在不斷突破既有的場(chǎng)景和想象空間,不斷拓展價(jià)值創(chuàng)造的新邊界。網(wǎng)易高級(jí)副總裁王怡也認(rèn)為,“產(chǎn)業(yè)要拓寬車道,把游戲技術(shù)‘外派’到更廣泛的場(chǎng)景中試煉”。

這種變化是如何到來的?回首過去可以給出答案,而這些答案還不止是關(guān)于ChinaJoy的。什么是游戲?我們?nèi)绾慰创螒??我們?nèi)绾螀f(xié)調(diào)游戲在生活中的位置?透過一個(gè)展會(huì),我們看到了更長(zhǎng)周期、更大趨勢(shì)的一些轉(zhuǎn)變。

技術(shù)進(jìn)步,現(xiàn)實(shí)與虛擬界限的模糊

我至今仍然能回憶起早先幾屆ChinaJoy上的游戲行業(yè)。那時(shí)候,人們幾乎把“游戲”等同于“PC客戶端游戲”。盡管索尼甚至一開始就帶著PS2來參展,但“主機(jī)游戲”對(duì)絕大多數(shù)玩家來說只是大洋彼岸的稀罕玩意。而PC,在那時(shí)候可不是什么“比主機(jī)畫面更優(yōu)秀”的高端機(jī)器,大多數(shù)游戲都是2D的,畫面也談不上多么漂亮。在這一階段,韓國游戲一度占據(jù)了中國大陸幾乎全部的在線游戲市場(chǎng)。

改變這一切的是2004年,九城與暴雪共同攜《魔獸世界》亮相ChinaJoy。在當(dāng)時(shí)看來,這款游戲的出現(xiàn)如同天神下凡。其設(shè)計(jì)思路和技術(shù)能力讓我們高山仰止,3D畫面更是令人震驚!我們當(dāng)然知道它很優(yōu)秀,可沒想到的是,在19年后的今天,《魔獸世界》仍然是世界上最成功的MMORPG之一,而且仍然在全球范圍內(nèi)運(yùn)營(yíng)。另一點(diǎn)沒想到的則是,它會(huì)在仍屬熱門的時(shí)候無法在大陸運(yùn)營(yíng)……

擠壓韓國游戲市場(chǎng)份額的另一個(gè)因素是國產(chǎn)游戲迎頭趕上,無論是數(shù)量還是質(zhì)量,你都能看到這種進(jìn)步。拿2005年ChinaJoy來說,參展的《大話西游》《航海世紀(jì)》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版2》都讓我印象深刻。就是在這時(shí),我們開始發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)游戲行業(yè)正在崛起。但我無論如何也沒能想到,這個(gè)行業(yè)的發(fā)展速度會(huì)如此快,影響力又會(huì)如此巨大。

武俠、仙俠一直是國產(chǎn)游戲的重要題材

進(jìn)入這個(gè)世紀(jì)的第二個(gè)10年,“3A游戲”的概念深入人心。加速這一過程的是2014年的ChinaJoy,伴隨著“游戲機(jī)禁令”的解除,索尼和微軟各自帶來了PS4和Xbox One,以及一系列此前未在ChinaJoy上亮相過的新游戲——這已經(jīng)是如今我們相當(dāng)熟悉的時(shí)代了。展會(huì)的同年和次年,國行Xbox One和PS4先后正式上市。

游戲技術(shù)的發(fā)展是如此迅猛,以至于在某個(gè)節(jié)點(diǎn)我們突然回頭時(shí),發(fā)現(xiàn)竟然已經(jīng)區(qū)分不清虛擬和現(xiàn)實(shí)的界限了——游戲畫面就像是一段高清視頻一樣。不玩游戲的人們會(huì)指著3A大作的畫面疑惑地詢問:風(fēng)景真不錯(cuò),這視頻拍的是哪兒?而2015年之后就沒有缺席過ChinaJoy的VR設(shè)備,更是將玩家們的體驗(yàn)帶到了另一個(gè)層面——這還是這項(xiàng)技術(shù)并不成熟的成果。

毫無疑問,自從誕生開始,游戲同前沿科技就必不可分。新科技帶給了游戲更多的可能性,而游戲本身又促進(jìn)新科技的發(fā)展和普及。ChinaJoy的歷史向我們顯示了這一點(diǎn),如果你將歷屆參展游戲的游戲畫面做一個(gè)排列,這一感受將會(huì)無比直觀。

當(dāng)然,以PlayStation為代表的主機(jī)和主機(jī)游戲仍是ChinaJoy不可或缺的成員

到了現(xiàn)在,“游戲技術(shù)”已經(jīng)外溢到了其他領(lǐng)域。在過去的幾年里,我們開始把游戲稱為“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”,這當(dāng)然首先是由于其技術(shù)屬性。與此同時(shí),游戲行業(yè)也一直在尋找游戲在“創(chuàng)造虛擬世界”之外產(chǎn)生價(jià)值的場(chǎng)合。而作為媒體的我們?cè)?jīng)報(bào)道過一些游戲技術(shù)在其他場(chǎng)合的應(yīng)用,比如建造數(shù)字長(zhǎng)城、再現(xiàn)敦煌、幫助民航飛行員訓(xùn)練飛行——所有這些都讓“游戲”的價(jià)值不局限于“玩”。

智能手機(jī)時(shí)代,從小眾成為大眾

說來慚愧,我對(duì)早先幾屆ChinaJoy的主要印象就是巨大的舞臺(tái)和震耳欲聾的音響聲——我也不知道為什么,反正那幾年各大游戲公司的展臺(tái)總是弄得特別華麗,而且還互相播放大音量宣傳曲,整個(gè)會(huì)場(chǎng)就跟我想象中的廣州舞獅現(xiàn)場(chǎng)一樣,獅王爭(zhēng)霸!唯一的問題就是人在里頭什么都聽不清。

這個(gè)問題在其后的幾年愈演愈烈,大家紛紛開喇叭對(duì)轟,直到某一屆ChinaJoy時(shí)主辦方忍無可忍,開始強(qiáng)制要求限制噪聲上限,才算勉強(qiáng)把這股風(fēng)氣壓下去。

同樣的限制也發(fā)生在與Show Girl相關(guān)的話題上。這方面的爭(zhēng)議應(yīng)該算廣為人知了,某種程度上,這也是必經(jīng)之路。我們?cè)撊绾慰创螒??游戲在我們的生活中占?jù)怎樣的位置?這些問題始終困擾著游戲從業(yè)者,Show Girl就是某種探索——當(dāng)然,它并非正確答案。但如果沒有試過,你又怎么知道?

不管怎么說,伴隨著嚴(yán)格的管制,Show Girl越來越少地出現(xiàn)在爭(zhēng)議之中——現(xiàn)在的ChinaJoy幾乎成為了著裝最得體的展會(huì)之一。

今年ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng)的Cosplay演員

這個(gè)變化其實(shí)也和游戲行業(yè)的變化相合,從無序到有序,從比嗓門大到大家規(guī)定合理的規(guī)則,世界上所有行業(yè)大概都是這樣慢慢發(fā)展起來的。尤其是,當(dāng)你意識(shí)到過去的一個(gè)小玩意兒如今已擁有如此體量時(shí),這些事情就顯得更加理所當(dāng)然。

來到2010年的展會(huì),在這個(gè)年頭,最初ChinaJoy上的主旋律——MMORPG已經(jīng)開始沒落,網(wǎng)頁游戲開始興起,甚至還出現(xiàn)了零星的手機(jī)游戲。

在這個(gè)階段的早期,移動(dòng)游戲還遠(yuǎn)沒有成為整個(gè)市場(chǎng)的主流。實(shí)際上,絕大多數(shù)聲音是反著來的,我還記得2013年ChinaJoy同期峰會(huì)的分享中,許多業(yè)內(nèi)分析都認(rèn)為移動(dòng)游戲尚且處于一個(gè)“較早期”的時(shí)候,甚至表態(tài)市場(chǎng)對(duì)手游的熱捧是“假象”。

當(dāng)然,行業(yè)中的從業(yè)者們看好移動(dòng)端游戲。所有人都相信移動(dòng)游戲會(huì)為游戲行業(yè)帶來新的機(jī)會(huì),但幾乎所有人都遠(yuǎn)遠(yuǎn)低估了這個(gè)新機(jī)會(huì)的規(guī)模和發(fā)展速度。

很大程度上,這個(gè)階段證明了硬件對(duì)于游戲的影響有多大,手機(jī)讓“游戲”的普及速度爆炸飆升——游戲再不是什么復(fù)雜的玩意兒,而是所有人都可以接觸的“全民飛機(jī)大戰(zhàn)”和“圍住神經(jīng)貓”。所有人都是游戲用戶。那幾年的ChinaJoy,所有人都喜氣洋洋,游戲公司在高檔的酒吧和飯店里召開沙龍,人們興致勃勃地暢想未來,真是令人難忘的回憶。

而真正的轉(zhuǎn)變或許來自第14屆ChinaJoy——《王者榮耀》來了。到了2016年,移動(dòng)游戲已經(jīng)無需證明自己,大廠已經(jīng)拿出了標(biāo)志性的產(chǎn)品——這是這一領(lǐng)域進(jìn)入成熟期的標(biāo)志,也意味著這一領(lǐng)域的小廠商不再像前幾年那般擁有更多的機(jī)會(huì)。

《王者榮耀》這款標(biāo)志性的產(chǎn)品闡釋了手機(jī)游戲的威力,在一定程度上,也宣告了時(shí)代轉(zhuǎn)換已經(jīng)正式完成。即便它在當(dāng)時(shí)還沒有后來那么引人注目,但也足以讓行業(yè)報(bào)告中關(guān)于移動(dòng)游戲的任何天文數(shù)字都不再驚人。

隨著《王者榮耀》等手游的興起,如今許多人提到“游戲”時(shí),第一反應(yīng)就是“手游”

自此,ChinaJoy的格局基本確定。按照平臺(tái)來說,市場(chǎng)份額最多的手游引人關(guān)注,早先就有的PC、主機(jī)端游戲繼續(xù)存在,新生的VR以及每年新出現(xiàn)的新奇硬件依舊為人們提供未來的想象。按照內(nèi)容來說,大廠核心產(chǎn)品、中小廠商作品、獨(dú)立游戲、電競(jìng)內(nèi)容,每個(gè)領(lǐng)域各自吸引著受眾——整個(gè)展會(huì)體現(xiàn)了如今“游戲”的多樣化。

移動(dòng)時(shí)代的來臨,不僅僅把手游變成了ChinaJoy的主力軍。它更深遠(yuǎn)的意義在于,讓游戲更加融入我們的生活。智能手機(jī)讓游戲與人與生活的關(guān)系越來越緊密,以至于很難把兩者區(qū)分開——這可能是因?yàn)橐苿?dòng)設(shè)備改造人類生活所帶來的,實(shí)際上,“游戲玩家”數(shù)量的爆炸性增長(zhǎng)正發(fā)生在手機(jī)游戲盛行的時(shí)代。放在展會(huì)上,給人的感受就是,以前ChinaJoy像是“游戲愛好者的盛會(huì)”,但在此時(shí),它已經(jīng)完全變成了“年輕人的娛樂展覽”。我們不需要再強(qiáng)調(diào)游戲,因?yàn)橛螒蚓驮谖覀兊纳钪小?/p>

未來:技術(shù)引領(lǐng)變革

其實(shí),我時(shí)常在想,到底什么是“游戲”?

“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”這個(gè)稱呼相當(dāng)有趣。實(shí)際上,這是個(gè)近幾年才有的詞兒,但是,我得說它早已隱藏在游戲行業(yè)發(fā)展的歷史中——我們聊到了技術(shù)、移動(dòng)端、影響力,對(duì)吧?過去的一切正體現(xiàn)了這種方向。

哪怕從ChinaJoy這20年的變遷里,我們也能看出“游戲”的定義和概念一直在變化(一個(gè)冷知識(shí),ChinaJoy的正式名稱是“中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)”,其中沒有“游戲”)。

從技術(shù)的角度說,這種變化的最大影響在于虛擬與現(xiàn)實(shí)的交界被模糊。早年間,提起游戲人們甚至只會(huì)想起“小霸王”,它如何與今日的畫面相提并論呢?如今的“游戲”已經(jīng)不再是屏幕上玩上兩把的簡(jiǎn)單東西,而成為了另一個(gè)層面的、虛擬的現(xiàn)實(shí)。

游戲正在變得更具影響力,我們創(chuàng)造出了另一個(gè)、或許多個(gè)世界,讓它們更長(zhǎng)久地陪伴在自己身邊。從這許多意義來說,“游戲”這個(gè)概念發(fā)生了不少人們未能察覺的變化,而“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”這個(gè)描述,貼切地形容了它的技術(shù)屬性,以及與人之間更為密切的聯(lián)系。。

對(duì)我來說,“游戲”概念的變化甚至變成了比概念本身更重要的東西。從ChinaJoy這20年的變遷看起來,你也一定會(huì)同意這一點(diǎn)。概括來說,ChinaJoy的20年,就是游戲不斷擴(kuò)展定義外延,不斷滲透真實(shí)世界,最終達(dá)到和真實(shí)生活完全難分彼此的20年。

運(yùn)用游戲技術(shù)構(gòu)建的模擬機(jī)系統(tǒng)可以幫助民航飛行員訓(xùn)練

中國游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者們這20年來始終在做一件事情:尋找,并持續(xù)重估游戲?qū)τ谏鐣?huì)的價(jià)值。而另一方面,新技術(shù)趨勢(shì)以摧枯拉朽的速度重構(gòu)著整個(gè)人類社會(huì),改變已經(jīng)在發(fā)生。

人們一直在擴(kuò)展游戲的邊界。許多年過去后,現(xiàn)在已經(jīng)沒有人會(huì)認(rèn)為“PC端游才是游戲”了,我們把頁游、手游、主機(jī)游戲也塞進(jìn)了“游戲”的概念中??蛇@難道就是終點(diǎn)了嗎?我想不會(huì),未來游戲的概念中一定包含著新的東西——在玩到之前,我還不知道那是什么,但我確信一定會(huì)有這樣的東西。

騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼也曾在接受采訪時(shí)說過,“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”這種認(rèn)知和思考的底層驅(qū)動(dòng)力,是游戲天然的科技屬性,以及游戲科技向前、外溢發(fā)展的趨勢(shì)——簡(jiǎn)單來說, “超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”是建立在游戲科技基礎(chǔ)上的所有可能性。

我們要如何定義游戲?或許最重要的一點(diǎn)就是我們要努力不在定義中為游戲設(shè)限。如果把眼光望向未來,如果嘗試著想象2033年的ChinaJoy是什么樣子(這聽起來很像是《小靈通漫游未來》那樣的科幻作品),你也許會(huì)發(fā)現(xiàn),我們似乎很難為“游戲”定下一個(gè)明確的界限。你無法想象游戲的邊界,也無法想象游戲會(huì)在多大程度上融入我們的生活——但至少有一點(diǎn)可以確認(rèn),游戲始終會(huì)擴(kuò)展邊界,游戲也始終會(huì)逐漸融入我們的生活,直到我們?cè)僖矡o法將它們區(qū)分開。

公眾號(hào)的活動(dòng)首先就要是用戶感興趣的,不感興趣的活動(dòng)一開始就已經(jīng)失敗了;其次活動(dòng)門檻要低,參與簡(jiǎn)單,這只為參與的人多;最后活動(dòng)要能激發(fā)用戶轉(zhuǎn)播,僅在公眾號(hào)內(nèi)傳播肯定不是一個(gè)活動(dòng)該有的,要傳播到用戶的朋友圈,才能起到營(yíng)銷和增粉絲作用,所以活動(dòng)在門檻低的同時(shí)還要回報(bào)高。

  好了,最基本的看完了,理論知識(shí)是幫大家打好運(yùn)營(yíng)的基礎(chǔ),豐富自己,而案例絕對(duì)是把這些理論付之行動(dòng)的最好老師。

  那么,接下來就看一個(gè)案例,這個(gè)案例操作者是360兒童衛(wèi)士微信平臺(tái)的運(yùn)營(yíng)者,很有借鑒意義。來看看他是如何一周之內(nèi)讓微信公眾號(hào)增粉50000的!

  問題來了:提到微信增粉,大家可以聯(lián)想到的是什么?

  很多人在提到微信增粉活動(dòng)的第一反應(yīng)就是:砸錢、抽獎(jiǎng)、送IP6!

  說的沒錯(cuò),但這是最蠢的辦法。

  很多企業(yè)砸了好幾萬、送了一車的IP6才增加了幾千粉,而且很多都是無效的僵尸粉。他們都很困惑,為什么會(huì)這樣,難道增粉不是這樣操作的嗎?

  確實(shí)不是這樣的,其實(shí)只要你的創(chuàng)意夠好、懂得如何運(yùn)營(yíng),你就可以“四兩撥千斤”,花最少的錢達(dá)到最大的效果。

  前不久,我剛剛策劃了一場(chǎng)【萌寶大作戰(zhàn)】活動(dòng),在成本很低的情況下,效果還算不錯(cuò)。在7天的活動(dòng)時(shí)間內(nèi),360兒童衛(wèi)士的官方微信獲得了50313的新增人數(shù),同時(shí)微博話題獲得了1200W閱讀,5788個(gè)討論。

  現(xiàn)在就跟大家分享下,如何“四兩撥千斤”!首先,放上活動(dòng)的效果圖:

  微信公眾號(hào)活動(dòng)策劃 微信增粉技巧

  這個(gè)活動(dòng)效果,比較符合了我們的活動(dòng)預(yù)期。因?yàn)檫@個(gè)活動(dòng)其實(shí)只是一個(gè)試水的活動(dòng),官方資源基本都沒有啟用!對(duì)于本次活動(dòng)的期望便是擴(kuò)大360兒童衛(wèi)士的品牌影響力,并且增加官方微信的粉絲量。

  大家應(yīng)該都知道,只有通過廣泛的傳播才能擴(kuò)大影響力,而對(duì)于微信活動(dòng)來說,只有裂變?cè)龇鄄攀亲钣行У模?/p>

  何為裂變?cè)龇郏?/p>

  顧名思義,裂變?cè)龇劬褪亲寘⑴c者在分享的過程中,通過某種刺激的形式讓他身邊看到信息的人也想要參與到活動(dòng)中來,從而周而復(fù)始,使參與活動(dòng)的人像滾雪球一樣迅速增加!

  在微信中最有效的裂變?cè)龇坌问绞鞘裁矗?/p>

  有人會(huì)說是集贊吧。其實(shí),集贊的形式確實(shí)不錯(cuò),但是缺少一種強(qiáng)制讓大家參與活動(dòng)或者關(guān)注微信公眾號(hào)的動(dòng)力。

  下面要告訴大家的一種裂變?cè)龇鄣哪J绞潜燃澑冗M(jìn)一點(diǎn)的增粉形式,也就是投票排名!

  因?yàn)橛辛伺琶銚糁辛藚⑴c活動(dòng)者人性中的弱點(diǎn)——攀比、炫耀!沒有人覺得自己會(huì)比別人差,因此,他們會(huì)十分努力的給自己拉票,甚至無所不用其極!

  確定了活動(dòng)形式后,我們必須要分析下,參與活動(dòng)的目標(biāo)用戶他們的心理。到底是什么樣的獎(jiǎng)品或者榮耀才能讓他們十分拼命拿到冠軍?

  以前,我們也做過校園的裂變?cè)龇刍顒?dòng)。大學(xué)生是個(gè)十分單純的群體,沒有那么現(xiàn)實(shí),那沒有那么物質(zhì)。那么,他們最需要的是什么?

  是認(rèn)可,是榮譽(yù)!

  當(dāng)時(shí),西安工程大學(xué)的朋友,舉辦了一次評(píng)比最佳社團(tuán)的活動(dòng)。社員可以給社團(tuán)投票,并且還有最佳社團(tuán)的榜單和最佳貢獻(xiàn)個(gè)人2個(gè)榜單!

  大家為了可以讓自己的社團(tuán)可以成為最佳社團(tuán),都拼命的去拉票,甚至有三個(gè)社團(tuán)開會(huì)稱:不拿第一誓不罷休!同時(shí),大家為了爭(zhēng)當(dāng)最佳貢獻(xiàn)個(gè)人,也會(huì)動(dòng)用自己的一切資源去拉票。因?yàn)椋瑯s譽(yù)對(duì)與大學(xué)生來說,就是那個(gè)最具誘惑力的獎(jiǎng)品!

  最終這個(gè)活動(dòng)沒有花一分錢,在很短的時(shí)間內(nèi)帶來了一萬多粉絲的增長(zhǎng),要知道,這在一所大學(xué)中是很驚人的數(shù)據(jù)了!

  那么,說到這里,如果你是360兒童衛(wèi)士微信活動(dòng)的策劃者,你會(huì)策劃一場(chǎng)什么樣的活動(dòng)?

  我們的產(chǎn)品是360兒童衛(wèi)士智能手表,主要功能是定位和錄音,用來保證3-8歲孩子的安全,slogan是:隨時(shí)知道孩子在哪兒!

  因此我們的目標(biāo)用戶這些剛有小孩的媽媽們。(為什么是媽媽不是爸爸?因?yàn)?,女性比男性更加喜歡分享。)你去看看那些媽媽們的朋友圈,哪一個(gè)不是在每天都在用孩子刷屏的?他們的需求已經(jīng)十分明顯了:就是讓全世界都知道我家的孩子是多么的萌,多么的可愛,多么的棒!

  于是,我們舉辦了本次【萌寶大作戰(zhàn)】!讓他們名正言順的曬出自己的寶寶,并且通過自己的努力,讓她成為萌寶之王!

  說完了整個(gè)活動(dòng)的的主體,現(xiàn)在再來說一些細(xì)節(jié)方面的問題:

  1:關(guān)于獎(jiǎng)項(xiàng)的設(shè)置以及排行榜有什么要注意的細(xì)節(jié)?

  微信增粉活動(dòng)案例 微信運(yùn)營(yíng)技巧

  關(guān)于獎(jiǎng)項(xiàng)的設(shè)置:為了讓活動(dòng)整體充滿競(jìng)爭(zhēng)感,并且提高活躍度,活動(dòng)的獎(jiǎng)品數(shù)量一定要精心設(shè)置。本次活動(dòng)我的設(shè)置是:一等獎(jiǎng)1名、二等獎(jiǎng)20名、三等獎(jiǎng)200名。

  隨后通過運(yùn)營(yíng)方面的努力,我希望可以讓5個(gè)人搶一等獎(jiǎng),50個(gè)人搶二等獎(jiǎng),500個(gè)人搶三等獎(jiǎng)!

  通過合理的獎(jiǎng)品數(shù)量可以極大的刺激拉票的積極性,以及分享傳播的欲望!

  關(guān)于排行榜:很多人都認(rèn)為公開排名會(huì)刺激大家的積極性,從而更加踴躍的去拉票。但是如果一個(gè)人看到自己距離第一名或者前幾名相差好幾千票的時(shí)候,他還會(huì)去拉票嗎?

  不,他會(huì)放棄的!那么,我們是怎么解決的?

  每個(gè)人在給寶貝投票的時(shí)候,他只能看到寶貝現(xiàn)在第幾名,距離前一名還差幾票。

  在通常情況下,這個(gè)票數(shù)都不會(huì)相差太多,這樣給大家的感覺就是:只要在努力一下,馬上就能超過他了,從而刺激大家更踴躍的拉票!

  而關(guān)于排行榜公布,我們選擇在活動(dòng)進(jìn)行到一半的時(shí)候,公開前21名(一、二等獎(jiǎng))的票數(shù),刺激大家的拉票熱情以及便于大家監(jiān)督!

  2.本次活動(dòng)我們?cè)O(shè)置成為了必須關(guān)注微信才能投票,這樣會(huì)不會(huì)影響活動(dòng)的效果?為什么我們一定要這樣做?

  其實(shí)確實(shí)會(huì)影響一些的的,但是不會(huì)很大?;顒?dòng)的主題是評(píng)選【萌寶之王】,每一個(gè)真心想?yún)⒓舆@個(gè)活動(dòng)的家庭,一定會(huì)使出渾身解數(shù)讓朋友為自己的孩子投票!因此關(guān)注微信的這一點(diǎn)點(diǎn)難度都不是問題。同時(shí),請(qǐng)不要忘記我們活動(dòng)的目的之一就是增粉!

  這次活動(dòng)進(jìn)行到最后一天,我們還驚奇的發(fā)現(xiàn)有一位家長(zhǎng)竟然打出了投票就送冰激凌的招牌!而最后的冠軍之爭(zhēng)更是兩大商會(huì)之間的斗爭(zhēng),這真都是讓我們始料未及的。

  一周之內(nèi) 微信公眾號(hào)增粉50000

  而這也從側(cè)面證明了,大家對(duì)于自己孩子的重視和寵愛程度!其實(shí)最重要的就是,你一定要明白:你的目標(biāo)用戶因?yàn)槭裁磿?huì)不顧一切的爭(zhēng)冠軍?

  如果你抓住他的這個(gè)弱點(diǎn)(痛點(diǎn)),你在活動(dòng)中適當(dāng)?shù)脑黾右恍﹨⑴c難度,都不是問題!

  3.我們的活動(dòng)設(shè)置了每人每天都有三票的投票權(quán),這樣有什么好處?

  (1)每天都有投票的機(jī)會(huì),會(huì)讓你的活動(dòng)不斷在用戶的朋友圈和微信群之間傳播,這樣會(huì)極大的增加活動(dòng)的影響力。

 ?。?)如果他身邊有兩三個(gè)朋友同時(shí)參與了這個(gè)活動(dòng)的話,他也不會(huì)因?yàn)椴恢澜o誰投票而頭疼了~

 ?。?)設(shè)置為三票最重要的一點(diǎn)就是可以極大的提高刷票成本!(市面上的刷票價(jià)格為一元三票,截止到活動(dòng)結(jié)束,第一名的票數(shù)為1W8,大約6K的刷票成本,而我的一等獎(jiǎng)價(jià)值才5000元)

  4.在活動(dòng)過程中的運(yùn)營(yíng)和傳播應(yīng)該注意哪些?

  對(duì)于此類投票排名的活動(dòng),所有的公關(guān)資源和傳播素材都必須在前兩天全部砸下去。如果你在前2天沒有把資源充分利用的話,后期再上資源的效果是極差的!

  本次活動(dòng),我們只用了一次外部微博號(hào)的直發(fā)傳播,效果還可以!

  微信活動(dòng)吸粉技巧

  其他的就全都靠我們自身的微博、微信的運(yùn)營(yíng)傳播了。同時(shí),任何活動(dòng),如果想要火爆都必須提前準(zhǔn)備好傳播引爆點(diǎn),以備在活動(dòng)開始后,一個(gè)個(gè)的拋出來吸引大家的關(guān)注!

  例如,我們活動(dòng)的小傳播爆點(diǎn)其實(shí)就是參加活動(dòng)的萌寶本身。我們精選了一些比較好玩、搞怪的萌寶照片配上文字,在朋友圈和微博中進(jìn)行傳播,效果不錯(cuò)。

  同時(shí),我在活動(dòng)的過程中,在微博、微信中同步直播比賽情況,并且在活動(dòng)低潮期發(fā)布過一次25-35名(可能獲得二等獎(jiǎng)),222-230名(可能獲得三等獎(jiǎng))的票數(shù)榜單,促進(jìn)大家拉票的積極性。

  總結(jié):

  一個(gè)優(yōu)秀的增粉活動(dòng),在設(shè)計(jì)活動(dòng)機(jī)制的時(shí)候一定要滿足3點(diǎn):

  1.明白你的目標(biāo)用戶最想要的是什么,抓住他的痛點(diǎn),增加他們的參與積極性!

  2.抓住人性的弱點(diǎn):炫耀、攀比等等!增加他們的分享和傳播積極性!

  3.提前做出活動(dòng)的傳播爆點(diǎn),然后利用有效的資源進(jìn)行大力推廣,增加活動(dòng)的知名度和參與人數(shù)!

  如果這三點(diǎn)你都可以做到,再輔以優(yōu)秀的美工、強(qiáng)大的技術(shù)支持,以及和同事們保持順暢的溝通的話,你的活動(dòng)一定會(huì)大放光彩的。你說呢?

  微信投票活動(dòng)還是非常有效的一個(gè)活動(dòng)策略,看微信朋友圈瘋傳的一些游戲就知道了,什么打飛機(jī)、圍住神經(jīng)貓,好玩嗎?一般般,為什么能火?因?yàn)榭梢栽谂笥讶乓?,而投票排名的活?dòng)也是這個(gè)原理。

  這樣的活動(dòng)很多,見過很多,甚至僅僅360這種曬寶寶照片的微信活動(dòng)我也見過好多次了,一方面年輕媽媽確實(shí)是微信里面的主流消費(fèi)群體,另一方面萌寶確實(shí)是一種可以引爆朋友圈的人畜無害的存在,百試不爽。

  以上就是微信公眾號(hào)增粉的技巧,所以微信運(yùn)營(yíng)不是在于寫文章,是讓更多的人了解品牌與產(chǎn)品,微信活動(dòng)策劃是最快捷的增粉方式。