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一、背景 · 問題
起點(diǎn)是一個(gè)有著16年歷史的原創(chuàng)文學(xué)品牌,有著成熟的品牌定位和產(chǎn)品風(fēng)格,經(jīng)過這些年的不斷努力,也積累了一大批長期使用、粘性高的擁躉。有些用戶幾乎是從起點(diǎn)品牌創(chuàng)立初期就開始使用。這些老用戶在長期使用過程中,養(yǎng)成了自己固有的看書、找書的方式和途徑,對改變的態(tài)度比較保守。
起點(diǎn)讀書自上次大改版到現(xiàn)在已經(jīng)有很多年了,與此同時(shí)外部的閱讀市場也在不斷發(fā)生著變化。
一方面,從品牌和視覺而言,PC端于2016年經(jīng)歷了一次 Logo 升級(jí),對篆體進(jìn)行了簡化,同時(shí)對字體進(jìn)行了標(biāo)準(zhǔn)化處理,一定程度提高了辨識(shí)度。
但升級(jí)后仍然面臨認(rèn)知模糊,篆體字做 Logo 品牌仍不夠年輕等問題。
另一方面,從架構(gòu)和交互方面,隨著產(chǎn)品功能的不斷增加和完善,已有的產(chǎn)品架構(gòu)已經(jīng)不能支撐現(xiàn)有的產(chǎn)品形態(tài)。很多新增功能的入口,不得不見縫插針的穿插在各個(gè)頁面中。App 的信息架構(gòu)開始變得混亂,大大增加了新用戶的上手難度,同時(shí)也不利于新增重要功能模塊的曝光。
所以改版自然而然成了我們需要面對的問題。過去的一年,我們做了很多嘗試和探索,去探索改版的各種可能性。現(xiàn)在改版版本趨于完善,可以回顧一下對于一個(gè)較大型且歷史包袱比較重的項(xiàng)目我們是如何去做改版的。
二、設(shè)計(jì)定位
品牌升級(jí)、界面風(fēng)格年輕化
重新梳理信息架構(gòu),全局控件,適應(yīng)后續(xù)業(yè)務(wù)發(fā)展
提高還原度、保持雙端體驗(yàn)一致性
三、設(shè)計(jì)流程
1. 梳理-歸納-調(diào)整
調(diào)整架構(gòu)讓功能區(qū)域劃分更清晰。
我們在項(xiàng)目起始階段梳理了線上版本的所有頁面和功能,將功能相近的入口進(jìn)行了歸類。使得區(qū)域劃分更加清晰,便于新用戶在上手體驗(yàn)的過程中快速建立心智模型。
書架:管理書架和獲得關(guān)注用戶的消息。
精選:包含分類、排行、免費(fèi)、新書、完本、搜索等找書入口。頂部男生、女生、漫畫、聽書的4tab排布,讓各種類型的作品劃分的更清晰,也大大增加了漫畫聽書板塊的曝光。
發(fā)現(xiàn):承載UGC相關(guān)內(nèi)容和其他的一些功能模塊。
我的:管理用戶信息和設(shè)置。
另一方面,在梳理頁面的過程中,我們也對端內(nèi)所有的控件和展示規(guī)則進(jìn)行了梳理。
在交互視覺階段,我們將全局使用的控件樣式重新進(jìn)行梳理、歸類、設(shè)計(jì)出適用于全端的樣式組合。解決了舊版樣式表現(xiàn)不一的情況,同時(shí)通過對組件系統(tǒng)、云端合作進(jìn)行研究與推廣,提升了出稿效率、優(yōu)化了合作流程,并為后續(xù)的設(shè)計(jì)還原提供了規(guī)范依據(jù)。
我們將各類通用規(guī)則(如時(shí)間、數(shù)字、文字表述等)進(jìn)行了重新制定。從視覺維度我們又把色彩、字體、彈窗、點(diǎn)擊區(qū)等進(jìn)行梳理整合形成規(guī)范。通過交互視覺的雙向標(biāo)準(zhǔn),我們將起點(diǎn)龐大的結(jié)構(gòu)收縮在設(shè)計(jì)的可控范圍內(nèi);保證一致性的同時(shí),也為產(chǎn)品設(shè)計(jì)提供理論依據(jù)。規(guī)范讓后續(xù)的設(shè)計(jì)效率提高,成本減少,也讓設(shè)計(jì)師可以將更多的精力放在打磨細(xì)節(jié)和優(yōu)化體驗(yàn)上。
我們一直在思考控件庫的本質(zhì)意義,通過與開發(fā)同學(xué)溝通,我們將設(shè)計(jì)使用的組件庫與開發(fā)的組件庫進(jìn)行整合,最終開發(fā)出一套可操作的組件程序。通過該程序,我們可以直接在手機(jī)上對各類組件進(jìn)行預(yù)覽或者自由組合。開發(fā)同學(xué)可以在代碼層面利用該程序中的基礎(chǔ)樣式拼接出全端大部分樣式。只需要簡單的調(diào)整就可完成大部分的組件更新,一定程度上提高了開發(fā)效率。
2. 基于數(shù)據(jù)的層級(jí)調(diào)整
根據(jù)點(diǎn)擊數(shù)據(jù)調(diào)整功能的層級(jí)。
在設(shè)計(jì)初期,通過燈塔拉取了功能模塊各處的點(diǎn)擊數(shù)據(jù),數(shù)據(jù)反映了用戶對于功能的使用頻次和關(guān)注程度。在保證不丟失信息的情況下,對于點(diǎn)擊較少,低頻使用的入口進(jìn)行了整合或增加層級(jí)。把優(yōu)質(zhì)位置讓給更為核心和常用的功能。讓頁面變得更簡潔,用戶可以更高效的找到自己常用的功能,避免出現(xiàn)認(rèn)知過載。
前期的設(shè)計(jì)方案我們傾向于大膽,希望傳遞更多的設(shè)計(jì)思路給用戶。如果一開始就畏首畏尾,最終在不斷的調(diào)整中很可能就是產(chǎn)品換了一套皮膚,無法解決本質(zhì)的問題。
3. 通過訪談與調(diào)研降低設(shè)計(jì)的系統(tǒng)性風(fēng)險(xiǎn)
讓老用戶幫助發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)中的風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)。
前期發(fā)散設(shè)計(jì)的過程中,我們主動(dòng)跟作家、編輯各相關(guān)業(yè)務(wù)部門進(jìn)行了大量的溝通,在獲得了很多建議的同時(shí),保證設(shè)計(jì)盡量不去影響業(yè)務(wù)側(cè)的核心訴求。如果等到產(chǎn)品落地后再溝通很可能出現(xiàn)較大的風(fēng)險(xiǎn)。每個(gè)業(yè)務(wù)方考慮問題的角度不同,而設(shè)計(jì)者如何在中間掌握好平衡非常重要。
在基本達(dá)成共識(shí)之后,我們除了和公司內(nèi)部資深用戶進(jìn)行了溝通,又邀請了10位真實(shí)資深用戶進(jìn)行了訪談并試用產(chǎn)品 Demo。資深用戶的介入為產(chǎn)品提供了很多有價(jià)值的意見和后續(xù)優(yōu)化的方向。因?yàn)楸敬胃陌娴恼{(diào)整很大,所以回頭再來看這次訪談很有價(jià)值,幫助我們確定了思路,減少了風(fēng)險(xiǎn)。
4. 多輪內(nèi)測
多輪內(nèi)測確保核心問題點(diǎn)得到解決。
僅僅小范圍的訪談收集到的信息可能不夠全面,所以在改版正式上線之前,產(chǎn)品同學(xué)安排了多輪內(nèi)測來驗(yàn)證方案。在內(nèi)測過程中,我們不斷收集內(nèi)測用戶的反饋,根據(jù)反饋中的問題有針對性的優(yōu)化調(diào)整了方案。
四、設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)
改版做了很多設(shè)計(jì)上的調(diào)整與優(yōu)化,這里跟大家分享一下書架處的一個(gè)設(shè)計(jì)。
起點(diǎn)平臺(tái)的老用戶很多,長時(shí)間的閱齡也讓用戶的書架積累了大量的書籍。如何在書架大量的書中定位到自己想看的書是個(gè)一直需要解決的問題。
一個(gè)有序的書架是快速定位的關(guān)鍵。很多人一開始會(huì)整理書架,慢慢就因?yàn)槁闊┒艞壵怼R坏┦栌谡恚瑥臅鼙姸嗟臅卸ㄎ灰吹臅妥兊煤苈闊?/p>
有沒有辦法可以解決這個(gè)問題?
我們和使用分組的用戶溝通發(fā)現(xiàn),用戶管理書架的維度比較單一,集中在幾個(gè)維度:作品更新狀態(tài),經(jīng)典歸檔(已經(jīng)看過的好書,在書荒時(shí)回看),養(yǎng)肥作品(等作品更新積累到一定章節(jié)后再一次性看完)、分類/標(biāo)簽作品(同一類型的作品)。
于是我們嘗試在這幾個(gè)維度給用戶提前建立好篩選項(xiàng),因?yàn)槲覀兪菑臄?shù)據(jù)層面進(jìn)行的篩選,所以作品會(huì)根據(jù)實(shí)時(shí)的狀態(tài)出現(xiàn)在不同的篩選項(xiàng)中,用戶無需再進(jìn)行手動(dòng)的管理。我們也希望通過之后越來越全面和智能的篩選項(xiàng)將用戶從繁瑣的書架管理中逐漸解放出來,無需再建立一堆分組。
書架篩選的出現(xiàn)給了后續(xù)很多的想象空間,讓書架精細(xì)化運(yùn)營成為可能,我們也將繼續(xù)探索更好的方案。
五、思考總結(jié)
改版對于任何一個(gè)產(chǎn)品而言都是一個(gè)很有挑戰(zhàn)的事情,對于設(shè)計(jì)師而言也會(huì)承受各方面的壓力,但是為了避免犯錯(cuò)而不去作為,不去探索,并不是我們所希望看到的。要守住老用戶的同時(shí),展望并吸引更多的新用戶。
1. 全局性思考,確保體驗(yàn)一致性
在日常的設(shè)計(jì)中參與的設(shè)計(jì)師眾多,設(shè)計(jì)師很容易各自為戰(zhàn),為了某個(gè)模塊的效果,增加特殊的樣式,特殊的概念甚至特殊的交互形式。時(shí)間一久 app 很容易變得雜亂而臃腫,用戶更是不懂各個(gè)地方的區(qū)別,可能樣子差不多的兩個(gè)模塊,同樣的操作卻有完全不同的結(jié)果,讓人一頭霧水。所以在合作的時(shí)候要重視規(guī)范信息的同步和共識(shí),就像視覺設(shè)計(jì)一樣,需要先確定整個(gè)產(chǎn)品的主風(fēng)格,大家圍繞主風(fēng)格再進(jìn)行設(shè)計(jì)。所有人站在全局來思考自己模塊的設(shè)計(jì),在滿足需求的基礎(chǔ)上,兼顧全局體驗(yàn)的一致性。
2. 功能模塊低耦合,提高復(fù)用率
盡量減少功能模塊之間的耦合度,讓每個(gè)模塊盡可能獨(dú)立承載完成某個(gè)特定的功能。不要讓兩個(gè)模塊之間產(chǎn)生過于復(fù)雜的關(guān)聯(lián)關(guān)系。否則在產(chǎn)品功能迭代的過程中,很有可能修改了一處設(shè)計(jì)導(dǎo)致其他模塊都受到關(guān)聯(lián)影響。盡量通過功能復(fù)用來滿足需求,更加靈活。
3. 設(shè)計(jì)資料的沉淀和更新
這次改版過程中遇到的一個(gè)問題就是有些功能模塊因?yàn)闀r(shí)間太久遠(yuǎn),沒有沉淀下來的設(shè)計(jì)稿和需求文檔。在后續(xù)迭代可能加入了各種各樣的小邏輯,但是后面介入的設(shè)計(jì)師并不知道,只能摸著石頭過河,一邊通過線上版本去嘗試邊界邏輯,一方面只能寄希望于客戶端同學(xué)在開發(fā)時(shí)給予提示。所以從團(tuán)隊(duì)的角度而言,重視設(shè)計(jì)資料的沉淀。從個(gè)人的角度注意自己稿件的及時(shí)更新和同步。
4. 風(fēng)險(xiǎn)設(shè)計(jì)不要一蹴而就,反復(fù)體驗(yàn)不斷優(yōu)化
將需要試錯(cuò)的設(shè)計(jì)最小化實(shí)現(xiàn),再通過后續(xù)迭代完善體驗(yàn)。這樣可以保證產(chǎn)品靈活應(yīng)對各種反饋。在較小的成本下進(jìn)行調(diào)整。
在設(shè)計(jì)的過程中,我們經(jīng)常會(huì)面臨一些設(shè)計(jì)點(diǎn)因?yàn)闀r(shí)間緊,排期短,導(dǎo)致最終上線的效果并不是我們一開始所設(shè)計(jì)的。在版本上線之后,設(shè)計(jì)師完全可以主動(dòng)繼續(xù)跟蹤這些設(shè)計(jì),去體驗(yàn),去和使用的用戶聊。一方面作為設(shè)計(jì)者能體會(huì)到自己設(shè)計(jì)的價(jià)值,另一方面能在體驗(yàn)和溝通過程中繼續(xù)挖掘設(shè)計(jì)優(yōu)化的點(diǎn)。最后從設(shè)計(jì)維度推動(dòng)產(chǎn)品下一個(gè)版本的體驗(yàn)優(yōu)化。很難有一步到位的好設(shè)計(jì),持續(xù)打磨和優(yōu)化是一種不錯(cuò)的方式。
起點(diǎn)的這次改版,在項(xiàng)目組的成員不斷努力下,日趨完善,未來也許仍會(huì)面臨各式各樣的挑戰(zhàn),但我們一定會(huì)努力把起點(diǎn)品牌的文化和情感傳承下去,讓起點(diǎn)讀書更有溫度,被更多的用戶接受和喜歡。
作者:郁劍華
最近雙11和LOL手游上線趕在一起,按理說大家都沒什么多余的心意投入到其他APP上去。可是小編今天打開了iOS應(yīng)用榜單,發(fā)現(xiàn)前十APP里休閑游戲又拿了半壁江山。
國家反詐APP長期霸榜第一可以理解,休閑游戲依然在榜單上前赴后繼,下載量還十分驚人,就只讓人直呼好家伙了。舉個(gè)例子,榜上的《見縫插針》這款游戲從10月12日開始,單日下載量直沖10萬,7天平均下載量超7萬。
廣告的力量真的很強(qiáng),休閑游戲的用戶群體也是真的龐大。
最關(guān)鍵的是,他們不挑食,更不追新潮。
《見縫插針》的玩法并不新奇,上一個(gè)為人所知的版本應(yīng)該是忍者扔飛鏢,而且名字帶有“見縫插針”的游戲,在商店里就掛了20幾款,更不要說其他“兄弟”游戲走的是渠道的廣告投放,不混商店圈。
“見縫插針“,游戲恰如其名,見縫插針地出現(xiàn)在我們手機(jī)、電腦的各個(gè)角落,費(fèi)盡心思地去找自己的目標(biāo)用戶群體。但凡拿出這個(gè)精神去找對象,湊一桌麻將的對象怕是都不算難事。
同在榜單上的還有一款搞怪的超休閑游戲《打不過我吧》。是不是也有很強(qiáng)的熟悉感?有這個(gè)游戲有點(diǎn)類似之前XX種死法,以魔性的玩法取勝。
玩家可以預(yù)判對方(紅色小人)接下來的武器和動(dòng)作,自由控制自己的角色(藍(lán)色小人)的各個(gè)關(guān)節(jié),擺出各種反人類的動(dòng)作,然后和對方進(jìn)行PK。
無腦,但解壓,能上榜。
簡單,但快速,能消遣。
游戲名“撞衫”嚴(yán)重,那游戲內(nèi)應(yīng)該會(huì)有區(qū)別?
為了驗(yàn)證這個(gè)玩法的小游戲能卷到什么程度,小編特意去下載了這些“見縫插針”大禮包。
超休閑游戲沒有練度、沒有集卡、沒有皮膚,所以這類游戲大部分都靠廣告收益。花錢買廣告讓別人來廣告,頗有些拋磚引玉的意思。這已經(jīng)是基本操作,每個(gè)都有。
由于游戲中沒有設(shè)計(jì)很多花里胡哨的場外道具,比如復(fù)活、遮擋對方視線、減速轉(zhuǎn)盤等,見縫插針每一局結(jié)束后,游戲都會(huì)強(qiáng)行彈出廣告,而且前幾秒還是無法跳過的。這一點(diǎn)體驗(yàn)不是很好。(相比之下,打不過我吧暫時(shí)就沒遇到鋪天蓋地的廣告)
為了讓玩家留的更久,廣告看的更多點(diǎn),有幾個(gè)游戲開啟了全家桶模式,下游戲下1送3。
但是回到“見縫插針”這個(gè)核心玩法上,除了聯(lián)機(jī)、單機(jī)、闖關(guān)玩法外,這類游戲都是一個(gè)會(huì)變速的轉(zhuǎn)盤、讓你發(fā)射的針/飛刀/飛鏢,插滿游戲就結(jié)束。簡單,粗暴,易上手,沒有任何驚喜、彩蛋。
但是,不管你什么類型的新游搭配什么樣的宣傳策略,喜歡休閑游戲的玩家一直呆在舒適圈里,還是玩著那些一眼就知道自己玩過的游戲,像是XX消除,XX斗地主,XX麻將,XX闖關(guān)。。。
換個(gè)角度,休閑游戲的廠商還挺“省事”,畢竟只用買廣告位讓玩家看到自己就行,其他的花花腸子全都省了。