見縫插針游戲代碼或見縫插針游戲免費

一、背景 · 問題

起點是一個有著16年歷史的原創文學品牌,有著成熟的品牌定位和產品風格,經過這些年的不斷努力,也積累了一大批長期使用、粘性高的擁躉。有些用戶幾乎是從起點品牌創立初期就開始使用。這些老用戶在長期使用過程中,養成了自己固有的看書、找書的方式和途徑,對改變的態度比較保守。

起點讀書自上次大改版到現在已經有很多年了,與此同時外部的閱讀市場也在不斷發生著變化。

一方面,從品牌和視覺而言,PC端于2016年經歷了一次 Logo 升級,對篆體進行了簡化,同時對字體進行了標準化處理,一定程度提高了辨識度。

但升級后仍然面臨認知模糊,篆體字做 Logo 品牌仍不夠年輕等問題。

另一方面,從架構和交互方面,隨著產品功能的不斷增加和完善,已有的產品架構已經不能支撐現有的產品形態。很多新增功能的入口,不得不見縫插針的穿插在各個頁面中。App 的信息架構開始變得混亂,大大增加了新用戶的上手難度,同時也不利于新增重要功能模塊的曝光。

所以改版自然而然成了我們需要面對的問題。過去的一年,我們做了很多嘗試和探索,去探索改版的各種可能性。現在改版版本趨于完善,可以回顧一下對于一個較大型且歷史包袱比較重的項目我們是如何去做改版的。

二、設計定位

品牌升級、界面風格年輕化

重新梳理信息架構,全局控件,適應后續業務發展

提高還原度、保持雙端體驗一致性

三、設計流程

1. 梳理-歸納-調整

調整架構讓功能區域劃分更清晰。

我們在項目起始階段梳理了線上版本的所有頁面和功能,將功能相近的入口進行了歸類。使得區域劃分更加清晰,便于新用戶在上手體驗的過程中快速建立心智模型。

書架:管理書架和獲得關注用戶的消息。

精選:包含分類、排行、免費、新書、完本、搜索等找書入口。頂部男生、女生、漫畫、聽書的4tab排布,讓各種類型的作品劃分的更清晰,也大大增加了漫畫聽書板塊的曝光。

發現:承載UGC相關內容和其他的一些功能模塊。

我的:管理用戶信息和設置。

另一方面,在梳理頁面的過程中,我們也對端內所有的控件和展示規則進行了梳理。

在交互視覺階段,我們將全局使用的控件樣式重新進行梳理、歸類、設計出適用于全端的樣式組合。解決了舊版樣式表現不一的情況,同時通過對組件系統、云端合作進行研究與推廣,提升了出稿效率、優化了合作流程,并為后續的設計還原提供了規范依據。

我們將各類通用規則(如時間、數字、文字表述等)進行了重新制定。從視覺維度我們又把色彩、字體、彈窗、點擊區等進行梳理整合形成規范。通過交互視覺的雙向標準,我們將起點龐大的結構收縮在設計的可控范圍內;保證一致性的同時,也為產品設計提供理論依據。規范讓后續的設計效率提高,成本減少,也讓設計師可以將更多的精力放在打磨細節和優化體驗上。

我們一直在思考控件庫的本質意義,通過與開發同學溝通,我們將設計使用的組件庫與開發的組件庫進行整合,最終開發出一套可操作的組件程序。通過該程序,我們可以直接在手機上對各類組件進行預覽或者自由組合。開發同學可以在代碼層面利用該程序中的基礎樣式拼接出全端大部分樣式。只需要簡單的調整就可完成大部分的組件更新,一定程度上提高了開發效率。

2. 基于數據的層級調整

根據點擊數據調整功能的層級。

在設計初期,通過燈塔拉取了功能模塊各處的點擊數據,數據反映了用戶對于功能的使用頻次和關注程度。在保證不丟失信息的情況下,對于點擊較少,低頻使用的入口進行了整合或增加層級。把優質位置讓給更為核心和常用的功能。讓頁面變得更簡潔,用戶可以更高效的找到自己常用的功能,避免出現認知過載。

前期的設計方案我們傾向于大膽,希望傳遞更多的設計思路給用戶。如果一開始就畏首畏尾,最終在不斷的調整中很可能就是產品換了一套皮膚,無法解決本質的問題。

3. 通過訪談與調研降低設計的系統性風險

讓老用戶幫助發現產品設計中的風險點。

前期發散設計的過程中,我們主動跟作家、編輯各相關業務部門進行了大量的溝通,在獲得了很多建議的同時,保證設計盡量不去影響業務側的核心訴求。如果等到產品落地后再溝通很可能出現較大的風險。每個業務方考慮問題的角度不同,而設計者如何在中間掌握好平衡非常重要。

在基本達成共識之后,我們除了和公司內部資深用戶進行了溝通,又邀請了10位真實資深用戶進行了訪談并試用產品 Demo。資深用戶的介入為產品提供了很多有價值的意見和后續優化的方向。因為本次改版的調整很大,所以回頭再來看這次訪談很有價值,幫助我們確定了思路,減少了風險。

4. 多輪內測

多輪內測確保核心問題點得到解決。

僅僅小范圍的訪談收集到的信息可能不夠全面,所以在改版正式上線之前,產品同學安排了多輪內測來驗證方案。在內測過程中,我們不斷收集內測用戶的反饋,根據反饋中的問題有針對性的優化調整了方案。

四、設計細節

改版做了很多設計上的調整與優化,這里跟大家分享一下書架處的一個設計。

起點平臺的老用戶很多,長時間的閱齡也讓用戶的書架積累了大量的書籍。如何在書架大量的書中定位到自己想看的書是個一直需要解決的問題。

一個有序的書架是快速定位的關鍵。很多人一開始會整理書架,慢慢就因為麻煩而放棄整理。一旦疏于整理,從書架眾多的書中定位要看的書就變得很麻煩。

有沒有辦法可以解決這個問題?

我們和使用分組的用戶溝通發現,用戶管理書架的維度比較單一,集中在幾個維度:作品更新狀態,經典歸檔(已經看過的好書,在書荒時回看),養肥作品(等作品更新積累到一定章節后再一次性看完)、分類/標簽作品(同一類型的作品)。

于是我們嘗試在這幾個維度給用戶提前建立好篩選項,因為我們是從數據層面進行的篩選,所以作品會根據實時的狀態出現在不同的篩選項中,用戶無需再進行手動的管理。我們也希望通過之后越來越全面和智能的篩選項將用戶從繁瑣的書架管理中逐漸解放出來,無需再建立一堆分組。

書架篩選的出現給了后續很多的想象空間,讓書架精細化運營成為可能,我們也將繼續探索更好的方案。

五、思考總結

改版對于任何一個產品而言都是一個很有挑戰的事情,對于設計師而言也會承受各方面的壓力,但是為了避免犯錯而不去作為,不去探索,并不是我們所希望看到的。要守住老用戶的同時,展望并吸引更多的新用戶。

1. 全局性思考,確保體驗一致性

在日常的設計中參與的設計師眾多,設計師很容易各自為戰,為了某個模塊的效果,增加特殊的樣式,特殊的概念甚至特殊的交互形式。時間一久 app 很容易變得雜亂而臃腫,用戶更是不懂各個地方的區別,可能樣子差不多的兩個模塊,同樣的操作卻有完全不同的結果,讓人一頭霧水。所以在合作的時候要重視規范信息的同步和共識,就像視覺設計一樣,需要先確定整個產品的主風格,大家圍繞主風格再進行設計。所有人站在全局來思考自己模塊的設計,在滿足需求的基礎上,兼顧全局體驗的一致性。

2. 功能模塊低耦合,提高復用率

盡量減少功能模塊之間的耦合度,讓每個模塊盡可能獨立承載完成某個特定的功能。不要讓兩個模塊之間產生過于復雜的關聯關系。否則在產品功能迭代的過程中,很有可能修改了一處設計導致其他模塊都受到關聯影響。盡量通過功能復用來滿足需求,更加靈活。

3. 設計資料的沉淀和更新

這次改版過程中遇到的一個問題就是有些功能模塊因為時間太久遠,沒有沉淀下來的設計稿和需求文檔。在后續迭代可能加入了各種各樣的小邏輯,但是后面介入的設計師并不知道,只能摸著石頭過河,一邊通過線上版本去嘗試邊界邏輯,一方面只能寄希望于客戶端同學在開發時給予提示。所以從團隊的角度而言,重視設計資料的沉淀。從個人的角度注意自己稿件的及時更新和同步。

4. 風險設計不要一蹴而就,反復體驗不斷優化

將需要試錯的設計最小化實現,再通過后續迭代完善體驗。這樣可以保證產品靈活應對各種反饋。在較小的成本下進行調整。

在設計的過程中,我們經常會面臨一些設計點因為時間緊,排期短,導致最終上線的效果并不是我們一開始所設計的。在版本上線之后,設計師完全可以主動繼續跟蹤這些設計,去體驗,去和使用的用戶聊。一方面作為設計者能體會到自己設計的價值,另一方面能在體驗和溝通過程中繼續挖掘設計優化的點。最后從設計維度推動產品下一個版本的體驗優化。很難有一步到位的好設計,持續打磨和優化是一種不錯的方式。

起點的這次改版,在項目組的成員不斷努力下,日趨完善,未來也許仍會面臨各式各樣的挑戰,但我們一定會努力把起點品牌的文化和情感傳承下去,讓起點讀書更有溫度,被更多的用戶接受和喜歡。

作者:郁劍華

最近雙11和LOL手游上線趕在一起,按理說大家都沒什么多余的心意投入到其他APP上去。可是小編今天打開了iOS應用榜單,發現前十APP里休閑游戲又拿了半壁江山。

國家反詐APP長期霸榜第一可以理解,休閑游戲依然在榜單上前赴后繼,下載量還十分驚人,就只讓人直呼好家伙了。舉個例子,榜上的《見縫插針》這款游戲從10月12日開始,單日下載量直沖10萬,7天平均下載量超7萬。

廣告的力量真的很強,休閑游戲的用戶群體也是真的龐大。

最關鍵的是,他們不挑食,更不追新潮。

《見縫插針》的玩法并不新奇,上一個為人所知的版本應該是忍者扔飛鏢,而且名字帶有“見縫插針”的游戲,在商店里就掛了20幾款,更不要說其他“兄弟”游戲走的是渠道的廣告投放,不混商店圈。

“見縫插針“,游戲恰如其名,見縫插針地出現在我們手機、電腦的各個角落,費盡心思地去找自己的目標用戶群體。但凡拿出這個精神去找對象,湊一桌麻將的對象怕是都不算難事。

同在榜單上的還有一款搞怪的超休閑游戲《打不過我吧》。是不是也有很強的熟悉感?有這個游戲有點類似之前XX種死法,以魔性的玩法取勝。

玩家可以預判對方(紅色小人)接下來的武器和動作,自由控制自己的角色(藍色小人)的各個關節,擺出各種反人類的動作,然后和對方進行PK。

無腦,但解壓,能上榜。

簡單,但快速,能消遣。

游戲名“撞衫”嚴重,那游戲內應該會有區別?

為了驗證這個玩法的小游戲能卷到什么程度,小編特意去下載了這些“見縫插針”大禮包。

超休閑游戲沒有練度、沒有集卡、沒有皮膚,所以這類游戲大部分都靠廣告收益。花錢買廣告讓別人來廣告,頗有些拋磚引玉的意思。這已經是基本操作,每個都有。

由于游戲中沒有設計很多花里胡哨的場外道具,比如復活、遮擋對方視線、減速轉盤等,見縫插針每一局結束后,游戲都會強行彈出廣告,而且前幾秒還是無法跳過的。這一點體驗不是很好。(相比之下,打不過我吧暫時就沒遇到鋪天蓋地的廣告)

為了讓玩家留的更久,廣告看的更多點,有幾個游戲開啟了全家桶模式,下游戲下1送3。

但是回到“見縫插針”這個核心玩法上,除了聯機、單機、闖關玩法外,這類游戲都是一個會變速的轉盤、讓你發射的針/飛刀/飛鏢,插滿游戲就結束。簡單,粗暴,易上手,沒有任何驚喜、彩蛋。

但是,不管你什么類型的新游搭配什么樣的宣傳策略,喜歡休閑游戲的玩家一直呆在舒適圈里,還是玩著那些一眼就知道自己玩過的游戲,像是XX消除,XX斗地主,XX麻將,XX闖關。。。

換個角度,休閑游戲的廠商還挺“省事”,畢竟只用買廣告位讓玩家看到自己就行,其他的花花腸子全都省了。