去年,我們曾經盤點了一下《逆水寒》手游官方到底畫了多少餅,如今時隔差不多一年,《逆水寒》手游也即將在4月28日開啟新的測試。
社會上不同階級和年齡段的玩家擁有不同品味,在UI表現設計時需正確對應:
值得一提的是,在在4月28日尋夢測試中,偷師玩法將首次實裝和大家見面,屆時感興趣的玩家可以自己嘗試。
游戲中將每個流派的經典招式和專屬特質放進了偷師玩法中,只要通過偷師的副本挑戰后,就可以隨機開盲盒獲得對應流派其中一個招式,并且所有招式,全是精品,即偷即用。
是業界最常見的做法,可取之處在于:玩家在回憶游戲體驗時會習慣性地腦內重建該世界觀下特征最明顯的物件或者符號。如果可以反復強調,則有助于玩家深刻記憶游戲特征,并聯想到游玩時的樂趣體驗,繼而萌發好感。
(2)青少年群體更接受各種色調對比,但飽和度不會設計得太夸張,長時間觀看也會很累還有光敏性癲癇風險。參考Q版或者兒童類游戲。
報告顯示,中國移動目前擁有超過10億活躍用戶。
我記得2017年的時候,當時有個同學的金主,想要投資手游,約我面談一下,看看該怎么著手來開發移動游戲?
它也顯示了移動互聯網用戶的增長。
布局也是UI界面設計中需要考慮的一個因素。一個合理的布局能夠讓用戶輕松地找到他想要的功能。同時,良好的布局也可以使得UI布局更加美觀。
《爐石傳說》狂野模式界面中會出現生長的藤蔓,而其他模式沒有
這次《二之國:交錯世界》的賣點比較簡單,一來久石讓負責配樂,畫風方面有點貼近宮崎駿的風格,不過這次手游上架的區域比較有限,第一批當中只有日本、韓國以及中國港澳臺三地,但是即使在這樣極小的范圍內上架,仍然創造了可觀的營收數據。
然后,有玩家大致算了一下游戲里一共有558個禮包,如果全部氪齊的話,需要花費大約174826人民幣(17萬多,而且是大多數是可以無限氪的禮包)。
面對如此喪心病狂的設定,手游營收雖然強勁,但是評分方面卻是差距甚大,目前Google Pay當中《二之國:交錯世界》已經跌到了二星,但是Apple Store的評分還比較穩定基本在4.1分左右。
感謝大家的觀看,歡迎多提意見,我們在下一個系列里再見。
看看那些擁有數億用戶的應用吧
大餅一、《逆水寒》手游將徹底不賣數值
大餅二、最好的UI就是沒有UI
大餅三、首創偷師系統
大餅四、大佬傳音喊話的錢,網易拿一半你拿一半
大餅五、逆水寒手游已實現光線追蹤
光線追蹤技術,對許多玩家來說并不陌生,也是很多3A級游戲支持的技術。《逆水寒》端游就是中國第一款實時光追游戲。而《逆水寒》手游也同樣沒有落后,已經在手游中實現了光線追蹤。
大餅六、游戲業界首創“文字捏臉”,一鍵生成夢中情臉
大餅七、還沒玩上ChatGPT?等《逆水寒》手游就行了
個性化不完全等同于美術風格,而是對理念(體驗感覺)的選擇和凸顯。這種理念可以是具體的題材如“自然,科幻,現代”,也可以是抽象的感覺如“極簡,動態,潮流,熱血”。
(控制中心的設計改變明顯)
值得期待!ColorOS 13或在OPPO旗艦首發
綠哥就常常將各種小部件放在主界面,包括時鐘、天氣以及粵康碼等等,這些窗口一點就能快速啟動,不用通過尋找App打開,非常方便。而且九宮格的文件夾讓圖標一目了然,可放常用但界面放不下的App,既達到快速啟動的目的,又不讓手機桌面亂七八糟,實用度與美觀度雙雙提升。
此方法通過理念而不是實體,塑造出想要的感受或氛圍,使玩家能夠察覺到處于怎樣的世界觀。此類方法會組合熟悉的事物來傳遞主題信息,玩家更能潛移默化地接受設定,并聚焦于游戲本身的內容。
UI設計不僅是工作,更是生活。
我可以做些什么來學習UI設計?
一些游戲將生活中已有的理念或者原本的設計進行放大,變形,重組,對比或者拉伸,將某種特定感覺進行夸張處理,即可獲得更為強烈的個性化效果。
在 @數碼閑聊站 分享的信息中,ColorOS 13從基礎的控制中心到設置頁面,都帶來了不同程度的變化。
組合是將某些特定的設計思路或者現有風格有機雜糅在一起成為一種新的風格,并使其貫穿于所有界面中,以突出強調游戲主題或者環境背景。
(3)越是偏向東亞文化的玩家,越能接受界面里承載更多信息,但西方剛好相反。
玩家在“文字捏臉”功能中,只需要把你心里所想的模樣用文字表達出來,AI就能聽懂你的意思,并瞬間將你腦中所想具象化,無需等待一秒捏成,做到又快又準又美!
《戰地2042》以特定顏色可以引導玩家對游戲的印象,這種方法類似品牌logo的色彩設計