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時(shí)隔一年半,《少女前線2:追放》(以下簡(jiǎn)稱少前2)終于再次開放測(cè)試。

這是游戲今年3月拿到版號(hào)后的首次測(cè)試,也是游戲公開的第三次測(cè)試。從玩法、內(nèi)容到視覺(jué)設(shè)計(jì)、角色養(yǎng)成,三測(cè)相比于二測(cè)都有了較大變化。目前游戲在TapTap、B站、好游快爆的用戶評(píng)分保持在8-9分。

葡萄君關(guān)注《少前2》的理由很簡(jiǎn)單,一是戰(zhàn)棋賽道自從紫龍的《夢(mèng)戰(zhàn)》大成之后,便一下涌進(jìn)了大量項(xiàng)目,但其結(jié)果往往不盡人意,包括紫龍自己都很難再現(xiàn)輝煌。而《少前2》的玩法類型是目前國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)中相對(duì)空白的美式戰(zhàn)棋,會(huì)不會(huì)存在新的機(jī)會(huì)?

二是今年二次元賽道眾所周知的慘烈,不少中小團(tuán)隊(duì)黯然退出,包括一些大廠項(xiàng)目也半途折戟。而散爆作為一家「老二次元」公司,公司CEO兼項(xiàng)目制作人的羽中作為一名老二次元玩家,能否帶領(lǐng)《少前2》找到市場(chǎng)缺口,突圍而出?

而讓我驚喜的是,這次三測(cè)雖然可以看到產(chǎn)品仍有改進(jìn)空間,但好在整個(gè)產(chǎn)品的目標(biāo)十分明確,幾乎所有東西都是圍繞著二游的商業(yè)化核心——「角色魅力」來(lái)展開。在目前這個(gè)較為混沌的二游環(huán)境中,羽中給我一種難得的「人間清醒」的感覺(jué)。

當(dāng)然,在「知道做什么」與「如何做到好」之間還有不少路要走。但無(wú)論如何,僅從產(chǎn)品這次三測(cè)所展現(xiàn)出的潛力,以及《少前2》之于整個(gè)少前系列和散爆公司的旗艦地位來(lái)看,可以確定的是,二游市場(chǎng)即將迎來(lái)一位「久違」的大玩家。

01 獨(dú)一檔的「角色魅力時(shí)刻」

不管好評(píng)差評(píng),在所有用戶評(píng)價(jià)中,最無(wú)爭(zhēng)議的就是《少前2》那位居一線水準(zhǔn)的產(chǎn)品品質(zhì)。

游戲整體的美術(shù)渲染風(fēng)格采用了PBR(真實(shí)渲染)+NPR(非真實(shí)渲染)的技術(shù)結(jié)合,一方面通過(guò)PBR來(lái)模擬真實(shí)的物理邏輯和光影關(guān)系,以營(yíng)造光照在不同材質(zhì)表面上的視覺(jué)差異;另一方面通過(guò)NPR卡通渲染來(lái)保證角色的美術(shù)調(diào)性依舊處于二次元的語(yǔ)境之下。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是一套偏寫實(shí)方向的二次元美術(shù)風(fēng)格,場(chǎng)景與人物的細(xì)節(jié)描寫和材質(zhì)表現(xiàn)力會(huì)更多。就我個(gè)人體驗(yàn)來(lái)說(shuō),這套渲染風(fēng)格最終的呈現(xiàn)效果可謂驚艷,尤其是PC版。

一來(lái)其沒(méi)有讓兩種美術(shù)表達(dá)之間產(chǎn)生違和感,二次元角色在逼真寫實(shí)的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境下沒(méi)有顯得格格不入。

二來(lái)憑借這種技術(shù)層面的差異化,或者說(shuō)門檻,使得游戲美術(shù)順利成了二游市場(chǎng)中獨(dú)一檔的存在。

也許以上靜態(tài)圖還不夠直觀,那在看過(guò)游戲開場(chǎng)這長(zhǎng)達(dá)一分鐘的CG演出后,我想大家多少都能感受到團(tuán)隊(duì)在視覺(jué)表現(xiàn)力上投入的精力。

除了開場(chǎng),在游戲主線劇情中還有很多段CG動(dòng)畫。不管是全臺(tái)詞配音,還是人物調(diào)度和運(yùn)鏡變化,都看得出散爆這次是真下本了。

更為重要的是,作為以角色抽卡為核心付費(fèi)點(diǎn)的游戲,《少前2》在展現(xiàn)角色魅力上可謂不留余力。除了CG動(dòng)畫中秀肌肉的戰(zhàn)斗場(chǎng)面,也會(huì)通過(guò)類似第一人稱視角這種手法,來(lái)表達(dá)玩家與角色之間的關(guān)系和情感。

事實(shí)上,哪怕拋開劇情不談,游戲中各個(gè)系統(tǒng)功能都在為此服務(wù)。最明顯的就是抽卡環(huán)節(jié)沒(méi)有采用現(xiàn)在市場(chǎng)較為普遍的2D立繪展示,而是給每個(gè)角色都做了一段長(zhǎng)達(dá)10秒,運(yùn)鏡轉(zhuǎn)場(chǎng)和人物動(dòng)作都十分豐富的登場(chǎng)動(dòng)畫。

包括四星角色都會(huì)有如此待遇。不得不承認(rèn),這些動(dòng)畫非常直觀地展示了角色的核心魅力所在,包括人物背景、性格特征、動(dòng)作習(xí)慣等方面都涉及到了。很容易讓人在初次見(jiàn)面時(shí),就喜歡上該名角色。

而在獲得角色后,玩家可以在整備室對(duì)其做進(jìn)一步地觀賞。

以及點(diǎn)觸探索不同的交互彩蛋。

乃至每個(gè)角色之間切換都會(huì)有不同的動(dòng)畫展示。

更讓我吃驚的是,就連普普通通的角色升級(jí)、進(jìn)階,都各自做了一套動(dòng)畫表演,且絲毫沒(méi)有敷衍了事的意味。如果你還得記得其他二游的做法,那應(yīng)該就能理解我初次看到下面這兩個(gè)場(chǎng)面時(shí)有多震驚——你說(shuō)這是技能演出我都相信。

角色升級(jí)

角色進(jìn)階

我起初以為每個(gè)角色應(yīng)該都大差不差,結(jié)果沒(méi)想到區(qū)別做得如此之大。

角色升級(jí)

角色進(jìn)階

最后游戲主界面都改為了更能突出角色魅力,類似單機(jī)游戲的UI布局。帶背景的動(dòng)態(tài)角色幾乎占據(jù)了整個(gè)畫面的90%,所有功能按鈕都做了極簡(jiǎn)處理,一些子級(jí)菜單也都收進(jìn)了左下角的導(dǎo)航之中,甚至連賬號(hào)頭像、體力、資源等信息都被隱藏了。

并且團(tuán)隊(duì)還做了人物動(dòng)作和場(chǎng)景布置更復(fù)雜的特殊動(dòng)態(tài)桌面,導(dǎo)航功能也具象化為了一個(gè)小機(jī)器人。

不難看出以上一切的一切,都在為一個(gè)目標(biāo)去服務(wù)——打造角色魅力時(shí)刻。而當(dāng)角色擁有足夠能充分展現(xiàn)其魅力的場(chǎng)景后,游戲戰(zhàn)斗部分的設(shè)計(jì)空間便被釋放了出來(lái),得以去弱化角色,將玩家的注意力放在核心的策略玩法之上。

02 戰(zhàn)棋游戲的減法與加法

《少前2》的核心玩法原型采用了以XCOM為代表的美式戰(zhàn)棋。

雖然都有棋盤和棋子,但對(duì)比日式戰(zhàn)棋,這類玩法的設(shè)計(jì)邏輯基本以寫實(shí)向的槍械射擊為主。其有幾個(gè)較為明顯的設(shè)計(jì)特征:

第一,角色行動(dòng)會(huì)有多輪拆分,一個(gè)完整的角色回合涉及移動(dòng)、進(jìn)入掩體、射擊、使用技能等多個(gè)選擇,同時(shí)角色行動(dòng)中可能會(huì)被敵人打斷;

第二,因?yàn)槭菢屝瞪鋼簦宰匀粫?huì)有一套匹配的彈道與掩體系統(tǒng),敵我雙方的攻防邏輯十分依賴于多層次的復(fù)雜地形來(lái)展開;

第三,該玩法通常會(huì)強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)配合和職業(yè)搭配,個(gè)體能力與性格特征不會(huì)像RPG游戲那樣非常明顯且突出,常常會(huì)出現(xiàn)戰(zhàn)場(chǎng)工具人的情況。

老實(shí)說(shuō),這個(gè)玩法的優(yōu)劣勢(shì)都很明顯。好處是該玩法囊括地形、高低差、射擊彈道、掩體等多個(gè)策略維度,可玩性天生就很強(qiáng);但壞處是玩家每一個(gè)操作的可選項(xiàng)都過(guò)多,進(jìn)而導(dǎo)致上手門檻太高。

而對(duì)于以售賣角色為核心付費(fèi)點(diǎn)的二游而言,該玩法更大的問(wèn)題在于,戰(zhàn)斗體驗(yàn)更接近「棋」類游戲,而非RPG養(yǎng)成。也就是說(shuō),研發(fā)過(guò)程中如何在保留一定團(tuán)隊(duì)配合的基礎(chǔ)上,側(cè)重強(qiáng)調(diào)養(yǎng)成、強(qiáng)調(diào)單兵在各類特定作戰(zhàn)環(huán)境中的技能與職業(yè)優(yōu)勢(shì),是一個(gè)需要思考與平衡的難點(diǎn)。

《少前2》在這方面,做了很多的嘗試與改造。

比如說(shuō)將動(dòng)輒七八個(gè)人的戰(zhàn)術(shù)小隊(duì),縮減至4人,使個(gè)體對(duì)對(duì)局戰(zhàn)況的影響變大;職業(yè)數(shù)量相比二測(cè)也進(jìn)行了刪減,現(xiàn)在僅有四種定位:尖兵、支援、防衛(wèi)、火力。

再比如說(shuō)去掉命中率的概念,改為更為直觀的護(hù)盾值(穩(wěn)態(tài)指數(shù))。當(dāng)角色進(jìn)入掩體時(shí)會(huì)獲得一定量的護(hù)盾值,如果護(hù)盾值歸零,則被視為無(wú)掩體保護(hù)效果,也就是破防了。

角色性能也做了進(jìn)一步強(qiáng)化。一名角色分別擁有普攻、被動(dòng)和3個(gè)主動(dòng)技能,技能通過(guò)CD與能量點(diǎn)(導(dǎo)染指數(shù))來(lái)進(jìn)行循環(huán),這些技能往往效果強(qiáng)勁,攻擊范圍巨大,有的還能無(wú)視地形與掩體。

與此同時(shí),戰(zhàn)斗還引入了屬性弱點(diǎn),以此來(lái)減少玩家的選擇難度,使其攻擊目標(biāo)更為清晰——用A打A,用B打B。

改造過(guò)后,戰(zhàn)斗的攻防節(jié)奏基本就是圍繞著角色技能的釋放,能量點(diǎn)的規(guī)劃,以及尋找弱點(diǎn)怪,高效破盾來(lái)展開——這和回合RPG的玩法邏輯已相差不大。只要你熟悉角色的特性,哪怕沒(méi)那么會(huì)利用地形,也可以有一個(gè)相對(duì)良好的游戲體驗(yàn)下限。

戰(zhàn)場(chǎng)的信息量很大

而關(guān)卡地圖中的掩體、機(jī)關(guān)、炮臺(tái)、樓梯、戰(zhàn)場(chǎng)資源等交互內(nèi)容,則保證了游戲的策略上限。讓那些能熟練掌握戰(zhàn)場(chǎng)信息的玩家,可以更為輕松高效地完成任務(wù),乃至越戰(zhàn)力破關(guān)。

至于玩法未來(lái)的拓展性,則主要集中在大地圖探索玩法(邊界推進(jìn))中。它本質(zhì)上是一個(gè)小型的箱庭關(guān)卡,由多個(gè)區(qū)域組成,玩家小隊(duì)在上面進(jìn)行探索和戰(zhàn)斗。

地圖探索無(wú)需走格子,玩家通過(guò)虛擬搖桿操控角色移動(dòng),并進(jìn)行一些機(jī)關(guān)互動(dòng)。

玩家在地圖上與敵人交戰(zhàn)后,會(huì)直接切換成戰(zhàn)棋模式。

該模式甚至還融入了生存暗區(qū)要素:玩家在執(zhí)行特殊懸賞時(shí),會(huì)面對(duì)坍塌輻射濃度較高的極端惡劣環(huán)境,需時(shí)刻注意液態(tài)過(guò)濾器的狀態(tài),并及時(shí)進(jìn)行補(bǔ)充。否則當(dāng)濾芯狀態(tài)值下降到一定程度,會(huì)導(dǎo)致玩家出現(xiàn)視野變暗、視覺(jué)模糊、行動(dòng)速度下降等情況。

我之所以看好該模式,是覺(jué)得它的框架底子扎實(shí),玩法可能性還有很多——潛入作戰(zhàn)、據(jù)點(diǎn)防守、經(jīng)營(yíng)要素等等,乃至推出加入更多解密和地圖交互玩法,能承載劇情演繹和情節(jié)展現(xiàn)的角色劇情關(guān)。

而相比這套國(guó)內(nèi)市場(chǎng)尚未驗(yàn)證過(guò)的核心戰(zhàn)斗玩法,游戲的外圍系統(tǒng)就顯得成熟許多了。不過(guò)值得一提的是,游戲引入了二游中較為少見(jiàn)的PVP戰(zhàn)斗玩法。

PVP目前是異步競(jìng)技場(chǎng)的玩法,不過(guò)從同類戰(zhàn)棋游戲的情況來(lái)看,也不排除游戲未來(lái)推出實(shí)時(shí)PVP玩法的可能性。PVP模式當(dāng)然有很多好處,比如說(shuō)用戶粘性的維持、玩法深度的拓展等等,但因?yàn)樯婕暗酵婕腋?jìng)爭(zhēng)和角色強(qiáng)度對(duì)比,所以會(huì)對(duì)游戲數(shù)值提出更高要求,而這恰恰是傳統(tǒng)二游團(tuán)隊(duì)所不擅長(zhǎng)的,包括散爆自己也從未做過(guò)PVP。

但我觀察下來(lái),用戶似乎并沒(méi)有對(duì)PVP玩法提出太多意見(jiàn),原因可能在于戰(zhàn)棋和PVP玩法的結(jié)合已十分常見(jiàn)。《少前2》雖然二游味道明顯,但其底色還是策略戰(zhàn)棋。

玩家主要的吐槽點(diǎn)還是集中在養(yǎng)成部分。這很好理解。我們可以看到《少前2》的角色數(shù)量是偏少的,畢竟建模品質(zhì)確實(shí)非常高,很難量產(chǎn)。再加上角色上陣的數(shù)量限制,游戲自然會(huì)格外強(qiáng)調(diào)養(yǎng)成的深度,而非廣度。

但如果把所有養(yǎng)成都放到角色身上,會(huì)導(dǎo)致玩家的陣容積重難返,缺少變化。所以團(tuán)隊(duì)選擇將深度養(yǎng)成的部分放進(jìn)了武器系統(tǒng)里,做了一套允許高度定制化的槍械配件系統(tǒng)。

武器除了最基礎(chǔ)的等級(jí)和進(jìn)階(調(diào)校)外,還支持玩家對(duì)槍口、瞄具、腳架、下掛等六個(gè)配件進(jìn)行更換和屬性調(diào)整。每個(gè)配件都有不同的屬性、數(shù)值、品質(zhì)成色,以及重量(COST)。

武器的載重量有限

同時(shí)配件還有不同的類型,會(huì)分別提供裝載量、套裝技能、專精屬性這三種特殊效果,再加上芯片詞綴、插槽屬性。作為一個(gè)武器系統(tǒng)而言,這套養(yǎng)成確實(shí)有點(diǎn)太繁重了,更不用說(shuō)還要加上角色養(yǎng)成的部分。

不過(guò)我猜這些系統(tǒng)本應(yīng)該放在更為后期的游戲版本中,但由于測(cè)試時(shí)間有限,不得不將其解鎖前置,以此來(lái)收集玩家的反饋意見(jiàn)。而這些外圍的養(yǎng)成系統(tǒng)真要改起來(lái),其實(shí)也不算困難。相比之下,我覺(jué)得《少前2》的市場(chǎng)機(jī)會(huì)點(diǎn)會(huì)更多。

03 機(jī)會(huì)在哪?

就個(gè)人體驗(yàn)而言,我對(duì)這次測(cè)試非常滿意。

首先在視聽(tīng)層面,《少前2》基本可以說(shuō)是戰(zhàn)棋賽道中最頂尖的那一批選手了,如果具體到寫實(shí)二次元這個(gè)垂類上,甚至可以說(shuō)是獨(dú)一檔。

其次游戲玩法本身的可玩性有保證,稱得上是「好玩」,且策略上限很高。可以預(yù)見(jiàn)這套玩法在未來(lái)有很多的拓展可能性,玩家體驗(yàn)會(huì)因此豐富不少。

與此同時(shí),游戲又絲毫沒(méi)有為難玩家的意思,只要角色練度達(dá)標(biāo)連自動(dòng)都能過(guò)主線。是的,這游戲有自動(dòng)戰(zhàn)斗功能,通關(guān)劇情2-4后即可解鎖。游戲中絕大多數(shù)模式都支持自動(dòng)戰(zhàn)斗,而養(yǎng)成關(guān)通過(guò)一次后,還能直接掃蕩資源。

最后,也是最重要的是,團(tuán)隊(duì)不僅投入了大量資源做高精的角色建模和動(dòng)作模組,在角色的塑造和魅力展現(xiàn)上也是不留余力,在游戲中盡可能多的為其提供展示空間。而憑借著云母組老練的二次元理解,幾乎用戶的每個(gè)XP點(diǎn)都能被戳中。

這說(shuō)明散爆非常清楚《少前2》的核心賣點(diǎn)在哪,以及它到底要賣給誰(shuí)。這道理聽(tīng)上去似乎簡(jiǎn)單又樸素,但在目前這個(gè)泛二游用戶圈層不斷擴(kuò)大,評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)較為混沌的時(shí)期里,卻顯得尤為難得。

而接下來(lái)要解決的,則是如何服務(wù)好這批目標(biāo)用戶的問(wèn)題。玩家目前主要的詬病點(diǎn)就是角色和武器養(yǎng)成的部分,不過(guò)考慮到這次為游戲時(shí)隔一年半后的非計(jì)費(fèi)測(cè)試,項(xiàng)目組的試探意味還是比較明顯,后續(xù)根據(jù)用戶反饋出現(xiàn)較大程度的調(diào)整也不無(wú)可能。

相比之下,我認(rèn)為只要牢牢把握住該項(xiàng)目的核心方向——圍繞角色魅力做簡(jiǎn)單但有趣的戰(zhàn)棋玩法,并且算好項(xiàng)目利潤(rùn),宣發(fā)不要盲目高舉高打,就不會(huì)出現(xiàn)太多問(wèn)題。

更何況《少前2》相比于其他產(chǎn)品,還多了少女前線IP這道保險(xiǎn)。散爆一直在投入資源經(jīng)營(yíng)著這個(gè)IP,不管是上個(gè)月的《少女前線》音樂(lè)盛典,還是此前的嘉年華,以及《少女前線:云圖計(jì)劃》《逆向坍縮:面包房行動(dòng)》這樣的系列產(chǎn)品,都在不停為IP造血。

所以這些年積累下來(lái),少前IP早已擁有了一批規(guī)模不小的核心用戶,而羽中自己在二游圈子里,也算是極少數(shù)擁有知名度,能成為游戲品牌代言人的制作人。這些最終都轉(zhuǎn)化為了《少前2》的關(guān)注度。

拋開這些所謂的理性分析,那個(gè)讓我相信《少前2》能成的時(shí)刻,其實(shí)是項(xiàng)目主美Daniel 吳在《少女前線》音樂(lè)盛典幕后特別節(jié)目里所說(shuō)的一番話。

主持人問(wèn):《少女前線2:追放》的美術(shù)賣點(diǎn)是什么?

他的回答是:那當(dāng)然是3D化的紙片人老婆,這聽(tīng)起來(lái)就很有遐想空間......有什么是紙片不好表達(dá),但3D又很好表達(dá)的東西呢?把這些點(diǎn)都一一梳理出來(lái),而且去解決它,這就是追放的美術(shù)賣點(diǎn)......

這番話很長(zhǎng),更關(guān)鍵的信息還在后面,尤其是最后幾句話。而我從中看到了,在國(guó)內(nèi)這個(gè)二游越來(lái)越接近主流大眾的泛化年代,散爆那種想要回歸二次元本色的沖動(dòng)。

在《我的世界》游戲中,存在圓形嗎?存在三角形嗎?存在其他奇奇怪怪的形狀嗎?答案是否定的,“蛋是”我們可以用方塊來(lái)搭建任何你能想象的形狀,而這些形狀用來(lái)美化跟修飾自己的建筑再好不過(guò)。所以如何成為一位建筑大佬呢?首先需要豐富的想象力,更需要有大量的搭建經(jīng)驗(yàn)。下面就隨游戲菌一起來(lái)看一下,大佬們的鬼才建筑吧。

建筑一:沙漠神殿改造計(jì)劃

從圖中依稀可以看出沙漠神殿影子,橙色沙子的圖案依舊清晰。而這個(gè)建筑的改造依舊沒(méi)有改變最初沙漠神廟的布局,左右兩翼兩個(gè)高塔用球形建筑修飾,而中間則類似于小型宮殿的改造,而且增加了大門的外飾,而內(nèi)部由于沙漠神殿自帶密室,所以修建一個(gè)紅石隱藏門,開辟一個(gè)新的地下室再好不過(guò)了。

建筑二:金字塔改造計(jì)劃

你會(huì)建造金字塔嗎?答案是肯定的,只需要按照遞減的方式,搭建一個(gè)四四方方的火柴盒,然后角落用樓梯過(guò)度即可,類似于一個(gè)尖尖的房頂。而這位玩家的改造,也是以火柴盒金字塔為原型,不過(guò)增加了陽(yáng)臺(tái)跟二層,使得整個(gè)金字塔看起來(lái)非常有層次感,再加上綠色植物跟水池的裝飾,使得不會(huì)太過(guò)單調(diào)。

建筑三:山野改造計(jì)劃

土地廟在中國(guó)古代,一般修建于山野之間,地勢(shì)比較平坦的地方,以祈求風(fēng)調(diào)雨順。而中國(guó)古風(fēng)建筑,也是建筑中非常復(fù)雜的一類,尤其是房頂?shù)脑O(shè)計(jì),沒(méi)一個(gè)角度都是有講究的。而在這山野之間,搭建一間土地廟,也是別有風(fēng)趣,甚至可以再搭建幾件二層小樓,以竹子做襯,仿佛有一種穿越回古代的感覺(jué)。

建筑四:末地城搬運(yùn)計(jì)劃

末地城好看嗎?答案是否定的,因?yàn)轭伾珕我唬⑶液芏嗟胤缴险聦挘环洗蟊姷倪壿媽徝溃贿^(guò)當(dāng)末地是遇到石英塊的時(shí)候,卻碰撞出了不一樣的火花,尤其是搭建這種宏偉建筑的時(shí)候,用再多的方塊,也不會(huì)顯得單調(diào),不過(guò)搭建一座城堡是大工程,需要玩家有耐心、有信心。

建筑五:海底世界游覽計(jì)劃

海底建筑改造最好的方法,就是借助海底遺跡了,龐大的金字塔式建筑,很適合建筑二風(fēng)格的改造。不過(guò)工程量依舊龐大,看似不大的海底遺跡,需要?dú)⒌羰匦l(wèi)者、排空水、挖掉多余方塊,然后再整體規(guī)劃,還要方式挖錯(cuò)方塊,讓外面的海水灌進(jìn)來(lái)。不過(guò)改造好的海底金字塔,在光影的襯托下,絕對(duì)是最吸引眼球的。

建筑大佬的世界,可能我們這些建筑渣還不能企及,只要靈感來(lái)了,任何建筑都是有可能打造出來(lái)的。

好了以上就是游戲君給各位小伙伴帶來(lái)的內(nèi)容了,下面不妨一起移步評(píng)論區(qū),聊一聊吧!