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時隔一年半,《少女前線2:追放》(以下簡稱少前2)終于再次開放測試。

這是游戲今年3月拿到版號后的首次測試,也是游戲公開的第三次測試。從玩法、內(nèi)容到視覺設(shè)計、角色養(yǎng)成,三測相比于二測都有了較大變化。目前游戲在TapTap、B站、好游快爆的用戶評分保持在8-9分。

葡萄君關(guān)注《少前2》的理由很簡單,一是戰(zhàn)棋賽道自從紫龍的《夢戰(zhàn)》大成之后,便一下涌進(jìn)了大量項目,但其結(jié)果往往不盡人意,包括紫龍自己都很難再現(xiàn)輝煌。而《少前2》的玩法類型是目前國內(nèi)手游市場中相對空白的美式戰(zhàn)棋,會不會存在新的機會?

二是今年二次元賽道眾所周知的慘烈,不少中小團(tuán)隊黯然退出,包括一些大廠項目也半途折戟。而散爆作為一家「老二次元」公司,公司CEO兼項目制作人的羽中作為一名老二次元玩家,能否帶領(lǐng)《少前2》找到市場缺口,突圍而出?

而讓我驚喜的是,這次三測雖然可以看到產(chǎn)品仍有改進(jìn)空間,但好在整個產(chǎn)品的目標(biāo)十分明確,幾乎所有東西都是圍繞著二游的商業(yè)化核心——「角色魅力」來展開。在目前這個較為混沌的二游環(huán)境中,羽中給我一種難得的「人間清醒」的感覺。

當(dāng)然,在「知道做什么」與「如何做到好」之間還有不少路要走。但無論如何,僅從產(chǎn)品這次三測所展現(xiàn)出的潛力,以及《少前2》之于整個少前系列和散爆公司的旗艦地位來看,可以確定的是,二游市場即將迎來一位「久違」的大玩家。

01 獨一檔的「角色魅力時刻」

不管好評差評,在所有用戶評價中,最無爭議的就是《少前2》那位居一線水準(zhǔn)的產(chǎn)品品質(zhì)。

游戲整體的美術(shù)渲染風(fēng)格采用了PBR(真實渲染)+NPR(非真實渲染)的技術(shù)結(jié)合,一方面通過PBR來模擬真實的物理邏輯和光影關(guān)系,以營造光照在不同材質(zhì)表面上的視覺差異;另一方面通過NPR卡通渲染來保證角色的美術(shù)調(diào)性依舊處于二次元的語境之下。

簡單來說,就是一套偏寫實方向的二次元美術(shù)風(fēng)格,場景與人物的細(xì)節(jié)描寫和材質(zhì)表現(xiàn)力會更多。就我個人體驗來說,這套渲染風(fēng)格最終的呈現(xiàn)效果可謂驚艷,尤其是PC版。

一來其沒有讓兩種美術(shù)表達(dá)之間產(chǎn)生違和感,二次元角色在逼真寫實的戰(zhàn)場環(huán)境下沒有顯得格格不入。

二來憑借這種技術(shù)層面的差異化,或者說門檻,使得游戲美術(shù)順利成了二游市場中獨一檔的存在。

也許以上靜態(tài)圖還不夠直觀,那在看過游戲開場這長達(dá)一分鐘的CG演出后,我想大家多少都能感受到團(tuán)隊在視覺表現(xiàn)力上投入的精力。

除了開場,在游戲主線劇情中還有很多段CG動畫。不管是全臺詞配音,還是人物調(diào)度和運鏡變化,都看得出散爆這次是真下本了。

更為重要的是,作為以角色抽卡為核心付費點的游戲,《少前2》在展現(xiàn)角色魅力上可謂不留余力。除了CG動畫中秀肌肉的戰(zhàn)斗場面,也會通過類似第一人稱視角這種手法,來表達(dá)玩家與角色之間的關(guān)系和情感。

事實上,哪怕拋開劇情不談,游戲中各個系統(tǒng)功能都在為此服務(wù)。最明顯的就是抽卡環(huán)節(jié)沒有采用現(xiàn)在市場較為普遍的2D立繪展示,而是給每個角色都做了一段長達(dá)10秒,運鏡轉(zhuǎn)場和人物動作都十分豐富的登場動畫。

包括四星角色都會有如此待遇。不得不承認(rèn),這些動畫非常直觀地展示了角色的核心魅力所在,包括人物背景、性格特征、動作習(xí)慣等方面都涉及到了。很容易讓人在初次見面時,就喜歡上該名角色。

而在獲得角色后,玩家可以在整備室對其做進(jìn)一步地觀賞。

以及點觸探索不同的交互彩蛋。

乃至每個角色之間切換都會有不同的動畫展示。

更讓我吃驚的是,就連普普通通的角色升級、進(jìn)階,都各自做了一套動畫表演,且絲毫沒有敷衍了事的意味。如果你還得記得其他二游的做法,那應(yīng)該就能理解我初次看到下面這兩個場面時有多震驚——你說這是技能演出我都相信。

角色升級

角色進(jìn)階

我起初以為每個角色應(yīng)該都大差不差,結(jié)果沒想到區(qū)別做得如此之大。

角色升級

角色進(jìn)階

最后游戲主界面都改為了更能突出角色魅力,類似單機游戲的UI布局。帶背景的動態(tài)角色幾乎占據(jù)了整個畫面的90%,所有功能按鈕都做了極簡處理,一些子級菜單也都收進(jìn)了左下角的導(dǎo)航之中,甚至連賬號頭像、體力、資源等信息都被隱藏了。

并且團(tuán)隊還做了人物動作和場景布置更復(fù)雜的特殊動態(tài)桌面,導(dǎo)航功能也具象化為了一個小機器人。

不難看出以上一切的一切,都在為一個目標(biāo)去服務(wù)——打造角色魅力時刻。而當(dāng)角色擁有足夠能充分展現(xiàn)其魅力的場景后,游戲戰(zhàn)斗部分的設(shè)計空間便被釋放了出來,得以去弱化角色,將玩家的注意力放在核心的策略玩法之上。

02 戰(zhàn)棋游戲的減法與加法

《少前2》的核心玩法原型采用了以XCOM為代表的美式戰(zhàn)棋。

雖然都有棋盤和棋子,但對比日式戰(zhàn)棋,這類玩法的設(shè)計邏輯基本以寫實向的槍械射擊為主。其有幾個較為明顯的設(shè)計特征:

第一,角色行動會有多輪拆分,一個完整的角色回合涉及移動、進(jìn)入掩體、射擊、使用技能等多個選擇,同時角色行動中可能會被敵人打斷;

第二,因為是槍械射擊,所以自然會有一套匹配的彈道與掩體系統(tǒng),敵我雙方的攻防邏輯十分依賴于多層次的復(fù)雜地形來展開;

第三,該玩法通常會強調(diào)團(tuán)隊的戰(zhàn)術(shù)配合和職業(yè)搭配,個體能力與性格特征不會像RPG游戲那樣非常明顯且突出,常常會出現(xiàn)戰(zhàn)場工具人的情況。

老實說,這個玩法的優(yōu)劣勢都很明顯。好處是該玩法囊括地形、高低差、射擊彈道、掩體等多個策略維度,可玩性天生就很強;但壞處是玩家每一個操作的可選項都過多,進(jìn)而導(dǎo)致上手門檻太高。

而對于以售賣角色為核心付費點的二游而言,該玩法更大的問題在于,戰(zhàn)斗體驗更接近「棋」類游戲,而非RPG養(yǎng)成。也就是說,研發(fā)過程中如何在保留一定團(tuán)隊配合的基礎(chǔ)上,側(cè)重強調(diào)養(yǎng)成、強調(diào)單兵在各類特定作戰(zhàn)環(huán)境中的技能與職業(yè)優(yōu)勢,是一個需要思考與平衡的難點。

《少前2》在這方面,做了很多的嘗試與改造。

比如說將動輒七八個人的戰(zhàn)術(shù)小隊,縮減至4人,使個體對對局戰(zhàn)況的影響變大;職業(yè)數(shù)量相比二測也進(jìn)行了刪減,現(xiàn)在僅有四種定位:尖兵、支援、防衛(wèi)、火力。

再比如說去掉命中率的概念,改為更為直觀的護(hù)盾值(穩(wěn)態(tài)指數(shù))。當(dāng)角色進(jìn)入掩體時會獲得一定量的護(hù)盾值,如果護(hù)盾值歸零,則被視為無掩體保護(hù)效果,也就是破防了。

角色性能也做了進(jìn)一步強化。一名角色分別擁有普攻、被動和3個主動技能,技能通過CD與能量點(導(dǎo)染指數(shù))來進(jìn)行循環(huán),這些技能往往效果強勁,攻擊范圍巨大,有的還能無視地形與掩體。

與此同時,戰(zhàn)斗還引入了屬性弱點,以此來減少玩家的選擇難度,使其攻擊目標(biāo)更為清晰——用A打A,用B打B。

改造過后,戰(zhàn)斗的攻防節(jié)奏基本就是圍繞著角色技能的釋放,能量點的規(guī)劃,以及尋找弱點怪,高效破盾來展開——這和回合RPG的玩法邏輯已相差不大。只要你熟悉角色的特性,哪怕沒那么會利用地形,也可以有一個相對良好的游戲體驗下限。

戰(zhàn)場的信息量很大

而關(guān)卡地圖中的掩體、機關(guān)、炮臺、樓梯、戰(zhàn)場資源等交互內(nèi)容,則保證了游戲的策略上限。讓那些能熟練掌握戰(zhàn)場信息的玩家,可以更為輕松高效地完成任務(wù),乃至越戰(zhàn)力破關(guān)。

至于玩法未來的拓展性,則主要集中在大地圖探索玩法(邊界推進(jìn))中。它本質(zhì)上是一個小型的箱庭關(guān)卡,由多個區(qū)域組成,玩家小隊在上面進(jìn)行探索和戰(zhàn)斗。

地圖探索無需走格子,玩家通過虛擬搖桿操控角色移動,并進(jìn)行一些機關(guān)互動。

玩家在地圖上與敵人交戰(zhàn)后,會直接切換成戰(zhàn)棋模式。

該模式甚至還融入了生存暗區(qū)要素:玩家在執(zhí)行特殊懸賞時,會面對坍塌輻射濃度較高的極端惡劣環(huán)境,需時刻注意液態(tài)過濾器的狀態(tài),并及時進(jìn)行補充。否則當(dāng)濾芯狀態(tài)值下降到一定程度,會導(dǎo)致玩家出現(xiàn)視野變暗、視覺模糊、行動速度下降等情況。

我之所以看好該模式,是覺得它的框架底子扎實,玩法可能性還有很多——潛入作戰(zhàn)、據(jù)點防守、經(jīng)營要素等等,乃至推出加入更多解密和地圖交互玩法,能承載劇情演繹和情節(jié)展現(xiàn)的角色劇情關(guān)。

而相比這套國內(nèi)市場尚未驗證過的核心戰(zhàn)斗玩法,游戲的外圍系統(tǒng)就顯得成熟許多了。不過值得一提的是,游戲引入了二游中較為少見的PVP戰(zhàn)斗玩法。

PVP目前是異步競技場的玩法,不過從同類戰(zhàn)棋游戲的情況來看,也不排除游戲未來推出實時PVP玩法的可能性。PVP模式當(dāng)然有很多好處,比如說用戶粘性的維持、玩法深度的拓展等等,但因為涉及到玩家競爭和角色強度對比,所以會對游戲數(shù)值提出更高要求,而這恰恰是傳統(tǒng)二游團(tuán)隊所不擅長的,包括散爆自己也從未做過PVP。

但我觀察下來,用戶似乎并沒有對PVP玩法提出太多意見,原因可能在于戰(zhàn)棋和PVP玩法的結(jié)合已十分常見。《少前2》雖然二游味道明顯,但其底色還是策略戰(zhàn)棋。

玩家主要的吐槽點還是集中在養(yǎng)成部分。這很好理解。我們可以看到《少前2》的角色數(shù)量是偏少的,畢竟建模品質(zhì)確實非常高,很難量產(chǎn)。再加上角色上陣的數(shù)量限制,游戲自然會格外強調(diào)養(yǎng)成的深度,而非廣度。

但如果把所有養(yǎng)成都放到角色身上,會導(dǎo)致玩家的陣容積重難返,缺少變化。所以團(tuán)隊選擇將深度養(yǎng)成的部分放進(jìn)了武器系統(tǒng)里,做了一套允許高度定制化的槍械配件系統(tǒng)。

武器除了最基礎(chǔ)的等級和進(jìn)階(調(diào)校)外,還支持玩家對槍口、瞄具、腳架、下掛等六個配件進(jìn)行更換和屬性調(diào)整。每個配件都有不同的屬性、數(shù)值、品質(zhì)成色,以及重量(COST)。

武器的載重量有限

同時配件還有不同的類型,會分別提供裝載量、套裝技能、專精屬性這三種特殊效果,再加上芯片詞綴、插槽屬性。作為一個武器系統(tǒng)而言,這套養(yǎng)成確實有點太繁重了,更不用說還要加上角色養(yǎng)成的部分。

不過我猜這些系統(tǒng)本應(yīng)該放在更為后期的游戲版本中,但由于測試時間有限,不得不將其解鎖前置,以此來收集玩家的反饋意見。而這些外圍的養(yǎng)成系統(tǒng)真要改起來,其實也不算困難。相比之下,我覺得《少前2》的市場機會點會更多。

03 機會在哪?

就個人體驗而言,我對這次測試非常滿意。

首先在視聽層面,《少前2》基本可以說是戰(zhàn)棋賽道中最頂尖的那一批選手了,如果具體到寫實二次元這個垂類上,甚至可以說是獨一檔。

其次游戲玩法本身的可玩性有保證,稱得上是「好玩」,且策略上限很高。可以預(yù)見這套玩法在未來有很多的拓展可能性,玩家體驗會因此豐富不少。

與此同時,游戲又絲毫沒有為難玩家的意思,只要角色練度達(dá)標(biāo)連自動都能過主線。是的,這游戲有自動戰(zhàn)斗功能,通關(guān)劇情2-4后即可解鎖。游戲中絕大多數(shù)模式都支持自動戰(zhàn)斗,而養(yǎng)成關(guān)通過一次后,還能直接掃蕩資源。

最后,也是最重要的是,團(tuán)隊不僅投入了大量資源做高精的角色建模和動作模組,在角色的塑造和魅力展現(xiàn)上也是不留余力,在游戲中盡可能多的為其提供展示空間。而憑借著云母組老練的二次元理解,幾乎用戶的每個XP點都能被戳中。

這說明散爆非常清楚《少前2》的核心賣點在哪,以及它到底要賣給誰。這道理聽上去似乎簡單又樸素,但在目前這個泛二游用戶圈層不斷擴(kuò)大,評判標(biāo)準(zhǔn)較為混沌的時期里,卻顯得尤為難得。

而接下來要解決的,則是如何服務(wù)好這批目標(biāo)用戶的問題。玩家目前主要的詬病點就是角色和武器養(yǎng)成的部分,不過考慮到這次為游戲時隔一年半后的非計費測試,項目組的試探意味還是比較明顯,后續(xù)根據(jù)用戶反饋出現(xiàn)較大程度的調(diào)整也不無可能。

相比之下,我認(rèn)為只要牢牢把握住該項目的核心方向——圍繞角色魅力做簡單但有趣的戰(zhàn)棋玩法,并且算好項目利潤,宣發(fā)不要盲目高舉高打,就不會出現(xiàn)太多問題。

更何況《少前2》相比于其他產(chǎn)品,還多了少女前線IP這道保險。散爆一直在投入資源經(jīng)營著這個IP,不管是上個月的《少女前線》音樂盛典,還是此前的嘉年華,以及《少女前線:云圖計劃》《逆向坍縮:面包房行動》這樣的系列產(chǎn)品,都在不停為IP造血。

所以這些年積累下來,少前IP早已擁有了一批規(guī)模不小的核心用戶,而羽中自己在二游圈子里,也算是極少數(shù)擁有知名度,能成為游戲品牌代言人的制作人。這些最終都轉(zhuǎn)化為了《少前2》的關(guān)注度。

拋開這些所謂的理性分析,那個讓我相信《少前2》能成的時刻,其實是項目主美Daniel 吳在《少女前線》音樂盛典幕后特別節(jié)目里所說的一番話。

主持人問:《少女前線2:追放》的美術(shù)賣點是什么?

他的回答是:那當(dāng)然是3D化的紙片人老婆,這聽起來就很有遐想空間......有什么是紙片不好表達(dá),但3D又很好表達(dá)的東西呢?把這些點都一一梳理出來,而且去解決它,這就是追放的美術(shù)賣點......

這番話很長,更關(guān)鍵的信息還在后面,尤其是最后幾句話。而我從中看到了,在國內(nèi)這個二游越來越接近主流大眾的泛化年代,散爆那種想要回歸二次元本色的沖動。

在《我的世界》游戲中,存在圓形嗎?存在三角形嗎?存在其他奇奇怪怪的形狀嗎?答案是否定的,“蛋是”我們可以用方塊來搭建任何你能想象的形狀,而這些形狀用來美化跟修飾自己的建筑再好不過。所以如何成為一位建筑大佬呢?首先需要豐富的想象力,更需要有大量的搭建經(jīng)驗。下面就隨游戲菌一起來看一下,大佬們的鬼才建筑吧。

建筑一:沙漠神殿改造計劃

從圖中依稀可以看出沙漠神殿影子,橙色沙子的圖案依舊清晰。而這個建筑的改造依舊沒有改變最初沙漠神廟的布局,左右兩翼兩個高塔用球形建筑修飾,而中間則類似于小型宮殿的改造,而且增加了大門的外飾,而內(nèi)部由于沙漠神殿自帶密室,所以修建一個紅石隱藏門,開辟一個新的地下室再好不過了。

建筑二:金字塔改造計劃

你會建造金字塔嗎?答案是肯定的,只需要按照遞減的方式,搭建一個四四方方的火柴盒,然后角落用樓梯過度即可,類似于一個尖尖的房頂。而這位玩家的改造,也是以火柴盒金字塔為原型,不過增加了陽臺跟二層,使得整個金字塔看起來非常有層次感,再加上綠色植物跟水池的裝飾,使得不會太過單調(diào)。

建筑三:山野改造計劃

土地廟在中國古代,一般修建于山野之間,地勢比較平坦的地方,以祈求風(fēng)調(diào)雨順。而中國古風(fēng)建筑,也是建筑中非常復(fù)雜的一類,尤其是房頂?shù)脑O(shè)計,沒一個角度都是有講究的。而在這山野之間,搭建一間土地廟,也是別有風(fēng)趣,甚至可以再搭建幾件二層小樓,以竹子做襯,仿佛有一種穿越回古代的感覺。

建筑四:末地城搬運計劃

末地城好看嗎?答案是否定的,因為顏色太單一,并且很多地方上窄下寬,不符合大眾的邏輯審美,不過當(dāng)末地是遇到石英塊的時候,卻碰撞出了不一樣的火花,尤其是搭建這種宏偉建筑的時候,用再多的方塊,也不會顯得單調(diào),不過搭建一座城堡是大工程,需要玩家有耐心、有信心。

建筑五:海底世界游覽計劃

海底建筑改造最好的方法,就是借助海底遺跡了,龐大的金字塔式建筑,很適合建筑二風(fēng)格的改造。不過工程量依舊龐大,看似不大的海底遺跡,需要殺掉守衛(wèi)者、排空水、挖掉多余方塊,然后再整體規(guī)劃,還要方式挖錯方塊,讓外面的海水灌進(jìn)來。不過改造好的海底金字塔,在光影的襯托下,絕對是最吸引眼球的。

建筑大佬的世界,可能我們這些建筑渣還不能企及,只要靈感來了,任何建筑都是有可能打造出來的。

好了以上就是游戲君給各位小伙伴帶來的內(nèi)容了,下面不妨一起移步評論區(qū),聊一聊吧!