超級群俠傳無敵內(nèi)購破解版還有超級群俠傳2通關(guān)攻略


本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點(diǎn)我下載安裝,你懂的APP

守正出奇。

在刻板印象中,中手游是一家相當(dāng)主流的商業(yè)游戲公司。回顧2016年,他們推出了《航海王》、《火影忍者》等IP的卡牌游手游,并和完美世界合作,在《倚天屠龍記》 MMO手游上砸下了巨額的營銷費(fèi)用,在主流品類取得了不錯的成績。

但在不知不覺中,中手游也開始布局主流品類之外的市場:他們承辦了Global Game Jam深圳站,號稱要拿出一億元的獨(dú)立游戲專項扶持資金;他們準(zhǔn)備推出類似io游戲的休閑競技產(chǎn)品;繼月流水接近3000萬的H5游戲《決戰(zhàn)沙城》之后,他們還將推出更多的H5產(chǎn)品。

近日,中手游CEO肖健向葡萄君講述了中手游對2016年的回顧和在2017年的計劃。說實(shí)話,這讓葡萄君對中手游的印象產(chǎn)生了相當(dāng)?shù)淖兓?/p>

中手游CEO肖健

商業(yè)模式一條龍:主流大作、買量與H5

2013-2014年,肖健將IP作為公司發(fā)展的戰(zhàn)略核心,并指導(dǎo)中手游購入了包括《火影忍者》、《航海王》等作品在內(nèi)的大量IP。在2016年,越來越多的從業(yè)者開始唱衰IP的作用,但中手游的早先的IP布局反而開始產(chǎn)生價值。幾款卡牌產(chǎn)品均取得了不錯的收益。

在這套主流品類的發(fā)行模式的基礎(chǔ)上,中手游也開始嘗試聯(lián)運(yùn)買量業(yè)務(wù)。肖健稱,這項業(yè)務(wù)每個季度的流水環(huán)比增長均超過300%,單款游戲月流水已經(jīng)突破1000萬。

而H5游戲的嘗試則為其囤積的IP開拓了一個新的藍(lán)海領(lǐng)域。肖健在公司年會上談到,中手游對H5已經(jīng)觀察研究了超過一年,在9月試水傳奇IP的《決戰(zhàn)沙城》大獲成功后,11月便決定成立H5發(fā)行事業(yè)部,進(jìn)一步簽下了許多大IP的H5改編權(quán),準(zhǔn)備于2017年發(fā)布。

2017年中手游將發(fā)布的H5游戲

同時,當(dāng)下H5游戲的競爭不大激烈,市場流量充足,商業(yè)模式更近似流量生意,買量推廣仍然有相當(dāng)可觀的紅利。這也是《決戰(zhàn)沙城》上線不久,月流水便接近3000萬的原因。值得一提的是,中手游還有將棋牌游戲改編H5的打算。

當(dāng)然,對比其發(fā)行業(yè)務(wù),中手游的自研實(shí)力仍然不夠強(qiáng)大。而大IP定制的風(fēng)險雖然較小,可利潤率相對不如自研可觀,這也是它開始投資CP,提升自研實(shí)力的原因。

在葡萄君看來,中手游已經(jīng)建立了大IP+主流品類+聯(lián)運(yùn)買量+改編H5的發(fā)行模式,這套模式足夠適配當(dāng)今的市場,也足以貢獻(xiàn)相當(dāng)可觀的利潤。

獨(dú)立游戲:DAU的前哨戰(zhàn)

在主流品類之外,中手游也在獨(dú)立游戲方面進(jìn)行了相當(dāng)?shù)耐度搿0凑招そ〉恼f法,休閑競技、獨(dú)立游戲等創(chuàng)新和細(xì)分用戶領(lǐng)域的產(chǎn)品將迎來增長爆發(fā)的機(jī)會,因此這將是中手游的重點(diǎn)布局。在葡萄君看來,這一布局其實(shí)也有流量方面的考量——畢竟DAU是一家公司安全性、容錯能力和長線運(yùn)營能力的保證。

在渠道效果下降,買量成本越來越高的當(dāng)下,獨(dú)立游戲成了許多應(yīng)用商店和發(fā)行商重新凝聚用戶的方法。與此同時,激勵廣告也成為了獨(dú)立游戲變現(xiàn)最流行的方式。

可以預(yù)料,如果中手游能夠在獨(dú)立游戲上取得一定成績,并通過不影響用戶體驗(yàn)的激勵廣告,將其用戶導(dǎo)流到網(wǎng)游產(chǎn)品當(dāng)中,那便可以節(jié)省相當(dāng)?shù)牧髁砍杀尽R豢瞠?dú)立游戲的DAU或許有限,但如果能夠形成產(chǎn)品矩陣,在大DAU的集合效應(yīng)之下,其商業(yè)回報和對主流產(chǎn)品的流量助益都相當(dāng)可觀。

由此可見,正如肖健總結(jié)的那樣,中手游將繼續(xù)在主流市場沉淀,并在新興業(yè)務(wù)上則瞄準(zhǔn)機(jī)會快速突破,最終于多條賽道進(jìn)行布局,形成多品類的產(chǎn)品矩陣。

而在葡萄君看來,越來越多像中手游這樣“船大難掉頭”的大公司都在求新求變,尋找新的市場機(jī)遇,這或許說明主流品類的增速正在放緩,游戲市場將迎來一場變革。

以下為訪談?wù)洠?/strong>

葡萄君:回顧2016年,你會給中手游的成績打多少分?

肖健:2016年,中手游在各項業(yè)務(wù)方面都有不錯的進(jìn)展。

國內(nèi)發(fā)行方面,《航海王強(qiáng)者之路》成了2016年開年爆款,和完美世界聯(lián)合發(fā)行的《倚天屠龍記》也獲得月流水破億的佳績,《火影忍者:忍者大師》、《暴風(fēng)戰(zhàn)艦》等產(chǎn)品的成績也不錯。

我們自主研發(fā)的棋牌業(yè)務(wù)繼續(xù)保持快速增長,《快樂大贏家》已經(jīng)運(yùn)營4年,仍然保持著穩(wěn)定的收入規(guī)模,而16年上半年推出的麻將系列產(chǎn)品保持每季度超過100%的增長。此外,聯(lián)運(yùn)買量業(yè)務(wù)、H5游戲、海外休閑游戲發(fā)行業(yè)務(wù)也都實(shí)現(xiàn)了快速增長。

總體來說,中手游在2016年競爭激烈的環(huán)境中依然保持了各項業(yè)務(wù)的增長,我給16年的中手游打一個80分吧。

葡萄君:那剩下20分的問題可能出在哪里?

肖健:2016年上半年我們的精品網(wǎng)游發(fā)行做得還不錯,但由于部分重點(diǎn)產(chǎn)品延期,以致于下半年在國內(nèi)精品網(wǎng)游發(fā)行上的節(jié)奏沒能跟上。

此外,2016年我們嘗試了與個別新興影視IP的合作,但未達(dá)到預(yù)期。因此我們針對產(chǎn)品的研發(fā)把控和IP的挑選方面都進(jìn)行了全面的反思。

葡萄君:剛剛你提到了主流品類、H5、棋牌和買量,是否意味著這些領(lǐng)域是中手游的戰(zhàn)略布局重點(diǎn)?2017年會有變化嗎?

肖健:中手游基于過去多年的沉淀及2016年的發(fā)展,已完成在多條賽道的布局,形成多品類產(chǎn)品矩陣,2017年我們會從以下幾個方面來進(jìn)一步深挖:

第一塊,即主流品類的精品游戲發(fā)行方面。我們拿了很多國際頂級的IP,有部份的IP信息我們已公布過,并且已投入巨資在開發(fā)精品大作。我們還有部份IP合作仍在保密階段,未來不久會進(jìn)一步公布。

2017年,圍繞精品大作,我們將陸續(xù)推出《軒轅劍3手游版》、《妖精的尾巴》、《龍珠Z》、《軒轅劍-劍之源》、《畫江湖之杯莫停》、《刺客信條:血帆》和《SNK全明星》等游戲。另外,在繼與完美世界合作《倚天屠龍記》大獲成功后,我們將繼續(xù)與業(yè)界大廠展開更多的合作,近期我們就會公布相關(guān)的合作計劃。

第二塊,中手游將在2017年正式推出休閑競技游戲。在2016年,中手游沒有推出一款競技手游,因?yàn)槲覀冊诋a(chǎn)品方面還沒有做好準(zhǔn)備。而我們認(rèn)為2017年移動電競市場會進(jìn)入相對成熟的階段,我們也將以休閑競技游戲來切入這個市場。

2017年5月,中手游會上線第一款休閑競技游戲《蛋蛋戰(zhàn)爭》,這是一款題材新穎,趣味十足的類IO玩法游戲。再有一款是《阿拉蕾大冒險》,也是阿拉蕾IP在國內(nèi)的首款游戲,玩法方面先保密,游戲預(yù)計于今年暑期上線。這兩款游戲都是面向大眾化人群的產(chǎn)品,走全民競技路線。

第三塊是獨(dú)立游戲。2017年初,我們公布了和IMGA的合作,也包括1月20號在中手游舉辦的Game Jam深圳站比賽。同時,我們還公布了中手游的“拿手好戲”獨(dú)立游戲億元扶持計劃,我們會將更多的資源開放出來,給到獨(dú)立游戲開發(fā)者。

我們看好未來休閑獨(dú)立游戲在移動廣告變現(xiàn)方面的機(jī)會,中手游將與游戲開發(fā)者和各大應(yīng)用商店一同深度挖掘獨(dú)立游戲的應(yīng)用內(nèi)付費(fèi)與廣告收益相結(jié)合的模式,相信這一塊在2017年會有一個很大的突破。

中手游的“拿手好戲”獨(dú)立游戲合作計劃

第四塊是棋牌游戲。中手游自主研發(fā)的棋牌游戲已經(jīng)運(yùn)營超過4年時間,月流水峰值超過5000萬。2016年,在地方棋牌業(yè)務(wù)上,我們開發(fā)了一系列的地方麻將玩法,每季度的流水增長超過100%。2017年我們將進(jìn)一步推出更多本地化的棋牌游戲玩法和探索出新的渠道推廣模式。我們的目標(biāo)是發(fā)展成為地方棋牌最具競爭力的團(tuán)隊。

第五塊是我們的H5游戲。2016年,我們既成立了獨(dú)立子公司紛至互娛,又成立了H5發(fā)行事業(yè)部。《決戰(zhàn)沙城》是我們的第一款H5游戲,取得了很好的成績。

2017年,我們會陸續(xù)上線包括和盛大游戲與游影文化合作的新一代《熱血傳奇》,《新仙劍奇?zhèn)b傳》,以及與上海駿夢聯(lián)合開發(fā)的《仙境傳說RO》和聯(lián)合運(yùn)營的《古龍群俠傳》等H5游戲。在2017年,H5游戲會成為中手游快速增長的業(yè)務(wù)線。

《決戰(zhàn)沙城》H5截圖

第六塊是聯(lián)運(yùn)買量業(yè)務(wù)。我們有專業(yè)的聯(lián)運(yùn)買量業(yè)務(wù)團(tuán)隊。2016年我們推出了《屠龍決戰(zhàn)沙城》等游戲,每季度流水環(huán)比增長超過300%,單款游戲流水超千萬級別。2017年,我們已重點(diǎn)布局了4-5款買量產(chǎn)品,中手游的聯(lián)運(yùn)買量業(yè)務(wù)將會迎來一個更大的爆發(fā)。

最后是我們的海外發(fā)行業(yè)務(wù)。在海外休閑游戲發(fā)行上,我們一直是華為收入規(guī)模排名第一的海外休閑游戲合作伙伴,預(yù)計2017年這塊業(yè)務(wù)還會翻倍增長。

同時,2017年,我們在國內(nèi)推出的IP大作還將在各地區(qū)和國家陸續(xù)上線,比如《軒轅劍》和《行尸走肉》等等,而我們自主研發(fā)的二戰(zhàn)題材全球同服SLG游戲《戰(zhàn)火》也將于Q2全球上線。我們希望與具有全球或某地區(qū)和國家發(fā)行能力的公司和我們展開合作,一同掘金海外。

葡萄君:說說獨(dú)立游戲吧。中手游扶持獨(dú)立游戲的原因是什么?是否有公司品牌的考量?

肖健:經(jīng)過三年的快速增長,手游產(chǎn)品目前已從量變進(jìn)入到質(zhì)變階段,產(chǎn)品的品質(zhì)和創(chuàng)新將是推動質(zhì)變的最大源動力。由于中國市場上卡牌和MMO等中重度手游產(chǎn)品競爭的白熱化,品質(zhì)急速提升,且過度依賴IP,這將可能造成手游產(chǎn)品寡頭化,并不有利于手游市場增長和用戶群體的擴(kuò)大。

與中手游合作的獨(dú)立游戲團(tuán)隊

隨著90、00后年輕群體逐漸成為手游主流,他們對于純拼錢和拼數(shù)值的產(chǎn)品的興趣也在逐漸下降,他們更偏好好玩、交互和公平。在這樣一個大的市場背景下,休閑競技、獨(dú)立游戲等創(chuàng)新和細(xì)分用戶領(lǐng)域的產(chǎn)品將迎來增長爆發(fā)機(jī)會。

同時,移動電競賽事的逐漸成熟,更多注重用戶體驗(yàn)分享與傳播的社區(qū)和媒體的出現(xiàn),廣告模式正成為重要的手游變現(xiàn)手段,各大手游廠商和平臺渠道也對休閑競技和獨(dú)立游戲的空前重視,這些現(xiàn)象都預(yù)示著真正創(chuàng)新、好玩的休閑競技和獨(dú)立游戲產(chǎn)品將迎來爆發(fā)的春天。

所以中手游會在這個大的時機(jī)節(jié)點(diǎn),投入足夠大的資源來推出休閑競技游戲,扶持獨(dú)立游戲開發(fā)者,深度挖掘內(nèi)購與廣告收益相結(jié)合的模式,這是我們對用戶需求和市場變化的判斷,并不是品牌需求。

葡萄君:那獨(dú)立游戲團(tuán)隊獲得扶持基金的具體標(biāo)準(zhǔn)是什么?會不會有品類和平臺上的傾斜,比如更偏向手游和H5?

肖健:我們會重點(diǎn)圍繞手游來做,全平臺覆蓋,但暫時不考慮H5。扶持基金的標(biāo)準(zhǔn),主要還是從產(chǎn)品的設(shè)計層面和玩家的體驗(yàn)層面來考慮。

首先,產(chǎn)品一定要有特色,不管是美術(shù)、音效、玩法等,要讓人覺得耳目一新;

其次,游戲的體驗(yàn)必須流暢,包括UI設(shè)計,新手引導(dǎo)、操作反饋等等,要讓玩家有良好的體驗(yàn);

最后,游戲的可玩性要足夠高,可以讓用戶對游戲細(xì)細(xì)品味,得到更多的樂趣。

年初中手游發(fā)行的《皮影美猴王》曾獲蘋果推薦

葡萄君:具體的扶持舉措有哪些?

肖健:我們一方面是資金上的,如給予預(yù)付以及分成款的最大讓步等;另外一方面我們也會給予開發(fā)者包括技術(shù)、策劃、美術(shù)、音效等研發(fā)層面的支持,幫助他們實(shí)現(xiàn)自己的創(chuàng)意。我們不希望通過投資來控制一家公司,而是更希望他們發(fā)揮自己的產(chǎn)品能力,以及基于產(chǎn)品力創(chuàng)造的商業(yè)價值。

我們希望開發(fā)者是已經(jīng)有相對成熟的產(chǎn)品來找我們談,只要符合我們對產(chǎn)品的判斷,我們一定會為開發(fā)者的產(chǎn)品買單,我們會在技術(shù)支持、產(chǎn)品打磨和分成比例等都投入足大的力度和合作傾斜。

在發(fā)行環(huán)節(jié),我們會幫助開發(fā)者讓游戲更符合蘋果的調(diào)性,幫助他們獲得蘋果的推薦。并在IOS和安卓平臺,我們會幫助他們設(shè)計廣告變現(xiàn)方案、游戲內(nèi)購方案和后續(xù)版本規(guī)劃等等,在保證用戶體驗(yàn)的前提下獲取最大化的收益,并和開發(fā)者進(jìn)行渠道結(jié)算后的三七分成——開發(fā)者拿七成,最大力度的支持開發(fā)者。

葡萄君:再說說H5。《決戰(zhàn)沙城》的成功在預(yù)料之中么?你認(rèn)為這款產(chǎn)品成功的原因有哪些?

肖健:可以說是預(yù)料之外吧。《傳奇世界之仗劍天涯》H5成功后,我們迅速跟進(jìn)推出同樣為傳奇玩法的《決戰(zhàn)沙城》,我們團(tuán)隊認(rèn)為《決戰(zhàn)沙城》H5具備同樣的基因,所以《決戰(zhàn)沙城》H5應(yīng)該是可以成功的。

意料之外是這款游戲的月流水很快沖破千萬,目前已接近3000萬,這個成績的確在我們預(yù)料之外。在我看來,可能有以下幾點(diǎn)原因:

第一,這款產(chǎn)品必竟是在《傳奇世界之仗劍天涯》之后推出的傳奇類玩法手游戲,所以美術(shù)和核心玩法都有一定的提升;

第二,《傳奇世界之仗劍天涯》成功之后,帶動了H5市場新的關(guān)注,市場呼喚更多新的優(yōu)秀的產(chǎn)品出現(xiàn),而這個時候《決戰(zhàn)沙城》正好推出了,可以說這款游戲推出的時機(jī)很好;

第三,《傳奇世界之仗劍天涯》把H5游戲市場帶熱了,更多的渠道關(guān)注和加入到H5游戲的分發(fā)中,《決戰(zhàn)沙城》正好趕上了H5游戲這一波很好的H5游戲用戶增長的紅利。

葡萄君:你如何看待H5游戲在2017年的發(fā)展?

肖健:2017年,H5游戲一定會迎來一波爆發(fā)。騰訊、第三方應(yīng)用市場和一些超級APP的介入都帶來了更多的增量,這是非常重要的基礎(chǔ)。

同時,H5游戲引擎技術(shù)上的迭代,讓H5游戲在表現(xiàn)力上有一個更大的突破。還有就是,現(xiàn)在月流水2-3千萬的標(biāo)志性產(chǎn)品陸續(xù)出現(xiàn),這也使得H5游戲在商業(yè)化設(shè)計、運(yùn)營上有了更多可以學(xué)習(xí)的經(jīng)驗(yàn)。

葡萄君:獨(dú)立游戲、休閑競技游戲和H5游戲的增長,是否在側(cè)面也意味著主流游戲品類,以及傳統(tǒng)發(fā)行模式會遭受更多挑戰(zhàn)?

肖健:在產(chǎn)品趨勢上,像MMO和卡牌這些主流品類產(chǎn)品,還是會集中在頭部發(fā)行商和頭部研發(fā)商手上,競爭會非常白熱化。

這些品類的產(chǎn)品基本上都擁有頂級IP加持。伴隨主流題材的飽和,它們也會去嘗試更加細(xì)分的題材,并用更加精良的制作水平、更高的美術(shù)表現(xiàn)來深度挖掘細(xì)分人群的機(jī)會,品質(zhì)和研發(fā)成本都也將進(jìn)一步拉升。

在發(fā)行模式方面,未來頭部研發(fā)商、頭部發(fā)行商和頭部渠道的聯(lián)合發(fā)行合作也將會層出不窮。在產(chǎn)品競爭激烈的環(huán)境下,大家合力將資源、資金最大化,聚集更多的玩家和資源,在一個時間周期內(nèi)最大化地吸收用戶,從而打造該時間階段的爆款。

在這些要素的影響下,高品質(zhì)的產(chǎn)品,主要還是會集中在一些大體量的研發(fā)商和發(fā)行商手上,中小型發(fā)行公司越來越難拿到高品質(zhì)的好游戲。有實(shí)力的發(fā)行商,都以投資參股或全資建立研發(fā)團(tuán)隊的方式來進(jìn)行產(chǎn)品布局。而在這個過程中,掌握頂級IP資源,將會對參股和吸引研發(fā)團(tuán)隊具有很大的助力。

中手游也已投資了超過10家業(yè)內(nèi)出色的研發(fā)公司,2017年所發(fā)行的大部份產(chǎn)品也均是這些團(tuán)隊所研發(fā)的。發(fā)行商其實(shí)不大敢拿沒有清晰的差異化定位的,一般品質(zhì)的游戲。所以大量的同質(zhì)化游戲研發(fā)商將無法生存,這個現(xiàn)象在2015年下半年開始,2016年變得尤為明顯。一句話,靠譜的產(chǎn)品還是太少了。

渠道的變化也很容易理解:高品質(zhì)游戲的數(shù)量每年都十分有限,而在近三年的演變中,渠道用戶也變得更加成熟,自主選擇性更強(qiáng),因此應(yīng)用商店渠道只會將主力資源集中給到頭部游戲,以此獲取最大化的回報。

大量的游戲?qū)]有辦法獲得充足的量,這些產(chǎn)品中在LTV具備一定競爭力的前提下,必須走買量模式來擴(kuò)大推廣,所以發(fā)行商的買量能力將變得尤為重要。但隨著買量成為大家的必須掌握的競爭能力后,買量成本也已水漲船高,整個市場又回到了實(shí)力和執(zhí)行力的競爭。

在不同的時期,總有些公司能夠快速應(yīng)變,找到自己的生存之道。中手游也將始終保持一貫快速應(yīng)變的風(fēng)格,在業(yè)務(wù)模式上積極探索,在主流市場繼續(xù)務(wù)實(shí)沉淀,在新興業(yè)務(wù)上,則瞄準(zhǔn)機(jī)會快速突破。我相信只要秉持務(wù)實(shí)的態(tài)度,廣闊的手游市場就總有我們逆襲和做大的機(jī)會。

關(guān)注微信公眾號“游戲葡萄”,每天獲取最前瞻的游戲資訊

開頭一句話:如果看得上本篇拙作,希望轉(zhuǎn)載,請注明作者,謝謝~

題圖是當(dāng)初組內(nèi)主美術(shù)姐姐請朋友畫的場景設(shè)定圖,雖然我至今都不知道這位是誰,如果有幸碰到,請允許我發(fā)自內(nèi)心地感謝你當(dāng)年的幫助。

作品的Logo則是ID為朽木優(yōu)姬(現(xiàn)在好像是木美人吧……)的大姐姐當(dāng)時參與制作時根據(jù)我提供的方案進(jìn)行設(shè)計的,再次對她表示發(fā)自內(nèi)心的感謝,如果未來有機(jī)會能讓我繼續(xù)完成《月》,希望還能進(jìn)行合作。

我自己,就是那篇文章里《月逝情殤》的制作人、導(dǎo)演、策劃和劇情原案(沒錯,不自量力地兼任了),被后來分道揚(yáng)鑣的某位劇作者之一Diss成Loser和KY的老斷(沒錯,依然一事無成,說是Loser一點(diǎn)問題沒有),如果還有人記得《月》的話,估計也還記得當(dāng)年狂妄的我了,在這里為我當(dāng)年的狂妄給各位一直在等待的朋友們道個歉。

現(xiàn)在我在某個游戲公司擔(dān)任游戲運(yùn)營(能從商業(yè)角度一窺中國游戲業(yè)界和一些內(nèi)行才知道的門道,這對于我自己的現(xiàn)在和未來作品也有些幫助),同時我也在某未公開的單機(jī)游戲作品擔(dān)任的導(dǎo)演(Director)、主策劃、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計師和動畫導(dǎo)演,并作為審校參與到這一作品原案的制作。

【因?yàn)橹袊箨懙耐婕液蜆I(yè)內(nèi)對游戲制作崗位的認(rèn)知與日美存在一定區(qū)別,為了方便讀者理解,我會通過英文來標(biāo)記一部分專業(yè)詞匯。在后文中我也會解釋一下“游戲?qū)а荨笔且粋€什么樣的職位。當(dāng)然有時間的讀者也可以去“知乎”找找相關(guān)的問答。】

以及,我是“仙黑”,“古黑”。如果你要說我是國產(chǎn)黑的話。,我卻深愛著《幽城幻劍錄》,和《天地劫》,還有《風(fēng)色幻想》與《刀劍封魔錄》。哦!對了!還有《流星蝴蝶劍》;我度日如年地期待著《河洛群俠傳》、《天命奇御》、《霸劍霄云錄》的發(fā)售;至于非常喜歡的那些比如IGS家的街機(jī),華立的競速游戲,小型獨(dú)立游戲比如《紅石遺跡》還有《高戀》啥的(沒有PY,真金白銀買的,挺喜歡的)。至于為什么獨(dú)黑《仙劍》、《古劍》?恨鐵不成鋼啊!!!(沒錯,《仙劍》我還是愛你的,更希望親手讓你變得更好,以及,“大宇系”的游戲真的不是在做粉絲經(jīng)濟(jì)么……)

本篇文章對我自己的意義,是將我自2009年至2018年間,這差不多9年時間中重要的事情所帶來的經(jīng)驗(yàn)(全都是血淋淋的教訓(xùn),全都付出了血的代價,沒有一個漏掉),進(jìn)行一個系統(tǒng)的總結(jié)。當(dāng)然也希望能給各位后來者帶來一點(diǎn)啟發(fā)。畢竟現(xiàn)在的中國游戲市場,已經(jīng)不是9年前的那一片荒野了。正如狄更斯曾經(jīng)說的那樣:“這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代”。

好了,不說廢話,開始吧。

一腔熱血使不上勁,咋辦?

這個問題其實(shí)再常見不過了,比如當(dāng)年的我。但在本文中我會將這個問題分開討論。

【本篇中雖然都是經(jīng)驗(yàn)總結(jié),但牛關(guān)大佬遍地走。如果有哪位大佬不屑,發(fā)現(xiàn)了問題,請多多指正,我也還是一事無成的萌新一個。】

程序

如果和當(dāng)年的我一樣,一腔熱血但是沒有技術(shù)。那么作為一個并不懂程序的人(抱歉,過了8年了我還是這么丟人……),我建議你可以考慮學(xué)習(xí)虛幻4,或者Unity。這兩個引擎的教程谷歌、百度都能找到還十分完備,并且都有可供開發(fā)者交流的官方社區(qū)。

虛幻4自身齊備的工具鏈,對比Unity來說自身已經(jīng)非常齊備了(這是我的觀點(diǎn),大佬別噴),能夠以現(xiàn)行的發(fā)行版本直接進(jìn)行2A級別的PC游戲開發(fā)工作【沒錯,包括曾經(jīng)夢寐以求的電影化過場,都可以和使用剪輯軟件一樣在虛幻引擎中簡便地進(jìn)行編輯制作】,希望追求優(yōu)秀的視覺效果,可以考慮使用虛幻4。如果你英語不是很好,那么請系統(tǒng)了解一下“虛幻4”的藍(lán)圖,這將會是一個巨大的助力。

如果你希望制作簡單的、輕量化的游戲,那么我推薦使用Unity。我認(rèn)識的非常多的獨(dú)立和商業(yè)游戲開發(fā)者都使用Unity進(jìn)行開發(fā)工作(雖然絕大多數(shù)不是獨(dú)立開發(fā)者就是手機(jī)游戲開發(fā)者,但也證明了Unity絕佳的跨平臺開發(fā)能力)。現(xiàn)在的Unity已經(jīng)不能跟2012年我知道的Unity同日而語,再加上現(xiàn)在其完備的教程與素材支持,也能夠打造出各方面很均衡的游戲作品。

最后請記住:請活用一切資源,打造出心中最棒的游戲。

策劃

如果你對程序苦手,那么建議你找到一個人品與關(guān)系都非常靠得住的程序朋友(靠得住的與靠不住的都碰到過,經(jīng)驗(yàn)之談)。一個靠得住的能陪你耗的朋友,比其他所有東西都難得,如果沒有這樣的人支持著你和你的團(tuán)隊,那么還是乖乖地自學(xué)引擎吧,技術(shù)在手才能去實(shí)現(xiàn)心中所想。

找得到朋友的你要做的只有一件事:瘋狂提升自己的游戲閱歷與游戲設(shè)計能力。讓自己的設(shè)計能力與眼界對得起你的朋友。為什么呢?請看下面:

其實(shí)我自己壓根就不是游戲設(shè)計專業(yè)起家的。可以說很多科班出身的策劃該知道的東西,我可能還不是很清楚。所以如果看本篇文章的你還在上學(xué),請務(wù)必努力學(xué)習(xí)。中國少有的實(shí)打?qū)嵱辛系挠螒蛟O(shè)計專業(yè)是清華、北大等超一線學(xué)校中才存在的。

那如果考不上呢?那就只有一個辦法:瘋狂的玩遍古今中外所有的游戲。

這條說實(shí)話我至今依然做不到,因?yàn)槲矣憛挕氨┭保何也慌鋈魏巍氨┭背銎返挠螒颍乙膊煌婕磿r戰(zhàn)略與核心向策略游戲(因?yàn)橥娌粊怼5退闶沁@樣,一個策劃該知道的東西,我還是基本了解的。因?yàn)檫@對于一個游戲設(shè)計師是基本的功課。你在成為游戲設(shè)計師之前,必須是一個玩家。否則你就不可能設(shè)計不出能給他人帶來快樂的游戲。

就算是厭惡,你也要忍著玩遍所有討厭的游戲類型,包括“貪玩藍(lán)月”。

只有玩得多了,你才會不知不覺地知道:為什么《鬼泣》的手感很棒,《鬼武者》的一閃時機(jī)為什么會設(shè)置成那樣,《忍龍》為什么能用手里劍取消硬直,“戰(zhàn)棋”游戲的地形影響要素是什么,《仙劍奇?zhèn)b傳》和《軒轅劍》本身會被人罵的根源是什么。

玩游戲就是在積累制作經(jīng)驗(yàn),游戲經(jīng)驗(yàn)的積累能讓人拓展足夠廣的閱歷。我甚至可以自豪地說,我進(jìn)入游戲界的第一份工作,就是靠著我腦子里體驗(yàn)過的各個平臺上幾千款的游戲積累下來的見識,與判斷力相結(jié)合爭取到的。(專業(yè)不對口,只能靠個人能力。)

游戲設(shè)計這份工作,非常需要個人能力,同時也非常需要閱歷。這份閱歷也不只是游戲方向的(比如大家熟知的宮崎英高老賊,原來的工作就不是游戲設(shè)計師)。

細(xì)數(shù)日本業(yè)內(nèi)的諸多大佬,如板垣伴信(我的偶像)、小島秀夫(島爹就不說了)、神谷英樹(這禿子Block了我的推……)、三上真司(真·大佬)。這些大佬們在自己的作品中都擔(dān)任了導(dǎo)演的職位,親自把控整個游戲的設(shè)計工作與開發(fā)監(jiān)督工作。除了神谷外,其他的大佬甚至同時兼任制作人(Producer,也就是大陸的項目經(jīng)理,而不是大陸意義的游戲制作人)。

所以,如果還想挑戰(zhàn)導(dǎo)演,抱歉,請先在游戲閱歷積累上超過我吧。這是最起碼的,因?yàn)槲揖褪莻€渣渣。

(我的steam主頁截圖[截止文章發(fā)布],

買的游戲絕大多數(shù)都是玩過后來買了補(bǔ)票的游戲)

這部分還只是Steam的(沒算PS4、PS3、PS2、PSV、PSP、Xbox360、NDS、3DS、Wii和Switch的,這里面能買正版的我?guī)缀醵际琴I的正版,所以常年負(fù)債中……丟臉了……)。因?yàn)閭€人松樹癥的習(xí)慣經(jīng)常會多平臺購買自己喜歡的游戲,從而對比出一些游戲多平臺各版本的差異。比如我買了PC、PS4和PSV的“蘇菲的工作室”,發(fā)現(xiàn)PSV鎖30幀砍光影并且UI只是偷懶直接縮放PS4版本而不是針對掌機(jī)修改的……

這里有一個非常重要的原則一定要說:

作為一個游戲人,無論哪里的游戲,都務(wù)必掏錢購買正版。玩盜版游戲沒問題,但你的游戲做出來后沒有任何資格和理由指摘人家玩你作品的盜版。因?yàn)槟阒巴娴囊彩侨思倚难Y(jié)晶的盜版,這叫做天道有輪回。

同樣的,因?yàn)闆]錢玩盜版沒問題。但等有錢了,上Steam、PSN去補(bǔ)一份高清版、原版、重制版的票。做人要懂得感恩,連自己喜歡的游戲都不能做到正版補(bǔ)票的人,人生只能成為一只敗犬。

因?yàn)闃I(yè)內(nèi)(包括我所在的公司)自己玩盜版,而自己做的游戲被破解后各種咒罵的現(xiàn)象并不少見。我覺得需要單獨(dú)拉出來說明一下。沒有人會希望未來的國產(chǎn)游戲開發(fā)者,連這最基本的原則都不知道。

至于積累了足夠多的閱歷并且能夠分析每款游戲的優(yōu)劣和閃光點(diǎn)后。你要做的就是開始嘗試構(gòu)想自己的游戲,撰寫一份游戲策劃書。

如果不具備相關(guān)知識怎么辦?請看這里(
https://zhuanlan.zhihu.com/p/34213415)和這里(
https://zhuanlan.zhihu.com/p/34294894),也順便推薦下@天之虹前輩,當(dāng)年我也是看了不少他翻譯的書入門的,也算是受了不少他間接的“教導(dǎo)”了。

這之后該怎么辦?和程序同學(xué)商量去吧~先做一個白模原型驗(yàn)證玩法。這之后的事,就是真正的游戲開發(fā)階段了。

美術(shù)

因?yàn)槲也⒉皇敲佬g(shù)專業(yè)的,所以能給負(fù)責(zé)美術(shù)的朋友的建議不是很多。

如果是新手,請先練好自己的畫技,對于美術(shù)這才是本錢。在這一基礎(chǔ)上去挑選自己的方向:是畫游戲原畫?(イラスト)還是作為游戲美工生產(chǎn)游戲用的素材?又或是作為UI設(shè)計師進(jìn)行用戶界面的設(shè)計?這些都是可行的選擇。

雖然都是游戲美術(shù),但區(qū)別是非常大的:原畫的職責(zé)只負(fù)責(zé)出角色、場景、物件等東西的設(shè)定圖、CG圖、游戲宣傳素材等圖片資源;而游戲美工(抱歉我實(shí)在不知道該怎么形容)則是分為2D和3D兩個部分,2D負(fù)責(zé)生產(chǎn)2D游戲中玩家控制的角色、場景的地圖塊、場景本身的構(gòu)成資源、游戲特效等等,如果采用骨骼動畫,甚至還需要專門的2D動畫師來調(diào)動畫;同樣的3D要生產(chǎn)游戲資源的變?yōu)榱?D建模,和2D的小伙伴一眼也需要動畫師、特效等職位,2D與3D的職業(yè)構(gòu)成是差不多的,但工種技術(shù)千差萬別,這個需要注意。

請注意:UI也和其他工種稍有區(qū)別,但一般這個部分閱歷廣的策劃可以依靠閱歷配合2D美術(shù)一起解決這個問題。

其他

這個部分相對于游戲制作的核心來說有些偏離了,我自己的經(jīng)歷不能完全覆蓋到這個方面,就選我知道的部分介紹了。

音樂方向:游戲配樂與流行音樂和其他單獨(dú)的樂曲是不一樣的。現(xiàn)代游戲的音樂因?yàn)殡娪盎脑颍咏咏耙暤臉?gòu)成,這方面可向影視相關(guān)的音樂領(lǐng)域大佬尋求指導(dǎo)。

動畫方向:同樣的,這部分與游戲相關(guān)性并不是很大,更依托于作為電影行業(yè)的知識,如布景、打光、分鏡、拍攝手法等等。不同于電影的是,你所需要的一切的資源都在引擎中,可以隨時進(jìn)行調(diào)整,滿足一切的拍攝需求。但在硬性需求上,游戲的過場動畫的制作是更接近電影、電視劇而非動畫的。此外,如果剪輯的經(jīng)驗(yàn)在這個方面也將會是你的一大助力。(這部分是我在大學(xué)時期參加微電影社團(tuán)時感受到的,如果大學(xué)在讀的各位,學(xué)校中有類似社團(tuán),尤其是劇情策劃和主策劃,非常建議參與進(jìn)去,跟一部微電影從頭到尾的制作,進(jìn)行了解。)

音效方向:這塊不是我擅長的范圍,需要去尋找專業(yè)人士。但是,在動作和格斗游戲方面,請務(wù)必非常熟悉各種游戲的打擊音效,因?yàn)橐粜亲钪苯颖憩F(xiàn)打擊感的方式。

聚在一起一鍋粥,咋辦?

說實(shí)話,如果不是團(tuán)隊中有翻車多次的老司機(jī)(比如我),絕對全都會遇到這種事,一個都跑不掉!嚴(yán)重一些的時候,團(tuán)隊內(nèi)的關(guān)鍵部位有人剛愎自用(這個我曾經(jīng)遇到過),那么后果必然是團(tuán)隊解散。我們暫時掠過,這部分后面會詳細(xì)提及。

我建議,根據(jù)個人能力,按照以下職位進(jìn)行人員安排。如果團(tuán)隊非常袖珍(比如我的一個朋友,整個制作組只有3人),則可以同時兼任:

(團(tuán)隊構(gòu)成例圖)

這里沒有寫與聲音相關(guān)的職位。如果涉及到了聲音部分,需要增設(shè)一個同主程、主美、主策同等地位的“音頻總監(jiān)”,負(fù)責(zé)把控游戲音樂、音效環(huán)節(jié)。

在一些一些不同類型的游戲會有的一些差異化職位:比如動作游戲中的動作設(shè)計、機(jī)甲類或者特殊類中的機(jī)甲、武器的設(shè)定,這些都?xì)w屬美術(shù)部分,交給主美進(jìn)行統(tǒng)籌。

而劇情、動畫導(dǎo)演等職位,一般情況下歸屬策劃部分,由主策劃統(tǒng)籌。但在實(shí)際開發(fā)中,視作品的需求,會有一定改變,例如若強(qiáng)調(diào)劇情的作品,則可能會將其獨(dú)立出來單獨(dú)作為一個部分。

請注意了!本結(jié)構(gòu)僅適用于單機(jī)(各種平臺各種類型的單機(jī))游戲開發(fā),包括3A級別作品。但MMORPG等以多人/社交為主的游戲類型,請采用國內(nèi)主流的團(tuán)隊結(jié)構(gòu)即可。

我在下面解答一下這個表中的構(gòu)成:

讓團(tuán)隊中責(zé)任感最高并且執(zhí)行能力最強(qiáng)的人,擔(dān)任游戲的制作人,負(fù)責(zé)管理整個游戲的制作進(jìn)度,與任務(wù)派發(fā)回收和團(tuán)隊成員的關(guān)系管理。

讓團(tuán)隊中對游戲設(shè)計把控最全面的人(包括系統(tǒng)、美術(shù)、關(guān)卡等各個方面都能勝任或能夠把控方向),擔(dān)任游戲的導(dǎo)演,負(fù)責(zé)整個游戲的設(shè)計架構(gòu)與質(zhì)量監(jiān)督工作。

讓團(tuán)隊中最擅長游戲設(shè)計的人擔(dān)任主策劃。一般小團(tuán)隊都是可以由導(dǎo)演兼任(比如我現(xiàn)在的團(tuán)隊)。主策劃負(fù)責(zé)代表策劃組與導(dǎo)演對接以及領(lǐng)導(dǎo)整個策劃組,為每個執(zhí)行策劃安排任務(wù),并且收發(fā)任務(wù)。必要時取代出問題的執(zhí)行策劃來完成策劃工作。這意味著主策劃必須明確了解策劃組中每一位策劃所擅長的工作,并針對性的交付給他,讓他盡情發(fā)揮。

程序部分與美術(shù)部分中主程序與主美術(shù)的職能基本同主策劃,均為代表領(lǐng)導(dǎo)的組與導(dǎo)演對接,和為組內(nèi)的執(zhí)行環(huán)節(jié)的成員進(jìn)行工作安排,在必要的時候出面救場。

音頻總監(jiān)則負(fù)責(zé)配樂與音效的質(zhì)量監(jiān)督,詳細(xì)的情形可以問問做配樂的朋友。

劇情組比較繁雜,這里就不說了。電影化一般小團(tuán)隊也不一定會做。能展開到這個地步了一般要么是不怕死的(比如我組),要么就是商業(yè)公司內(nèi)的項目。

另外值得注意的是,所有的任務(wù)(對的,每一份都這樣),必須由負(fù)責(zé)人擬定一份任務(wù)單,派發(fā)給擔(dān)當(dāng)?shù)某蓡T。同時將任務(wù)單遞交給制作人進(jìn)行進(jìn)度統(tǒng)計,非任務(wù)單形式的任務(wù)派發(fā)可視作非正式任務(wù),無論是誰派發(fā)的,包括導(dǎo)演成員可以選擇不接收。另外,發(fā)送任務(wù)后,一定要檢查確認(rèn)成員已經(jīng)收到任務(wù),以免出現(xiàn)錯誤派發(fā)的問題。

項目方向始終無法確定或在制作過程中反復(fù)修改,咋辦?

這個問題正是當(dāng)年《月逝情殤》無限期停工的罪魁禍?zhǔn)祝ó?dāng)然各位別擔(dān)心,我說到會做到,一定會做完),也是我用血的教訓(xùn)換來的經(jīng)驗(yàn)。

這個問題在某些中小型公司,尤其是工作室轉(zhuǎn)型的,目標(biāo)是做精品游戲而不是氪金游戲的公司中,也應(yīng)該是較為常見的(比如我現(xiàn)在的公司)。

這個問題的發(fā)生,有多個方面的因素:導(dǎo)演對游戲本身始終沒有一個明確的思路,不能在腦子里明確地繪制出整個游戲的脈絡(luò);需下最終決斷的人始終搖擺不定,導(dǎo)致下面的人按照最高決策者的喜好進(jìn)行變更;制作人不滿導(dǎo)演的構(gòu)想都有可能是造成這一問題的原因。

(游戲脈絡(luò)例圖)

我為我組游戲做的游戲脈絡(luò)拆解,包含了畫面、各環(huán)節(jié)玩法、音樂音效需求、程序?qū)崿F(xiàn)等需求

解決這個問題其實(shí)非常容易:給導(dǎo)演足夠多的時間進(jìn)行構(gòu)想(這也是為什么日本游戲的前期策劃工作非常耗時的原因),同時策劃組也需要進(jìn)行足夠的構(gòu)想,并與導(dǎo)演進(jìn)行深入的溝通,交換意見并提出相應(yīng)建議。通過大家足夠廣的知識面與頭腦風(fēng)暴的方法,讓導(dǎo)演找到自己想要的方向。

在這之后,千萬記住:一旦決定了項目方向并開始正式制作。除非天塌了、重大設(shè)計失誤和不可抗拒因素,都要堅決、徹底地執(zhí)行,打死都不能修改游戲核心玩法與游戲美術(shù)風(fēng)格。

因?yàn)樾薷膸淼拇鷥r是,之前做的所有的策劃案、美術(shù)素材和部分程序代碼,全都會被廢棄。這個損失對于小型制作組來說是難以承擔(dān)的。除非重大設(shè)計失誤與能夠完全升華整個游戲的點(diǎn)子誕生外,絕對禁止多次變更游戲的美術(shù)風(fēng)格與設(shè)計案。

最近其實(shí)就有兩個特別能反映這個情況的游戲,一個叫做《FINAL FANTASY Versus XIII》,一個叫做《FINAL FANTASY VII R》。V13呢,因?yàn)橐按逭芤苍?014年FF15更換導(dǎo)演前,整整7年多的時間中,修改玩法,修改原案,雖然為了游戲項目精益求精,但因此拖累了該項目,使得它淪為公司的一個雞肋:丟了,浪費(fèi)錢,做下去,又不一定能做完。這也是更名FF15的原因之一(所以我不喜歡野村);至于7R,很簡單,野村在忙“王國之心3”的時候,CC2接了SE的7R外包,按照野村(因?yàn)樗?R的導(dǎo)演,所以肯定是他給的游戲方向,鍋洗不掉的)給的需求進(jìn)行制作,在2015年的E3上公布了7R重制版與相關(guān)實(shí)機(jī)畫面,但之后的好長一段時間后,傳出了SE不滿CC2的外包效果,決定廢棄掉,自己做。我相信這里有很大一部分責(zé)任在于野村忙于KH3,疏忽了7R的監(jiān)督工作,導(dǎo)致浪費(fèi)了7R外包的那部分開發(fā)費(fèi)用(所幸最近7R結(jié)束了策劃部分,開始做了)。

任務(wù)分配下來后,三天兩頭變,咋辦?

按照任務(wù)單說事,誰的鍋誰背!

朝令夕改造成的問題,大家一起“揍”導(dǎo)致問題的那個人!

就如同上面所說的:任務(wù)單最重要的意義就是防止任務(wù),因?yàn)榕砂l(fā)人員的記憶錯誤導(dǎo)致三天兩頭地變和方便制作人進(jìn)行制作進(jìn)度管理,以及在出現(xiàn)問題后進(jìn)行追責(zé)。沒有任務(wù)單,任務(wù)三天兩頭變是肯定的;解決了任務(wù)單的問題,就不存在朝令夕改的問題了。

做久了以后大家熱情消散了開始摸魚,咋辦?

沒咋辦,只能看制作人。

該怎么調(diào)動熱情,怎么天天催更,都是制作人的事兒。

如果有資金支持的話,或者未來打算盈利,那么可以適當(dāng)?shù)赜枰砸恍┫薅葍?nèi)的許諾(必須是可以兌現(xiàn)的,否則就是欺騙)。

制作人的一個重要職責(zé)就是維護(hù)整個組的激情與熱度。這是個非常艱難的工作,我組也有那么一些,并沒有那么好解決。

這個課題,沒錢的時候,非常難。

制作人與導(dǎo)演同時下達(dá)指令,咋辦?

“這游戲是誰設(shè)計的,就聽誰的”

在我所在的制作組,我與制作人就達(dá)成了這樣的協(xié)議:“關(guān)于游戲設(shè)計的,一律聽導(dǎo)演的,關(guān)于游戲設(shè)計之外的,基本都聽制作人的。”

如果是負(fù)責(zé)制作工作的諸位,收到任務(wù)完成就行了。關(guān)于游戲的方向,基本上制作人跟導(dǎo)演都會經(jīng)常爭論的。這恰好是導(dǎo)演與制作人的工作,因?yàn)橹谱魅耸菫閷?dǎo)演創(chuàng)造合適的環(huán)境而工作的,導(dǎo)演則是為創(chuàng)造出優(yōu)秀的游戲而工作的。兩人的沖突不可避免,但要將沖突化解成共同的方向,則是導(dǎo)演與制作人需要共同努力的。

如果沒有能明確這一點(diǎn),就會出現(xiàn)“A說完了做A的,做完后B看到不滿意說要做B的樣子,然后A看到不滿意,如此循環(huán),沒完沒了”。簡直是超級折騰人,甚至?xí)?dǎo)致團(tuán)隊軍心不穩(wěn)。

制作人、老板與導(dǎo)演、設(shè)計師產(chǎn)生沖突的時候,聽誰的?

這個問題和上一個問題一樣,方法還是:“誰負(fù)責(zé),就聽誰。”

至于老板?老板你看著就行。提出建議沒問題,但采納與否那是制作組的事兒。

既然都放心開了這個項目,那么請相信你挑選出來的人,不要過多地干預(yù)他們。(我知道的某個項目就是這樣,被擔(dān)任真·制作人的某位大佬反復(fù)折騰,導(dǎo)致制作人說話發(fā)揮的作用有點(diǎn)感人)。

當(dāng)然如果是關(guān)系到項目生死存亡的情況。就得由最高領(lǐng)導(dǎo)商量出結(jié)果,然后一絲不茍的貫徹執(zhí)行。因?yàn)檫@時候出現(xiàn)的黑鍋,也輪不到各位制作成員的頭上。

領(lǐng)導(dǎo)者無端提出意見導(dǎo)致人心渙散,咋辦?

辭職下課!

這是你的能力不足,自己的鍋?zhàn)约耗煤谩#ú磺晌疫€真碰到了這樣的大boss……)

作為最上層的領(lǐng)導(dǎo)者,需要理解每個部門的工作結(jié)構(gòu),不能因?yàn)槠渌块T是非研發(fā)部門,就主觀地認(rèn)為該部門的工作與貢獻(xiàn)度不夠。

對部門提出意見時,也必須先對該部門進(jìn)行深入理解與了解,對該部門的近期工作狀況進(jìn)行深度解析后,再針對性地提出意見。

連他們的工作內(nèi)容都不清楚就指指點(diǎn)點(diǎn),翻車了就是你的錯。

這種情況下最壞的結(jié)果,就是浪費(fèi)了所有的資源。無能的制作人會導(dǎo)致財力、物力、人力、機(jī)遇等資源的無端浪費(fèi)。并會給團(tuán)隊加重負(fù)擔(dān),進(jìn)而威脅團(tuán)隊的生存。對非明顯輸出的部門輕視致使任務(wù)超量分發(fā)會導(dǎo)致逐漸提升成員壓力,并導(dǎo)致人心渙散。最終大批離職、跑路(這一點(diǎn)在我曾經(jīng)參與的謀國產(chǎn)獨(dú)立游戲上就有體現(xiàn))。

非常感謝大家能讀到這里,如果還有更多的問題,將來會一一補(bǔ)充。

最后衷心祝愿:

中國有更多熱愛游戲的游戲開發(fā)者!

熱愛游戲的中國游戲開發(fā)者能夠盡自己最大的努力拓展中國游戲的極限!

所有熱愛國產(chǎn)游戲的玩家,能夠在未來幾十年后,玩到純國產(chǎn)的準(zhǔn)3A級全球暢銷的作品!

以上。

不稱職的游戲創(chuàng)作者斷某人

2018年6月16日

作者:慕容斷月

審校:行行如也/落櫻