能御劍飛行的網游以及御劍訣手游


本站AI自動判斷提供您所需要的app下載:點我下載安裝,你懂的APP

哈嘍大家好,這里是大海說小事。網易和暴雪那些事,估計很多人都了解了,大海以及身邊的朋友,可謂是“受難”的重災區,為什么這么說呢?大海的朋友同學大多都30歲,這個年齡玩端游基本上都繞不過戰網的游戲,魔獸、守望先鋒、暗黑三等,最慘的是我一個朋友,總共就喜歡玩兩款游戲,一個魔獸、一個守望先鋒,全都在戰網,直接宣布GG。

戰網關了以后,這個關閉不管是永久的還是暫時的,這段時間內,大部分玩家肯定是沒有心儀的游戲玩了,今天呢,給大家分析幾個市面上同類型熱門網游,看看玩法、畫面、核心哪款才適合你,不管是徹底的替代還是暫時的轉游,本期內容對哪些沒有魔獸玩,卻還想繼續玩MMO的玩家來說,還是很有參考意義的。

《古劍奇譚網絡版》

這是一款仙俠類游戲,玩家人數雖然不很多,但副本硬核程度,絕對滿足魔獸PVE玩家需求,之前就是因為副本太難,勸退了不少玩家,但現在聽說難度降低了不少,并且為了吸引新玩家,也做了很多減負的改動。

游戲插畫

古網的游戲動作相當不錯,很有打擊感,御劍飛行也真的很爽,而且最近也出了新版本,改動很大而且出了新職業,嘗個鮮還是不錯的。

御劍飛行

戰斗畫面

戰斗畫面

不過這游戲的運營團隊,很明顯在學習劍三的運營方式,外觀MV學的一套一套的,爆出很久的虛幻重置,也一直沒有下文,雖然玩法也很多,但很多老玩家表示跟上班一樣的有點勸退,并且玩家人數較少。不過時裝坐騎同賬號是共享的,喜歡仙俠和PVE的玩家,可以嘗試一下。

坐騎系統

外觀商城

《激戰2》

這款游戲是很多魔獸玩家的重點關注對象,之前我在魔獸吧看到這么一個投票,魔獸沒了玩什么MMORPG,3000多人參與,《激戰2》以1000多票位居第一。

游戲插畫

游戲插畫

首先激戰2的初創團隊,就是因為理念不合從魔獸初創團隊出來的,所以他們另起爐灶的MMO有些許魔獸的影子,這也應該是眾多魔獸玩家認可的地方之一,但絕大多數理念和機制又和魔獸完全不同。

整體畫風

整體畫風

比如激戰2的裝備系統,在激戰2里一套畢業的裝備,你A了幾年再上線,它依然是頂級裝備,隨時可以玩,也隨時可以A,甚至新手做任務都能隨心所欲,沒有傳統的任務線,地圖上遇到心形的任務或事件,就是升級路線,更甚者你都不需要做任務,直接參加PVP玩法,裝備屬性等級都會被系統平衡,這個和魔獸的戰場升級有點像,所以激戰2這種隨時可A可玩的特性,比較適合過度,畫風和魔獸比起來也相當接近。

野外BOSS站

PVP戰場

另外激戰2的坐騎系統和魔獸很相似,外觀系統同時也非常強大,各種顏色光影不說,很多武器還會變形,坐騎、外觀也成為了激戰2的主要玩法之一,對于很多玩家來說,亮晶晶才是游戲的終極追求。

幻化系統

幻化系統

坐騎系統

坐騎系統

《最終幻想14》

這款游戲也很不錯,游戲質量和劇情也是一絕,但前期跑入坑劇情太枯燥,大海我之前沒見堅持下去,就不多做闡述,請玩過FF14的小伙伴們評論區補充一下,感謝!

游戲插畫

游戲界面

《永恒之塔懷舊服》

魔獸懷舊服的玩家有去路了?這款游戲是盛大(盛趣)代理的,聽到這兩個字,很多玩家都被嚇退了。

游戲插畫

永恒之塔有個點和魔獸很像,就是玩家雙方陣營的兩極化,里面的魔族和天族,就像魔獸里面的聯盟和部落一樣,仇人見面,分外眼紅,游戲比較有意思的地方,就是多超人的PVP大戰,從地上打到天上,名字密密麻麻的,缺點就是畫面太落后,工作室多如牛毛,對于這款游戲,大海并沒有深入試玩,所以更多的細節希望評論區大佬補充!

游戲畫面

千人戰

《劍網3》

網易暴雪鬧掰后,劍網3貼吧也是熱鬧的很,紛紛表示已經準備好接收部分魔獸玩家,甚至出了很多游戲介紹的帖子,但一些魔獸玩家表示不喜歡劍三,雖然兩款都是MMO,但是差距真的挺大的。以前的劍網3是武俠游戲,現在的劍網3是古風游戲,所以你看到各種紅發白發金發,華麗發光的外觀特效時,不用驚訝,古風和武俠是兩個概念。

游戲插畫

外觀系統

外觀特效

首先,劍網3對新人的態度,還算比較友好的,PVP有近千人的攻防戰、吃雞玩法、多人戰場以及2V2/3V3的競技場,都是比較火的玩法,PVE玩法相對魔獸要快餐很多很多,個別職業一鍵宏,稍微走位好點都打得過,想體驗各種史詩副本的魔獸玩家,這點劍三給不了你,休閑玩家弄弄外觀、做做奇遇、聊天打屁等等,你可以說劍網3游戲不行,但絕對不能說劍網3社交不行,但大海提醒一下,網絡聊聊就行,別帶進現實。

副本玩法

攻防站

還有劍網3的成就時裝坐騎,同賬號之間是不共享的,并且幻化和眾多外觀都是收費的,還不便宜,對比之下魔獸真的是太良心了。總結一下,想嘗試古風,且喜歡花里胡哨外觀,對PVE要求不高,喜歡PVP的玩家,可以嘗試一下。

坐騎

輕功系統-雙人輕功

其他游戲

免費的游戲大海都不做介紹了,其實還有一些steam上的游戲也是非常不錯的,像《上古卷軸OL》,游戲也很大氣,任務劇情相當豐富,也適合魔獸玩家。

另外還有那個野外PK,掉落全身裝備道具的《阿爾比恩》,雖然是個2.5D游戲,但其玩法的豐富程度和靈活度是非常高的,游戲也比較硬核。

結語

不管戰網的關閉是永久的還是暫時的,很多人都沒法接受,身邊很多朋友天天的習慣就是回到家打開戰網,這已經成為了生活的一部分,好的游戲再多也替代不了自己的那份喜歡,但奈何事情往往就是這樣,有的人選擇新游戲,有的人選擇等待,還有的人選擇直接離開,回歸生活、回顧現實,魔獸的老玩家,奔四的都大有人在,讓他們再去接受新游戲,也很難做得到,不過,這何嘗不是一件好事,一次改變,也許能在現實中發現更多有意思的東西。

好了,本期內容就到這里,我是大海,我們下期見!!!

斬妖行》我關注有一陣了,2017 年在 GMGC 上首曝,概念題材什么的,不算新鮮,東方神話背景下的驅魔故事。倒是類型讓人心安,2D 橫版動作,沒什么花里胡哨的概念,相比 3D、虛幻、開放世界這些大詞,開發難度以及成本壓力要小很多。給了我一種腳踏實地來做事的感覺。

產品開發了 2 年后,就交給了 bilibili 游戲發行,2019 年拿了不少獨立游戲展的獎,也上了 ChinaJoy。到今年 8 月 14 日發售,整個項目算下來,也開發 3 年多了。不過畢竟制作團隊(野火工作室)也就 9 個人,現在的《斬妖行》仍然處于一個 EA 搶先體驗的階段。在體量和豐富度上有著明顯的不足,一些機制和功能模塊也還有提高的空間。

但我忍不住想要鼓勵,或者說肯定他們的努力。因為整個游戲核心 —— 戰斗部分,可以感受到他們是花了不少心血去打磨的。

本文基于 Steam 平臺搶先體驗版評測。評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,游戲實際體驗因人而異。

足夠扎實的戰斗玩法

首先動作游戲最重要的打擊感,本作是足夠優秀的。因為角色的每一招每一式,都是由手繪逐幀動畫的方式去制作的,給了美工充分調整動作的空間。

砍到敵人上有很強的受擊反饋,不管是畫面還是音效,都會告訴你,你確實砍到了。

其次人物動作沒有因此變得遲鈍、僵硬。相反,招式連段之間的銜接十分流暢,可以打出非常舒服又賞心悅目的操作。

最后決定戰局變化的招式與敵人配置,也擁有足夠的豐富度。我甚至覺得戰斗元素有點太多了,這很可能給一些玩家造成不必要的操作負擔。我初次上手的體驗,也可以說是手忙腳亂。

我給大家數數,主角能在戰斗操作上做的事情。格擋、彈反、閃避、蓄力、跳劈,這些操作全部圍繞著本作的核心戰斗機制「斬」展開。

所謂的「斬」,就是在完美閃避,成功彈反、蓄力,或者普攻三連擊等動作后,角色武器會冒出金光,這時按下攻擊鍵,則可以打出高傷害的「斬」,并恢復耐力值。

敵人死后,玩家還需要及時完成驅魔(瞬間凈化),否則怪物會復活,并且戰斗力大幅上升。

驅魔是游戲中最常用的恢復耐力的方式。是的,游戲還加入了「耐力值」的設定,所有動作都要消耗。在高難度的情況下,一旦耐力消耗完,玩家就離死不遠了。

游戲還提供了 7 種技能,每個技能都有獨立的技能樹,用起來感覺完全不一樣,基本相當于 7 種戰斗風格。有殘血暴力輸出的滿江紅,也有主打防御反擊的金鐘罩,這些風格在戰斗中可以隨時切換。值得一提的是,技能的觸發頻率是玩家耐力值是否可以良性循環的關鍵。

敵人種類也真的夠多,光 boss 都有十幾個,不是換皮的那種,造型獨特就不說了,每個都擁有自己的一套戰斗方式。

綜合來說,《斬妖行》的戰斗部分,確實算是近年來國產單機里過硬的。手感扎實、機制豐富,彈反、閃避、格擋,再加上完美觸發的「斬」以及各種技能特效,一旦玩家可以判斷局勢,把這套機制運轉起來,那不管是殺敵效率,還是爽快感,那都是相當的高。

然而我必須要指出,《斬妖行》的戰斗機制有點太多了,在實際操作時,機制與機制之間會產生沖突,同時也會讓玩家產生混亂:「我到底應該以一種什么操作邏輯去玩這個游戲?」也是本作最大的問題所在。

下一頁:更多內容

「無限制」與「限制」的沖突

作為橫版動作,《斬妖行》提供給了玩家多種戰斗方法,斬、破、閃,7 種風格迥異的技能流派。本意自然是希望玩家能在戰斗上擁有足夠豐富的操作可能性,盡量給予玩家一種「無限制」的操作空間。讓戰局變化性更強,玩家打起來也不那么容易枯燥乏味。

但同時也加入了眾多的機制去「限制」玩家。比如大多數動作都要消耗的「耐力值」,就意味著玩家并不能隨心所欲的去打造玩法。再比如每個技能獨立計算的「法力值」以及獨特玩法機制,導致 7 種技能失去了互相配合的可能性。而空中限制(砍一刀就會落地,硬直很大)更是直接否定了空戰的存在。

其實我也可以理解制作組的意圖,這種「無限制」與「限制」沖突,某種程度上可以說是策略性的體現。它要求玩家去主動把握進攻節奏,盡可能的去熟練掌握角色的用法,然后再根據敵人們的特性,針對性的去調整自己的戰斗策略。

游戲通過各種方法,去引導玩家掌握游戲的各種機制。比如各種強制性的玩法教學,如果你打不過,就不能繼續游戲。流程中必須要破防的盾牌兵,需要彈反的遠程兵,各種需要完美閃避的 debuff(毒、眩暈、冰凍)。

比如在 boss 戰中,會放一些雜兵當做資源補充。因為驅魔可以觸發耐力值恢復和技能特效的。如果運用得當,可以大幅提升通關效率。

想要快速削減 boss 血量,就必須先打破盾。而你打破盾后,如果沒有及時輸出,盾馬上就會恢復。如果你千辛萬苦打破盾后,發現沒有耐力進攻,就會非常難受。所以必須得學會資源控輸出循環。

而那 7 種技能流派,每個都和斬 / 破 / 閃 / 驅魔 4 種機制有關,想要最大程度的發揮其威力,自然也得全部掌握。

但顯然,制作團隊高估了這套系統的可靠性以及玩家的接受程度。

簡單來說,《斬妖行》的機制,就像一個「環」,機制與機制之間是環環相扣的,消耗耐力 - 攻擊(斬 / 破 / 閃 / 驅魔)- 觸發技能 - 恢復耐力。如果運轉起來,那確實是很舒服。輸出持續不斷,耐力源源不絕,一路火花帶閃電。

這導致在實際的戰斗體驗中,玩家很容易陷入一個誤區:「我應該掌握所有的技巧」。可一旦你沒有轉起來,沒掌握「環」中的某一個節點,那就像自行車掉了鏈子,隨便一場戰斗你都可能遇到資源耗盡的情況(沒血、沒法力、沒耐力)。再加上彈反、斬的判定點本來就很嚴格,你會發現你彈反彈不了、蓄力被打斷、老是用不出來斬,挫敗感很強,也很容易棄坑。

事實上,玩家根本不用掌握所有技巧。只專注于一個機制,也是可以通關的。就連 7 種技能,其實都只用點滿一個就夠用,其它的經驗都用來升級屬性就好。

游戲給玩家準備了 4 個技能快捷鍵,你以為是讓你多個技能配合,結果很快你就會發現各技能法力值獨立、機制獨立,配合性很低,在戰斗中發揮的威力遠遠不如只用一個。

所以我在游戲后半段,就果斷放棄了彈反(在亂戰中真的很難掌握)、格擋等「多余機制」,只靠閃避和劍氣技能(通過閃避觸發)就飛速通關(普通難度 3 小時)了。

我這里大概總結一下,戰斗玩法為什么沒有被玩家接受。

    為了豐富戰斗體驗 - 準備了繁多的游戲機制。(其實不應該這么多的,這讓戰斗邏輯變得模糊)

    為了讓玩家理解這套機制 - 準備了強制性的銜接設計。(如果機制這么多,成長曲線也應該更平滑)

    但這套機制要“完整運轉”起來,有著較高的操作門檻,玩家挫敗感太強。(游戲直接從單一機制跳到了環性機制)

必須要承認,純粹的動作游戲,要上手肯定是有一定門檻的。最需要成長的不是 RPG 相關的數值,而是你對于怪物、招式、節奏的熟練程度。但由于設計上的一些缺陷、游戲定位的模糊,導致《斬妖行》的上手難度,是要高于實際門檻所需要的。不僅對是操作的門檻,還對玩家造成了理解上的門檻。

最簡單有效的方式,就是把這些機制剝離開來,把「環」拆分成「線」,去鼓勵玩家專精某一種技能(比如技能點滿之后還可以再強化),把一個技能里的效果統一成某一個機制(比如要御劍訣就只能用閃避觸發,格擋 / 蓄力沒用)。這樣玩家就會去選擇適合自己的一套玩法,彈反流、閃避流、蓄力流都可以,而不是每個流派都要求玩家需要掌握多種機制。

當玩家掌握到了「線」之后,有實力的自然會主動的去掌握「環」。這里就可以適當設置一些鼓勵玩家切換流派的機制,比如戰斗中切換法術有 CD,然后成功切換可以獲得傷害加成。而那些實力不夠強的玩家,玩「線」也能夠玩的很開心。

真的有點可惜,可以看出制作團隊是花了不少心思,掉了不少頭發去做《斬妖行》的。這里不止是指的戰斗部分,還有那獨具風韻的美術表現。

下一頁:更多內容

黑暗、成人向的美術與劇情

在一眾國產 2D 橫版游戲里,《斬妖行》的畫面表現都稱得上漂亮。光影自然,元素細節豐富,且幀數很穩,我 PC 配置為 i7 \ GTX1060,最高畫質基本穩定在 120 幀左右。

一些場景的鏡頭設計也很不錯:

虛實與遠近景:

水面的倒影我還挺喜歡的,尤其是在戰斗的時候:

場景美術也比較豐富,有雪山、有炎洞,還有長亭古道:

而最打動我的一點是,游戲整體畫風與氛圍,是走的黑暗、成人向的風格。這在如今的國內市場是比較可貴的。

游戲里有大量殘忍或者陰暗的美術表現:

怪物的長相,也是偏向令人不適的風格:

黑暗,成人化,同樣也體現在劇情上面。

游戲劇情可以說是全程都是在成人世界里發展,基本不存在什么美好幻想。為了不破壞大家的初次體驗,這里就不再多費唇舌了。

仍然處于EA階段

在實際的游戲體驗中,確實處處都可以感受到游戲尚在 EA 階段。

比如制作團隊沒有充足的時間(基本全部給戰斗了)給到人物塑造。包括男主角在內的一眾角色,演繹都不夠有力度,也沒給人留下深刻印象(除了道士)。雖然整體情節都是在往黑暗世界的方向走,但每個單獨的角色都沒有成長弧線,有點工具人的意思。玩家很難代入角色或者說投入到游戲的劇情當中去。

而且在短期內我們都不用太期待這方面有太大改進,我感覺人物故事優先級是比較低的,因為需要完善或者補強的東西太多了,比如下面這些:

武器只有一把,招式也只有一套,沒有空中攻擊手段。不僅空戰難受至極,地面上的攻擊方式也比較重復。

本來看到地圖時,我以為會有點銀河惡魔城的意思。但其實整體關卡基本是線性戰斗,一場接著一場,沒有自由探索的空間。

各種功能模塊的缺失,會讓人比較難受。比如挑戰模式中沒有快速重新挑戰、中途退出只能回到主菜單而不是篝火旁;多周目尚未實裝,通關后繼續游戲會清空一周目進度;大地圖需要從任務按鈕進入,沒有快捷鍵。

在游戲結束的末尾菜單中,我們還可以看到未來的一些計劃,比如新武器、新角色、新故事、新地圖、新怪物。根據官方信息,EA 階段大概只會持續 3-6 個月左右,我有理由相信未來的體量應該可以達到一個不錯的水平。目前放出的最新更新方向,則主要集中在難度優化的上面。

其實從我個人的角度來說,哪怕有著這樣或者那樣的缺陷不足,《斬妖行》也算是質量上乘的國產游戲了,因為它對于戰斗部分的努力是有目共睹的,尤其是打擊感和流暢度這兩個國產動作游戲很難達到的核心指標,他們達標了。所以我說《斬妖行》已經成功了一半。

但換句說,《斬妖行》也只成功了一半。沒找準方向的努力,導致機制、元素添加得太多,造成了一些不必要的沖突與門檻。《斬妖行》其實可以玩起來更爽更舒服,更純粹的機制其實也更能給玩家提供一種統一完整的游戲體驗,而不是割裂。

在制作團隊找到合適的解決方案前,我也只能希望大家可以多給《斬妖行》點耐心了。畢竟腳踏實地的游戲難得,愿意做事的制作組也難得。