末日余痕無法定位steam與末日余痕修改器

今天小編和大家分享一款引擎

并非那個發出“嘟嘟“的汽車引擎

在游戲界它相當于游戲的發動機,好的游戲引擎能夠讓游戲開發事半功倍。從業界各類大作真正進入3D時代開始,一款成功的游戲引擎,就從諸多方面展現出了其對作品整體質量不可估量的影響。

多年來Unity、Unreal稱霸江湖,但俗話說“長江后浪推前浪”。現今引擎界襲來一股新勢利-Stingray。古人也說過“三人行,必有我師焉”,Stingray帶給了我們很多驚喜!

Stingray在動作捕捉中的絕佳應用

現如今動作捕捉技術被廣泛用于游戲、影視、VR、動畫中,來捕捉演員表演時的動作,然后把這些動作同步到電腦中的虛擬角色上,使虛擬角色的動作和真人毫無差別,以達到逼真、自然的效果。而引擎作為動捕實時預覽和呈現的最好工具,需要具備與動捕系統橋接的穩定性,擁有利于開發者開發的強大功能,才能稱之為好引擎。

在2017歐特克AU中國大師匯上,是Stingray在中國與動捕系統的第一次公開展示,而且還是和世界頂尖動捕設備-英國Vicon一起合作,現場表演非常成功,可以用完美來形容,給它的表現點贊。

下面我們來看看迪生攜動捕界大牛Vicon和引擎界小清新Stingray在2017歐特克AU中國大師匯上的精彩表演

那么Stingray具有哪些強大功能呢?我們從游戲行業痛點的角度來對進行深入了解。

痛點一

對于一個美術師來說,制作一個游戲內的物體一般會需要很多不同軟件通過很多元素來創造,然后將資源放入游戲引擎后,美術師需要投入大量時間在游戲引擎和其他圖形處理或者動畫、建模軟件之間來來回回進行調整和優化。而且調整的還不只是一兩點而是數百個,并需要多次單調的重新加載和反復檢查。這種繁雜的調整過程,既浪費大量時間也使人崩潰。

Stingray的最大特點就是解決這痛點

功能一. 從美術到引擎的無縫創作體驗

可以和Autodesk旗下的其他3D軟件(Maya、3ds Max和Maya LT)建立實時連接,無需導入導出,實時從3D軟件中更新,提高模型UV和動畫編輯的效率,實時看到最終在引擎中的效果,非常方便和直觀。做一個調整之后,你只需要點擊一個按鈕就可以直接在引擎中直觀地看到改變,從建筑模型到物體的互動效果都能夠可視化操作。

痛點二

在實際創作流程中經常出現軟件中的著色器和引擎不一致,復制著色器需要在兩個軟件之間做大量的編譯工作,而且還并不一定能夠保證帶來同樣功能的著色器。美術師們就必須再次進行反反復復的調整。

功能二. Stingray令人驚嘆的實時渲染解決你的困擾

Autodesk在Stingray和Maya中都植入了ShaderFX著色編輯器,美術師們可以通過它進行可視化的著色器處理,用戶們所要處理的是一個可視化的圖片,包含很多單獨的數據,而不再需要通過大量代碼或者腳本語言的方式實現。

痛點三

游戲開發過程中,開發者們經常需要等待漫長的渲染周期,在不同的平臺觀察玩法和視覺效果的差異。

功能三. 跨平臺游戲研發和測試

Stingray的編輯器增加了Live Link多平臺測試工具,開發者們可以將一個項目部署到多個平臺,還可以和設備之間進行實時連接,在設備里查看實時效果,這個功能對于開發者們來說可以大大節約研發時間。

痛點四

對于進入獨立游戲研發領域的開發者們來說,雖然游戲研發變得越來越簡單,但對于編程知識的硬性要求仍然對于很多人來說是非常困難的。通常會有兩種典型人群,擅長美術的和有擅長寫代碼的。

功能四. 可視化編程

為了幫助編程方面技術不足的開發者,Autodesk在Stingray引擎中增加了不需要代碼的編程系統。采用的是現代化的數據驅動架構,對代碼的低要求可以讓游戲開發者們有更多的自由對引擎做出改變,不需要源代碼處理過程就可以完成渲染。當然如果你擅長寫代碼且想要進行深度開發,Stingray還為你提供了不需要編譯且容易上手和掌握的Lua腳本工具和無需源代碼即可開發SDK插件的C++。

說了這么多,那基于Stingray都開發過哪些游戲呢?

主要在PS4、Xbox One和Steam PC平臺,《War of the Roses》、《Krater》(末日余痕)、《Helldivers》等等。

俗話說的好“認真做事只是把事情做對,用心做事才能把事情做好”

Stingray就是用心在做事情,Stingray的版本更新很快,基本上每兩三個月就會出一個新的版本,包括軟硬件平臺的支持,和3ds Max、Maya協同功能的改進,Stingray編輯器的新功能和功能更新,引擎插件和游戲中間件的版本更新,Lua腳本工具和SDK的更新等等。

后起之秀Stingray的到來,一定會對Unity和虛幻引擎帶來嚴重的挑戰,迪生將持續關注。

【說明檔】

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游戲介紹

Fatshark公布了其ARPG游戲《末日余痕(KRATER)》PC版的發售日為2012年6月12日,將登錄Steam。Mac版將在7月發售。

用Fatshark的CEO及執行制作人Martin Wahlund的話說,就是“本作擁有非常巨大的深度,從另外一個角度來看也的確如此,因為故事發生在一個非常有深度的巨大彈坑之中。《末日余痕(KRATER)》將為所有喜歡后末世劇情RPG的玩家帶來豐富的體驗,我希望能夠和其他冒險者一起合作游戲。”

從這些語句和目前公布的截圖和視頻來看,不難發現《末日余痕(KRATER)》的故事發生在一個廢土已經過去,大地重獲新生的“后末世”時代。玩家控制一個強大的戰士,或一位黑暗巫師(或者是使用高科技攻擊方式的科學家?),或一個擅長隱秘行動的盜賊大師,其中出現的敵人也并非傳統RPG中的巨龍之類,取而代之的是各種各樣的變異怪物或是人類。其核心理念基于“制作、冒險”等元素。

很像《輻射》的背景對不對?不過本作是一款純粹的俯視ARPG,我想將其描述為《暗黑2》+《輻射3》是比較妥當的。

典藏版包含以下內容:

» DLC "Dr. Cerebro Pack"

» Character DLC Mayhem MK13

» Soundtrack

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《末日余痕》v1.1.03截圖1

《末日余痕》v1.1.03截圖2

《末日余痕》v1.1.03截圖3

《末日余痕》v1.1.03截圖4

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