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紅網(wǎng)時(shí)刻11月30日訊(通訊員 曾銳玉)為了貫徹總局體彩中心“建設(shè)負(fù)責(zé)任的、可信賴的、健康持續(xù)發(fā)展的國(guó)家公益彩票”的發(fā)展戰(zhàn)略,進(jìn)一步夯實(shí)基礎(chǔ)工作,加大對(duì)體彩網(wǎng)點(diǎn)的扶持力度,2018年,湖南體彩網(wǎng)點(diǎn)視頻多功能服務(wù)平臺(tái)應(yīng)運(yùn)而生。
這一平臺(tái)將為全省2000家優(yōu)秀網(wǎng)點(diǎn)提供視頻綜合服務(wù),將大大提高我省體彩網(wǎng)點(diǎn)營(yíng)銷宣傳、業(yè)務(wù)培訓(xùn)、市場(chǎng)監(jiān)管及信息化水平,也將提升彩民朋友的購彩體驗(yàn)。截至11月29日,已有1419家體彩投注站安裝了網(wǎng)點(diǎn)視頻多功能服務(wù)平臺(tái)終端設(shè)備——視頻一體機(jī)。
視頻一體機(jī)是一臺(tái)大屏幕多媒體發(fā)布終端,分為上下兩屏,通過端口接入,匯集了游戲開獎(jiǎng)、營(yíng)銷宣傳、綜合培訓(xùn)、交互點(diǎn)播、數(shù)據(jù)分析等功能,受到了網(wǎng)點(diǎn)業(yè)主和廣大彩民的歡迎。
視頻一體機(jī)每天早上9:00自動(dòng)開機(jī),晚上23:00后自動(dòng)關(guān)機(jī)。上屏每天通過直播的形式呈現(xiàn)高頻游戲——幸運(yùn)賽車的開獎(jiǎng)畫面,使彩民們不僅能享受到看“電視”的樂趣,更能在第一時(shí)間知悉開獎(jiǎng)結(jié)果。
下屏又分為兩部分,上半部分播放多檔專業(yè)體彩視頻欄目:包括公益節(jié)目,大樂透開獎(jiǎng)全流程科普,足彩、競(jìng)彩賽事分析,每晚8:30的體彩大樂透、排列三、排列五等游戲的開獎(jiǎng)直播等。其中有一檔“站主空間”節(jié)目專門針對(duì)網(wǎng)點(diǎn)業(yè)主播出,業(yè)主可以了解、借鑒其他站點(diǎn)經(jīng)營(yíng)的成功經(jīng)驗(yàn),提升業(yè)務(wù)水平。下屏的下半部分按照節(jié)目播放時(shí)段,半屏或全屏顯示走勢(shì)圖。一體機(jī)可以通過點(diǎn)播的方式呈現(xiàn)彩民朋友需要看的各大彩種走勢(shì)圖,相比以往網(wǎng)點(diǎn)里墻上貼滿的各種手繪走勢(shì)圖要更加清晰直觀、數(shù)據(jù)更全面不容易出錯(cuò),對(duì)業(yè)主而言也節(jié)省了需要每期手動(dòng)更新走勢(shì)圖的精力,彌補(bǔ)遺漏、錯(cuò)填數(shù)據(jù)的問題。
和視頻一體機(jī)一起進(jìn)入網(wǎng)點(diǎn)的還有攝像頭,業(yè)主可以通過手機(jī)上的云平臺(tái)監(jiān)控系統(tǒng)對(duì)網(wǎng)點(diǎn)進(jìn)行24小時(shí)實(shí)時(shí)監(jiān)控,監(jiān)控內(nèi)容可以保存三天。10月26日,位于邵陽市武岡縣迎春路89號(hào)的4305009149體彩投注站的業(yè)主心急地?fù)艽蛄艘惑w機(jī)的客服電話:“您好,我的店里今天上午安裝了視頻一體機(jī),剛剛我發(fā)現(xiàn)手機(jī)丟了!你們這個(gè)監(jiān)控能找到之前的監(jiān)控畫面嗎?”在客服的耐心指導(dǎo)下,業(yè)主通過監(jiān)控錄像看到了拿走她手機(jī)的人。截圖后,業(yè)主便拜托附近的彩民朋友們幫忙找人,經(jīng)過一番搜尋終于找回了丟失的手機(jī)。業(yè)主感激地說:“你們這個(gè)視頻一體機(jī)太好了!內(nèi)容很實(shí)用,攝像頭也能幫上大忙!我再也不擔(dān)心店里丟東西或者因?yàn)槭韬雠獊G彩票啦!”
視頻一體機(jī)不僅豐富了網(wǎng)點(diǎn)資訊信息,為彩民朋友的購彩提供了多渠道的專業(yè)分析建議,也為網(wǎng)點(diǎn)的彩票銷量提升保駕護(hù)航。據(jù)已安裝一體機(jī)的業(yè)主反映,裝好一體機(jī)后,有了各檔視頻節(jié)目,加之不時(shí)有彩民朋友在智能屏上自由點(diǎn)播回看走勢(shì)分析,顧客停留的時(shí)間長(zhǎng)了,進(jìn)店的顧客增加了,銷售也越來越好了。
湖南體彩通過網(wǎng)點(diǎn)視頻多功能服務(wù)平臺(tái)的視頻節(jié)目積極傳播體彩公益理念,用實(shí)際行動(dòng)認(rèn)真踐行“公益體彩、民生體彩、責(zé)任體彩、誠信體彩”的新理念,積極建設(shè)“負(fù)責(zé)任的、可信賴的、健康持續(xù)發(fā)展的國(guó)家公益彩票”。
如果您在一體機(jī)使用方面有任何問題,或?qū)?jié)目?jī)?nèi)容有相關(guān)建議,均可撥打客服電話0731-85170351進(jìn)行反饋。
在國(guó)內(nèi)大浪淘沙的游戲市場(chǎng)中,《QQ飛車》顯然是個(gè)特殊的存在。這款運(yùn)營(yíng)了十個(gè)年頭的端游始終是競(jìng)速領(lǐng)域的王牌產(chǎn)品,而17年末其手游產(chǎn)品上線以后,更是進(jìn)入雙端發(fā)力期,將同品類競(jìng)品遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后,成為國(guó)內(nèi)網(wǎng)游中為數(shù)不多的“常青樹”。
8月11日,由騰訊游戲?qū)W院主辦的第二屆騰訊游戲開發(fā)者大會(huì)(簡(jiǎn)稱TGDC)于深圳召開,《QQ飛車》的制作人鄭磊于此次大會(huì)上發(fā)表演講,分享了《QQ飛車》十年運(yùn)營(yíng)之路,以及自己對(duì)競(jìng)速品類市場(chǎng)的一些見解,非常值得借鑒。
以下是演講實(shí)錄:
大家好,我是QQ飛車制作人鄭磊。簡(jiǎn)單介紹下,我在2005年加入騰訊,最早是在QQ寵物團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)策劃運(yùn)營(yíng)工作,2007年暑假被調(diào)派到QQ飛車團(tuán)隊(duì)參與研發(fā),一轉(zhuǎn)眼就是十年,期間見證了QQ飛車的起起落落,也經(jīng)歷了QQ飛車端游轉(zhuǎn)手游的研發(fā)過程,今天我想把我所經(jīng)歷的,在QQ飛車和QQ飛車手游發(fā)展過程中走過的彎路和思考,和大家做一些分享。
今天我的分享題目是“QQ飛車的十年時(shí)光路”。
我相信在座的每一位,做過游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)的,過程中都會(huì)遇到這樣那樣的問題,甚至面臨生死抉擇,我們也是一樣,今天,將通過飛車十年的用戶數(shù)據(jù)走勢(shì)圖,來一起回顧當(dāng)年我們?cè)庥隼Ь硶r(shí)團(tuán)隊(duì)的應(yīng)對(duì)和思考。然后再談?wù)劊诟?jìng)速游戲的核心樂趣打造方面,以及有效的用戶運(yùn)營(yíng)方法方面,我們團(tuán)隊(duì)積累的一些經(jīng)驗(yàn)。最后想分享一下做QQ飛車手游時(shí),我們?cè)?jīng)做的種種抉擇,如何能在復(fù)刻中去做創(chuàng)新,以及對(duì)未來的一些思考。
那么QQ飛車是怎樣一款產(chǎn)品呢?先來看看競(jìng)速游戲的市場(chǎng)定位。
按照單機(jī)游戲到網(wǎng)絡(luò)游戲,Q版到寫實(shí)風(fēng)格的象限規(guī)則,我把市面上熟知的競(jìng)速產(chǎn)品進(jìn)行劃分,一象限是單機(jī)寫實(shí)競(jìng)速,放的是包括像塵埃,GT賽車,極品飛車等傳統(tǒng)知名品牌;二象限是寫實(shí)網(wǎng)游,放的是極品飛車online;三象限是單機(jī)Q版,代表作是“馬里奧賽車”,而QQ飛車放在第四象限,屬于Q版競(jìng)速網(wǎng)游。
我們可以簡(jiǎn)單來回顧下QQ飛車的發(fā)展史。我們的IP人物小橘子,隨著游戲的進(jìn)化發(fā)展,玩家的審美也在發(fā)生變化,變得越來越精致時(shí)尚,身材也越來越好。
2008年1月23日開啟公測(cè),至今正式運(yùn)營(yíng)10年以上,在國(guó)內(nèi)競(jìng)速游戲市場(chǎng)排名處于領(lǐng)先位置。雖然在競(jìng)速品類上,我們還算取得了不錯(cuò)的成績(jī),但在QQ飛車長(zhǎng)達(dá)十年的發(fā)展歷程中,團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷的幾次痛苦轉(zhuǎn)折,也讓我們對(duì)這個(gè)品類有了更清晰的認(rèn)識(shí)。
QQ飛車2008年公測(cè)上線至今的用戶活躍趨勢(shì),可以分成四個(gè)階段,為探索期、爆發(fā)期、振蕩期和穩(wěn)定期。探索期指的是團(tuán)隊(duì)處在對(duì)項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)積累初期,爆發(fā)期可以看到用戶在快速上漲,振蕩期出現(xiàn)回落,最后數(shù)據(jù)趨于平穩(wěn)。
第一段探索期就是2008年這一年,北京成功舉辦了奧運(yùn)會(huì),QQ飛車也正式上線,這一年,我們團(tuán)隊(duì)的經(jīng)歷和心情,可以被形容為:像坐過山車般的一年。怎么說呢,飛車在公測(cè)取得開門紅之后,1-3月活躍持續(xù)走高,當(dāng)時(shí)的數(shù)據(jù)表現(xiàn)也可以說是超過了大家預(yù)期,但結(jié)果發(fā)現(xiàn)高興的太早,很快,從2008年4月份開始,活躍用戶便開始下滑。甚至4月-9月的流失率最高竟然有55%,意味著20個(gè)用戶進(jìn)來,最后只有9個(gè)人留下,面對(duì)如此可怕的流失數(shù)據(jù),我們?cè)撛趺崔k?
當(dāng)時(shí)整個(gè)研發(fā)團(tuán)隊(duì)只有三十多個(gè)人,80%是沒有經(jīng)驗(yàn)的畢業(yè)生,像我這種有兩年工作經(jīng)驗(yàn)的都算是老員工了,不管怎么樣先找問題,當(dāng)時(shí)的方法也很簡(jiǎn)單,傳說中的夜總會(huì)就是那時(shí)候流行的,白天干活晚上開會(huì),大家在會(huì)議室里,每個(gè)人來說說各自看到的問題是什么,同時(shí)也結(jié)合外部用戶的反饋,最后我們羅列了幾個(gè)重要問題:
首先,我們的版本內(nèi)容匱乏,周邊系統(tǒng)不完善,公測(cè)后的兩個(gè)版本只有新賽道和新道具放出,缺乏可持續(xù)體驗(yàn)的玩法。其次,整體基礎(chǔ)體驗(yàn)較差,經(jīng)常出現(xiàn)掉幀卡頓掉線情況。
另外運(yùn)營(yíng)節(jié)奏混亂,當(dāng)時(shí)并沒有做具體的中長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)規(guī)劃,屬于研發(fā)倒推運(yùn)營(yíng),什么時(shí)候能更新版本要看研發(fā)周期,最長(zhǎng)時(shí)間半年才有新玩法,運(yùn)營(yíng)活動(dòng)也是有資源才推,用戶無法形成固定登錄習(xí)慣。
以及游戲整體目標(biāo)感偏弱,用戶進(jìn)入游戲后沒有適合他們的玩法任務(wù)引導(dǎo),玩了幾局之后就不知道該干嘛。更雪上加霜的是,同期,音樂舞蹈、動(dòng)作、射擊等品類的熱門游戲紛紛上線,對(duì)我們?cè)斐闪嗣黠@的分流。
對(duì)于那個(gè)時(shí)候的團(tuán)隊(duì)來說,可謂內(nèi)憂外患,一言難盡。
知道了問題所在,接下來的三個(gè)月時(shí)間里,我們快速做了下面幾件事情:
首先迅速補(bǔ)齊內(nèi)容:下半年陸續(xù)補(bǔ)齊了車隊(duì)、情侶、賽事、賽車改裝等內(nèi)容。其次,將優(yōu)化基礎(chǔ)體驗(yàn)作為重點(diǎn)攻堅(jiān)目標(biāo),7月到10月版本持續(xù)進(jìn)行性能的迭代優(yōu)化。
緊接著明確了運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,轉(zhuǎn)為由運(yùn)營(yíng)推動(dòng)研發(fā),從三個(gè)月一次更新縮短為每月一次,且周周都有活動(dòng)更新,讓用戶每周回來都有新內(nèi)容,從而形成用戶期待,也培養(yǎng)了玩家每周固定登錄的習(xí)慣。
另外,也參考借鑒了RPG游戲思路,將任務(wù)系統(tǒng)做了改版,提供了包括新手,等級(jí)成長(zhǎng),單局跑圈等多個(gè)任務(wù)類型,全面提升用戶的目標(biāo)感,當(dāng)然對(duì)現(xiàn)在的游戲來說,這些都是任務(wù)系統(tǒng)的標(biāo)配,但放到當(dāng)年,其實(shí)很少有ACG游戲有完善的任務(wù)系統(tǒng)引導(dǎo)。
經(jīng)過一番折騰后,10-12月的用戶走勢(shì)終于止跌回穩(wěn),流失率也下降了10個(gè)百分點(diǎn)。當(dāng)時(shí)的感覺是,我們終于又有了一線生機(jī)。
經(jīng)過上一次的經(jīng)歷之后,我們開始意識(shí)到,要留住用戶,必須要先搞清楚用戶在游戲中的動(dòng)機(jī)究竟是什么,于是,我們不僅僅是自己閉關(guān)開夜總會(huì)了,還通過用研中心的幫助,開始了一系列的座談會(huì)、問卷調(diào)研,我們把飛車用戶在游戲中的動(dòng)機(jī)逐條列舉了出來,并作了歸納分類。
最后發(fā)現(xiàn),飛車游戲用戶大致可以分為三大類,分別是競(jìng)技導(dǎo)向、社交導(dǎo)向、休閑導(dǎo)向:競(jìng)技導(dǎo)向型:喜歡競(jìng)爭(zhēng),愿意追求挑戰(zhàn),在游戲中樂于探索,并享受各種榮譽(yù)激勵(lì);社交導(dǎo)向型:喜歡領(lǐng)導(dǎo)他人,希望有歸屬感,向往和更多的朋友一起玩,有明確的成長(zhǎng)目標(biāo),喜歡個(gè)性化展示;最后是休閑導(dǎo)向型:期待能在游戲過程中發(fā)現(xiàn)驚喜,往往通過游戲來打發(fā)時(shí)間。
當(dāng)然這三種類型的用戶并不是絕對(duì)隔離的,相互之間都有滲透。
在明確了用戶的游戲動(dòng)機(jī),并做了細(xì)分歸類后,我們的思路開始轉(zhuǎn)變。萌生了或許可以將飛車游戲定位成平臺(tái)的想法,圍繞著用戶“競(jìng)速、休閑、社交”等方面的游戲動(dòng)機(jī),期望能夠構(gòu)建出 “泛競(jìng)速游戲生態(tài)圈”的概念。
在2011到2013年期間,可以稱之為QQ飛車的黃金時(shí)代,用戶出現(xiàn)了滾雪球般的爆發(fā),整個(gè)用戶活躍也一路走高,形式一片大好。
然后,盛世之下必有隱憂,2014年開始,當(dāng)MOBA游戲開始橫掃游戲市場(chǎng)時(shí),幾乎所有端游都遭受了重創(chuàng)。與此同時(shí),手游時(shí)代開始興起,手游的碎片化,平臺(tái)的便利,讓玩家的游戲習(xí)慣被逐漸改變,對(duì)于我們來說,活躍用戶急劇下滑,一年的時(shí)間,活躍掉了一半。團(tuán)隊(duì)經(jīng)歷了最痛苦的一年,做什么都是錯(cuò),士氣也大受打擊。
為什么說是最痛苦的一年,因?yàn)橹挥袕淖罡咛幍涞淖涛恫攀亲钔吹?/strong>。那陣子,我自己也陷入了迷茫,不知道突破口在哪里。
我們發(fā)現(xiàn),首先,版本內(nèi)容開始出現(xiàn)偏離核心用戶訴求的情況:競(jìng)速玩法更新不足,導(dǎo)致核心用戶沒有新玩法體驗(yàn),影響了口碑。要知道核心用戶中有一群人是產(chǎn)品輿論的風(fēng)向標(biāo),當(dāng)他們說飛車已經(jīng)越來越不像飛車,出了那么多和賽車不相關(guān)的內(nèi)容,會(huì)有越來越多的外圍用戶開始跟著附和,紛紛說要退飛。
另外一方面,隨著版本內(nèi)容增多,性能優(yōu)化沒能同步跟上,崩潰閃退情況又一次惡化,以及游戲客戶端包量過大,接近4G的安裝包嚴(yán)重影響了下載成功率。加上游戲分流,用戶習(xí)慣轉(zhuǎn)移等等,最終導(dǎo)致整體用戶數(shù)據(jù)下滑。
針對(duì)這些問題和市場(chǎng)形勢(shì),我們需要理性面對(duì),回歸初心。
首先,版本更新必須盡快調(diào)整為向核心競(jìng)速玩法靠攏,此后,我們每1-2個(gè)版本中,就一定會(huì)包含一個(gè)競(jìng)速項(xiàng)的玩法內(nèi)容,因此,很快更新了一系列創(chuàng)新玩法:包括淘汰賽/穿梭模式/拉力賽等等,分別滿足不同等級(jí)段的競(jìng)速水平玩家需求。
其次,重新把基礎(chǔ)體驗(yàn)的重要級(jí)別提到最高,快速消除核心痛點(diǎn),解決了大量閃退/崩潰BUG,另外考慮到新用戶下載門檻問題,我們還提供了小于1M的精簡(jiǎn)下載包。
另外,隨著市場(chǎng)的變化,用戶需求也在發(fā)生變化,迫切需要重新調(diào)整游戲新生態(tài),當(dāng)時(shí)的直播特別火,我們發(fā)現(xiàn)飛車玩家在虎牙斗魚的直播效果還不錯(cuò),僅次于moba和FPS游戲的觀看量,于是通過和公司內(nèi)部平臺(tái)的合作研發(fā),推出了游戲內(nèi)首個(gè)競(jìng)速直播平臺(tái)——星光秀場(chǎng),玩家不僅能夠在游戲內(nèi)和主播們學(xué)習(xí)高階技巧,有更多可持續(xù)觀看的內(nèi)容,還能夠通過觀看直播在游戲內(nèi)引發(fā)各種話題。
同時(shí)還推出掌上飛車APP,除了可查詢游戲資訊外,玩家還可以在手機(jī)端簽到領(lǐng)獎(jiǎng),還可以進(jìn)行賽車改裝、寵物養(yǎng)成等等成長(zhǎng)型玩法操作,以此來順應(yīng)移動(dòng)趨勢(shì)。
當(dāng)做了各種嘗試之后,終于,2015年用戶開始穩(wěn)步止跌,在16年甚至出現(xiàn)了逆增長(zhǎng)。
隨著MOBA手游的全民興起,吃雞游戲的火熱,加上飛車IP手游的上線,QQ飛車在運(yùn)營(yíng)的第十個(gè)年頭,依然面臨著巨大挑戰(zhàn)。
飛車十年收獲的啟示和經(jīng)驗(yàn)有很多,我大致歸納了以下幾點(diǎn),希望能給大家一些啟發(fā)。
首先,游戲玩家千人千面,一定要找到他們玩游戲的動(dòng)機(jī),做好分類管理,并定期刷新,投其所好的提供內(nèi)容;
其次,游戲也是社交工具,需要讓每一類用戶在游戲內(nèi)都能找到適合自己的生存路徑,建立良性生態(tài)循環(huán)體系,才有機(jī)會(huì)拉攏更多的用戶并能長(zhǎng)期留下來;關(guān)鍵的一點(diǎn),基礎(chǔ)體驗(yàn)非常重要,是游戲長(zhǎng)久運(yùn)營(yíng)的基石,絕不能忽視;
另外,游戲思路是相通的,平時(shí)要多注重橫向積累,拓寬視野,進(jìn)行跨品類學(xué)習(xí);
接下來這個(gè)部分主要想講述競(jìng)速游戲的核心樂趣是如何打造的。對(duì)于競(jìng)速游戲來說,最重要的無非是“掌控感”和“關(guān)卡設(shè)計(jì)”兩方面。
其實(shí)競(jìng)速游戲的掌控感,也就是手感,一直以來都很難被量化,最初我們也只能把游戲操作拆成不同的模塊一點(diǎn)點(diǎn)去研究。飛車團(tuán)隊(duì)的每個(gè)人都非常清楚,手感決定成敗。研發(fā)過程中,每個(gè)鏡頭的變量調(diào)整、不同漂移角度的軌跡、各種音效風(fēng)痕的效果融合,我們都會(huì)做數(shù)以萬次的對(duì)比研究。策劃會(huì)在一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)地圖上錄制出各種情況下的視頻,然后逐幀截屏,用像素去測(cè)量,再反復(fù)調(diào)整,這些方法在初期有效奠定了飛車的手感基礎(chǔ)。
我們先來看看賽車游戲的掌控過程是怎樣的?
用一個(gè)圖形化進(jìn)程來表示,從玩家在鍵盤上輸入上下左,shift,ctrl指令,帶來了在直道、U彎、直角彎等應(yīng)用場(chǎng)景的變化,從表現(xiàn)看,也就是對(duì)游戲操作技巧的應(yīng)用,比如玩家使用了“超級(jí)起步、側(cè)身漂移”等等。當(dāng)這些操作產(chǎn)生了一定的視覺反饋后,便形成了用戶期待,最終讓玩家感受到不同情緒變化。
對(duì)于賽車游戲來說,一個(gè)好的鏡頭,對(duì)整個(gè)單局操作的舒適度有著決定性作用。先來看一段動(dòng)畫。這段動(dòng)畫中,鏡頭從轉(zhuǎn)向到看到加速跳臺(tái)目標(biāo)物的時(shí)間是1.8S,對(duì)于需要根據(jù)目標(biāo)物快速做出反應(yīng)的賽車游戲來說,稍慢了一些。再來看第二段動(dòng)畫。這段動(dòng)畫中,鏡頭從轉(zhuǎn)向到看到跳臺(tái)的時(shí)間是0.7S,相比前一段動(dòng)畫,給人的感覺是轉(zhuǎn)向速度更快了,雖然能及時(shí)的看到目標(biāo),但太快的轉(zhuǎn)速很容易造成暈眩,最后飛車手游在這兩者間取了個(gè)平衡。
其實(shí)調(diào)整鏡頭不僅僅是調(diào)整轉(zhuǎn)向時(shí)間參數(shù),還需要關(guān)注多個(gè)參數(shù)緯度,包括跟隨起始角度,跟隨加速度,F(xiàn)OV(視場(chǎng)角)等等。
接下來介紹下漂移角度的設(shè)計(jì),這是當(dāng)時(shí)針對(duì)漂移角度做的對(duì)標(biāo)測(cè)試。用飛車游戲中的賽車模型,分別取了真實(shí)賽車和普通卡丁車游戲的漂移軌跡來進(jìn)行分析,寫實(shí)賽車漂移軌跡中等,卡丁車轉(zhuǎn)彎半徑適中,通過幾百次的玩家測(cè)試調(diào)研,最終制定出了玩家接受度最高的漂移軌跡規(guī)則,測(cè)試發(fā)現(xiàn),QQ飛車轉(zhuǎn)彎半徑快速減小,最后拉正車頭時(shí)速度適中,整體玩家的操作會(huì)更加順暢。這里我想和大家分享,在競(jìng)速游戲手感的打磨上沒有捷徑,關(guān)注各個(gè)體驗(yàn)細(xì)節(jié),反復(fù)測(cè)試調(diào)優(yōu),是做競(jìng)速策劃的基本修為。
那么如何能設(shè)計(jì)出一個(gè)好玩的關(guān)卡呢?
我們提煉出了競(jìng)速關(guān)卡的四大要素,分別是賽道元素、視覺元素、物理元素和音樂元素,其中:賽道元素是用來挑戰(zhàn)玩家的操控能力,通過賽道寬度與彎度的不同設(shè)計(jì),會(huì)影響游戲難度變化,從而影響玩家在游戲過程中的心流體驗(yàn);視覺元素用來調(diào)節(jié)場(chǎng)景畫面風(fēng)格的變化,比如明亮或昏暗程度不同,可以營(yíng)造出不同的游戲沉浸感體驗(yàn);物理元素能夠帶來過程中的差異化玩法,例如游戲中的碰撞、飛行、反重力等等元素,都可以提供給玩家源于現(xiàn)實(shí)又超越現(xiàn)實(shí)的游戲體驗(yàn),更好的豐富游戲趣味性;最后是音樂元素,例如氮?dú)鈬娚洹⑴鲎财茣r(shí)的音效反饋,以及賽道的背景音樂等等,都能影響玩家在游戲中的情緒起伏。
剛才提到賽道元素是用來挑戰(zhàn)玩家的操控能力,實(shí)際上,賽道寬度與彎度的變化,是用來調(diào)節(jié)整體賽道難度的關(guān)鍵變量之一。
同樣的彎度,增加賽道寬度可以降低難度,而同樣的寬度,增加不同類型的賽道彎度,可能會(huì)提升賽道的整體難度。
在用研中心的協(xié)助下,我們首次啟動(dòng)了QQ飛車腦電實(shí)驗(yàn),挑選了一批不同水平段的玩家測(cè)試。這里先解釋下,這個(gè)實(shí)驗(yàn)中會(huì)重點(diǎn)觀察三類變化:首先是腦電波,反應(yīng)情緒變化;其次是眼動(dòng)儀,反應(yīng)場(chǎng)景的視覺觀感;最后是皮電生理反饋,反應(yīng)玩家的心理波動(dòng),整體實(shí)驗(yàn)會(huì)由一個(gè)數(shù)值來代表游戲給玩家?guī)淼恼蚯榫w體驗(yàn), 成為Emo.I,值越大情緒體驗(yàn)越好,后面也會(huì)提到。
比如對(duì)于新手玩家來說,賽道寬度范圍在6-10米,主要以U彎、銳角彎、鈍角彎為主,對(duì)于普通玩家來說,賽道接受寬度在6-8米,和新手玩家相比,還可以有一些不規(guī)則的彎道設(shè)計(jì)元素,對(duì)于高手玩家,5到6米的賽道寬度比較適中,還可以有類似蛇形彎的難度彎道做調(diào)劑。這樣的規(guī)則對(duì)于策劃在不同難度星級(jí)的賽道關(guān)卡設(shè)計(jì)上提供了很好的參考。
另外我們常說,視覺暗示是情緒變化的增幅器,通過光線的亮暗性、場(chǎng)景物件的多樣性以及賽道寬窄度等方面,來綜合探索玩家喜好的場(chǎng)景組合。
同樣,不同的視覺元素帶來的場(chǎng)景組合創(chuàng)造的不同體驗(yàn),對(duì)于不同玩家類型來說也是有各自偏好的。整體來看,更多的中輕度玩家偏好明亮的場(chǎng)景設(shè)計(jì),同時(shí)可以分別融合豐富或單一的物件元素,而陰暗、豐富的場(chǎng)景元素會(huì)更有利于對(duì)核心用戶用于調(diào)節(jié)情緒變化,這些組合元素都需要關(guān)卡策劃來靈活調(diào)用。
總之,好的物理元素效果不僅能提升玩家對(duì)場(chǎng)景的沉浸感,還能提供一些差異化的玩法體驗(yàn)。
最后是音樂元素,在飛車游戲中,流暢的音樂旋律就像弧線,每一個(gè)點(diǎn)都預(yù)示著下一個(gè)轉(zhuǎn)彎方向,你會(huì)在聽歌的時(shí)候直覺感知預(yù)判出下一個(gè)旋律,最后跟隨音樂節(jié)奏一起掌握方向,這種情況下,對(duì)音樂的情緒就會(huì)達(dá)到頂峰。同時(shí)配合賽道節(jié)奏,急彎窄道上利用重?能夠帶給?更大的節(jié)奏爽快感和情緒變化。
當(dāng)節(jié)奏輕緩,感覺每一個(gè)彎道都在自己掌控之中,相對(duì)愉悅;當(dāng)節(jié)奏顯得很急促,能很好的烘托緊張的氛圍,跟隨著每個(gè)重音漂移過彎,刺激爽快;這是一個(gè)最理想的腦電圖結(jié)果,起步是輕松愉悅的,接著有一些小幅波動(dòng),然后節(jié)奏逐漸增強(qiáng),急促的彎道讓玩家情緒高頻起伏,接著一個(gè)直道飛躍,玩家情緒開始釋放緩落下來, 沖線一刻長(zhǎng)舒一口氣。
總之,在賽道關(guān)卡設(shè)計(jì)中,需要有意識(shí)的設(shè)計(jì)心流節(jié)奏,營(yíng)造游戲過程中的情緒變化,對(duì)提升玩法的可玩性和玩家留存率有明顯效果。
飛車游戲中制作一條賽道需要經(jīng)過十二道工序,才能放到外網(wǎng)正式發(fā)布,平均每條賽道的制作周期是兩個(gè)月。
我想用一句話來為關(guān)卡設(shè)計(jì)做個(gè)收尾,設(shè)計(jì)賽道就是設(shè)計(jì)一段心路歷程,設(shè)計(jì)者們一定要將心比心。
一方面是想了解基于當(dāng)前游戲版本的“玩法內(nèi)容、基礎(chǔ)體驗(yàn)、運(yùn)營(yíng)活動(dòng)以及游戲環(huán)境”等情況,玩家的認(rèn)同點(diǎn)和不滿點(diǎn)在哪里,以及為后續(xù)的版本規(guī)劃方向提前做一些用戶調(diào)研;另一方面也是想和玩家拉近距離,更多的了解他們平時(shí)的喜好。
通常可以把用戶的生命周期分為新進(jìn)、留存、回流、流失四個(gè)階段,對(duì)于新進(jìn)用戶,通常需要提供基礎(chǔ)教學(xué)、等級(jí)任務(wù)引導(dǎo)、新手專屬福利等內(nèi)容,讓他們更好的度過新手期。
對(duì)于留存用戶,需要更關(guān)注他們的行為是否出現(xiàn)變化,想辦法提升他們的活躍度。同時(shí)還需要營(yíng)造良好的基礎(chǔ)體驗(yàn)環(huán)境、強(qiáng)化社交互動(dòng)、并且持續(xù)提供新模式新玩法,以及適當(dāng)運(yùn)用獎(jiǎng)勵(lì)刺激,最重要的還是做好用戶洞察,分類運(yùn)營(yíng)。
對(duì)于回流用戶,需要關(guān)注他們的回流渠道,重點(diǎn)想辦法提升他們的留存率。這部分用戶要更多的考慮回流專屬福利、同時(shí)提供好友招募系統(tǒng)、節(jié)假日營(yíng)銷、多渠道多平臺(tái)合作等拉動(dòng)手段。
而對(duì)于流失用戶,還是需要借助用研找出他們最終流失的原因,解決掉這些流失痛點(diǎn),同時(shí)還可以更早的建立流失模型,對(duì)有潛在流失風(fēng)險(xiǎn)的用戶提前進(jìn)行干預(yù)。
總之,通過深入研究分析用戶的喜好、行為和痛點(diǎn),全面進(jìn)行用戶游戲生命周期的分層管理,是能夠提升用戶長(zhǎng)期留存的一種有效方法。
接下來介紹另一種有效的運(yùn)用運(yùn)營(yíng)方法,我們把它稱為是激活用戶的“照明彈”。
在飛車的成長(zhǎng)過程中,“集中營(yíng)銷”功不可沒,那什么是“集中營(yíng)銷”?我們認(rèn)為在短時(shí)間集中游戲內(nèi)外一切資源,使用高價(jià)值高噱頭的獎(jiǎng)勵(lì),將游戲用戶集中推向高點(diǎn)的運(yùn)營(yíng)手段稱為集中營(yíng)銷。
飛車為什么要做集中營(yíng)銷呢?歸納為三個(gè)原因:
首先,尤其是ACG游戲,用戶呈現(xiàn)出明顯的易流失易回流特性,游戲內(nèi)的弱成長(zhǎng),帶來的流失低門檻,需要給用戶一個(gè)每次回流的理由。
其次,往往配合節(jié)假日,階段性的做“集中營(yíng)銷”活動(dòng),給予玩家大力度的刺激,對(duì)拉回流失用戶是有很大好處的。
與此同時(shí),集中營(yíng)銷還能持續(xù)提升玩家在活動(dòng)后較長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)的活躍增幅。
那么集中營(yíng)銷應(yīng)該怎么做呢?
除此之外,對(duì)于做集中營(yíng)銷還有幾點(diǎn)注意事項(xiàng):
首先,需要選定合適的活動(dòng)時(shí)間,要注意控制活動(dòng)頻率,一般來說,上下半年可以各選取一個(gè)節(jié)假日節(jié)點(diǎn),全年建議最多不要超過4次。
其次,活動(dòng)力度要大,獎(jiǎng)勵(lì)要有噱頭,最好要有活動(dòng)專屬內(nèi)容。
另外,參與門檻要低,來了即可領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì),容易傳播,同時(shí)宣傳資源也要集中力量爆發(fā)。
最后,游戲版本內(nèi)容要一起配合,玩家來了之后,還是需要通過游戲玩法和內(nèi)容給他們更多留下來的理由。
最后來做一個(gè)歸納總結(jié),游戲用戶運(yùn)營(yíng)的兩大利器分別是:
像蘑菇一樣思考,就是要貼近用戶,了解他們的行為習(xí)慣和訴求,同時(shí)做好用戶全生命周期的干預(yù)管理,從進(jìn)入游戲那一刻開始,就需要觀察每個(gè)階段的用戶行為,發(fā)現(xiàn)他們?cè)谟螒蛑杏龅降耐袋c(diǎn),并給予及時(shí)解決引導(dǎo)。
另外,要善于利用集中營(yíng)銷調(diào)整運(yùn)營(yíng)節(jié)奏,階段性激活沉默老用戶。
接下來要分享的是,我們是如何還原一款I(lǐng)P手游的,首先介紹一下項(xiàng)目背景,當(dāng)2013年手游剛開始興起的同時(shí),我們開始了一款名為“天天飛車”的手游研發(fā), 游戲推出后,很快活躍就達(dá)到了千萬量級(jí),但由于本身核心玩法深度不足,后續(xù)下滑比較快,在2014年中,我們又籌備了一個(gè)3-4人的預(yù)研團(tuán)隊(duì),做傳統(tǒng)競(jìng)速手游的預(yù)研,重點(diǎn)打磨操作手感,希望能提供一款在玩法深度上更好的賽車手游,一做就是兩年。直到16年底,demo手感經(jīng)全票通過后才正式立項(xiàng)進(jìn)入全面研發(fā)。而飛車端游擁有4.8億用戶,十年IP沉淀,海量美術(shù)資源,所以團(tuán)隊(duì)毫不猶豫的選擇先做飛車端游的復(fù)刻。
飛車手游歷時(shí)一年全力研發(fā),于2018年12.27日推出,上線10天日活躍就突破了2000W,ios雙榜第一,競(jìng)速市場(chǎng)占有率排名領(lǐng)先。
在這些光鮮成績(jī)的背后,團(tuán)隊(duì)其實(shí)也經(jīng)歷了種種艱難抉擇。
首先遇到的困難之一,是手感還原方面。
在電腦上進(jìn)行操作的時(shí)候,鍵盤的按鍵是非常多的,我們雙手的拇指、食指、中指和無名指都可以進(jìn)行操作,但是在手機(jī)上玩游戲,我們一般只會(huì)用雙手的拇指進(jìn)行操作,這樣一來,QQ飛車中那些復(fù)雜的技巧該怎樣在手機(jī)上還原呢?
我們用側(cè)身漂移來舉例。
在QQ飛車中側(cè)身漂移是先按下方向鍵和漂移鍵,然后再快速按下反方向鍵,此時(shí)一共需要按住3個(gè)按鍵,才可以使用出來。側(cè)身漂移是飛車中比較常用的一個(gè)技巧,那在手游中,我們只有兩個(gè)大拇指,該怎樣操作呢?
首先是考慮到單局可玩性,必須要保證技巧深度,可以用微調(diào)操作的方式,還原端游至少八至九成的技巧;
其次等到手游推出后,考慮到初期用戶群體應(yīng)該會(huì)由大量IP用戶以及延展到周邊中輕度的非IP手游用戶構(gòu)成,對(duì)于非IP手游用戶,需要降低操作門檻,但由于飛車IP用戶對(duì)操作技巧又已經(jīng)有一定基礎(chǔ),需要權(quán)衡新老用戶的操控平衡性。因此我們決定一定程度上對(duì)最基本的技巧操作進(jìn)行下探,比如將大小噴做分離,小噴的操作變成了哪里亮起點(diǎn)哪里,降低了操作反應(yīng)難度;增加輔助拉車頭功能,減少漂移撞墻;提供自動(dòng)小噴功能,降低操作頻率;重新制定賽道寬度和近道寬度,降低入門賽道難度等等。
接下來面臨第二個(gè)困難。QQ飛車端游已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了十年,有非常多的玩法和系統(tǒng),究竟優(yōu)先保證移植哪些內(nèi)容呢?和端游一樣,我們把選擇權(quán)交給了用戶。
在對(duì)IP和非IP用戶做了多次調(diào)研之后,得出了在玩法、社交、成長(zhǎng)、畫面等不同層面的玩家訴求,例如他們不希望看到太多與賽車無關(guān)的模式,期待看到更多端游還沒出現(xiàn)的新玩法,仍然希望跑車時(shí)人物是可見的,并且能夠保持DIY換裝,不希望有太強(qiáng)的付費(fèi)壓力,希望有豐富的社交系統(tǒng)和朋友互動(dòng),希望在保留Q飛風(fēng)格的情況下提升美術(shù)品質(zhì)等等。
如何根據(jù)手游的情況做進(jìn)一步的優(yōu)化設(shè)計(jì)?畢竟時(shí)代不同了,用戶行為習(xí)慣都發(fā)生了變化。
例如手游道具賽中加入了單局內(nèi)交換道具的功能,有助于組隊(duì)道具賽的策略配合;排位賽也調(diào)整了積分規(guī)則和半溫暖局設(shè)定,對(duì)保護(hù)新手、提升落后者體驗(yàn)有較大的提升;
而針對(duì)休閑區(qū),手游引入了電臺(tái)KOL概念,這些KOL主播可以和玩家聊天互動(dòng),播放歌曲,以及做一些新手教學(xué)等等,增強(qiáng)話題性;
另外賽車改裝系統(tǒng)也從端游的暗線設(shè)計(jì)調(diào)整為明線設(shè)計(jì),提升了玩家口碑,同時(shí)還新增了駕駛天賦系統(tǒng),將部分賽車改裝數(shù)值上限和駕照做一定關(guān)聯(lián),更好的明確了升級(jí)成長(zhǎng)目標(biāo);
除此之外,手游的開場(chǎng)舞也和端游做了不同的設(shè)計(jì),不再是選擇與賽車主題看起來毫無關(guān)系的尬舞形式,而是選擇了開賽前的選手風(fēng)采展示動(dòng)畫。
這些改動(dòng)優(yōu)化很多都是經(jīng)過測(cè)試玩家群快速CE、以及多次的線下座談會(huì)、電訪等用研手段得出來的結(jié)論。
在飛車手游研發(fā)的這一年,我們總共做了有大約六十場(chǎng)的線下座談會(huì),上半年基本上每周都會(huì)邀請(qǐng)玩家來公司做用戶CE,近百組的電訪調(diào)研。
這個(gè)是我們總結(jié)的對(duì)于飛車手游的游戲特色,分別從IP、玩法、社交、美術(shù)出發(fā)。
在玩法上還原操作技巧,保留競(jìng)技性,在美術(shù)上做風(fēng)格繼承,同時(shí)可以提升品質(zhì)精度,打造出更立體化的社交互動(dòng)體驗(yàn),延續(xù)端游IP,還原原汁原味的游戲情懷。
飛車手游上線至今,短短半年多的時(shí)間里,用戶開始出現(xiàn)回落趨勢(shì),面臨現(xiàn)狀,我們認(rèn)為,很大程度上受限于賽車游戲的兩面性。
但體驗(yàn)一段時(shí)間后,問題來了,傳統(tǒng)競(jìng)速游戲的局限性開始顯露,首先游戲玩法規(guī)則導(dǎo)致個(gè)人英雄主義凸顯,一人爽快五人受挫,單一的跑圖練圖,一旦技術(shù)遇到瓶頸,成績(jī)很難往上提升的時(shí)候,挫敗感和無力感會(huì)比較強(qiáng)烈,由于玩法元素單一,都是從起點(diǎn)跑到終點(diǎn),在如今流行多元化玩法的時(shí)代,更顯晦澀, 加上單局中的高度緊張,容易造成身心疲憊,一定程度上影響玩家反復(fù)玩的動(dòng)力。
另外,雖然游戲內(nèi)有針對(duì)社交休閑用戶提供可視化的休閑區(qū)聊天功能,以及小游戲互動(dòng)體驗(yàn),但和游戲本身的核心玩法還是顯得相對(duì)割裂,大部分用戶沒有逛休閑區(qū)的動(dòng)力;
以及,游戲中同樣沒有給不同類型玩家提供一定的,適合他們成長(zhǎng)路徑的目標(biāo)引導(dǎo),尤其使得大部分中輕度玩家無所適從。
面對(duì)這些問題,飛車手游需要重點(diǎn)探索和調(diào)整的方向,我們歸納為四個(gè)方面:目標(biāo)感、多人合作、多元化玩法以及社交閉環(huán)。
首先是要解決目標(biāo)感的問題, 要讓玩家清楚的知道自己想要什么,在游戲里的中短期目標(biāo)和長(zhǎng)線追求分別是什么,比如對(duì)于新手玩家,他們的中短期目標(biāo)可以是技巧提升和熟悉賽道跑法,對(duì)于核心玩家的長(zhǎng)線追求,可以是把每張圖的成績(jī)都跑到最佳,這些都需要一定引導(dǎo);
其次要解決組隊(duì)體驗(yàn)問題,如何避免讓好友之間產(chǎn)生直接競(jìng)爭(zhēng),而是相互間采取更多配合,讓他們感覺到自己不是一個(gè)人在戰(zhàn)斗;另外需要解決游戲玩法本身多元化元素較弱的問題,即便操作技術(shù)不行的玩家,是否也可以通過單局內(nèi)打輔助得到認(rèn)同。最后還需要構(gòu)建好游戲內(nèi)的社交閉環(huán),讓玩家通過游戲這個(gè)載體更好的和好友實(shí)現(xiàn)社交互動(dòng)。
QQ飛車十周年晚會(huì)上,我們通過無人機(jī)航拍了一張照片,我們每個(gè)人心中都有一個(gè)信念,那就是QQ飛車不止十年,我們要持續(xù)打造飛車品牌老店。
QQ飛車一路走來到今天,一切都源于團(tuán)隊(duì)在競(jìng)速品類上的堅(jiān)持,對(duì)用戶的敬畏之心,以及對(duì)手感玩法設(shè)計(jì)的匠心打造。從PC端到手機(jī)端,不斷的在擴(kuò)展IP價(jià)值。
最后,也衷心希望大家能夠打造出更多好玩的精品游戲,也期待與大家有更多的交流學(xué)習(xí)機(jī)會(huì)!
我本次的分享就到這里,感謝大家的傾聽。