大家好我是鼻毛呀,最近也是無(wú)聊回歸了我們的洛克王國(guó),回到洛克王國(guó)發(fā)現(xiàn)跟先前真的變了好多,好多精靈都不認(rèn)識(shí)呢。
所以鼻毛算是究極難民什么精靈都沒(méi)有,查了一堆攻略發(fā)現(xiàn)大神們的攻略都是一句話(huà):碧水生魔武,魔物生萬(wàn)物。
碧水靈獸
可是碧水是只vip寵物,也不是鼻毛沖不起vip奧(嘴硬),只是看了很多攻略后發(fā)現(xiàn)碧水開(kāi)荒真的太容易了,于是鼻毛決定用最近一些活動(dòng)獲得的精靈通關(guān)星辰塔。
1~4層的boss鼻毛都是有驚無(wú)險(xiǎn)的靠下面這三只最近活動(dòng)得的寵物過(guò)了,(微團(tuán)子樂(lè)園可以獲得。元旦是簽到三天獲得的,雪獸騎士是最近活動(dòng)獲得的,活動(dòng)是靠萌寵里面帶詛咒那只寵物過(guò)的)
然后鼻毛就開(kāi)始開(kāi)荒第五層星辰塔,前面幾只都還好,靠著查攻略全都過(guò)了
但唯獨(dú)第五個(gè)覺(jué)醒赤姬可把鼻毛難住了,馬的查了攻略需要的寵物不是鼻毛沒(méi)有,就是暫時(shí)都獲得不了,然后我查閱大量寵物,發(fā)現(xiàn)了這么一只寵物
這只寵物就是格魯姆,他可以在黑暗祭臺(tái)戰(zhàn)斗刷新出來(lái)
然后我看到上面的技能,結(jié)合攻略打法,我覺(jué)得這只寵物可以幫助我通過(guò)覺(jué)醒赤姬這個(gè)難題。但由于鼻毛沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)了,但又極其想打過(guò)赤姬,我就讓他80級(jí)就參與了這場(chǎng)一百級(jí)的大戰(zhàn)
因?yàn)楸敲母耵斈分挥?0級(jí)所以這個(gè)打法只有兩星,如果大家把格魯姆升級(jí)到100三星通過(guò)應(yīng)該是沒(méi)問(wèn)題
打法思路就是:兩只格蘭臨行留念降低boos雙攻,然后在上布萊克巖自爆降低boos的防御,最后上格萊姆使用激怒+攻擊+激怒+攻擊+回血以此類(lèi)推一百多回合
這里要注意前三寵物降低boss的能力的時(shí)候要是boss開(kāi)了防控,就刷新掉重頭開(kāi)始,并且格萊姆上場(chǎng)使用激怒的時(shí)候赤姬用的是泄洪,一旦以上操作有誤就刷新重頭開(kāi)始
格魯姆將赤姬斬于馬下
當(dāng)然如果你的格萊姆有一百級(jí)就不用這么麻煩,給他裝上裝備,帶上一只布萊巖或者格蘭種子就可以了。(帶格蘭就用臨行留念再換上格萊姆用激怒,還是一一樣激怒的時(shí)候boos放的得是泄洪,帶布蘭克巖就用自爆同樣也是用激怒的時(shí)候boss得是放泄洪)
這個(gè)打法雖然打起來(lái)很折磨,但看到格萊姆將赤姬斬于馬下的時(shí)候是真的爽,感覺(jué)我是憑實(shí)力打倒這個(gè)boos的?。?!如果還有究極難民的小洛克星辰塔第五層的赤姬還沒(méi)過(guò)的話(huà)可以用這個(gè)打法試一試,建議先把他升滿(mǎn)級(jí)哦這樣好三星過(guò)關(guān)
ps:這個(gè)打法究極折磨,如果并非究極難民的話(huà)咱也不介議各位用這個(gè)打法,真的折磨
《塞爾達(dá)傳說(shuō)》是一個(gè)顯赫的游戲家族,雖然沒(méi)有正式統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),但是其系列作品在各大媒體的綜合評(píng)分即使不是最高,也是最高的之一,經(jīng)典代表作時(shí)之笛更是常年霸占評(píng)選歷史最佳游戲的各種榜單(雖然筆者個(gè)人認(rèn)為《馬里奧64》歷史價(jià)值更大,不岔開(kāi)說(shuō)了)。
時(shí)光荏苒,今時(shí)今日的任天堂江湖地位日暮西山,其創(chuàng)意所依托的硬件機(jī)能也遠(yuǎn)不如N64年代傲視群雄,所以當(dāng)去年傳來(lái)消息,最新為NS護(hù)航的系列正傳新作《荒野之息》將改成開(kāi)放世界游戲機(jī)制時(shí),輿論一片嘩然:畢竟在所有游戲類(lèi)型中開(kāi)放世界恐怕是對(duì)綜合機(jī)能要求最高的,卻偏偏攤上本時(shí)代(或者次時(shí)代?)最弱、采用移動(dòng)芯片的NS這么個(gè)機(jī)子;除了休閑為主的動(dòng)物之森,任天堂更是從沒(méi)做過(guò)和“開(kāi)放世界”搭邊的游戲,更別說(shuō)此前的兩個(gè)正傳《黃昏公主》和《天空劍》口碑都只能算差強(qiáng)人意而已。
總而言之,內(nèi)部外部的各種不利因素都給荒野之息的前景蒙上了一絲陰影,大家板著手指頭等任天堂交上這份NS的開(kāi)題報(bào)告,等著看笑話(huà)的“索匪軟青”有之,保持觀望的中立派有之,最樂(lè)觀的“任豚”也不過(guò)是靠著塞爾達(dá)祖上積累的硬牌子謹(jǐn)慎樂(lè)觀而已。
《荒野之息》對(duì)其他沙盤(pán)游戲的突破
然后《荒野之息》發(fā)售了,媒體各種滿(mǎn)分,玩家各種安利,綜合媒體評(píng)分一度超越《時(shí)之笛》,甚至創(chuàng)下了NS版游戲銷(xiāo)量高于NS本體硬件銷(xiāo)量的奇跡(3月NS全球銷(xiāo)量274萬(wàn),《荒野之息》銷(xiāo)量277萬(wàn)),“狂吹”這個(gè)半調(diào)侃半佩服的昵稱(chēng)也風(fēng)暴一般席卷了國(guó)內(nèi)主機(jī)玩家群體,各大媒體肉麻的吹捧不需要在這里羅列,大家隨手一搜就是,總之“任天堂再次改變了業(yè)界”已經(jīng)是主流輿論的共識(shí),那么問(wèn)題來(lái)了,荒野之息到底好在哪里,對(duì)比其它沙盤(pán)游戲又有什么突破,能得到這種歷史級(jí)的評(píng)價(jià)?
要回答這個(gè)問(wèn)題,需要先了解一下開(kāi)放世界游戲——也就是常說(shuō)的沙盒游戲的前世今生,只有了解了荒野之息誕生的時(shí)代背景,才能準(zhǔn)確定位它的貢獻(xiàn)和突破。其實(shí)類(lèi)似ACT、RPG等游戲分類(lèi),開(kāi)放世界游戲本身也沒(méi)有一個(gè)非常嚴(yán)格的定義,通常來(lái)說(shuō)就是劇情流程非線(xiàn)性,場(chǎng)景還原度高,NPC交互性強(qiáng)等,總而言之區(qū)別于“傳統(tǒng)游戲”的一個(gè)重大特征就是強(qiáng)調(diào)整體世界和自由度,請(qǐng)注意這里的傳統(tǒng)是打了引號(hào)的,因?yàn)樯澈羞@個(gè)流派在游戲發(fā)展史上其實(shí)一直占據(jù)著重要的地位,它有個(gè)很顯赫的祖宗:龍與地下城(DND)。
將時(shí)光撥回到70年代,DND這個(gè)IP的誕生對(duì)游戲界有多大意義也不用我在這里科普,總而言之將DND稱(chēng)為一切美式日式RPG的原點(diǎn)并不為過(guò),本文不想糾纏很多DND的細(xì)節(jié)或者歷史,而是想嘗試分析DND的核心設(shè)計(jì)思路。DND的本體是一個(gè)桌面角色扮演游戲,因?yàn)樽烂嬗螒蛞磺锌磕X補(bǔ)和地下城主(DM)口胡的特點(diǎn),使得游戲過(guò)程非常的自由,玩家可以收集任何資料直接看誰(shuí)不順眼就殺,也可以四處瞎逛不管主線(xiàn),即使在執(zhí)行任務(wù)的過(guò)程中,如果DM描述環(huán)境的時(shí)候提到了一個(gè)高山,玩家也有爬上去看看的自由,即使DM本意只是把這座山當(dāng)做背景順帶一提。
正因?yàn)樽烂嬗螒蜻@種超高的自由度,所以DND的設(shè)計(jì)師必須為DM準(zhǔn)備好應(yīng)對(duì)各種場(chǎng)景的規(guī)則設(shè)計(jì),免得到時(shí)候開(kāi)心游戲變成真人快打。具體舉幾個(gè)例子:從場(chǎng)景物件上講,DND詳細(xì)定義了一把單手劍的長(zhǎng)度、一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)門(mén)框的高度、一條典型馬路的寬度等;從互動(dòng)要素上講,DND對(duì)一個(gè)成年人的走路速度,一只鳥(niǎo)的飛行速度,一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作的涵蓋范圍等也有非常細(xì)致的設(shè)定。而人物的屬性也在這些細(xì)致設(shè)定中發(fā)生作用,比如體質(zhì)屬性會(huì)贏影響醉酒的幾率,感知屬性會(huì)影響和人交涉的效果,等等。
隨著DND體系的發(fā)展,地下城主手冊(cè)也變得越發(fā)的厚實(shí)和細(xì)致,DND玩家最?lèi)?ài)舉的例子就是甚至連航行大海時(shí)海員暈船的概率都有說(shuō)明,這一切精細(xì)甚至堪稱(chēng)無(wú)聊的細(xì)節(jié),根本動(dòng)機(jī)都是為了讓玩家產(chǎn)生在一個(gè)真實(shí)存在世界里冒險(xiǎn)的真實(shí)感。
由此我們可以看到這個(gè)游戲體系和傳統(tǒng)的下象棋、打彈子、甚至大富翁之類(lèi)的其它桌游的重大區(qū)別:對(duì)DND設(shè)計(jì)師而言,游戲中保證玩家在奇幻世界的擬真和玩家的沉浸是第一位的,規(guī)則是只是為了將這個(gè)奇幻世界數(shù)據(jù)化,便于玩家操作和體驗(yàn)。
而對(duì)傳統(tǒng)游戲而言,規(guī)則是第一位的,象棋看重的是馬踩日字象走田而不是楚漢爭(zhēng)霸的故事,圍棋國(guó)手也不會(huì)糾結(jié)于黑白棋子是否有什么陰陽(yáng)太極的內(nèi)涵。這套重視世界擬真和玩家沉浸的游戲設(shè)計(jì)思路對(duì)歐美游戲影響極大——當(dāng)《勝利十一人》站在足球游戲金字塔尖時(shí),在北美卻是游戲性堪稱(chēng)垃圾的FIFA一統(tǒng)天下,無(wú)它,F(xiàn)IFA畫(huà)面更擬真耳。同理,歐美玩家對(duì)回合制的接受度遠(yuǎn)低于日系玩家,因?yàn)樵诖蟛糠謿W美玩家看來(lái)現(xiàn)實(shí)中不會(huì)你一刀我一刀,那么游戲中即時(shí)操作就當(dāng)然優(yōu)于回合制。
當(dāng)然DND戰(zhàn)斗本身就是回合制戰(zhàn)棋,不過(guò)歐美玩家會(huì)認(rèn)為這是對(duì)現(xiàn)實(shí)模擬退而求其次的產(chǎn)物,從DND里復(fù)雜的預(yù)備動(dòng)作、標(biāo)準(zhǔn)動(dòng)作、借機(jī)攻擊等等設(shè)定也確實(shí)看得出來(lái),即使是和現(xiàn)實(shí)差別最大的戰(zhàn)斗系統(tǒng),它也力圖在回合制中模擬出即時(shí)的效果。
動(dòng)作體育類(lèi)本來(lái)追求擬真的自不用說(shuō),美式游戲中最復(fù)雜宏大的RPG類(lèi)型也一直在沿著自由和擬真的方向前行:美式RPG御三家初始劇情都十分簡(jiǎn)單:《創(chuàng)世紀(jì)》是設(shè)法返回地球擊敗魔王,《巫術(shù)》是沿著一個(gè)魔宮一路往下打鏟除惡魔,《魔法門(mén)》是找七塊圣地,連魔王都沒(méi)有,它們的游戲樂(lè)趣全體現(xiàn)在擬真(當(dāng)時(shí)而言)世界里玩家的冒險(xiǎn)和遭遇。
沿著這套思路,除了御三家外歐美廠商還貢獻(xiàn)了《魔眼殺機(jī)》、《光芒之池》、《廢土》、《上古卷軸》、《輻射》等等作品,此類(lèi)游戲毫無(wú)例外都具有當(dāng)時(shí)看來(lái)極為復(fù)雜的系統(tǒng)和超高的自由度——《廢土1》中人物技能非常細(xì)致,單是武器就會(huì)區(qū)分肉搏、手槍、步槍等;《魔法門(mén)6》出門(mén)就能坐馬車(chē)和船到鐵拳堡、自由天堂等全世界游玩;《上古卷軸2:匕首雨》號(hào)稱(chēng)擁有上千個(gè)地宮讓玩家隨意冒險(xiǎn),《輻射》里玩家的選擇會(huì)直接影響每個(gè)城市的最終結(jié)局等等。
我們可以看出,這些游戲雖然質(zhì)量良莠不齊,畫(huà)面千變?nèi)f化,但是其骨子里的氣質(zhì)卻和今天的沙盒游戲意外的相似。誠(chéng)然,它們往往缺乏以GTA為代表的現(xiàn)代沙盒游戲的顯著特征:比如無(wú)縫世界、任務(wù)驅(qū)動(dòng)、支線(xiàn)收集等等,但是其最核心的設(shè)計(jì)思想是一脈相承的,即:由DND創(chuàng)立、由美式RPG發(fā)揚(yáng),由現(xiàn)代沙盒游戲推上王座的這一套“重視世界擬真和玩家沉浸感”的游戲機(jī)制。
當(dāng)然了,沙盒游戲中還有很多值得大講特講,比如心比天高、命比紙薄的《莎木1&2》,比如華人游戲的驕傲《金庸群俠傳》,比如從2D到3D、也從三線(xiàn)到超一線(xiàn)的GTA系列,比如從賣(mài)美女制作人到公司第一IP的《刺客信條》系列,比如近年來(lái)沙盒和RPG大融合的產(chǎn)物新《輻射》、《巫師3》,等等,但上述作品都沒(méi)有跳出“擬真”和“沉浸”的核心訴求,因此在發(fā)揚(yáng)繼承了優(yōu)點(diǎn)的同時(shí),也或多或少的沾染上了沙盒游戲的通病。
游戲需要“問(wèn)題解決”的設(shè)計(jì)
現(xiàn)在一說(shuō)不好的沙盒,玩家腦海里往往就是一大堆標(biāo)記,機(jī)械作業(yè)般清地圖的check list game,那么不是check list game的《巫師3》、《荒野大鏢客》之類(lèi)就完美無(wú)缺嗎?答案顯然是否定的,即使是站在現(xiàn)代沙盒頂點(diǎn)的GTA,或者今年3A制作的地平線(xiàn),抱怨游戲內(nèi)容枯燥單調(diào)的玩家也不再少數(shù),那么它們的缺點(diǎn),尤其是共通的那些缺點(diǎn)——姑且稱(chēng)之為“沙盒的原罪”,到底是什么?
為了搞清楚這個(gè)問(wèn)題,我們把目光暫時(shí)從沙盤(pán)游戲上移開(kāi),投向更古老更開(kāi)闊的遠(yuǎn)方,審視一下那些更加純粹的游戲。游戲的歷史可以說(shuō)和人類(lèi)文明一樣久遠(yuǎn),5000年前墨西哥先民就在玩投骰子的游戲,同時(shí)期的土耳其人和埃及人可能也在玩類(lèi)似桌游的一些游戲。它們是如此的悠久,以至于我們泱泱中華有著千年歷史的圍棋國(guó)粹,在傲嬌的上古游戲界都只能算次時(shí)代、新游戲了。
這些游戲當(dāng)然沒(méi)有數(shù)毛的畫(huà)面,也沒(méi)有動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè),連背景設(shè)定都沒(méi)有,更談不上什么世界塑造、沉浸感了,它們能吸引玩家只能是游戲本身的特質(zhì),這種特質(zhì)也就是我們常掛在口中的“游戲性”。這個(gè)詞今天之所以在玩家群中名聲不好,純粹是因?yàn)楸荒承┵嵢「哳~利潤(rùn)的硬件商作為推出低性能配置主機(jī)的借口,或者被沒(méi)誠(chéng)意的軟件商當(dāng)做垃圾畫(huà)質(zhì)游戲的擋箭牌。
畢竟雖然聽(tīng)起來(lái)很虛,但游戲性是確實(shí)存在的,大部分玩家也承認(rèn)確實(shí)存在畫(huà)面很差但真的很好玩的游戲,最典型的代表自然就是俄羅斯方塊,感官刺激如此薄弱的游戲居然有如此大的魅力,任何試圖定義游戲性的嘗試都必須對(duì)俄羅斯方塊的魅力做出令人滿(mǎn)意的回答,就如同任何力學(xué)體系都必須要解釋自由落體一般。
游戲區(qū)分于其它藝術(shù)形式最大的特點(diǎn)當(dāng)然是互動(dòng),但是游戲的本質(zhì)到底是什么卻一直眾說(shuō)紛紜。在眾多定義游戲本質(zhì)的說(shuō)法中,筆者最認(rèn)可的還是《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》這本書(shū)中給出的答案。在該書(shū)中,作者探討了很多游戲的定義,比如“特定規(guī)則下的互動(dòng)機(jī)制”,比如“正負(fù)反饋的互動(dòng)系統(tǒng)”等等,然而作者自己最喜歡的定義,卻是很簡(jiǎn)練的四個(gè)字:“問(wèn)題解決”: 光有互動(dòng)機(jī)制還不夠,必須要存在出題和解題的過(guò)程,才可以稱(chēng)之為游戲。
需要指出的是,這里的問(wèn)題解決是非常寬泛的定義,可以定義為任何需要玩家互動(dòng)參與并最終推動(dòng)游戲進(jìn)程的行為,而非局限于我們常說(shuō)的破機(jī)關(guān)、找暗號(hào)這類(lèi)狹義的謎題,《馬里奧》穿越關(guān)卡是解關(guān)卡設(shè)計(jì)師的題,《三國(guó)志:統(tǒng)一天下》是解其它勢(shì)力出的題,《街霸》的立回和多擇是解對(duì)手的題,等等。
問(wèn)題解決所指的是玩家從一無(wú)所知,到對(duì)游戲機(jī)制有所了解,再到掌握并解決各種問(wèn)題的過(guò)程。這個(gè)過(guò)程包含了學(xué)習(xí)、理解和應(yīng)用三個(gè)階段,完成每個(gè)階段都會(huì)提供獨(dú)有的成就感,最終問(wèn)題的解決可以視為綜合這三種成就感而成的大成就感。以忍龍黑為例,學(xué)習(xí)階段的玩家需要知道輕重攻擊、跳躍、手里劍、使用道具等基本操作按鍵;理解階段的玩家則會(huì)思考輕重攻擊、不同招數(shù)的獨(dú)特性能和判定;最終應(yīng)用階段則是玩家活用這些動(dòng)作騰挪轉(zhuǎn)移、擊敗敵人。
換言之,以問(wèn)題解決為核心的游戲中,玩家的驅(qū)動(dòng)力除了游戲機(jī)制內(nèi)提供的正反饋——比如擊敗boss后收獲的經(jīng)驗(yàn)值、裝備,甚至一段劇情動(dòng)畫(huà)等,更多是在這個(gè)三合一成長(zhǎng)過(guò)程中得到的心理愉悅。書(shū)中認(rèn)為,最純粹的游戲樂(lè)趣,就是脫離了外部物質(zhì)刺激,最純粹的解決問(wèn)題的成就感,而其它的元素:如良好的畫(huà)面、動(dòng)人的劇情等等,只能強(qiáng)化它,不能取代它。
有了“問(wèn)題解決”的基本設(shè)計(jì)思想,還不一定會(huì)產(chǎn)生一個(gè)好游戲,《游戲設(shè)計(jì)藝術(shù)》一書(shū)對(duì)此也有很多闡述,但是在筆者看來(lái)某些觀點(diǎn)過(guò)于學(xué)院派了一點(diǎn),比如書(shū)中認(rèn)為在《超級(jí)馬里奧64》有個(gè)瑕疵:同時(shí)按下跳和蹲馬里奧的動(dòng)作是隨機(jī)的:有時(shí)候跳在前而有時(shí)候蹲在前,這未免太過(guò)吹毛求疵;同時(shí)書(shū)中也有一些東西方文化差異帶來(lái)的分歧,比如作者認(rèn)為很多日系游戲里瘦弱的主角卻有驚人的力道比較荒唐,把人打飛五米遠(yuǎn)就該是馬庫(kù)斯那種壯漢的事。
因此筆者不揣冒昧,提出一點(diǎn)自己不成熟的看法:好的“問(wèn)題解決”應(yīng)該具有公平、合理、豐富和挑戰(zhàn)四個(gè)特點(diǎn)。所謂公平,就是游戲提出的挑戰(zhàn)應(yīng)該在玩家的把控范圍之內(nèi),同時(shí)設(shè)置的困難應(yīng)該主要以“神對(duì)手”而非“豬隊(duì)友”的方式體現(xiàn)。
典型差評(píng)如《魔界村》中紅魔鬼這個(gè)敵人,它的隨機(jī)運(yùn)動(dòng)方式讓玩家擊敗它帶有不可把控的運(yùn)氣成分,而它的敏捷對(duì)比亞瑟生硬的跳躍手感更加重了玩家的“不公平感”,同為卡普通出品的《洛克人》雖然也很難,但因?yàn)橥婕也僮黛`活,敵人強(qiáng)大但容易觀察規(guī)律等,風(fēng)評(píng)和接受度要好得多。
所謂合理,是指最終的解決方案應(yīng)該符合常理或者游戲中的設(shè)定,典型差評(píng)如《惡魔城2:西蒙的冒險(xiǎn)》,這個(gè)游戲充滿(mǎn)了無(wú)厘頭的謎題,比如完全沒(méi)有提示只能靠不停扔圣水發(fā)現(xiàn)的隱藏門(mén),在某個(gè)場(chǎng)景下蹲N秒才能觸發(fā)的特殊劇情等等,而到了月下無(wú)論是靠聲音判斷是否開(kāi)啟的齒輪還是用戒指拼起來(lái)的鐘樓暗示都精致了許多。
豐富是指玩家應(yīng)該有足夠大的互動(dòng)空間來(lái)施展自己的解題藝術(shù)并區(qū)分高手和低手,典型差評(píng)如一堆國(guó)產(chǎn)手游卡牌RPG,玩家需要做的只是充錢(qián)數(shù)值碾壓,而精品RPG則會(huì)提供豐富的戰(zhàn)術(shù)讓玩家實(shí)現(xiàn)極限通關(guān),如FF5里利用“必定先制+調(diào)和升級(jí)+Lv5死亡”實(shí)現(xiàn)等級(jí)一神龍擊破等。挑戰(zhàn)性不用多說(shuō),所有刷過(guò)牛場(chǎng)的大菠蘿玩家都能理解那種坐等升級(jí)的過(guò)程是多么的無(wú)聊。
為了驗(yàn)證其合理性,我們用這套理論來(lái)看《俄羅斯方塊》:這個(gè)游戲?qū)儆诘湫偷囊讓W(xué)難精,基本規(guī)則三歲小孩都能掌握,合理性滿(mǎn)分。對(duì)規(guī)則的理解也不復(fù)雜,長(zhǎng)條插窄鋒、拐條盡量拼齊等都十分自然,非常公平。最大的變數(shù)在于應(yīng)用,實(shí)戰(zhàn)中幾乎無(wú)窮無(wú)盡的排列組合和下落速度越來(lái)越快的方塊給人極大的壓迫感和新鮮感,每次落下方塊都等于是出了一道新題,玩家需要解決的問(wèn)題包括如何保證自己的安全、如何產(chǎn)生盡量規(guī)整的布局、如何盡量多的消除方塊、甚至高手還要考慮將來(lái)的好幾步,兼具豐富性和挑戰(zhàn)性??傮w而言,俄羅斯方塊在問(wèn)題解決的四個(gè)設(shè)計(jì)維度上都能拿到高分,被稱(chēng)為神作絕對(duì)實(shí)至名歸。
沙盒游戲的“原罪”
我們用這套理論審視一下沙盒游戲,看能得到什么樣的結(jié)論。沙盒游戲高自由度和無(wú)縫擬真大地圖的特性使得其不可能設(shè)計(jì)較為精致的箱庭解謎或復(fù)雜流程,在豐富性上只能拿低分。 而為了塞滿(mǎn)地圖和延長(zhǎng)游戲時(shí)間導(dǎo)致的游戲 check list 化更是極大的加重了任務(wù)的枯燥化、同質(zhì)化和重復(fù)化,換言之此類(lèi)游戲難以設(shè)計(jì)出精彩的問(wèn)題。
例如賣(mài)點(diǎn)為一切掩體皆能破壞的《紅色派系》正因?yàn)槭裁炊寄苷?,所以?dǎo)致什么地形都一樣,打起來(lái)味同嚼蠟;《蝙蝠俠:阿克漢姆城》里最多的任務(wù)就是翻來(lái)覆去的小混混搶劫;《上古卷軸5》所塑造的天際省地表雖然規(guī)模巨大,但規(guī)模更大的是鉆得讓人想吐的量產(chǎn)型注水迷宮。
另一方面,動(dòng)作、射擊、賽車(chē)等等各種元素的混雜,也使得沙盒游戲博而不精,難以設(shè)計(jì)有深度的關(guān)卡,在挑戰(zhàn)性上也拿不到高分。歐美廠商普遍較低的動(dòng)作游戲開(kāi)發(fā)水平也制約了游戲的手感,換言之難以讓玩家有精彩的解答。如在以爽快著稱(chēng)的《殺戮原型》操作手感比《無(wú)雙》系列還要飄;3A大作《刺客信條》的刀劍格斗甚至還比不上同廠的《波斯王子:王者無(wú)雙》;號(hào)稱(chēng)最好的美式RPG之一的《巫師3》打起來(lái)就是三刀一滾加昆恩;即使是口碑銷(xiāo)量雙一流的《荒野大鏢客》和GTA,無(wú)論是射擊、開(kāi)車(chē)還是賽馬的單項(xiàng)指標(biāo)都只能說(shuō)達(dá)到及格線(xiàn)而已。
總而言之,幾乎所有的沙盤(pán)類(lèi)游戲,在“問(wèn)題解決”的標(biāo)準(zhǔn)前都只能打低分,甚至于對(duì)比它們前輩的水平都有巨大的退步:《魔法門(mén)6》里新手村的燒腦暗語(yǔ)、《巫術(shù)8》里拖沓但戰(zhàn)術(shù)豐富的小隊(duì)制戰(zhàn)斗,等等,無(wú)不比這些現(xiàn)代沙盤(pán)強(qiáng)出一條街。如果說(shuō)前沙盤(pán)時(shí)代的高自由度游戲還可以兼顧自由度和深度,那么在當(dāng)今游戲市場(chǎng)擴(kuò)大、玩家游戲事件變短等等的大環(huán)境下,現(xiàn)代沙盤(pán)為了追求自由度和開(kāi)放性,幾乎完全放棄了游戲深度。
以?xún)?nèi)容最復(fù)雜的RPG為例,被吹捧成歷史最佳美式RPG《巫師3》誠(chéng)然具有編排出色的劇情和很好的聲光效果,但是整個(gè)游戲沒(méi)有一段讓人難忘的冒險(xiǎn),沒(méi)有一場(chǎng)令人印象深刻的戰(zhàn)斗(設(shè)計(jì)最好的敵人居然是遇到法印才現(xiàn)形的女妖,一個(gè)雜兵而已),這在骨灰RPG玩家看來(lái)完全就是笑話(huà)。如果說(shuō)《博德之門(mén)》里布滿(mǎn)機(jī)關(guān)謎題和高強(qiáng)度戰(zhàn)斗的的杜拉格之塔堪稱(chēng)史詩(shī)般的冒險(xiǎn),那巫師里無(wú)陷阱無(wú)謎題無(wú)敵人的三無(wú)詛咒塔只能稱(chēng)之為一場(chǎng)說(shuō)走就走旅行。
當(dāng)然,一味指責(zé)沙盒游戲膚淺無(wú)聊也是不合理的,我們也可以看到各大游戲廠商所做的種種努力:《刺客信條》里有專(zhuān)門(mén)的地下神殿,在封閉的空間中加入箱庭解謎的元素;《蝙蝠俠》里設(shè)計(jì)了眾多具有關(guān)卡制游戲特色的建筑內(nèi)部;《巫師》有類(lèi)似合金裝備避開(kāi)亮光潛行的關(guān)卡,等等。
這些設(shè)有計(jì)可以說(shuō)一定程度上增加了游戲的可玩性,但都僅限于揚(yáng)湯止沸,做不到釜底抽薪,因?yàn)樯潮P(pán)缺乏深度的真正根源在于高自由度大地圖和關(guān)卡流程設(shè)計(jì)的矛盾,而上述類(lèi)似副 本的做法只是將游戲割裂為開(kāi)發(fā)世界和小箱庭兩個(gè)部分,各玩各的而已。因此設(shè)計(jì)師們也有意識(shí)的在開(kāi)放世界中借鑒傳統(tǒng)游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì),比如《巫師》中需要用炸彈摧毀怪物的巢穴,或者《刺客信條》撕預(yù)設(shè)好的通緝令,等等。
但問(wèn)題在于對(duì)固定流程的傳統(tǒng)游戲而言,設(shè)計(jì)師可以設(shè)計(jì)出整個(gè)配套的攻關(guān)流程增加游戲性——比如《塞爾達(dá)》中先用炸彈炸開(kāi)通路,再用弓箭擊打機(jī)關(guān)出現(xiàn)箱子,最后把箱子推去壓住機(jī)關(guān)開(kāi)門(mén)的設(shè)計(jì)就很充實(shí),但是在強(qiáng)調(diào)高自由度的沙盤(pán)游戲中,設(shè)計(jì)師無(wú)法限制玩家的行為從而設(shè)計(jì)出精致的連環(huán)套,游戲中往往只有拖箱子壓住機(jī)關(guān)這最后一步,自然顯得極為單薄。綜上所述,沙盤(pán)發(fā)展到現(xiàn)在異化成check list game的代名詞也不奇怪:開(kāi)放世界要塞那么多內(nèi)容,又沒(méi)有好的設(shè)計(jì)方法,不做成任務(wù)列表還能怎么做?
所以《荒野之息》來(lái)了,塞爾達(dá)作為游戲史上最擅長(zhǎng)“問(wèn)題解決”的游戲系列在今年交出了一份開(kāi)放世界游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)的標(biāo)桿式答卷,一如當(dāng)年時(shí)之笛的鎖定系統(tǒng),讓眾多游戲制作人擊節(jié)贊嘆,同時(shí)又懊惱不已——原來(lái)這么簡(jiǎn)單,為什么我沒(méi)想到呢?
■ 《荒野之息》的解決方案
《荒野之息》的方案說(shuō)穿了并不復(fù)雜,既然傳統(tǒng)低自由度游戲那種流程固定的關(guān)卡設(shè)計(jì)方式不適用于開(kāi)放世界,那么為什么不換一個(gè)思路,用通用規(guī)則取代具體機(jī)關(guān),用玩家自由發(fā)揮取代設(shè)計(jì)好的流程呢?
還是剛才那個(gè)壓開(kāi)關(guān)的謎題到了荒野之息中,玩家只需要找到足夠重的東西就可以:它們可以是石頭、寶箱,甚至裝備、蘋(píng)果,等等,一切規(guī)則允許的物件,只要滿(mǎn)足要求都可以觸發(fā)機(jī)關(guān),毫無(wú)疑問(wèn),這個(gè)簡(jiǎn)單的謎題設(shè)計(jì)兼具沙盒游戲倡導(dǎo)的自由度和代入感,也有傳統(tǒng)解謎的美感:足夠公平、合理、豐富,唯一欠缺的可能是一點(diǎn)點(diǎn)挑戰(zhàn),但是挑戰(zhàn)性可以通過(guò)引入時(shí)間限制、敵人干擾等其它方式帶入。
玩家在游玩《荒野之息》時(shí),往往有個(gè)共通的感受,那就是原本想去地點(diǎn)A,結(jié)果看到地點(diǎn)B有些異常就過(guò)去看看,又受到了地點(diǎn)C的誘惑……最后跑下來(lái),地點(diǎn)A早被忘到九霄云外了。除了玩家本身對(duì)冒險(xiǎn)的心理驅(qū)動(dòng)以外,更是因?yàn)椤痘囊爸ⅰ分袑?duì)“基于通用規(guī)則的問(wèn)題解決”挖掘到了前無(wú)古人的地步:玩家只需要具有基本的生活常識(shí),如雨天會(huì)打滑,爬山耗體力,火能驅(qū)寒,金屬導(dǎo)電等,就能登上任何一座高峰,探索任何一個(gè)神殿。小到爬上一座山丘,大到闖進(jìn)海拉爾城的每一段冒險(xiǎn)都可以視為一次次精彩的問(wèn)題解決,只不過(guò)它們沒(méi)了設(shè)計(jì)師的標(biāo)準(zhǔn)答案,而是由玩家自由發(fā)揮組織回答。筆者以為,比起上街隨便亂殺人,玩家能自由的解決問(wèn)題才是自由度對(duì)游戲之美的最佳體現(xiàn)。
思路有了還要看實(shí)現(xiàn),基于規(guī)則不代表不需要設(shè)計(jì),相反對(duì)設(shè)計(jì)提出了更高的要求?!痘囊爸ⅰ凡捎没贖avoc的物理引擎和任天堂自己開(kāi)發(fā)的化學(xué)引擎,保證了整體框架的合理性和擴(kuò)展,而青沼領(lǐng)導(dǎo)的塞爾達(dá)團(tuán)隊(duì)深厚的關(guān)卡設(shè)計(jì)功力,將許多以前的設(shè)計(jì)巧妙的化用到荒野之息中來(lái),兩者相結(jié)合才就了這款不世出的杰作。
傳統(tǒng)解謎的精華被放到了祠堂,每個(gè)神殿都是一個(gè)箱庭解謎的片段,時(shí)間控制在10分鐘以?xún)?nèi),雖然脫離了大世界但違和感并不強(qiáng)烈,同時(shí)也在大地圖上設(shè)計(jì)了尋找某些祠堂的謎題, 比如用雷劈開(kāi)巖石、對(duì)時(shí)之笛致敬的向太陽(yáng)射箭等等。而為了豐富內(nèi)容,進(jìn)一步降低割裂感,還特意把一些箱庭關(guān)卡設(shè)計(jì)成一些有趣的試煉,比如沒(méi)收全部裝備的荒島求生,被雷劈的不能自理的雷神平原,還有精靈村的三個(gè)試煉等。
呀哈哈則是本作最重要的收集要素,有一種謎題是圍成一圈的石頭缺一個(gè)角,玩家另外找一個(gè)石頭將其補(bǔ)上,粗看起來(lái)似乎和其它沙盤(pán)的互動(dòng)元素差不多,但是青沼團(tuán)隊(duì)對(duì)這類(lèi)謎題設(shè) 計(jì)了很多變種:比如有時(shí)候石頭出現(xiàn)在河對(duì)面,而有時(shí)石頭又在敵人營(yíng)地里,因此問(wèn)題被轉(zhuǎn)化為“如何將石頭搬運(yùn)過(guò)來(lái)”。這是一個(gè)開(kāi)放式的問(wèn)題:渡河既可以用冰搭橋也可以利用氣 球浮力,面對(duì)怪物玩家也可以選擇潛行偷出或者直接硬剛,甚至可以完全無(wú)視它們,另找一塊雖然遠(yuǎn)但是安全的石頭,等等。
遍布海拉爾大陸的怪物營(yíng)地也充分體現(xiàn)了任天堂高超的關(guān)卡設(shè)計(jì)功力:有些營(yíng)地周?chē)帕髓F塊,勾引玩家用磁鐵玩泰山壓頂,有些營(yíng)地背靠高山,正是cosplay傘兵突襲隊(duì)的好機(jī)會(huì), 除此以外,玩家還可以選擇在晚上潛入暗殺,或者弓箭射下油燈點(diǎn)燃炸藥桶來(lái)個(gè)一鍋端。與其它沙盤(pán)枯燥無(wú)聊的據(jù)點(diǎn)體驗(yàn)相比,《荒野之息》單是關(guān)卡就遠(yuǎn)勝,更別說(shuō)還具有精細(xì)的手感和易學(xué)難精的彈反和子彈時(shí)間了。
同樣,其它沙盤(pán)游戲里開(kāi)地圖的地標(biāo)無(wú)非就是走個(gè)流程,但是任天堂對(duì)大部分瞭望塔都做了精心的準(zhǔn)備,有些需要披荊斬棘、有些需要面對(duì)守護(hù)者的憤怒,而淤泥沼澤中既可以利用風(fēng)力直接吹上去,也可以用鐵塊墊腳,還可以把石墻弄塌搭橋的那座塔更是其中的精品??梢哉f(shuō)除了初期的幾個(gè)新手塔,大部分塔爬上去本身就是一個(gè)個(gè)精彩的謎題。
除了戰(zhàn)斗和解謎兩個(gè)重頭戲以外,其它小系統(tǒng)也充分體現(xiàn)了任天堂重視趣味的美學(xué):為了提高游山玩水的興致,特意設(shè)計(jì)了收集回憶碎片的任務(wù),按圖索驥兼具探索和解謎的樂(lè)趣;采集昆蟲(chóng)和抓坐騎完全就是個(gè)躲貓貓的迷你游戲;懸崖上的蘑菇提高了攀巖的樂(lè)趣;花式作死自拍讓人樂(lè)此不疲;系列傳統(tǒng)的迷你小游戲也有非常良好的表現(xiàn),雖然最后大家都在打保齡 球……
總而言之,在《荒野之息》中,幾乎找不到和“問(wèn)題解決”無(wú)關(guān)的系統(tǒng)和流程,因此玩家漫步在海拉爾大陸隨時(shí)隨地都有新的挑戰(zhàn)、新的體驗(yàn)和新的成就感,所以才不會(huì)出現(xiàn)其它沙盤(pán)那種單調(diào)枯燥的重復(fù)感。《荒野之息》對(duì)“如何將設(shè)計(jì)良好的問(wèn)題和開(kāi)放世界的自由度相結(jié)合”指明了方向,這或許是它最大的歷史貢獻(xiàn)。
■ 《荒野之息》的缺陷
然而《荒野之息》并不是完美的,它還有巨大的提升空間。整個(gè)游戲用120個(gè)祠堂和四大神獸保留了箱庭解謎的血脈,但區(qū)區(qū)四個(gè)大迷宮和較為單一的風(fēng)格使得它們無(wú)論是深度還是豐富性都有所欠缺;因?yàn)橛螒蛄鞒套杂?,所以拿到飛行能力以后會(huì)破壞其他迷宮的正常流程,使得精心設(shè)計(jì)的謎題變得毫無(wú)意義;游戲提供了坐騎系統(tǒng),但是嘗鮮以后大部分玩家都不怎么用:論方便比不上傳送,論細(xì)致又比不上走,地位尷尬;怪物種類(lèi)較少,只能依靠不同的品階來(lái)加以區(qū)分,不同怪物的水準(zhǔn)差異也較大,野豬人顯然是下了大力氣設(shè)計(jì)的敵人,無(wú)論是AI還是動(dòng)作豐富程度都無(wú)可挑剔,但是其它敵人就要遜色一些;三大神龍只有很少的劇情且最后淪為刷錢(qián)工具,等等……
如果說(shuō)后面幾點(diǎn)限于成本、工期等外部因素的遺憾,那么迷宮問(wèn)題要嚴(yán)峻得多,因?yàn)槿缜八鲎杂啥群土鞒叹畹臎_突是內(nèi)稟的,即使以任天堂的設(shè)計(jì)水準(zhǔn),海拉爾大陸上的關(guān)卡謎題也規(guī)模偏小,內(nèi)容偏少,欠缺箱庭關(guān)卡那種嚴(yán)絲合縫、類(lèi)似瑞士鐘 表一樣的剛性美,而如果過(guò)多的采用箱庭世界又會(huì)割裂世界的整體感。青沼自然對(duì)此心知肚明,在開(kāi)發(fā)者訪談中就明確提出團(tuán)隊(duì)原本想做大人國(guó)小人國(guó),但是因?yàn)楹烷_(kāi)放世界理念沖突 而作罷。然而即便如此,青沼還是引入了與主世界割裂的箱庭祠堂。開(kāi)放世界關(guān)卡設(shè)計(jì)之難, 由此可見(jiàn)一斑。
■ 結(jié)語(yǔ)
對(duì)比19年前的同行,今天的沙盤(pán)游戲設(shè)計(jì)師們無(wú)疑是要幸運(yùn)很多的?!稌r(shí)之笛》既是傳統(tǒng)3D冒險(xiǎn)游戲的開(kāi)創(chuàng)者,同時(shí)也是終結(jié)者,無(wú)數(shù)的后來(lái)者們都活在這個(gè)巨人的陰影之下,甚至包括自家系列的《風(fēng)之杖》《黃昏公主》《天空劍》等。而今天則不同,《荒野之息》雖然走出了決定性的一步,但如何在開(kāi)放世界里設(shè)計(jì)出復(fù)雜、精細(xì)而又不違和的冒險(xiǎn)旅程,依然是擺在廣大游戲設(shè)計(jì)師面前的嚴(yán)峻課題。而我們作為玩家都希望早日體驗(yàn)到一款真正超越《荒野之息》,完美平衡自由冒險(xiǎn)和問(wèn)題解決的偉大沙盒游戲,那會(huì)是誰(shuí)呢?就讓我們拭目以待吧。
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沙盒游戲的“原罪”
《荒野之息》的解...
《荒野之息》的缺陷
結(jié)語(yǔ)
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