作為一名喜歡研究背景故事并鐘情于多人團本內容的玩家,我曾經在各色網游中花費過大量時間,盡管這些我曾縱橫馳騁過的世界,都給我過非常愉快的體驗和寶貴的回憶,但他們無一例外的都經歷過世界毀滅,原因無他,游戲出問題了,策劃們玩不起了。
提到那些被“創世神”手動毀滅世界的游戲,DNF反復橫跳的手段不可不品嘗。DNF的最初形狀,是老玩家口中的田園牧歌和香草時代。冒險家出生在艾爾文防線,賽麗亞還是不怎么坑錢的鄰家小妹,貓妖的爪子能三五下扣死個人,復活幣總是不夠用,翻牌出個粉就能補貼家用。而在DNF被賣給NEXON之后,為了縮短滿級前的流程并且降低新玩家入坑的門檻,NEXON推出了大轉移版本“創新世紀”。
這一下,可捅了大簍子了,艾爾文防線成了銀色村莊,赫頓瑪爾變成了破敗后的下水道,天帷巨獸掉到了海里,連暗黑城都從地底跑到了太陽底下。一波折騰過后,DNF原本還算優秀的劇情和世界觀徹底拼湊不起來了。原本作為主線劇情內容的異界和遠古副本也成了沒有故事支撐的無根之水,并且隨著團本和史詩套裝的上線逐漸被徹底邊緣化。
搞笑的是,在大轉移幾年過后,DNF莫名其妙的又轉移了回來,劇情故事主線的一改再改讓冒險家的成長路線和整個阿拉德大陸的歷史變得破碎、模糊且前后矛盾,使DNF徹底變成了個只能盤玩法沒法說劇情的東西。
緊接著粉墨登場的是與DNF玩法高度相似的《洛奇英雄傳》,說老實話,這游戲的動作系統其實非常出色,以今天的眼光來看也不過時。它有著嚴謹的防反、立回機制與復雜的招式派生系統。并且在劇情方面最初更是采用了網游罕見的騎士、冒險家雙視角敘事。
可惜由于騎士線的劇情過于完整、出色且跌宕起伏,而冒險家線則由于新月島、船墓等長線地圖實在復雜混亂而少有人問津,造成了整個洛奇英雄傳最初的主線劇情變成了“長短腿”而無法繼續推進。為了能順利完結1.0并開啟新版本,《洛奇英雄傳》把冒險家故事重寫成了主線劇情的二周目內容,并給騎士線寫了個“世界重啟”式的結尾——NPC的記憶被重置到了玩家新兵入伍的第一天,而玩家則需要帶著前世的記憶在冒險家線的地圖上展開新的故事。
現在看來,這一手犧牲1.0結局保證2.0內容的處理方式倒也合理合理,只不過2.0糟糕的副本設計造成了體驗割裂與整體故事水準下降,使得80、90級版本的《洛奇英雄傳》從小眾變得更加小眾。
與此同時,由于粗暴切斷原本并行劇情線的關系,2.0版本的《洛奇英雄傳》還時常出現某些讓老玩家驚恐不已的吃書情況。譬如某個在1.0已經早早領便當的見習騎士就有可能因為支線任務的關系在二周目劇情中頻頻露臉,每次玩小號遇見他都能讓我一瞬間認為自己撞上了“電子幽靈”,時常讓我在深夜里驚出一身冷汗。
當然,策劃們這毀滅世界并重寫劇情的偷懶做法,也不是沒有實現過好的結果。
在魔獸式微的今天成為MMORPG新國際一哥的FF14,就是因為那場眾所周知的“紅月事件”,才得以從ICU中搶救成功并做大做強。
現今國服能夠玩到的FF14其實早就已經是“毀滅后”的樣子了,在吉田直樹在接手的1.0時代,FF14是個缺少任務與提升方式且終局內容基本為零的半成品,攤上爛攤子的吉田認為這個游戲幾乎沒有小修小補就“痊愈出院”的可能,因而拿著整個項目進行了一場“賭國運”。
主治醫師吉田一邊安排了一場毀滅整個世界的曠世天災,另一方面著手進行2.0資料片的開發和整個游戲系統層面的重做工作。當一顆巨大的隕石把原初艾歐澤亞的一切人事物都砸到稀碎之后,這場豪賭贏了,而且贏麻了。重做后FF14 2.0以嶄新的姿態呈現在所有玩家眼前,豐富的可游玩內容與慢熱且平滑的成長體系,讓FF14在MMORPG整體式微的今天成為了為數不多的優秀作品。
而最近喜提新爹的《魔獸世界》曾經也玩過幾次“毀滅世界”,當聯盟與部落的勇士在諾森德解決“帶孝子”阿爾薩斯的時候,死亡之翼突然從地底下跑出來整了一波大的,史稱《大地的裂變》。黑龍一邊口吐“吾即大災變”的狂言,一邊著手重塑了卡利姆多與東部王國的多塊舊地區的地形,在重做地形建模的同時,帶來更加豐富的全新游戲內容。
暴雪的初次世界毀滅收獲了不錯的效果,于是在8.0劇情逐漸走入俗套,魔獸新內容逐漸缺乏吸引力之后,他們又故技重施了一次——懷舊服。遺憾的是,除了開服早期出現了老玩家回流并終日排隊的盛況,之后的懷舊服卻沒能“讓魔獸再次偉大”。因為團隊拾取和金團、工作室的涌入,懷舊服逐漸變成了打工人的好去處與情懷老板的銷金窟,十幾年前通宵磨機制改配置的情景沒能怎么復刻,到是新多了不少來自RMT的銅臭氣。
而今,走過三個半年頭的《逆水寒》,終于也開始向“會呼吸的武俠世界”伸出毀滅世界的黑手。在《逆水寒》的新資料片“毀天滅地”中,天災人禍締造了一片遠離江湖塵世的山海異世界,而身于其中的俠客們則因為蠱毒和特殊地貌的影響而功力盡失筋脈寸斷,只得從零開始來探索這山海世界的草木珍獸。
與其他MMO作品用重啟世界來為劇情續命的手法不同,逆水寒的“大災變”更像是在原本完整的內容中做了一個新的開放世界游戲。對于《逆水寒》的主線劇情,山海世界作為一個獨立的開放世界區域,最多只能做一些輔助,起到些人物介紹說明的作用。但在玩法方面,山海世界則是一次大膽的嘗試和重要的補強。不論是開放世界專屬的獨立養成線,還是剔除了雙向付費的純凈式營運,都對《逆水寒》今后的健康運營有著重要的意義。
在此之上,坐騎養育與配種、開放世界尋寶、山海異獸BOSS,以及玩家據點攻防等全新玩法的加入,則成為了《逆水寒》對傳統MMORPG類型玩法多樣性的探索。
至于本次“毀天滅地”究竟是能再造一個“會呼吸的山海”還是將步上前輩們“狗尾續貂”的后塵,還得看到時《逆水寒》的策劃們手段如何了。
地下城自從95版本開放后讓很多玩家是又愛又恨,愛的是終于開放新的團本新的地圖又有挑戰性了,恨的是推出了很多新裝備又要開始重新打造,不過90B套能夠升級已經非常良心了。裝備打造可以說是地下城的特色之一了,無論是附魔還是強化增幅都至關重要,一套白板裝備和打造完的裝備是天差地別的,不過太快的游戲節奏讓很多玩家不敢對裝備進行打造,因為不知道什么時候就會出更加強力的裝備,寶珠和白金徽章都很費錢。尤其是增幅低增幅還好有錢就能上去,但是想上十五十六不止需要有錢還要有運氣。
最近韓服更新了一個新的玩法“打造轉移”這個玩法是干什么的呢?就是將你已經打造的裝備無損的轉移到另一件裝備上,像我們的白金徽章技能寶珠以及最重要的強化增幅等都可以進行轉移,不過還不知道增幅強化轉移有沒有等級限制,如果沒有的話那對那些高增幅玩家來說就是天大的福利了。像前幾天旭旭寶寶為了上一把15的蒼穹武器花了一百多萬人民幣,如果有這個系統可以直接將17的圣耀轉移。不過當前能夠進行轉移的裝備只有超界防具和普雷史詩,使用這個功能的NPC在艾爾文防線的假面騎士和灰色之冢的亞瑟。不過這個轉移可不是免費的需要花費史詩靈魂,以超界防具為例需要十個狗眼和三十二個精煉,相比于打造的花費就不值一提了。
不過這是在韓服只需要消耗材料就可以完成,而且韓服并沒有高增幅的玩家一身十三絕對是最頂級的大佬了,但是我們國服高增幅的玩家太多了,所以等國服上線的時候很可能會有一些改動,或者是商城上線轉移道具購買之后才可以進行轉移,這都是有可能的,不過本質應該不會有大的改變。