談到KoeiTecmo旗下的作品,很多人第一個聯想到的就是三國系列的游戲,這次“三國志13威力加強版”的制作人利川哲章來到臺灣宣傳,除了介紹游戲特色外,也實機展示游戲并接受臺灣媒體專訪,來談談最新一代的“三國志”有哪些特色。
利川哲章一開始就說:“三國志的故事本來就來自于中華,也因此系列作一直以來有許多海外玩家的鼎力支持,所以這個系列才能走到現在,非常感謝所有玩家的支持。威力加強版“以統一天下的前提之下,讓玩家可以玩出更多自己的風格”。
“三國志13威力加強版”中的曹仁,呂玲綺
“三國志13威力加強版”也增添了許多的游戲內容,內容是“三國志13”的兩倍。制作人表示幾乎已經可以說是一款新游戲。首先是威名系統,這個系統會因為武將的生平事跡,建立出類似稱號的系統,提高威名的同時,武將可以使用的指令會更為豐富,如此一來玩家的能力也會有更大的強化。這次還新添了俠客,商人,即便在野也能透過增加影響力,提升威名來影響整個天下勢力。軍師和將軍也會有許多的改善。
媒體也問是是否會因為威名選擇的路線不同而影響結局嗎?制造人表示,由于威名可以前路的線路不同,像是俠客最終也可以選擇成為暗殺者,成為暗殺者跟一般的大俠客是不同的事件,也會發展出不同的結局。而玩家也不限制只能獲得一種威名,其中也不需要付出什么代價,只有在切換威名后,會有90天的冷卻時間。不過若是玩家本身扮演君主,也可以同時發展官吏,軍師,武人,將軍這四種威名。但威名發展到最后也不見得都是正面的,像是官吏有中飽私囊的路線,商人也有成為類似黑社會的地下商人的路線。
在地圖上,則新增了大陸全境的“要沖”,在威力加強版也可以建筑成城寨,讓進攻防守都更有戰略性。由于13當中的戰場體驗有些似乎沒做到位,在地圖很小的情況下戰斗就沒有這么精彩,因此在戰場范圍也較前作擴張4倍以上。此外戰術也是本作的重點,現在有特定的戰術地點,會更強調敵我軍隊的編制。具體來說,這次在戰前會有軍事會議,來商討戰術跟戰術地點,這時和威名的指令也會有相關,開戰后而拿到戰術地點才能讓適合的兵種增強并發動陷阱,因此戰術地點可以說是未來兩軍的兵家必爭之地。過去的“三國志13”比較注重士氣,在威力加強版中,根據特定的武將來發揮更強的戰術是要去思考的。時間也許會翻倍,最主要是因為要爭奪城寨,要沖。但如果玩家要追求威名的進度,那么時間就很難估算。
三國志13威力加強版這次在武將上也一口氣新增了100名,讓可操控武將擴展到800名,此外也追加了300個以上的小事件,像是結婚,育兒,災害等。被問到如果是太監怎么辦?制作人大笑說:“這個我們有符合史實,宦官可以結婚,但是不能育兒,要是可以的話應該會有很多人抗議吧!”,而談到育兒的部分,制作人表示,父母的教育將會影響育兒的能力,教育的過程中也會開放某些特技。對于玩家特別喜歡在“三國志13”攻略女角色這件事,利川哲章大笑表示:“非常好!完全沒問題,其實這也是我們有預想過的狀況。但推出結婚和育兒并不是因為這一點,主要還是想要一個家的感覺。
此外,這次,“三國志13威力加強版”新增了事件編輯功能,制作人說:“這個功能花了制作團隊很大的心力,包含武將的互動,影響勢力的大事件,都可以透過這個來創作,這次相較自家其他游戲的編輯功能,深度也是最強的,在設計事件上也當然可以使用中文。下載內容方面我們也準備了許多驚喜,像是川本喜八郎創作的人偶。此外還有和玩家合作的DLC也會再次開放。”制作人表示在玩家的劇本中,為了一個女性角色董白寫了很長的劇本給我們,但也看到很多:“如果XXX沒死的話會發生什么事” ,或是“XXX來到三國時代會發生什么事。”
這次也有教授提問是否可以通過游戲讓學生更好的理解歷史了?制作人說:“以個人的觀點,透過娛樂的形式會讓人更容易接受一定是正確的,在”三國志“推出后,也有很多相關的書籍希望我們提供素材,我記得臺灣有的教科書也有用“三國志12”的歷史人物造型。我本人也是通過初代的三國志開始理解三國志漫畫。推出三國志,收到很多玩家甚至是歐美玩家的回饋,表示對三國歷史很有興趣。在日本也有很多類似的狀況,像是對于日本戰國時代是通過游戲或其他媒介來認識。
利川哲章說:“在三國志13威力加強版復雜度上,不會只顧及新玩家,也會考慮老玩家,不過確實還是有些人認為門檻有點高。但包含“三國志13”和“三國志13威力加強版“有通過英杰傳讓玩家可以更好上手,在系統上,一開始也不會開放太多功能給玩家,隨著游戲進度才會逐漸擴張。這次的威名系統也是有點類似給予路標功能,這也是我們的考量。這次“三國志13威力加強版”大幅增加新內容其實也算是為了老玩家,但在此同時我們也不是拒絕我們的目標還是希望可以足夠滿足新玩家,我們的目標還是希望可以滿足所有的玩家。
制作人也透露,未來“三國志13”的任天堂Nintendo Switch可以以紅外線相機在拍照之后可以按照圖像來生成武將。談到“三國志”系列,制作人表示,過去開發團隊也討論過要不要以武將來制作開放世界游戲,也許未來的VR將有許多新的展現方式,比如也許看到君主要跪拜,因此系列作未來有大的改變也許也是很有可能。三國志13威力加強版“將于2月16日上市,平臺為PS4,XBOX ONE,Windows PC,Nintendo Switch,Nintendo Switch版發售日尚未決定。
只要是游戲,小到《貪吃蛇》,大到《全面戰爭》,包括現實中的“丟手絹”都有其規則。無規則下會引發混亂,玩家不僅無法正常體驗游戲,甚至將會不知道該從何下手,于是規則甚至被一些學者納入“游戲的基本組成要素”。之前熱映的電影《頭號玩家》中,老設計師詹姆斯·哈利迪聲稱自己“痛恨規則”,但反過來一想,無論是在競速賽中選擇反向行駛,還是在后來需要玩老游戲機上的老游戲才能得到獎勵,這一切其實也是哈利迪所設計的規則,如果沒有規則那么獲得獎勵的方式將會更加天馬行空,而不是遵循系統設定的條件。
游戲中的規則看似復雜,但其實很多都是在一些“基本規則”的基礎上建立的,今天我們要討論的就是一般電子和電腦游戲中所需要規定的基本游戲規則,這些規則很多并不是平行獨立,中間難免會有穿插。
一、死亡規則
游戲的“死亡規則”規定了怎樣判定一段游戲過程的終止,也就是通常我們所說“Game Over”的前提條件是什么。在早期《魂斗羅》(最早發布于Jamma街機平臺)和《沙羅曼蛇》(最早平臺為AC街機)等游戲中,并沒有引入“生命值”的設定,玩家控制的小人或者小飛船只要被彈幕擊中就會立刻死亡。但由于那個時候游戲產業尚不發達,玩家可以選擇的替代產品非常稀少,于是把游戲打通關的成就感戰勝了game over的挫敗感,大家還是沉迷其中欲罷不能,但這種“被擊中即死”的死亡判定規則放到現在絕對會讓多數玩家望而卻步。
后來到了PC和家用機時代,大量游戲開始使用“生命值”的概念,比較經典的例子就是1989年首發于FC平臺的《忍者神龜》和1993年的“FPS鼻祖”《德軍總部3D》。
《忍者神龜》(左),《德軍總部3D》(右)
對于很多國內玩家來說,FC版《忍者神龜》除了主角是廣受歡迎的4兄弟之外,最大的驚喜就是“血多”,這甚至成了我打通關的第一款FC游戲,《沙羅曼蛇》《魂斗羅》《小叮當》之流的死亡規則實在過于嚴格,能在前4關就把我卡死,只能說“打不過,是真的打不過”。基于“生命值”的游戲死亡規則在當代依然是主流,尤其是多人競技類游戲(也就是“PVP游戲”),當我們想方設法用普攻、技能、道具等方式讓敵人的生命值被扣到0點他們就會進入“死亡狀態”,同理我們控制的角色生命值被扣到0點也將會死亡,雖然表面上“冰晶鳳凰”的被動可以讓它在0點生命值的時候有機會重生,但變蛋機制你完全可以看作是給予鳳凰一些額外生命值,蛋被打碎生命值真正歸零,鳳凰還是難逃一死,類似機制的技能還有很多,在此就不多做贅述。
死亡之后通常游戲會給你一個“Game Over”的屏幕,這個屏幕的意義在于提示玩家之前的一段游戲過程已經暫時結束,并且是以失敗告終,游戲設置的目標他們并沒有完成,需要從上一個“檢查點”從新開始游戲,比如《反恐精英》中玩家死亡之后玩家可以切換到隊友的視角進行觀戰,下一局開始時他們會在各自出生點獲得新生;LOL則是變成“黑白屏”,在一段復活時間之后,會在泉水處重生;只狼的“Game Over屏”近段時間被玩家們魔改出了很多爆笑的版本,像下面這樣…….
但“Game Over屏”通常不會制作一段顯得漫長,磨人的動畫,否則玩家們會有一段坐著干等的時間,并且如果玩家死亡頻率略高的話,他們會一次次看到它,非常影響體驗,一般來說玩家死亡之后,重新開始的過程越短越好。
當然,也有不少單機游戲開始放棄了“殺死主角”的游戲設定,比如《波斯王子4》中主角如果不慎跌落深淵,女主艾麗卡都會把他拉回安全位置,省去了“Game Over屏”的過程,并能夠讓玩家快速重新回到游戲中。
《波斯王子4》中,女主可以快速“拯救”主角
《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》中玩家也有機會在蝙蝠俠跌落致死之前,通過QTE操作力挽狂瀾,如果玩家成功了,蝙蝠俠就可以回到安全區域。這樣的方式有越來越多的游戲開始使用,把玩家重置到關卡內一個最近的檢查點便于他們不斷開始新的嘗試直到成功為止,這還有助于消除玩家們的挫敗感。
除此之外,不少限時任務會把時間作為玩家們的“第二生命值”,假設你在時間限制內無法完成規定的游戲目標,那么也會被判定為Game Over.
限時任務在倒計時結束之后會宣告失敗(圖為《GTA:罪惡都市》)
二、數值規則
幾乎所有的游戲都離不開“數值”,“貪吃蛇每吃一個豆子能增加多少長度”“死歌大招的基礎傷害是多少”“黑皇杖的持續時間應該是幾秒”“沙奈朵的特攻成長應該是多少”這都是數值的問題。糟糕的數值規則會帶來糟糕的游戲體驗,比如早期DOTA中黑皇杖每次使用都持續10秒的時代,幾乎所有的對局使用的都是“3保2”或“4保1”的陣容。
概括來說,有戰斗元素的游戲,數值可以簡單粗暴地分為3大類——攻擊、防守、機動。攻擊數值代表角色能對目標生命值能造成多少削減;防守數值代表能夠抵消多少來自對方攻擊造成的生命值削減,同時生命值也屬于防守數值的一類,代表了能夠承受多大額度的攻擊。圍繞攻擊和防守,各個游戲中可謂想盡辦法在這上面做文章。簡單一點就是“物理攻擊”對應“物理防御”,“魔法攻擊”對應“魔法防御”這種雙線的機制,更加復雜一點就是再把攻擊類型細分為“火焰”“冰霜”“暗影”“神圣”等不同屬性,對應的就是“火焰抗性”“冰霜抗性”“暗影抗性”“神圣抗性”。
《魔獸世界》老玩家肯定還記得這些抗性,沒有神圣抗性罷了
對于不同的游戲類型來說,攻擊屬性和防守屬性的數值規則如何制定也大不一樣。比如多人競技的MOBA類游戲中,早期游戲階段防守方的收益會更大,比如防御塔有高額的基礎傷害和較高的基礎血量,防裝的制作成本也普遍比攻擊裝低廉。這是因為在前期必須增加進攻方的進攻成本和風險,被動一方的防守成本必須相對較低,如果在早期攻擊裝成型速度比防裝要快,并且防御塔輸出低下還很脆弱,那么很容易造成對戰雙方抱團對推的無聊打法出現,為了讓游戲更具樂趣和觀賞性,并把每一盤游戲時長控制在合理范圍內,就必須增加早期進攻方的風險;而在后期為了避免無腦龜縮等反擊的局面出現,就需要削弱防守方的優勢,這也就回答了很多玩家關于“為什么不增加二塔、高地塔、門牙塔血量”的問題。
至于機動的數值,這也是在不同游戲中有不同表現的一個屬性。在MOBA、動作、即時戰略等游戲中表現為角色的移動速度,通常包括常規移動狀態、加減速狀態以及位移和傳送,比如一個單位平時移速是多少;是否有加速技能,加速技能是永久持續還是持續一段時間,持續時間是多久;是否有位移技能,位移技能的距離和冷卻時間是多少;傳送其實也屬于位移技能,但一般來說傳送技能的距離要比位移更遠,如果說位移是戰斗技能的話,傳送就是戰略技能。機動技能往往會間接影響到攻擊和防守兩個維度,比如有位移能夠快速切入的單位可以在相同時間內多進行幾次攻擊,或者能夠利用靈活的特性躲避一些攻擊,從而起到防守的效果。這類技能和單位的數值是最難規劃的,因為玩家的操作往往會展現出這些單位驚人的上限。在其他不同種類的游戲中,“機動”的表現也大不一樣,比如傳統RPG《軒轅劍3:云和山的彼端》里就采用了“行動槽”的方式,如下圖可見妮可的行動槽充能速度比賽特要快,雖然戰斗場景是固定視角的類“回合制”感覺,但通過這樣的設定還是表現出了“妮可機動性強過賽特”這一點。
《軒轅劍3:云和山的彼端》,紅框位置就是行動槽
在戰棋游戲中,機動數值以“每回合能走的格子數”來體現,
機動性以每回合走的格數為體現,圖為《大戰略》
《英雄無敵5》中則是把“主動性”和“速度”兩個概念都引入進來,每個兵種的機動能力需要綜合來看。
再比如模擬經營游戲的核心則是“收入”和“成本”,以《夢幻西餐廳》為例,更貴的家具和更優秀的員工需要更高的花費,
但同理能夠給來你餐館就餐的食客帶來更好的體驗,游戲中的具體表現就是客人炸毛的幾率會降低,并可以吸引更多的客人。假設“收入”的數值設計的太低,而高級員工和高級家具的“成本”數值設計的太高,或者中間缺少合適的過度選項,那么玩家容易陷入漫長無聊的“等待期”;但如果“收入”數值太高,“成本”數值太低,又會導致玩家不費吹灰之力就解鎖全部選項,然后因游戲缺少階段性目標索然無味退游。
數值規則除了負責給上面提到的這一系列維度進行具體的量化以外,還需要規定相關維度的數值上下限,比如游戲中傷害值最高是多少,一次達到多少傷害就會判定為秒殺(比如《魔獸世界》里單次承受太高的傷害無法用薩滿的先祖圖騰復活);防守屬性能夠最多減免多少傷害,盡量避免單位通過無腦堆積防守屬性讓進攻方的攻擊徹底無效化;每個單位的移動速度是否有上下限,應該避免加速和減速演變成位移和定身的效果。
三、物理規則
《FIFA足球》一直都喜歡把“流暢動作,真實撞擊”的物理引擎作為其宣傳的噱頭,確實在這個系列中我們可以看到無論是虛擬的球員與足球的互動,還是球員與球員之間的對抗,都越來越逼真,接近現實世界。
而在任何游戲世界中,與世界互動的物理規則都非常重要。我們還是先從早期的兩款游戲《吃豆人》和《炸彈人》來說,它們分別誕生于1980年和1983年。在《吃豆人》的世界中,你所控制的主角第一只能按照上下左右四個方向來進行平移,類似↗這樣的路線是不能走的(更多是因為當時的手柄所限),其次主角不能穿越“墻體”,也就是下圖所示藍色線框圍成的圖形,在碰到墻體之后如果不轉向移動會被阻止。但那些敵對的“鬼”在某些時候卻可以穿越墻體,這就增加了游戲難度,這是早期游戲對物理規則的運用。《炸彈人》中同樣有會穿墻的怪物這一設定,主角也只能上下左右進行平移,但這部游戲中墻體有了進一步的區分,部分墻體可以被炸彈破壞,里面甚至還藏著有用的道具或者通往下一關的傳送門。
《吃豆人》(左),《炸彈人》(右)
從上面兩款游戲中我們可以看到早年游戲帶來的物理規則三大內容————需要規定玩家的行動方式,需要規定玩家與環境的交互,需要規定玩家與其他單位(或其他玩家)之間的交互(比如這兩作里面都是被“鬼”碰到就直接導致game over,但在《CSGO》里你移動中撞到敵人只會發生碰撞判定,而不會造成傷害)。目前很多游戲在宣發的時候喜歡用“重力”和“碰撞體積”等概念來對自己的物理引擎大書特書,但其實歸根到底都是圍繞上述的三點展開的。“合理的物理世界”讓角色們不能直接飛行,也不能平白無故就能穿墻遁地,你的大多數敵人也是如此;同時也給了你的角色在高處墜落后或在某些特定環境下(如極寒、極熱)會扣血甚至死亡合理的解釋。
但除此之外,在游戲擬真度越來越高的今天,游戲中“環境與環境的交互”也逐漸被重視起來,最典型的是《城市:天際線》中各種自然災害對城市造成的巨大破壞,或許在未來技術進一步發展的某天,我們玩的游戲中會有“突然氣溫驟降,游戲里開始下雪,地面變得容易打滑”這樣有意思的隨機元素出現。
《城市:天際線》中,龍卷風在肆虐
甚至還有游戲把物理規則直接作為游戲的核心還大受歡迎的,比如《Poly Bridge》《平衡球》以及《傳送門》。一個是是利用物理力學知識,使用最少的資金打造車輛可以到達目的地的模擬建造橋梁游戲;一個是通過在高空迷宮中移動三種不同材質滾球解決各種機關和迷宮的益智游戲;還有一個是利用空間傳送,打開空間入口,完成各種謎題的第一人稱射擊游戲,每一作都很經典,推薦各位可以抽空找來玩玩。
《平衡球》(左),《Poly Bridge》(中),《傳送門》(右)
某些游戲外掛的“穿墻”和“飛天”功能都是對游戲物理規則的破壞,這類外掛會比“自動瞄準”更加讓人覺得離譜。
四、獎勵規則
每個游戲里玩家都會有階段性的目標,制作者也會圍繞這些目標制定相應的規則,比如“達成目標的方式是什么”“達成目標的獎勵是什么”。小目標如“你需要通過打怪獲得XXX金幣,然后用這些金幣可以購買一件強力的裝備”,或者是“成功擊殺掉最終BOSS以后,游戲會通關,玩家將會欣賞到通關CG并獲得首次通關的成就”。其中“通關CG”“成就”“購買裝備”都是目標和獎勵,而“需要的XXX金幣”“擊殺某個BOSS”就是游戲規則規定的拿到這些目標和獎勵的前提條件。另一個超級經典的機制就是“經驗和等級”機制,通常表現為“獲得X點經驗值之后,角色的等級會提升”。在單機游戲中你可以通過修改器在一定程度上破壞游戲規則,比如直接把所有裝備添加到你的背包,或者在起始階段就直接滿級,等等。
良好的獎勵規則設計能夠充分激發玩家的“貪欲”,讓他們留在游戲里不停“肝肝肝”,《打磚塊》和《俄羅斯方塊》雖然沒有酷炫的通關CG也沒有復雜的裝備和等級系統,但憑借簡單的積分系統也能讓無數休閑玩家樂在其中。
你會為了更高的積分一次又一次來打磚塊
但差勁或者說遠低于預期的設計會在游戲早期就讓玩家們棄坑,比如經典的那款《沙漠巴士》和《北野武的挑戰書》,在歷盡千辛通關之后,前者你只會得到可憐的1分,后者北野武的游戲形象會出現并質問你“這樣的游戲有什么意義?”那感覺可太糟了。
在《沙漠巴士》里玩8小時開車到終點,你只能得到——1分!
不少玩家已經看出來,制定游戲獎勵規則的關鍵就在于三點——目標是否明確;達成過程的復雜度是否適當;反饋是否符合玩家預期。下面這也整理了一些游戲常用的細節設計:
1、利用寶箱和道具,“引誘”玩家和額外的敵人進行戰斗;
《軒轅劍3:云和山的彼端》中為了得到“軒轅童子”與蚩尤開戰
2、給玩家提供隱藏寶物的線索,比如《愛麗絲:瘋狂回歸》中設計了“變小”這一手段引導玩家找到游戲中的隱藏元素。
《愛麗絲:瘋狂回歸》中你可以變小找到隱藏元素
3、就像《音速小子索尼克》里的圓環,可以把收集物貫穿在游戲關卡里,并讓收集物引導玩家的行進方向。
4、在游戲開始階段就讓玩家知道會有哪些獎勵和目標,這樣會方便他們制定詳細的戰略和清單,規劃游戲中“應該做什么,怎么做”。
《三國志英杰傳》里每一關開始你都可以總覽全圖制定計劃
5、通過NPC講解甚至演示的方式讓玩家們明白自己拿到的獎勵會有什么具體的效果。比如在《半條命》中,玩家首先會從其他NPC那里聽說關于某件道具的傳聞,然后玩家會看到有NPC持有并使用這件道具,最后玩家會得到這個新的道具,這個時候他們不僅知道這件道具叫什么名字,是什么,會產生什么效果,而且會因為得到了夢寐以求的東西而興奮。
以上就是本次關于“游戲規則”的相關討論,讓我們下次再見~