手游 設計(手游UI設計)

寫在前面:

GameRes游資網授權發布 文 / 銘匠游戲李達

縮放是直覺的,但這些都相當不日常……

我們希望借助運營活動的推廣最大限度地傳遞四大車廠的概念,因此需要設計一個有識別性的符號,貫穿于整個系統的UI界面,以此來強化玩家對此次世界觀更新的整體感知。《QS音樂節》設定的主角是【鏡】,她也是四大車神中首發登場的車神。我們提取了【鏡】的代表裝飾——彼岸花,它的花語是:一面天堂,一面地獄,契合了【鏡】多重身份的特征,柔美的歌姬身份代表天堂,高傲的車手身份代表地獄。

T1大拇指&食指承擔了最頻繁的操作(比如普攻,跳躍,轉視角,溝通交流等核心操作);

設計師主動推進3人房間的改造,將熱門視覺包裝元素與游戲內UI表現相結合。

系列發售有斷檔有創新空間/輕度和年輕的粉絲居多/更側重全球發行的產品,則可正常保留好用的設計,改掉與時代脫軌的設計。

額外說一下,我認為游戲的婚姻系統也算一種異常明確的分工,我沒有玩過勁舞團,但或許這種分工對勁舞團的社交產生了很強大的作用。

進度條要比數字更加吸引人,但是特別長和深顏色的進度條,有時會過分搶鏡,讓人忽略了真正的主體信息,因為應用時要酌情考慮。

感謝大家的觀看,歡迎多提意見,我們在下一個系列里再見。

需識別的文字和圖像沒有清晰化處理(比如直接顯示在HUD上的文字沒有加描邊或底板)

搖桿輸出的是一個矢量,沒法像鼠標一樣輸出一個位置,因此無法快速準確移動到目標點。在列表中搖桿想查看第7個道具就需要老老實實在左搖桿向下滑動7下,而鼠標只需要移動一下即可。

在這一步要做的是將規劃好的系統玩法進行預先梳理和分類,并預留一定的空間(策劃改需求),方便我們下一步情景的設計。

而實機戰斗畫面則更讓大家驚喜,火男季滄海對戰胡桃的時候一套蓄力轉振刀,緊接著一套連招打出,還有使用大招閃避大佛的攻擊、顛勺等戰斗技巧的使用,都是端游里大家熟悉的連招操作。

將各種成就分類的更為詳盡,擴大玩家對成就系統的需求欲望;以獎勵為主要誘使力,提升玩家在游戲中的期望值。

以目前項目中一個界面為例(未完成版本)來說一下我們的方法和思路,像點擊范圍,紋路優先級,字號等大家都知道的就不說了。

對于不識別內容的書寫,通常我們會限定用戶只能一筆畫——因為我們需要判斷書寫幾時結束,同時并不能判斷圖案幾時完成。

比如搖桿向左或向右滑動可從第1欄跳到第10欄,可以稍微減少一些操作步驟。

穿梭動效

主界面設計元素應以功能按鈕為主體,簡而言之,卡牌類的界面效果如一個導航,可以快速準確地引導玩家進入各個系統。

為了解決更多功能入口的問題,可以采用切換、彈出新菜單的操作方式,及同類功能匯聚到一個一級界面后再次作為二級界面彈出。或者你也可以把超過13個不同的地方分組,比如假設20個入口,那么14+6這么分,其中6個功能可以通過與另外6個功能用切換按鈕來實現。

[ 情景化設計的流程 ]

鼠標和手指在用戶看來是明確地兩個物體,適用不同的心智模型,一般不會搞錯——但貍花曾經有一個支持觸摸板手勢的筆記本電腦,截止它被刷系統之后手勢失效,貍花都記不住它的滾動是按照手指還是鼠標方向來的……(鑒于不同的心智模型,如果是貍花來做,會選擇同步觸摸屏手指的動作習慣)

這次金沙鏡場景的推出得益于《倩女幽魂手游》與金沙遺址博物館的聯動活動“逐日計劃”,而整個場景和角色的設計靈感,來源于數千年前的古蜀文明。

重要但基礎的事情說一遍就可以了——

無論是現實中的系統還是游戲應用里的系統,去中間化是用戶永恒的目標。反映在游戲中,系統需要幫助玩家思考怎么節省達成目標前的步驟。

另一種為填充模式:移動UI位置/放縮UI大小來填充整個屏幕(當前主流)。優點是美觀體驗好,缺點是不好做,且很難覆蓋所有屏幕類型。

這個部分主要講述當你有一個個獨立的主情景和分情景,如何保證玩家在其中游覽和交互的流暢體驗?那就要使用到鏡頭動畫了,不但可以保證體驗的連續性,更可以利用空間方位提升可用性,甚至帶來更強的氛圍和故事性。

但是在外圍系統的界面設計中,則多采用了左右不對稱布局。因為在概念設定中,外圍系統是作為“海克斯科技裝置”的各種輔助功能。所以它們的設計定調,是實現信息的清晰展示,與操作的易用性為主,界面效果表現則為輔。

進度條要比數字更加吸引人,但是特別長和深顏色的進度條,有時會過分搶鏡,讓人忽略了真正的主體信息,因為應用時要酌情考慮。

手柄的一般握持姿勢

手游《天地劫:幽城再臨》中點選玩法章節時會發出隨機琴弦聲

(2)引導玩家視線

在制作《一人之下手游》的交易系統時,我首先將當時流行的MMO手游的交易系統進行過逐一的分析,明確它們在設計上的側重點、它們所包含的功能模塊都有哪些、這些模塊之間的聯系是如何的,然后逐步將交易系統中的模塊進行了梳理,再根據《一人之下手游》本身的項目需求,將需要展示的模塊確定了下來。

1. 界面UI方面

2.信息布局方面

首先,我們從Q-SPEED中提煉出了【輕科技】這一基本設計要素,并基于這一要素對玩法入口的UI進行設計優化和調整。同時,我們希望將【輕科技】的設計要素延展到整個大廳的UI設計中,所以對原有大廳圖標進行了【輕質化】方向的調整和優化。

其次,在信息布局的優化方面,通過對玩法入口進行傾斜設計和透視處理,一方面給左側人物創造更多展示空間,以此來強化人物的個性展示;另一方面,希望通過加強角色與空間場景的關聯性,來提升玩家代入感和沉浸感。UI設計應該服務并提升產品整體的娛樂性,而不是單純為了“好看”。

1. 模式選擇

2. 房間

3.Loading

Loading是玩家進入單局前的第一印象。原有loading界面中多層級、分隔式的展示形式,在延展空間方面有局限性,排版上也顯得非常拘謹。而新的Loading設計成橫向的展示模塊,通透輕薄的質感上延用了Q-SPEED【輕科技】設計元素,同時也考慮到了后續圖標展示的延展性。此外,更加整體的排版和全屏展示的地圖有助于加深玩家對于地圖的印象。

4.單局

5.個人空間+商城

除了以上主流程,我們在個人空間、商城UI上也做了優化。原有個人空間信息堆疊感重,玩家不能第一時間讀取重要信息。新的個人空間采用了卡片式設計結合UI處理(比如電子線、發光外框、半透質感等),除了可以增加形式感,也有利于【輕科技】設計元素的統一傳達。

優化前的商城界面,商品名稱襯底的顏色飽和度過高,物品的展示相對較弱、不夠突出,另外商城售賣缺少主推的商品展示,玩家不能在第一時間關注到主推的商品。優化后的商城界面,通過弱化物品名稱的層級來突出物品本身,同時增設了推薦位,使得主推產品在商城推廣中的展示效果更加突出。此外,在UI細節表現上也延用了輕科技元素比如按鈕的電子線、背景的蜂窩紋理等。