手游ui界面(ui設計 游戲)

今日份優秀界面設計來了



在代碼中,設計了兩個 public 方法,表示接住蘋果和接住炸彈,目的是用于在籃子和道具發生碰撞時直接調用。

然而,用了大量的代碼之后,我也只做出了這么多東西。

點擊按住可拖動視頻

古早冒險:《塞爾達傳說》的滾動文字,帶給玩家有用的提示

當襯線體被用于拉丁文體時,風格的變化會更加嚴謹一些,因而使用需要作出區分。它的出現可以追溯到古羅馬時期,經過不斷的發展演繹至今,風格區分因人而異,筆者喜歡分為以下四種基礎類型:

不能給整個形狀增加描邊(如上圖最后一個按鈕)

了解我的可能知道,我很喜歡《蓋瑞模組》,它也是我嘗試游戲研發的原因之一。然而某種程度上來說,這款游戲已經是個dead game,所以我希望嘗試用Unity做另一個版本的《蓋瑞模組》。

盡管完成了很多東西,但至少有10個項目是在幾天或者幾周之后就被我放棄掉了,有些是為了測試特定功能的嘗試,比如垂直地形生成、RTS單位移動,甚至是太空模擬等等,每一次我都在特定領域做的更好。

筆者非常喜愛作戰章節選擇頁面,里面五個章節的主題圖宛如唱片封面。局部失焦和高亮的 Color Dodge 圖案水印,結合古典的襯線字型顯得別有韻味。但即使如此,這五幅圖片仍能反映出方舟設計風格的部分不統一。

背圖層設置為絕對定位,寬高同父級AutoLayout,并且設置約束Constraints的Left & Right和Top & Bottom,這樣就可以完美自適應寬高。

常規按鈕:可以拆解成一層文本,和一個填充/漸變層,通過添加Autolayout完美自適應寬高。

從 Material Design 的概念被提出和 iOS 11 推出開始,扁平化設計三板斧「卡片陰影加圓角」廣為人知,方舟沒有逃出囹圄,在采購中心、基建等不少頁面處都使用了卡片設計。卡片搭配陰影的目的是形成層級,簡而言之,越要抓住用戶的元素,就擺得離其越近,在界面圖層上相對應的高度也就升高。這是扁平化凸顯頁面深度的方法之一。

頁面關系和系統連接之間的順滑一定程度上掩蓋了方舟在人機交互方式選擇上的保守。對按鈕的點擊操作是最泛用和常規的交互模式,但存在體驗單調的問題。現代產品設計中諸多新的嘗試,例如拖拽、旋鈕、縮放、配套的 haptic 效果、甚至是多指或屏幕邊緣的操作,在非局內的多數靜態頁面中被使用到的情況比較有限。

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《死亡空間》極致地使用了劇情UI:所有玩家可見的UI都真實地存在于游戲世界中,它們被解釋為作戰服或機器裝置所發出的全息影像。游戲還把角色模型作為UI的載體:承載血條和時滯條的信息,這更是深入人心的設計。