dnf2021比賽跟dnfwcg比賽

DNF職業(yè)聯(lián)賽第一屆的冠軍就是仇冬生,在此后七年里面,仇冬生一直和冠軍無緣,不過大家對于仇冬生的實力卻是非常認可的。不過對于實力的認可,與DNF職業(yè)聯(lián)賽的榮耀之間,還是差了一個獎杯。在今年的對局里面,仇冬生更是早早被打落到了敗者組,在大家都不看好仇冬生今年能奪冠的時候,他卻拖著疲憊的身軀,一步一步在敗者組七連勝,最終擊敗了韓國選手,拿到了最終的冠軍!

在未進入到?jīng)Q賽之前,仇冬生本人的狀態(tài)就已經(jīng)非常不好了。作為敗者組連勝上來的選手,仇冬生在這一天打了太多太多的高質(zhì)量對局。相信DNF的PVP玩家們,最能了解決賽時候,仇冬生本人的狀態(tài)。那絕對是非常疲勞的,可以看到每一局對局結(jié)束之后,仇東升都會深呼吸,來讓自己的身體減少一些疲勞感。

在本次決賽里面,前四局對決,仇冬生和張真旭打的還是有來有回的。這樣的高質(zhì)量對拼,讓仇冬生格外的疲勞。在觀看比賽的時候,不少玩家都有些不忍心。不過在前四局對局結(jié)束后,韓國選手張真旭似乎先崩了,自身狀態(tài)越來越差。反觀仇冬生雖然身體很疲憊,但是操作卻不含糊。對手任何微小的失誤,都會被仇冬生抓住,并且打出一套連擊。最終在贏下第三局,進入賽點局后。韓國選手張真旭似乎是扛不住了,在最后一局敗的非常徹底。

第五局比賽結(jié)束之后,仇冬生依舊深呼吸保持自己的狀態(tài)。此時韓國選手心態(tài)完全不行了,仇冬生比較輕松的,以近乎滿血的狀態(tài),拿下了最后一局。在贏下比賽之后,仇冬生總算是可以休息了。在接受采訪的時候,大家卻都開始擔心起仇冬生的身體。原來在采訪的時候,仇冬生表示比賽的時候,并沒有心悸的感覺。比賽結(jié)束之后,反而心很慌。

在彈幕里面,絕大部分玩家祝賀仇冬生奪冠之后,都是希望不要接受采訪了,早點休息。畢竟這高強度的賽事下來,身體是真的需要休息才能恢復過來。時隔七年,在敗者組七連勝才拿到的冠軍。這樣的時刻,仇冬生自然不想因為身體原因而放棄,依舊堅持著接受完了采訪。當然這樣的時刻,也并不是仇冬生想放棄就能放棄的。大家雖然心疼仇冬生的身體,但是還是由衷的祝賀他!希望仇冬生休息好后,在虎牙分享一下他敗者組七連勝的感受!

WCG(World Cyber Games)對于很多電競玩家來說,是夢幻般的神圣殿堂。就像足球運動員渴望世界杯、籃球運動員憧憬NBA那樣,WCG也是這些電競玩家自幼以來的夢想。

空前絕后的“電競奧運會”

首屆WCG于2000年10月7日開幕,共有來自17個國家的電競選手參賽,當時的比賽項目只有《雷神之錘3》、《FIFA 2000》、《帝國時代2》和《星際爭霸:母巢之戰(zhàn)》。在接下來的13年中,WCG不斷有新的競賽項目加入,涵蓋了體育、即時戰(zhàn)略、第一人稱射擊、賽車、格斗、MOBA、音樂等不同的游戲類型。游戲平臺也不僅限于PC,而且還拓展到了家用機和手機領(lǐng)域。如此豐富的競賽項目,這讓來自不同游戲的頂尖高手都有這樣一個“決戰(zhàn)紫禁之巔”的機會,WCG不愧有“電競奧運會”的美名。

2001年《反恐精英》正式加入,從此成為WCG常客(只缺席了2000和2013年的WCG),并讓很多玩家樹立了“CS是第一電競射擊”的概念。雖然第一人稱射擊領(lǐng)域前有《雷神之錘》和《虛幻競技場》這樣的前輩,后有《戰(zhàn)爭機器》、《光環(huán)》等一流大作的強勢挑戰(zhàn),但CS在WCG的地位應(yīng)該是無可撼動的。

2003年,《魔獸爭霸3》也加入了WCG的行列,從此再沒有缺席過WCG。對于很多電競玩家來說,《魔獸爭霸3》是他們的啟蒙之作,而2k、xiaoT、suho、sky這些魔獸職業(yè)選手則成為了中國第一代電競?cè)说闹匾笳鳎斎淮蠹乙矂e忘了那些在《星際爭霸》中奮戰(zhàn)的前輩們。

2004年,《極品飛車:地下狂飆》和《哥譚賽車計劃2》登陸WCG,標志著賽車游戲這一重要的競技游戲類型,正式加入了電競大家庭。雖然以真實駕駛和競技性而著稱的《GT賽車》,因為平臺限制而錯過了WCG,但這些擅長在屏幕前飆車的“老司機”,也終于可以成為電競選手了。

2005年,《死或生終極版》(1代和2代的合集一致)作為首個格斗游戲項目加入了WCG。格斗游戲的競技性和火爆程度大家眾所周知,早在加入WCG之前就有了諸如“斗劇”、“EVO”等世界級大型賽事,其規(guī)模和在圈子內(nèi)的影響力并不比WCG遜色。在那之后,《鐵拳》、《VR戰(zhàn)士》、《超級街霸4》這些重磅格斗大作,以及算作半個格斗游戲的DNF,也相繼加入WCG。可惜的是,在中國有廣泛群眾基礎(chǔ)的《KOF》系列一直和WCG無緣。

2010年,《英雄聯(lián)盟》作為首個MOBA項目參戰(zhàn)WCG,而DotA在2年后也搭上了這班車。不過此時的WCG已經(jīng)有些“英雄遲暮”的感覺,而當時《英雄聯(lián)盟》、《星際爭霸2》等電競熱門項目自立門戶,去舉辦自己的大型專項賽事,已經(jīng)成為了不可阻擋的勢頭。

涅槃,然后重生

在2013年上海昆山WCG結(jié)束后,這個擁有14年歷史的電競賽事終于“壽終正寢”,這其中有很多原因,比如主要贊助方三星運營策略的改變,比如游戲廠商對自身電競品牌的打造和保護,等等。但WCG畢竟是電競精神的象征,也凝聚了一代電競?cè)说膲粝耄蠹叶枷M@份精神和夢想能一直延續(xù)下去。

曾有傳言說“電競貴公子”王思聰曾借萬達之力試圖收購WCG,畢竟王思聰在中國電競領(lǐng)域的投入和熱情也是眾所周知,如果能把WCG拿下的話那他將無愧“電競王校長”的美名。除了王思聰和萬達外,許多國內(nèi)游戲大廠也曾和WCG鬧過“緋聞”,但遺憾的是WCG還是沒能留在中國。最后買下WCG商標權(quán)和賽事獨家承辦權(quán)的,則是《穿越火線》的開發(fā)商Smile Gate。

Smile Gate是韓國頗具實力的游戲開發(fā)商,除了大紅大紫的《穿越火線》之外,《失落的方舟》(Lost Ark)也是該公司近年來的力作。《穿越火線》作為全世界玩家數(shù)量最多的在線第一人稱射擊游戲,在電競領(lǐng)域的影響力自然不言而喻。而《失落的方舟》本身是個注重操作和策略的MMORPG,它就像《魔獸世界》的PVP競技場一樣,在電競方面也有很大潛力可挖。

當然,我們有足夠理由相信,Smile Gate收購WCG肯定不僅僅為了《穿越火線》和《失落的方舟》,而是有更大的野心。而重生的WCG是為了力推該公司的新作,又或是試圖重現(xiàn)“電競奧運會”的輝煌,就讓我們拭目以待吧。

WCG的未來——“微電競”與“泛電競”

“微電競”是近年來極其深入人心的概念,隨著《王者榮耀》、《皇室戰(zhàn)爭》、《虛榮》等高品質(zhì)手游的出現(xiàn),以及《爐石傳說》為代表的雙端游戲,大家對移動端電競游戲的價值也越發(fā)重視起來。

其實,WCG早在2009年就在“微電競”領(lǐng)域邁出了堅實的步伐,由“手游大廠”Gameloft所開發(fā)的《狂野飆車4》就是當年WCG的比賽項目,而它的續(xù)作在接下來兩年WCG中也如期登場。如今,具有足夠熱度和競技性的手游不勝枚舉,手游項目在電競領(lǐng)域不但立足了腳跟,甚至還有后來居上的可能。對于重生的WCG來說,手游很有可能是他們重點關(guān)注的目標。

“泛電競”也是電競產(chǎn)業(yè)近年來的發(fā)展趨勢。從字面意思理解的話,“泛電競”就是要讓所有游戲都電競化。這一方面要降低“電競”本身的門檻(比如苛刻的操作難度),另一方面又要求各種不同類型的游戲都為玩家提供可競技的空間。其實現(xiàn)在有不少游戲都在朝著這個方向去努力,比如《爐石傳說》和《守望先鋒》在這方面就做出了良好的榜樣。

“泛電競”對于WCG來說,這種未嘗不是一個可行的發(fā)展方向。畢竟,讓廣大玩家在欣賞比賽的過程中得到歡樂,也是電競賽事的重要目的之一。既然傳統(tǒng)體育競賽都能夠包羅萬象,不局限于追求體能極限的田徑運動,那么電競也同樣應(yīng)該做到“雅俗共賞”。如果各位將來在WCG中真見到了“斗地主”和“狼人殺”,那也千萬不要驚訝,這對電競來說其實是好事。

[ 作者:piikee   分類:dnf]