冰雪傳奇單機版和冰雪傳奇單機版電腦

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文章詳情介紹:

獨闖天涯》與創意鷹翔二十年

林廣利很驚訝,居然有媒體會關注《獨闖天涯》登陸Steam的事情。作為創意鷹翔的總經理,他覺得這些老游戲“本來都是應該被忘記的事情”。

2017年1月24日上午9點,《獨闖天涯》出現在Steam青睞之光板塊。作為世界最大的游戲發行平臺之一,Steam通過青睞之光板塊為中小開發者提供展示產品、進入商店售賣的渠道。從2015年末Steam正式設立中國區以來,國產游戲也日漸成為“綠光”的常客。

在《獨闖天涯》最初的綠光頁面上,只有分辨率很低的視頻和截圖,以及一段故事背景介紹,支持的語言為英語和簡體中文。除此以外,沒有任何信息說明這是一款怎樣的游戲。評論區里有不明情況的玩家嘲諷:“別來steam丟人ok?”隨即有知情人回復:“這個游戲以前倒是沒玩過,不過在游戲雜志上有看到過。”

《獨闖天涯》上一次正式發行是在2000年3月,主要銷售方式實體光盤零售,國內的代理是雷神科技,海外代理則是臺灣發行商華義國際。在2000年第二期的《大眾軟件》上,有一篇標題為《獨闖天涯》的專題報道稱:

創意鷹翔一直以其獨特的個性和對游戲品質不懈的追求,在廣大的玩家群及專業人士中受到好評。可從去年的《生死之間Ⅱ》之后,一直沉寂至今,最近才從他們的網站上了解到,他們從去年就已經開始制作的一個RPG游戲《獨闖天涯》,已悄悄然進入了尾聲。

創意鷹翔正式成立于1996年,前身是當時北京自動化工程學院的教師姚震創立的鷹翔工作室,林廣利從2000年開始擔任公司的總經理。這也是國內為數不多的、從九十年代末一直生存至今的游戲開發公司。

1996:為什么做游戲?

林廣利是北京人,人到中年,微微發福,聲音洪亮,非常健談。1996年,他在中信國安下屬的一家子公司做市場部經理,主要管醫療器械業務,“干得挺滋潤,腰包也挺鼓的”。

在當時,林廣利轉行做游戲,首先是覺得在醫療行業的市場工作“好多東西是非市場行為”,長久干下去不是個事兒,而游戲可以讓產品接受市場檢驗,直接與用戶建立聯系,這是“做游戲”對他最大的吸引力。

“而且你想想,誰不喜歡游戲?”林廣利回憶說,“從那個年代過來的人,誰沒玩過游戲,誰不喜歡游戲?都經歷過熬通宵玩游戲,都是那樣的。”

高中時,航模隊的教練帶來了一臺游戲機,那是林廣利第一次接觸到游戲。那是一款類似《勇者斗惡龍》的游戲,設備還是插磁帶的,連接在電視機上,用手柄玩,“看著就是好玩”。工作后,他自己組裝了一臺電腦,處理器是奔騰100,業余時間全部花在游戲上,用1.44M的軟盤找人拷游戲,七塊錢一款,就這樣玩上了《重返德軍總部》《命令與征服》。

創意鷹翔初建階段,團隊只有十幾個人,林廣利主要負責開發之外的一切事情:推廣、銷售、公司運營、商務合作。公司的第一個作品,是制作之前與臺灣立地公司合作的《生死之間》系列的第二代。

《生死之間II》的前期投入大概有3、40萬,而市場銷售的收入刨去各個渠道的分成,一款單機游戲能給創意鷹翔帶來的收入極為有限,“就買點機器,那個時候咱們都喜歡折騰機器。”當時存在一個特殊的市場——OEM,也就是把游戲和硬件、雜志或者其他軟件捆綁銷售。零售市場會交給發行商,OEM則需要林廣利一家一家地去談。《生死之間II》在OEM市場的收益大概是零售市場的2-3倍。

林廣利回憶,那個時代上班時做游戲,一下班打各種聯機游戲。周末則買好方便面和黃瓜咸菜,就開始打,一打一宿。后來隊伍自己做地圖,讓策劃去弄,弄完以后再開戰。“因為喜歡游戲,然后又做游戲,工作也是樂趣,工作之外也是樂趣,就是那么樣的一種狀態。”

研發團隊的全副精力都在游戲上,但林廣利得操心整個鷹翔的生存問題。除了“正正經經做游戲”之外,創意鷹翔還接了一些漢化和外包的業務。在上世紀90年代末到新世紀之初,雷神、新天地等大陸發行公司會代理一些海外游戲,把漢化轉包給國內開發商。“雷神塞過來一個活兒,我說我們不會,他說不行,你們引擎都自己寫,你們做不了漢化誰信,所以就硬著頭皮給他做。”林廣利回憶說,“結果一做以后,就有其他的朋友找來了。”一家臺灣的代理商花錢讓鷹翔漢化了二十多個游戲,然后再賣給大陸的代理商。

“我們還給日本人打過工。”在PS2推出后,通過朋友介紹,一些日本的主機游戲公司將3D美術的部分工作承包給了創意鷹翔。

《生死之間II》被《電腦報》評選為“最受歡迎的國產游戲”。這兩款游戲盡管銷量不高,但在玩家間打響了名氣,收到了大量的玩家來信,他至今記得一封信的開頭是:“親愛的叔叔……”

“看到那些信,你會覺得,這要掙什么錢,趕快給人家把游戲做好。”當時的林廣利并不覺得游戲能掙錢,公司的每一分進賬他都一清二楚。1999年,中國的單機游戲市場總規模是1.5億,幾百款游戲都要在這個市場里分一杯羹,用戶群體狹小、盜版泛濫、資金不足,都深深困擾著初生的中國游戲行業。

但《生死之間II》的業界名聲還是吸引來了新鮮血液。在1998年,郭巍加入了創意鷹翔,后來他成為了《獨闖天涯》的主程序。

2000:《獨闖天涯》

郭巍大學學的是計算機專業,畢業后做電腦維護。1998年,中國撥號上網剛剛興起,24歲的郭巍在網上認識了林廣利,而鷹翔正在做《生死之間II》,需要技術力量。

“那會兒鷹翔名氣挺大的,全國的游戲公司里面要能去鷹翔肯定會挺好的。”郭巍回憶說,“我和幾個好朋友一起做了個游戲Demo,廣利看了以后覺得行,我們就過來了。”這個Demo是一個類似AVG的冒險游戲,有一定的解謎成分。

郭巍進入游戲行業,他自己描述為 “對創作輸出純粹的喜愛”,小時候就喜歡自己搗鼓幻燈片,自己畫、自己配音。在大學里他借著專業之便,接觸了《波斯王子》《黑暗王座》《鬼屋魔影》等游戲,對此一發而不可收拾,認定游戲創作是一個非常適合自己的可以輸出創作激情的行業。

郭巍在校期間學習了C語言,并“威逼利誘”攏絡了幾個好朋友學習3D Studio,開始了“地下小組”式的游戲開發之路,“那個年代做游戲是被大多數人鄙夷的。所以,去北京之前,我拿出了能夠讓幾個好朋友的家長們放心的殺手锏:當時做《血獅》的公司,在《大眾軟件》上打出‘10萬收一個游戲’的廣告語。我們就來到北京把開發游戲作為一個職業正式開始了。”

1997年4月,尚洋電子開發的即時戰略游戲《血獅》。“國產”的標簽、“中美對抗”的題材配合著高調的宣傳,讓這款游戲在發售前飽受期待,但實際的游戲質量相當低下,重創了當時國內單機玩家對于國產游戲的信心。

在連續制作了兩款即時戰略游戲之后,鷹翔決定換一個類型。林廣利當時對《生死之間》系列做了分析:雖然產品質量受到認可,但其中很大一部分原因是國產情結,“做游戲的人也少,國內的游戲也少,所以稍微做出點成績大家都跟寶貝似的……但跟國外比,我們差的很多”。

更重要的是,林廣利覺得,即時戰略游戲太容易被盜版,“沒有民族性,玩誰的都一樣”。而RPG有故事性,有“中國文化”,在市場上接受度更高,盜版情況會稍好一些。

林廣利提出要做有故事的RPG,團隊的主美劉坤想做廢土題材,當時黑島開發的《輻射》系列通過盜版在國內已有一些影響。主程郭巍則考慮了一下“能實現什么”,結合了自己的興趣和之前做Demo的經驗,他想做一個策略性的游戲機制,有些類似《盟軍敢死隊》——事實上當時做《獨闖天涯》的也只有郭巍一個程序員,如果以后來的游戲行業分工來看,郭巍也承擔了一部分“系統策劃”的職責。主策劃嚴國勝則更喜歡策略游戲。

這些二十多歲的年輕人在制作《生死之間II》的過程中有了積累,都有自己的想法和主張。林廣利回憶當時的情景:“好像有點希臘神廟前面那種態勢,思想都特別的開放,也沒有什么資本的壓力,就是靠每個人對游戲的理解,熱愛程度,所以反而比較尖銳。”郭巍記憶最深的一次爭論是關于游戲的美術風格,主美劉坤想走歐美路線,另一名美術王治國想用日式畫風,公司里都有各自的擁護者,有時候也會引起辯論。

爭論持續了一段時間,為了把項目定下來,林廣利在公司外租了一間屋子,把公司主要的人員叫過來。“你的訴求是什么,他的訴求是什么,你負責什么,他負責什么……白紙黑字定下來,大的東西就不能變了。”

林廣利還給《獨闖天涯》寫了故事背景,但項目開始之后,他很快就沒有太多時間參與研發了。《獨闖天涯》要尋找簽代理發行,上一個產品以及之前做的小游戲《瘋狂吃豆》《美女拼圖》要做海外、OEM市場,都要一家家談。

游戲做了一年多,在2000年5月發售。即便以2017年的眼光審視,《獨闖天涯》也是一款很獨特的游戲。畫面和UI有些類似《輻射2》,但實際上并沒有《輻射》系列復雜的屬性體系,關卡和地圖機制更近似《盟軍敢死隊》,通過關卡的策略自由度較高,但劇情的自由度有限。時至今日,林廣利回顧這款產品,評價是“特別的青春和陽光,同時也伴隨著一點青蘋果的味道”。

《獨闖天涯》被《大眾軟件》評為當年“最具創意的國產游戲”,但市場表現一般,與游戲的大陸發行方及OEM市場此時已經逐漸衰落,也與林廣利要急于轉戰網絡游戲市場有關——這是后話。

其后的17年里,《獨闖天涯》在市場上銷聲匿跡,創意鷹翔的倉庫里只有實體版的空包裝盒,入職的新人們會玩玩公司硬盤里存著的版本。這些后來的年輕人們告訴林廣利:“一開始是真搞不明白是怎么回事,但是玩上手了以后,覺得還是挺有意思的。”偶爾林廣利會收到玩家的郵件,請求提供一些老游戲,“非常希望重溫童年的美好回憶”。

“我也沒有辦法給他們提供,我自己都沒有。淘寶上有人把這一套原封包裝,標價3600。我說你真行,肯定賣不出去,誰花那么多錢。”林廣利說。但他也感覺到,的確有人想找懷舊的感覺,而他們又無法提供,這是促使他把《獨闖天涯》放上Steam的原因之一。

《獨闖天涯》登陸“綠光”之后,很多玩家在問是否能優化分辨率,有沒有新內容,于是林廣利與當初的項目主程郭巍聯系。此時郭巍已經離開創意鷹翔17年,離開游戲行業也有12年了,面對當年一個人克服種種困難敲出的《獨闖天涯》的代碼,“那完全就是陌生人寫的,就像看著一個多年前的自己”。

2002:《碧雪情天》與網絡游戲轉型

《獨闖天涯》發售半年之后,郭巍離開了創意鷹翔。其中一部分原因,是林廣利想要做網游。

2000年7月,臺灣雷爵運營的《萬王之王》進入中國內地,不到4個月內注冊人數達到了10萬,開啟了中國網游時代的大門。此前一年,華義國際已經在臺灣運營起《石器時代》,預備進入內地。創意鷹翔與華義國際有過合作,華義是《獨闖天涯》的海外代理,而鷹翔則參與了華義的即時戰略游戲《真命天子》的網游化工作。

“做完了《獨闖天涯》以后,華義開始在北京這邊設點了,我也幫他們跑一跑,后來我就想做網游了。”林廣利當時并不清楚網游到底該怎么做,但他很了解聯網對戰是怎樣的體驗,覺得人和人在網絡中產生的競爭和互動是單機版完全無法達到的。更重要的是,網游能夠有效地規避盜版問題,而林廣利已經吃夠了盜版的苦頭。

直到2017年,郭巍還是不喜歡網游。離開鷹翔后,他創立了自己的工作室,制作了一款叫做《1937特種兵》的游戲,交給了深圳金智塔發行——這家公司曾1997年開發了大陸第一款MUD游戲《江湖》。《1937特種兵》之后,郭巍在行業里輾轉,也加入過網游開發公司,但都不成功,郭巍覺得“失去了最初做游戲的激情”,于是離開了游戲行業,去做廣告和影視服務,按照他自己的說法是“以另一種方式繼續創作輸出”。

2000年初,林廣利試玩了《萬王之王》,發現這是一款用MUD內核做的游戲,即便當時看來也非常簡單粗糙。但他覺得,與之前的局域網的熟人對戰相比,陌生人能夠在網絡游戲中相互聯系起來,這是一個巨大的改變。于是林廣利決定要做一款網絡游戲,這就是后來的《碧雪情天》。

然而《碧雪情天》在2002年3月發售時,是一個單機游戲。林廣利的網游計劃在起步階段遭遇了挫折,其主要原因是融資問題。《獨闖天涯》沒能為公司帶來多少收入,卻也沒有欠錢,代理發行的版權金足以覆蓋開發成本,但制作網游還是需要更多的資金。

“這是我第一次接觸融資,項目計劃、成本核算、固定資產抵押、版權抵押,各個方面什么都談好了,但就是最后錢沒來。”為了做好網游,林廣利組織了七個程序員,其中有的程序員的薪資比2017年的業內薪資都不低。堅持半年之后,資金沒到位,不得不進行縮編,最后還是只能做單機,但林廣利要求在游戲里給轉型網游留足接口。

《碧雪情天》是一款武俠題材的ARPG游戲,使用了國產的“風魂”引擎——這款引擎的開發者吳云洋后來是網易游戲的元老級人物,參與了《大話西游》《夢幻西游》的研發。林廣利對《碧雪情天》的定位非常明確:中國的背景,中國的故事,玩法參照《暗黑破壞神》。當時林廣利的兩臺電腦左邊運行《暗黑破壞神》,右邊運行《軒轅劍》。引擎封裝好之后,林廣利和主程彭樂,花了一個星期去寫游戲的整體方案和技術需求。

《碧雪情天》做了18個月,發售后好評如潮。這是大陸第一款國產的“類暗黑”(Diablo-like)游戲,即時戰斗,大地圖幾乎無縫銜接。連邦軟件認為,幾次加印的出貨量有十萬套。然而就在此時,雷神與鷹翔的合作關系已經很不牢靠,銷售款時有拖欠。5個月后鷹翔推出了《碧雪情天》外傳《冰雪傳奇》,不再交給雷神代理,而雷神迅速制作了《冰雪傳奇》的盜版銷售。

林廣利將雷神告上法庭,花費了大量精力和財力,打贏了欠款和侵權兩場官司,卻沒能拿到任何賠償,雷神宣稱“沒錢”。此事讓林廣利再次堅定了做網游的決心。

在2002年7月,上海盛大正式開始在大陸代理運營韓國網游《傳奇》。“如果當時有融資,從2000年開始干網游,我們能比《傳奇》早上線。”林廣利感慨。由于在單機階段做足了準備,《碧雪情天》單機版轉成《碧雪情天ONLINE》只花了半年多時間,在2003年底到2004年初進行封測,此時大陸的網游已經掀起熱潮。與《碧雪情天ONLINE》同類型的《劍俠情緣OL》在2004年迅速測試并上線,其開發商金山的實力遠遠超過創意鷹翔。

2004年初,《碧雪情天ONLINE》的發行推廣業務與連邦達成了合作——這是當時最大的線下游戲銷售企業,在全國擁有700家實體店鋪。2004年8月,《碧雪情天ONLINE》正式上線收費。

在采用點卡計費幾個月后,《碧雪情天ONLINE》的運營狀況并不好。當時國產網游大多是“封測免費,公測收費”,正式上線之后玩家數量劇烈下滑是常見現象。林廣利與連邦方面商量方案解決,此時連邦已經建立了“中國第一個網絡游戲地面推廣員培訓基地”,《碧雪情天ONLINE》也試著讓連邦進行了地推。

但是地推導入用戶極為有限,鷹翔又沒有大量資金做廣告,林廣利必須要尋求其他的市場方式。首先與《碧雪情天ONLINE》合作的是一個叫“一起樂”的小平臺,最早只有Flash小游戲。做這個平臺的是林廣利的一位朋友,“一起樂”提供用戶和渠道,《碧雪情天ONLINE》提供內容。這些“游戲大廳”的大多數內容都不會采用計時收費模式,而是會引入“豆子”一類的虛擬貨幣。在這樣的的環境下,《碧雪情天》也就轉成了道具收費。而這種模式,其實就是后來的“聯運”的基本模式。

“這些東西不是說一開始要創造一種商業模式。真正水到渠成,下一步下一步就走到這一步了,我要獲取用戶,要和平臺合作,合作就要適應他們的業態。”在確立道具收費后,林廣利開始去和一些大平臺談合作,最先是TOM、后來是新浪、浩方、17173、中國游戲中心、上海熱線。這個過程并不容易,平臺方并不能理解為什么《碧雪情天ONLINE》這樣的端游要進入類似浩方這樣的游戲大廳。“就那兩三年,一直在談聯運,都談的很困難。其中一家,我帶著三個人在那里呆了一個星期,挨個部門去給講,怎么做。那樣花了半年時間,最終才談下來。”

在2005年11月,盛大游戲宣布了免費策略,《傳奇》《傳奇世界》《夢幻國度》等主打游戲全部轉為游戲時間免費、增值服務收費,中國網游步入“免費時代”。第二年4月,巨人網絡的《征途》正式投入運營,采用了大規模地推,游戲內容將道具收費做到了當時的極致。

此時《碧雪情天ONLINE》已經免費了近半年了,游戲內的收費內容最初只有經驗雙倍符一類的輔助道具,林廣利做道具收費的思路是“節省時間,增添樂趣”。《征途》上線后,林廣利覺得事情發生了變化:“我們的目標用戶定義是你能為這個游戲能花幾萬塊錢,就真的是大R了。《征途》不是,《征途》大R定義是幾百萬級的,那個太猛了。”

在2005年到2007年,《碧雪情天ONLINE》最多同時擁有四個聯運平臺,巔峰活躍用戶人數是1.8萬。這個數字讓創意鷹翔生存了下去。

■ 2008:頁游的探索

2007年11月,林廣利與完美時空(后更名為“完美世界”)的董事長池宇峰有過一次會面,林廣利在博客里記述了這件事。就在那一年的7月,完美時空在納斯達克敲鐘上市,同一年在海外上市的還有金山、巨人和網龍,國際資本市場開始看好中國游戲業。

根據林廣利的回憶,當時池宇峰想找一些制作2D游戲的公司和工作室,一位老朋友問林廣利愿不愿意去接觸一下。“我說聊聊就聊聊。可是我的心是放在3D的,我就覺得2D都做了那么多年了,想做3D。結果一談之后發現他要找的是2D團隊。我就沒有那么特別有興趣了。”

直到2017年,創意鷹翔面世的主要產品全部是45度角的2D畫面。從《生死之間II》開始,林廣利就想要做3D游戲,但在那個年代,國內沒人能做3D。2005年以后,在《魔獸世界》的帶動下,大批國產3DMMORPG進入市場,鷹翔在支撐著《碧雪情天ONLINE》。

做3D的道路非常漫長,直到2009年創意鷹翔才正式啟動進程,在此之前的兩年,林廣利又做了一款頁游。在2008年,林廣利玩到了中華網代理的頁游《部落戰爭》(Travian),這款游戲讓他看到頁游技術和市場的成熟,隨即開始立項,次年春節后,人員到位,再過一年,《鷹翔三國》這款SLG頁游制作完成。

“程序員是經過碧雪端游磨煉的,策劃是老的合作伙伴,但是可能還是投入不夠。”林廣利回憶當時的情況,“我們開始做一個項目的時候,都要先開技術儲備。最開始國內做頁游都是網頁的,但是我們一上去就是flash做客戶端。”《鷹翔三國》接近完成的時候,市場上已經出現了大量同類產品,于是開發團隊又追加內容,拖到了2010年初。

后來,林廣利將《鷹翔三國》改版為《碧雪世界》,并且和端游《碧雪情天ONLINE》連通了起來,頁游的道具產出可以運到端游里來,“玩家在端游的這邊和誰有了仇之后,去頁游里面去拆他的城。”這個模式為創意鷹翔導入了一些大R用戶。

■ 2010:3D的夢想

林廣利在2009年開始準備做3D,計劃先把《碧雪情天ONLINE》變成3D游戲。“我們招人都是先培養,那時候沒有Unity,讓他們先學ORGE,然后就開始做3D,但花的時間太長了,OGRE需要自己寫的東西太多了。”第一批做3D的程序員并沒有出成果,“后來去別的地方做了技術總監。”當Unity引擎開始露面的時候,林廣利很快關注到這一技術。“當時是一個非常原始的,很小的引擎,也沒有NGUI等這些方便的插件,沒有中午資料。”

此時距鷹翔開發《獨闖天涯》已經10年了,團隊還是十幾個人,但已經換過好幾遍了。林廣利意識到一些事情發生了巨大變化:“做《獨闖天涯》的時候只有一個程序員,劉坤帶著幾個美術,這邊一個國勝,然后是我,還有一個做測試的,自己寫引擎,就這樣做出來了。但是后來弄了一屋子人,也不出東西,明明都有現成的引擎,為什么這么費勁?”

與此同時,創意鷹翔遭遇了第二次融資失敗。一位熟人找到林廣利,介紹了一位“做石油生意的親戚”,按照他的要求,林廣利花了近兩個月反復修改計劃書,最終又不了了之。“后來也有主動找上門來接觸的,我把我的情況講清楚就可以了。要是選這根蘿卜那就選了,如果說你不選,我也沒有時間浪費。”

林廣利覺得端游這條路沒法走了。他開始琢磨手游,最早瞄準了摩托羅拉手機,試著用Unity做,公司仍然靠《碧雪情天ONLINE》和《碧雪世界》維持,其間又開發了一款頁游授權給臺灣公司。

2012年12月,Android 2.3發布,開發者真正意義上有了能夠與手機進行交互的API。林廣利玩到了《地牢獵手3》,“手游可以做成以前的掌機那么玩。”他想要把端游時代沒有完成的3D夙愿在手游里實現。

經過一段時間的籌劃,林廣利決定停止3D端游的開發,將之前在端游3D技術上的積累,轉化到手機平臺,重新立項。

■ 2017:手游是未來

2012年到2017年,創意鷹翔沒有推出新產品,整個公司的力量一方面用于開發《碧雪情天》手游版,另一方面用于運營維護《碧雪情天ONLINE》和《碧雪世界》,這兩款游戲里尚且留存的老用戶是鷹翔目前主要的收入來源。

林廣利很少有時間玩游戲了,但他還“看游戲”,會下載一些手游,進去試幾十分鐘,然后刪掉。他覺得近幾年最成功的手游是《天龍八部3D》,因為“能把原汁原味的把端游的特征給植入到手機”,這讓他一口氣玩了3個小時。在此之前他玩得最久的手游是2013年上市的《槍之榮耀》,斷斷續續玩了兩三個月。

偶爾他也會在電腦上打開珍藏的《三國志4》,打上一晚上。

公司的年輕人里有Steam用戶,向林廣利介紹了這個平臺。抱著試一試的心態,林廣利讓員工把《獨闖天涯》放了上去。“如果說我們以后想走出去,國內手游這一塊現在拼得這么狠,以后要另外再選一個生存方式,就得慢慢的積累和探索。”但林廣利對國產單機游戲上Steam并不樂觀,在《獨闖天涯》上綠光之后,他花了功夫去了解當下Steam在中國的現狀:1000萬的數字里,絕大部分是免費游戲玩家,另一部分是專門去買國外大作的。

離開游戲行業多年,郭巍還在玩游戲,他覺得這是他熱愛的東西。2016年年底,郭巍玩到了《影子戰術:將軍之刃》——一款類似《盟軍敢死隊》的即時戰術游戲,近幾年來這類游戲極度稀少。在十多年以前,郭巍離開鷹翔創業去做的《1937特種兵》,正是一款神似《盟軍敢死隊》的作品。

郭巍給林廣利發微信,說“指不定在什么時候再弄弄游戲”。林廣利回復他說,你現在這么忙,哪有空搞游戲。郭巍說:“咱們也不是為了掙錢,就是特別懷念那個時候。”林廣利也很懷念以前的鷹翔。一塊兒吃飯,下班一起玩游戲,一起打球,盡管當時他管人管錢,但是實際上很聽大家的,團隊有家庭的氣氛。

他也很清楚,在2017年,鷹翔不能不考慮市場,不考慮其他因素,只是全心全意按照自己的想法去做一款游戲。林廣利說:“我是在船上,我沒有辦法。”郭巍也明白,時代已經不一樣了,“那個時候一款游戲要是可以賺三五十萬就很牛了,也夠公司維持。現在三五十萬,恨不得一個月就沒了。”

《碧雪情天》的手游版本將在2017年上半年上市,這是一款3DMMORPG,據林廣利介紹,“有類似暗黑的風格”,有點接近端游的體驗。游戲交給了國內的一家發行商來代理,具體情況“目前不能透露”。

創意鷹翔在Steam上是否再繼續發行單機游戲,林廣利還在思考。而關于創意鷹翔是否還會制作單機游戲,林廣利仍然顧慮盜版,盡管《俠客風云傳》等單機游戲受到了國內破解圈某種道義上的保護,但他覺得鷹翔與河洛完全不能比。

“但也說不定。”郭巍說,“我找他聊這事兒呢。”

在2017年2月17日,《獨闖天涯》通過了綠光,這意味著在不久之后,玩家可以在steam上玩到這款重置后的17年老游戲了。