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來源:央視財經

近日《2019年中國游戲產業報告》公布,數據顯示2019年中國游戲女玩家達3億人,占國內游戲用戶總規模的46.2%。

一直以來,在人們印象中游戲玩家都以男性為主,可事實上,女性玩家也已經頂起了半邊天,不僅數量擴大,在競技賽事中的表現也絲毫不遜色。

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游戲女玩家占比超46% 頂起電競半邊天

△央視財經《正點財經》欄目視頻

在上海財經大學食堂的一角,四個女生正在玩《王者榮耀》,而她們可不是普通玩家,團隊剛剛拿下了世界大學生電子競技聯賽女子組冠軍。

上海財經大學學生 尹妤昕:它分A組和B組的海選賽,光是B組大概有兩三百個隊伍。上半年的東區決賽拿到東區冠軍,最后下半年的海選賽,從幾百支隊伍里面單場對決海選出來,最后拿到了去三亞的總決賽的名額。

獅醬這個名字如今已經響徹職業電競圈,在11月剛剛落下帷幕的暴雪嘉年華全球總決賽中,23歲的獅醬一舉奪得《爐石傳說》項目冠軍,斬獲20萬美元獎金,不僅是首個在該項比賽中獲得個人賽冠軍的中國人,還是《爐石傳說》在電競史上的首位女性冠軍。

網易暴雪合作部電競高級總裁 龐曄:剛開始基本在賽場上很難看到女性觀眾、選手,幾乎是男性的天下。但是近三年可以經常在直播畫面上看到女性作為選手身份參加比賽。

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“女性向”游戲量質齊升 單款游戲月流水超2億

△央視財經《正點財經》欄目視頻

女玩家數量增長的背后,是市場上針對女玩家的游戲產品不斷增多、品質也越來越高。那么女玩家們都有哪些特征,“女性向”的游戲在設計上又有哪些考量?

在騰訊天美工作室里,記者見到了《天天愛消除》項目組,設計師正在策劃新版本的更新。除了傳統玩法,也就是把三個一樣的圖案連在一起產生消除,玩家還可以在家裝模式中購買喜歡的家具進行裝飾。

《天天愛消除》項目組游戲策劃表示,他們的女性用戶較多,所以《天天愛消除》的畫面都會針對女性,做她們較為喜歡的Q萌可愛的風格。

《天天愛消除》項目組制作人胡智罡表示,他們的女性玩家對目標成就的追求更加多元化一些,所以在游戲設計上也會多一些玩法上的選擇,同時女性玩家會追求沒有那么強競爭的環境,所以他們會給更多輕松休閑的解壓的體驗。

據負責人介紹,作為一款經典的女性向游戲,《天天愛消除》上線已有7年時間,累計注冊賬戶超過4億,活躍用戶中近70%都是女性玩家。

騰訊天美T1工作室助理總經理單暉表示,至今合作的衍生品牌數量已經超過了30個,在衍生合作上累計產生的商品銷售額超過了5億,涉及到城市生活中食品、美妝、服飾、家居等各個方面的品牌。

位于上海虹口的疊紙公司被國內女玩家們所熟知,旗下游戲產品全部為女性向游戲,其中《戀與制作人》是近兩年的一款現象級手游。游戲話題曾多次登上微博熱搜、超話,更有女玩家一擲千金,在游戲中的虛擬男主角生日當天,包下深圳某大樓的LED屏為其慶生。

游戲主打戀愛經營玩法,以劇情貫穿,玩家可以和四位虛擬男主角打電話、發微信,甚至在朋友圈互動。據第三方機構統計,《戀與制作人》高峰時月流水達2-3億元。

疊紙游戲首席運營官劉辰西表示,運營至今有兩年期間屢次達到了蘋果應用商店暢銷榜的前5,截至目前,《戀與制作人》累計下載數大概有1億左右。

業內人士表示,女性玩家比例的上升,主要原因是近年來手機端游戲的普及,手游多為輕度游戲,更受女玩家喜愛;此外,市場針對女性細分市場的游戲數量大幅增加,在供給端上為女玩家提供了更豐富的選擇。

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12月以來傳媒板塊漲幅居首 游戲概念漲近23%

△央視財經《正點財經》欄目視頻

近期,傳媒可以說是資本市場上的一大熱門,板塊風頭正盛,其中游戲子板塊更是表現強勢,那么近期游戲板塊上漲有哪些原因呢?游戲行業的基本面又如何呢?

2019年12月以來,在申萬一級行業中,傳媒板塊漲幅近22%,居各行業之首,遠超上證指數7.5%的漲幅。而傳媒板塊內,游戲、影視等子版塊表現突出,12月以來,手機游戲概念指數漲幅達22.9%,在滬深兩市中漲幅居前。

申萬宏源證券互聯網傳媒行業分析師 袁偉嘉:這撥上漲最核心的原因,一個是估值低,例如2019年電子計算機的估值已經到了一個比較高的位置,但是傳媒可能還處于估值的底部,如果按估值分位線來看的話,傳媒可能才處于20%的分位線;另一方面,大家發現這個行業在傳媒板塊來說,或者說在TMT行業來講,都處于比較好的增長趨勢。

業內人士表示,2019年游戲行業回暖的主要原因之一是版號的恢復發放。版號恢復后,2019年全年共計發放1500余款。優質新游戲得以不斷上線,行業整體景氣度有所回升。

數據顯示,2019年中國移動游戲市場規模為1581.1億元,同比增漲18%。此外根據全球最大移動市場機構發布數據,去年,我國游戲用戶僅在iOS市場支出就達到125億美元左右,約合863億人民幣。

申萬宏源證券互聯網傳媒行業分析師 袁偉嘉:2019年整體的版號發放量其實不夠多,還有很多重點公司的重點產品版號還沒有拿到。它們的產能會延續到2020年釋放,所以2020年還是版號恢復之后才能釋放的這個邏輯,所以我們預期行業還能保持20%左右的高增長。

來源:央視財經(ID:cctvyscj)

這種對玩家需求近乎偏執般地挖掘,已經成了天美工作室群的一大風格。

作者 | 陳彬
編輯 | 楊晶

TiMi?真香!

在昨天剛剛結束的騰訊游戲年度發布會上,天美工作室群共發布了6款產品,成為現場發布產品最多的自研工作室。其中4款成熟產品,也在"新文創副本"中嘗試著鏈接更多可能。

但時針撥回到2015年,天美并未如此刻一樣風頭十足。對那一年的《QQ飛車》端游玩家來說,"先噴為敬"是他們圈子對待天美的風氣。

當年1月的一天,一位百度貼吧用戶在凌晨寫了一條題為"我支持天美"的帖子,大意是相信天美會給《QQ飛車》端游玩家非常多福利,結果不到半天時間,竟涌入了數十條持相反觀點的評論。

圖截自百度貼吧

事情起因于2014年底,騰訊游戲工作室架構的大調整:將原本8個游戲工作室打散重組成20個工作室,分別隸屬4個工作室群。開發了《QQ飛車》端游、《逆戰》等熱門游戲的琳瑯天上工作室,也在這場調整中合并為天美工作室群。此次架構調整,騰訊的一個目的是將游戲的重心轉移到手游領域。

由于玩家們事先對天美工作室群認知不足,不信任感和其他負面情緒在矛盾中被激發出來。盡管身為他們話題中心的天美工作室群本身,此時還未有任何動作。

但時間總會證明一切。

其中一些"號召抵制"的玩家們,或許怎么也不曾想到,《QQ飛車》竟會陪伴自己走到今天。

2018年,《QQ飛車》端游迎來了第十個年頭。負責開發的天美J1工作室總經理秦亞林,當時在接受媒體采訪時透露,《QQ飛車》端游仍有300萬的活躍用戶。

《QQ飛車》沒有如許多人預測那般"死在天美手里",而曾經的那些競爭對手卻再也沒了蹤影。經此一役,天美工作室群也早已破繭成蝶,不再是外界刻板印象中的那副模樣。

"天美正在和許多其他國際游戲公司合作多款3A品質的游戲,不久將會陸續跟大家見面。"在6月27日晚結束的騰訊游戲年度發布會上,秦亞林充滿自信地說到。在本次發布會上,天美工作室群還官宣了《大主宰:大千世界》與《合金彈頭:代號j》(待定),前者由原著作者天蠶土豆擔任文學制作人自主研發,后者經SNK授權,同樣由天美工作室群自主研發。

3A,通常指高投入、高回報、高質量,是游戲業界的最高標準,若在5年前,恐怕所有人都會對秦亞林的這番話嗤之以鼻。如今,卻有更多人開始對天美工作室群抱以期待。

圖截自微博

不少網友共感,從《王者榮耀》到如今的一系列新游戲,天美的游戲總有著一種獨特的魅力在。打開游戲時的那聲"TiMi~",早已成了更多人生活中必不可少的一部分。

這些游戲魅力的背后,到底是一群什么樣的游戲人?他們眼中的游戲,又是什么樣子?

聽誰的?

2007年,在《QQ寵物》項目組工作了2年的鄭磊,受邀成為了《QQ飛車》項目組的一名運營。如今已是《QQ飛車》制作人的鄭磊,在當時一個人就要肩負起許多工作,雖然忙碌,但至今仍是她最快樂的一段工作時光。

如今的鄭磊

《QQ飛車》被稱為"騰訊四大名著"之一,另外三個是《QQ炫舞》、《地下城與勇士》、《穿越火線》。不過就是這款"名著"游戲,在當時的研發階段只有4名運營,其余成員也多是畢業不久的年輕人,沒什么經驗。

那時,《魔獸世界》正風靡大江南北。為了加強團隊對游戲的理解,運營團隊負責人要求所有成員,在工作之余都必須去玩《魔獸世界》。他為此設立了相應的"KPI",要求成員必須把某個職業打到某個等級,沒完成的得請所有人吃飯。

有趣的是,最后居然只有負責人自己沒能完成"KPI",盡管他每天也在硬著頭皮打《魔獸世界》。鄭磊這才發現,他居然暈3D。

這段異常繁忙且缺人手的日子,鄭磊感到辛苦又快樂,但這份快樂并沒有持續太久。

2008年1月23日,《QQ飛車》端游公測,不到一小時同時在線人數就突破了10萬,開局喜人。可從后半年開始,研發團隊經驗不足的弊病開始凸顯,游戲玩家開始出現大規模流失,不論如何都止不住。在這基礎上,原本就缺人的《QQ飛車》研發團隊,也出現了大規模人員變動,最慘淡時整個系統策劃只剩下了一個人。

整個游戲走勢像陷入了流沙一般,不論團隊怎樣努力,仍在以肉眼可見的速度下沉。甚至努力越多,反而會下沉地越快。

公測時的《QQ飛車》

2008年是騰訊改變中國游戲格局的起點,以《魔獸世界》為代表的RPG類游戲漸漸地失去了一部分玩家的青睞,更多新品類游戲崛起,這其中就包括《DNF》與《CF》這兩款國民級游戲。也正是它們,吸引走了大批《QQ飛車》的玩家。

2009年,正當鄭磊等人陷入困局時,此時接管《QQ飛車》運營工作的紀澤鋒,也就是如今天美工作室群的副總裁站了出來,力挽狂瀾。

擅長數據分析和用戶研究的他,一上來就做了一個乍看不可思議的決定——辦線下座談會。

紀澤鋒

原本當時的工作室人力資源就足夠緊張,去到各個城市約見玩家顯然是一件費時費力的差事。更關鍵的是,玩家他真的懂游戲嗎?帶領任天堂走向輝煌的前社長山內溥,就曾有過這么一句影響了許多游戲人的名言:"市場調查?要這種東西做什么?任天堂將創造市場,根本不需要調查。"

創造市場,意味著游戲公司需要走在玩家的前面,研發團隊必須比玩家自身更懂好游戲。但在這之前,《QQ飛車》似乎更需要先"潛入玩家"。

接下去的一年時間內,紀澤鋒堅持帶著幾個策劃和運營,奔波在深圳、太原等各個城市中。每去一處,他等來的都是一場"批斗大會"。

"你這游戲怎么動不動就掉線?"

"游戲內容也太無聊了,沒什么可玩的。"

"太卡了,每次加載都要等很久。"

針對玩家提出的一系列意見,紀澤鋒定下了兩大改進方向,"改善基礎體驗"和"豐富游戲內容"。他為此專門成立了攻堅團隊負責研發,并在兩三個新版本內就完成了實裝。

功夫不負有心人。差點一只腳踏進"鬼門關"的《QQ飛車》,不僅立刻擺脫了用戶流失的泥潭,更以超乎業界想象的速度實現了騰飛。

2010年8月14日下午2點,《QQ飛車》創下記錄,成為了騰訊首個同時在線人數突破100萬的自研游戲。

現任騰訊集團總裁劉熾平和首席運營官任宇昕,在當時都出席了《QQ飛車》100萬同時在線的慶功宴。100多人的研發團隊,一晚上直接喝光了自助日料店里所有的清酒。

天美的偏執

2015年,在天美J3工作室的大廈里,大約10個玩家,正獨自分別坐在不同的屋子里,體驗著眼前的射擊游戲DEMO(小樣)。他們中有人是《穿越火線》端游玩家,也有人此前從未接觸過射擊類游戲。

在他們后方的監控室內,《穿越火線:槍戰王者》(簡稱CF手游)游戲制作人姚遠正全神貫注著他們的一舉一動:他們的表情發生了什么變化?玩家手指的點擊幅度和頻率如何?在操作游戲角色時又遇到了哪些不舒服的地方?

他希望從肢體語言中解讀出一些喜惡。

這一年,曾經開發過《逆戰》的天美J3工作室制作人姚遠,獲得了研發CF手游的機會。不過,游戲研發過程卻難倒了這位資深射擊游戲制作人。

早年的《逆戰》

"最困難的還是操作手感。端游操控很方便,左手鍵盤右手鼠標。但在手機上,就變成了一個雙搖桿操作,你需要用兩個大拇指來去同時做移動瞄準和射擊這三件事,這其實是一個超維度的事情。"姚遠告訴刺猬公社(ID:ciweigongshe)

彼時,手游市場已經日趨成熟,卻幾乎見不到幾款成熟度高的FPS(第一人稱射擊類)游戲。市場留給姚遠的,只有一片空白和機會。

游戲創新,并不是一件易事。

對做游戲的人來說,做創新時極容易陷入一個思維誤區:游戲研發者容易習慣并且適應自己的錯誤設計,這對一款游戲而言可能會造成致命的傷害。

因此,姚遠開始邀請各式各樣的玩家一批又一批地來到自己工作室,去做一系列測試。這么一做,就是20多輪,測試人數突破了200人。

結果令人驚喜,CF手游一經公測就成了當時最受歡迎的手機游戲之一,直至5年后的今天依舊如此。

CF手游的成功,離不開對玩家體驗和需求的挖掘,更離不開基于對用戶理解基礎上,形成的一套獨特的"精準運營"方法論。

當時,由于姚遠花費了過多時間在手感打磨上,CF手游公測之初的游戲內容并算不上豐富。為此,研發團隊又開始日夜加班加點,替游戲不斷填充新玩法。

但很多新玩法上架不到半個月,數據立刻開始迅速下滑。甚至常常都有一半以上的玩家一次都沒有嘗試過這些新內容,令姚遠和研發團隊備受打擊。

2018年,姚遠最終想到的解決方案,就是"精準運營":即根據玩家屬性、玩家行為以及游戲生命周期等緯度,整理出一系列數據,再根據數據來調整內容生產方向。

姚遠將對用戶行為的觀察挖掘到了極致。"玩家更喜歡在包點防御、徘徊,還是更喜歡沖鋒,或者和隊友一起游走,這樣一些細微的行為數據,我們都會統計和分析,然后根據數據,去制作定制化的內容 "姚遠說。

本次騰訊游戲年度發布會上公布的"東方謎城"新版本,也正是在這樣的方法論下誕生的。

這種對玩家需求近乎偏執般的挖掘,已經成了天美工作室群的一大風格。

要知道,國內外持同樣風格的游戲公司并不多。暴雪等全球知名游戲公司,就因"我行我素"而在玩家間褒貶不一。

這種風格上的差距,背后有著各方面的原因,歷史傳承自然是一大因素。從當年紀澤鋒帶隊《QQ飛車》端游團隊奔赴線下,再到CF手游的誕生于成長,一個個成功案例都在印證著"了解玩家"的重要性。

從整體來看,手機游戲可以在保持硬核部分的同時,貼近更加碎片化、輕量化的內容消費場景。所以手機游戲的玩家往往比端游更廣泛,類型也更復雜。

"游戲并不應該只服務某些小群體,而應該要順應市場的變化,爭取更多人的喜歡。"姚遠說。

邊界在哪?

2019年12月21日,小紅書博主"吃不飽的美少女"特意去了一趟海口。自稱是《天天愛消除》5年老玩家的她,此行只為了去一個地方——位于海口日月廣場的"消除煩惱咖啡館"。

這是星巴克與《天天愛消除》在海口TGC數字文創展,聯合打造的一個臨時性的線下游戲主題咖啡館。4個以人偶服形象出現的IP形象,和星巴克店員一起,在消除煩惱咖啡館前,引導玩家體驗互動環節。在這次活動中,星巴克也同時推出了8款IP主題的星巴克飲品。

"跪求消除煩惱咖啡館在廣州開分店,社畜太需要這么治愈的咖啡店了。"在逛完這家特色咖啡館后,那位小紅書博主激動地寫道。

"消除煩惱咖啡館"

在天美工作室群眾多類型的產品中,即將迎來七周年生日的《天天愛消除》是特殊的。

"《天天愛消除》的IP和游戲比較輕度休閑化,吸引了很多女性用戶,女性大約占到了整個用戶的70%,其中60%以上生活在一二三線城市。"《天天愛消除》相關工作人員介紹。

基于這個用戶特點,當時《天天愛消除》特別希望借海口TGC數字文創展,落成與星巴克的首次合作,讓游戲走進女性用戶們常常光臨的日常生活場景。

不過,《天天愛消除》和星巴克的合作卻不是那么一帆風順。

雙方的第一次接觸始于2017年。當時對于天美拋出的合作意向,星巴克的意愿其實沒有非常強烈。作為一直以來的頭部咖啡公司,在世界范圍內均擁有廣泛認知的星巴克鮮與其他品牌達成合作,更何況是與自己業務類型差異較大的游戲產品。

而到了去年,出于對天天愛消除所提出的"為都市人放松解壓,消除煩惱"的IP理念認可,雙方終于走出第一步。只是,好不容易牽起手的雙方又發現,比起想象中有更多的困難。

首先,令愛消除團隊頭疼的是,是首個品牌聯名的"消除煩惱咖啡館"從設想成為現實的第一步:設計。

據愛消除相關工作人員回憶,雙方合作的第一版店內設計風格,是以星巴克牛皮紙的風格,搭上墨綠配色。但結果做出來之后才發現,設計效果完全就是星巴克風格,《天天愛消除》"休閑、繽紛"的年輕化特質,鮮有顯現。若是這樣的視覺呈現結果,無論對于想要刷新認知的星巴克品牌還是想要打造IP更多認知場景的《天天愛消除》,都不是最優的結果。

"在設計上該如何去恰到好處的呈現,是一大難點。"

直至打磨了好幾版之后,雙方才最終敲定了最后白色與墨綠色相輔相成的基調。顏色不沖突的同時,又能體現出《天天愛消除》的年輕化風格。

設計通過了,接下來就輪到搭建。一個新的難點又來了。

天天愛消除團隊發現,因為搭建地在戶外的原因,居然沒有合適的引水條件,。

"沒有熱水怎么做豐富的飲品?"。雙方又陷入了迷思,最后討論出的一個解決方案是結合只有純凈水的條件,做冰的特調飲品",在溫暖的海南,反而也很受歡迎。

此外,還有零零總總的小故事和小心意,比如在KV制作中,最終選取的的視覺效果是讓咖啡老師在'消除聯萌'的陪伴下調制一杯一杯的咖啡。把對咖啡文化的"向往"和"尊重"的態度融合進了愛消除的品牌體現中,"我覺得這是這份尊重感很珍貴。"愛消除相關工作人員對刺猬公社坦言。

經過重重困難,'消除煩惱咖啡館'終于成功開店了。無論是天美工作室群還是星巴克,都對結果感動滿意。"其實對致力于探索更多元合作形式的品牌來說,與游戲IP合作其實有無限可能。"天天愛消除相關工作人員說。

愛消除今年仍想繼續探索城市文化。

在《天天愛消除》的計劃中,"消除煩惱"的概念將不僅僅落地線下。在剛結束的2020騰訊游戲年度發布會上,還帶來了愛消除萌系短視頻和櫻桃小丸子合作版本,"我們希望給玩家一個更多元、全面的城市休閑文化體驗。"

成長

天美在不斷向玩家學習并成長的同時,越來越多的玩家也從天美的游戲中有了共鳴與收獲。

2019年10月,《QQ飛車》和新華社合作推出了獻禮國慶節的賽道"飛躍神州"。這條賽道共有自然環境、城市夜景以及高新科技三個部分組成,每個地方都有藏著各種各樣的彩蛋。而這些彩蛋,也成了玩家間討論最多的話題。

這期間,B站UP主"亮藍色暖水瓶"就計劃做一期盤點"飛躍神州"賽道彩蛋的視頻。但令他沒想到的是,這條跑完只需要2分鐘的賽道,它的彩蛋盤點視頻卻做了足足兩個月,拖到當年12月份才發了出來,連帶資料片在內的參考資料就有18條。

賽道起點旁的一輛農業無人收割機,一開始就成功難住了這位UP主。通過不斷查看文獻,比對以及關鍵詞調整,這位UP主才在同年6月央視新聞的一則報道中,找到了這輛農業無人收割機的原型。

截自B站

又例如,賽道經過青藏鐵路時,火車與藏羚羊會同時狂奔而去。在火車的車頭處,畫有"NJ2 0001"數字。而"NJ2",正是青藏鐵路列車的編號。

截自B站

種種細節的精心設計讓玩家們感慨連連。"我不配玩游戲"、"天美真的走心了",成為這條視頻中出現最頻繁的彈幕。

同為B站UP主的"大物",他的人生軌跡也因《王者榮耀》稍稍發生了點變化。

2017年,大物和兩個朋友一起,以"吃吧大小貳"為ID制作了許多美食和生活類的視頻,2年時間完全沒有起色。2019年7月,《王者榮耀》更新了虞姬的"云霓雀翎"皮膚,卻沒想到在大物的圈子里引起了不小話題。

"各個群都在傳出場動畫,大家都覺得特別好看。我當時就覺得好像動作很簡單,就隨手模仿了一下,然后就在抖音上意外小火了,我還很納悶為什么這個能火?"大物有些不信邪,又拍了一個模仿游戲角色上官婉兒的抖音視頻,結果發現播放量和粉絲量跳的更快了。

當年9月,大物隨手將拍過的一些"王者榮耀硬核cos"抖音視頻剪輯到一起,在B站上發了一個合集,播放量又爆了。

大物的硬核cos/截自B站

大物嘗到了一點當網紅的滋味。但比起單純的流量,大物更看重《王者榮耀》所帶來的人與人之間的連接。

幾個月前,大物收到了一條感謝的私信。私信人是一位即將畢業的研究生,因為受到疫情影響,他手頭的實驗被迫停止,也無法返校,整個人陷入了自我懷疑之中。

"王者榮耀硬核cos"系列視頻走紅后,他翻閱大物的過往視頻列表時,竟發現了他剛好需要的"寶藏"——大物通過一些比較搞笑的方式講述的一些人生哲學。不過正是這些視頻,給了這位極度焦慮的粉絲一些慰藉。

作為呈現形式最復雜的內容載體,游戲常常能實現娛樂之外的價值,盡管這并不是它的義務。游戲作為文化載體是可以傳遞信息激發興趣的。而這,又恰恰是如今玩家越來越需要的。

為此,游戲公司必須和玩家一起成長。除了向玩家學習之外,主動承擔起越來越多社會責任的天美工作室群,也開始向更多專業學者討教。

對天美來說,游戲早已不單純只是"游戲"。

本次的騰訊游戲年度發布會上,《王者榮耀》公布了以三國文化為內核打造的"三分之地"全新資料片"三分奇兵"。為此,天美邀請了復旦大學文科資深教授葛劍雄做學術顧問,與中國傳媒大學副教授周逵、文史作家朱暉一起作為學術顧問為游戲的價值觀導向把關。

"專家們的意見給了游戲很多靈感和幫助。"《王者榮耀》市場總監告訴刺猬公社,比如新版本中益城的設定,就是按照專家意見設計的,提煉了三國故事中"桃園三結義""攜民渡江"等所反映的俠義精神作為益城精神內核,既是對傳統文化的傳承又增加了年輕化的表達,激發玩家的好感進而產生興趣。

在葛劍雄教授眼中,游戲其實可以做得更多,這最終促成了他與天美工作室群的合作。

"游戲這個產業是我們國家軟實力的一個重要方面,也是我們現在文化產品走向世界的重要載體。我們的市場不能被外國的、宣揚他們文化價值觀的產品都占領。"葛劍雄說。

后記

天美工作室群總裁姚曉光在《天美官方藝術典藏》前言中形容,玩家是"互聯網生活"中的浪漫騎士。而與"騎士們"不停溝通,不停"較勁"的這些年,恰恰勾勒出天美成長的脈絡。

如果沒有了這份"較勁",如今的天美也無法成為"TiMi"吧。

參考資料:

(1)觸樂專訪天美J1工作室總經理秦亞林:不輕言成功,也不迷失初心——"觸樂"公眾號
(2)獨家講述QQ飛車研發歷程:免費榜第一,暢銷榜第二的《QQ飛車手游》是如何誕生的?——"游戲葡萄"公眾號
(3)【考據向】飛車賽道居然藏了這么多彩蛋?!飛躍神州彩蛋細節全面解析——B站"亮藍色暖水瓶"
(4)幫助《QQ飛車》走過13年歲月的,是一位女性游戲制作人——刺猬公社
(5)刺猬公社專訪葛劍雄:擔任王者榮耀學術顧問,不是代言,沒有決定權——刺猬公社