dnf裝備大全庫還有kpl資料庫

作者:千秋

隨著版本推進,越來越多的地下城與我們見面,但對于回歸小伙伴來說,面對眾多的地下城,應當如何養成裝備,就成了回歸小伙伴面臨的第一個問題。

筆者將以近期裝備培養路線逐步梳理,讓各位回歸黨們理清思路,盡快跟上大部隊。

養成路線1:百級神器——百級傳說/超界、普雷裝備——百級史詩/神話

這個路線是當前版本的主流養成路線。

百級神器裝備可以在等級到達96級之后,在根特皇宮中獲取。

除根特皇宮外,還可在冒險團商店中購買百級神器裝備,也可在冒險團討伐戰(洞察只眼)中獲得各種制作裝備的材料。

擁有百級神器裝備后,可以前往以下地下城繼續提升自己的裝備:

(1)每天各刷3次記憶之地和無底坑道,獲得魂滅結晶兌換傳說裝備。

另外,冒險團商店、外傳任務也能獲得傳說裝備,加快制作速度。

若經濟有所富余的話,也可以考慮直接在拍賣行中購買傳說裝備,一件裝備售價大約在600W金幣左右,推薦還差1~2件即可湊齊套裝時購買補齊,不推薦直接購買全套。

需注意,拍賣行購買的傳說裝備不可升級,也不可繼承打造,各位小伙伴不要過渡打造這些拍賣行裝備。

若已經擁有超界、普雷裝備,可以直接跳過傳說和神器裝備的制作。

當然,如果角色名望值不足,不能參與記憶之地與無底坑道,可以返刷魔界大戰獲取符文護石,或者給自己購買一套附魔寶珠,提升自己的名望值。

附魔寶珠的選擇可以查看DNF助手百科。

(2)前往智慧的引導,滿疲勞刷該地下城,可獲得百級史詩、神話裝備。

進入智慧的引導需要消耗時間引導石,而且冒險和普通難度差距極大,回歸小伙伴可以利用活動贈送的時間引導石,挑戰普通難度即可。

在擁有百級傳說和超界、普雷裝備后,即可制作史詩裝備。

當前可獲得百級史詩裝備途徑如下:

(1)智慧的引導:當前最主流獲取史詩神話裝備的途徑,推薦每天滿疲勞刷取。

(2)痛苦的地下室、暗黑神殿:兩個地下城可掉落史詩、神話裝備,每天前兩次通關可獲得特殊獎勵,也被玩家稱為“2+2“。

特殊獎勵暗魂水晶可將百級傳說、普雷、超界裝備升級成一套固定的百級史詩。可搭配智慧引導產出的史詩使用。

另外,當前每日簽到得好禮、黃金土罐商店均有LV100史詩裝備設計圖,回歸小伙伴可以利用這些裝備快速成型。

(3)洞察之眼:BOSS有概率掉落史詩、神話裝備,并且固定掉落一定數量的暗魂水晶,強烈推薦回歸小伙伴前去刷圖。

若組隊有困難,可考慮刷引導模式。

(4)攻堅戰商店:每周可花費1000個不渝之詠兌換一個史詩袖珍罐,若覺得組隊困難,可以刷團本的引導模式。

若在中途史詩裝備2=1、4=1時,還可以上拍賣行購買對應部位的墮落的遺影系列史詩裝備,但這些史詩裝備僅能用于過渡使用。

以上方式獲取史詩裝備途徑比較簡單,適合回歸的小伙伴。當角色強度提升之后,還可以前往黑鴉之境普通和討伐模式,同樣可以獲得史詩裝備。

養成路線2:巨龍傳說——巨龍史詩

巨龍裝備是指永恒大陸產出的功能性裝備,這套裝備在團隊中主要用于輔助隊友。對于協同C可以發揮更大的作用,推薦回歸小伙伴賬號內的協同C角色用這條路線成型裝備。

制作這套裝備需要前往永恒大陸,跟隨主線任務將探險等級升到50級以上,每天通關三次困難領主模式獲取材料,制作功能性史詩裝備。

由于永恒大陸使用的裝備為專屬裝備,不用擔心裝備戰斗力不足的問題。

另外,永恒大陸的機制非常復雜,筆者推薦回歸小伙伴先查看一下攻略,熟悉副本流程之后再前往提升裝備。

而且,功能性裝備制作速度快,成型即可混團,雖然無法當一個獨當一面的大佬,但體驗到全部游戲內容還是沒問題的。

以上就是回歸玩家提升裝備的全部內容,感謝各位小伙伴收看,我們下次再見。

作為中國唯一真正意義上實現了“出圈”的國民級游戲,2020年至今王者榮耀日活躍用戶數日均一億,以及在文創乃至更深遠領域的突破,其實正在為國創的發展趟出一條既符合中國市場消費特點,也符合中國傳統文化發展的路子,這條路借鑒了歐美文創IP的發展,但相比于許多歐美IP有好萊塢、麥迪遜大街等完善的工業體系做支撐,王者榮耀突破了一款游戲的桎梏,達到在文創領域的從0到1,甚至基于自身影響力去帶動中國電競、硬件、泛文娛等數字文化工業發展,顯得更為不易。而其更長遠的意義,也許是成為中國人的“共同記憶”。

對于互聯網產品,日均1億DAU是什么概念呢?

根據QuestMobile數據,2019年,互聯網做到DAU億量級的產品只有17款。而如果把輸入法、地圖導航等更多基于內置和綁定的工具類應用去掉,就只剩下10款左右。

換句話說,破億用戶基于自身意志和興趣,主動去每日打開的服務,只有那么10款,它們作為現象級產品,極大影響著聯網大眾的生活方式,成為真正的國民級的產品。

而如今,這個“億級俱樂部”,第一次出現了一款游戲:王者榮耀。

路透社對王者榮耀進行報道

正如電影領域《哪吒》等影片的接連涌現,并取得超過好萊塢大片的實績那樣,包括游戲在內的更多領域,以《王者榮耀》為代表的內容產品,正在隨著這些年文化自信提升,帶來了“國創崛起”的浪潮。

而其背后的商業價值,與長遠的消費文化影響,或許將改變一代人的內容消費習慣。

“非主流”過億

做內容,不如做內容平臺。這是互聯網創業中曾經顛破不破的道理。背后的邏輯也很清晰:賭賽馬,不如賭賽道。

所以無論是新聞資訊,還是社交媒體,抑或視頻平臺,都更早地產生了DAU過億的產品。他們將一個個內容節點聚合起來,并通過廣告盈利,占據著大量的網民時間。

但其負面效果同樣明顯,聚合的內容可以形成商業模式,幫助網民打發時間,其文化氛圍卻是割裂的,千人千面的分發邏輯,帶來的是碎片化的圈層,形成一個個信息繭房。

在此背景下,王者榮耀作為單一而完整的文化內容產品,到達1億DAU,顯得尤為不易。

游戲本身作為當下沉浸感最強的內容產品,本身確實在移動互聯網市場占據著重要地位。App Annie的2020年移動狀態報告顯示,游戲在全球移動應用市場下載量,占到了全部應用的五分之一以上,并推動了70%的移動應用支出。

但游戲作為一種非剛需的產品,替代品多,更新換代快。在全球任何一個市場,都很少有常青樹型的手游,更遑論提國民級的產品。

王者榮耀能在中國做到,有其客觀優勢。誕生于騰訊生態,讓它擁有剛好的冷啟動流量和社交基礎。同時,團隊競技類游戲玩法本身帶來了更強的生命力。而其對于不同配置手機的優良適配,以及易于上手但不乏深度的難度設置,則極大降低了玩家進入游戲的門檻,并在不斷更新中保持著粘性。

一句話,在智能手機和移動互聯網的大規模快速普及中,王者榮耀同時滿足著大眾的娛樂與社交需要。

相比技術流的互聯網分析,一些人文的因素則較為容易令人忽視。

如今王者榮耀中的語音中常見的“穩住,我們能贏”,或者“來和妲己一起玩耍吧”等臺詞,已經成為許多人日常生活交流的模因,激發許多默契的相視一笑。而做到這一點的前提,除了游戲的流行,還有本身游戲世界觀的完整構筑。

王者榮耀世界觀設定的討巧之處在于,一方面,游戲人物多來自中國傳統文化,對于中國玩家非常熟悉,感情上易于接受。另一方面,它又是一個基于幻想的框架,不僅概念更為新穎,而且也利于官方乃至玩家自由發揮想象力,既利于拓展故事的廣闊,也為游戲的IP拓展和文化商業生態打下基礎,擁有極強的兼容性。

比如說,游戲中既可以和敦煌研究院攜手推出楊玉環的“遇見飛天”皮膚,或者裴擒虎與李小龍的武術皮膚聯動,來體現不同時代中華文化之美,也可以很圓潤的融合日本SNK旗下不知火舞等IP人物。

這種基于傳統,卻又不失開放的世界觀架構讓王者榮耀開始區別于其它“速生速死”的移動游戲:王者榮耀不僅僅是娛樂,也不僅僅是社交,它還是一個在玩法和故事上可以探索,并不斷外延自身意義的文本。它脫離了流量競爭與“殺時間”的作用,成為“梗”,成為文化現象,成為現實和虛擬世界中商業機會與精神消費。

不止于游戲

移動互聯網時代以來,游戲“火”和“掙錢”并不鮮見,難的是“破圈”。

更多時候,游戲,尤其是以競技類游戲為代表的重度游戲,會比較理所應當的,被認為是年輕人所愛。而不同的游戲又會根據其特性,被打上“二次元”“女性”等標簽,被進一步細分。這也導致在王者榮耀普及化之前,“游戲玩家”仿佛是年輕族群的專屬名詞,難以普及成為大眾生活方式。

另一方面,游戲本身也存在著顯著的周期性,一種游戲類型,一種美術風格,一套游戲故事,都會在短暫的火熱之后歸于沉寂。

這也是在全世界范圍內,阻礙游戲向更大舞臺突破的瓶頸。而突破這兩重障礙的方式,或者如《GTA》系列那般不斷增強聯機并突出社交意義,或者如《刺客信條》系列一樣變成流行IP與符號,又或者如《守望先鋒》擁有不亞于游戲本身熱度的競技聯盟。

而這些,也正是王者榮耀在中國的實踐。

社交自不必多說,作為如今中文互聯網中難得的沉浸式的網絡社交符號,王者榮耀無論是同事還是同學間維系友誼,都是一個通用的社交媒介。

這是騰訊生態下獨一無二的優勢,也是王者榮耀自身游戲體驗友好帶來的結果,除了兼容不同設備、不同水平的玩家,王者榮耀也在不斷推出“鏡像戰”“火焰山”等新游戲玩法,滿足著多類玩家的需求。

與此同時,基于游戲誕生,擁有12支戰隊的KPL(王者榮耀職業聯賽),則正在成為國內最熱門的電子競技賽事之一。作為可能是許多非核心玩家唯一能看明白的電競比賽,KPL自2016年開始運營以來,成為增長最快,參與范圍最大的電競賽事。2020年王者榮耀世界冠軍杯總決賽當晚,直播觀看量更是達到了5.7億人次。

2020王者榮耀世界冠軍杯總冠軍

而伴隨著游戲和賽事的火熱,其衍生內容,無論是官方出品的動畫,游戲直播,還是在B站游戲區常常登上熱榜的民間同人作品,都正在成為廣泛的談資和內容消費。在社交以外,“熱愛”又成為了王者榮耀留住用戶的另一個殺手锏。

功能屬性與情感屬性的共同作用,促成了其“破圈”與流行,也為游戲本身注入了更長久的生命力,而下一步是老生常談的“IP開發。”

雖然王者榮耀從熱度到收入,都已經達到甚至超過許多海外的3A游戲。但客觀來說,中國的文化工業,相比于海外成熟市場仍然有明顯的差距。

最典型的體現在,許多海外3A游戲發售時,位于好萊塢、六本木的合作出品方已經為其量身定制好了未來開發電影、聚集以及各種主題周邊的計劃,同時也有豐富的人員與工業資源可以調配,并在游戲的熱度周期內便可問世。

而王者榮耀并沒有這些現成的文創工業體系,如何開發IP,如何以IP帶動產業的發展,更多時候只能自己摸索。

在王者榮耀即將跨過第五個年頭之際,其摸索出的一條路子,已經初見端倪:先去做好文化產業供需兩端的基礎,再去拓展高層建筑的可能性。

文化產品的根基,依然是帶動文化產業鏈消費的發展。而作為一款手游,王者榮耀最直觀的影響,是帶動了手機消費趨勢的改變。隨著王者榮耀帶動“游戲社交”需求的優先級上升,更多人購買手機的時候,對性能的注重從單純只看CPU和拍照,轉變為還要看屏幕刷新率、采樣率和散熱,更多元的關注點,也為手機廠商增加了賣點,乃至出現了“游戲手機”這一單獨的品類。

而隨著王者榮耀以及KPL的流行,催生了更多觀看直播和周邊內容的需求。這就帶動著更多游戲主播、up主等新興職業的繁榮,不僅促成了相關產業估值持續走高,而且為成為許多年輕人新的就業選擇。

與此同時,王者榮耀也和騰訊視頻、騰訊動漫以及閱文等同屬騰訊生態的產品聯動,基于王者榮耀IP的衍生內容逐漸豐富,《終極高手》、《榮耀美少女》等電競節目以及形式多樣以王者榮耀游戲為核心的內容,從偶露崢嶸到不斷出現。

一方面,這代表著在文化產業領域,王者榮耀完成了真正的從0到1,可以依靠自己的影響力,推動整個文創工業價值鏈的發展。另一方面,也為其基于中國傳統文化建立的架空世界觀,帶來了更大可能性。

在中國的流行文化歷史中,直接演繹傳統文化的多,但憑借想象力形成一套“宇宙”式架空幻想體系卻鮮見。近年來,《哪吒》電影背后的“封神宇宙”,和以王者榮耀游戲為基礎的群像型IP都涌現了出來。

而且相比于間隔周期較長的電影,游戲因為每日陪伴,更容易使玩家沉浸于文化氛圍之中,影響玩家去挖掘游戲背后的傳統文化同時,也激發著他們進行視頻、Cosplay和同人文等不同形式進行二次創作,又通過眾創的形式,進一步拓展了宇宙的廣度,并最終通過整個互聯網的傳播。

這是互聯網時代流行文化的樣本,而其更大的潛力可能是:變成一代人不止于游戲本身的共同回憶。

共同記憶

肉眼可見,互聯網時代產生諸如《還珠格格》那樣的內容,形成共同記憶的機會越來越少。更多是不同人群的“圈地自萌”。

很難說這是時代的進步,還是時代造成的遺憾。并非是人們不希望擁有一段共同記憶,而是當媒介分化,AI興起,更難有一個強勢的推薦力量,能夠將一種興趣和內容,分發給差異化的大多數人。

王者榮耀之所以有這個可能性,除了日均1億日活的用戶基礎,以及產品作為媒介的強勢,更為重要的是,其世界觀的易于傳播。

正如《復仇者聯盟》中的雷神同樣是源自北歐神話一樣,幾乎所有流行文化,其實都能找到其基于傳統之處。

這種傾向的邏輯是,任何想象力,都需要一個心智上的源頭,最直觀和方便的方法,就是從各國的傳統文化中找到便于記憶的錨點,并在此基礎上進行更大層面的拓展。

這同時解釋了為什么國外的大IP不太可能在中文互聯網,成為真正意義上的國民級共同記憶。以及王者榮耀以中國傳統故事、人物為世界觀核心的優勢。

無論是奧丁、阿克琉斯還是輝月姬,中國受眾或許能夠通過好萊塢大片與日本動漫了解一二,但那些拗口的名字,那些陌生的名詞,對歐美受眾來說耳熟能詳,不用費腦記憶。但對中國受眾,需要更高的學習成本去,也就意味著,即使是海外大IP,在中國只可能成為一個小眾愛好,卻無法得到大眾深度認同。

王者榮耀則以趙云,孫尚香等傳統文化中的人物為藍本創作角色,中國普通人都會在課本、評書和武俠小說熟悉和認知,便于記憶,而幻想世界中的故事又會為這些人物帶來更多的新鮮感。

這是王者榮耀世界觀對于中國玩家的友好,也是其架構起一個世界觀,并影響更多人的真正可能性。當然,這里有兩個前提:能夠處理好整個世界觀架構的有序擴大,以及故事價值觀準確與穩定。

王者榮耀的主舞臺“王者大陸”,目前正在依據不同的地域,來劃分英雄的陣營,并通過游戲內的臺詞、技能,來展現其不同個性。一個宇宙的框架已經存在,很多英雄之間的故事,以及相應的細節也在逐漸填滿。如何有序的在人物不斷出現的過程中,保持游戲平衡性的同時,讓故事講得更生動,是一個巨大的挑戰——畢竟MOBA(多人在線戰術競技游戲)這種玩法,對于講故事并不算友好。

而天美除了依然在不斷地推出新英雄、新皮膚,并完善官網資料庫,還采用了國際通用的方法:推出新游戲,來豐滿自身的世界觀。最近《代號:啟程》和《代號:破曉》兩款基于王者榮耀世界觀的新游戲陸續被官宣,據透露前者將會幫助玩家探索王者峽谷以外的世界,而后者則是一款英雄動作手游,將更為細致的展現每個英雄的特性。

人物、世界都在擴展的同時,其價值觀內核如何保證統一,也是一個棘手的挑戰。既然選用了中華傳統故事中的人物來去進行演義,那么在發揮想象力之余,如何保證其與原人物始終有所關聯,既有創新,亦不引起反感,是一個非常考驗游戲制作方的工作。

王者榮耀目前采取的方式,是從內外兩個方面進行核準。在內部,天美的策劃團隊把游戲世界觀的核心定義在“歌頌生命情感的多元世界”,用通俗的話來說,就是用充滿多樣性的人物、不同地域的不同文化,最終展現兄弟、俠義等普世認同的生命情感價值。用一個開放的世界觀,將傳統人物、原創人物乃至其它文化包容進來。

“三分之地”版本中的英雄與老桃樹

與此同時,在外部,王者榮耀也聘請復旦大學教授葛劍雄、中國傳媒大學副教授周逵等學者,成立專家組,為游戲的新內容監修。比如“三分之地”的地理、人物和精神內核設定上,就是在游戲制作團隊和專家組一次次討論之后,確定了蜀國的“俠義”,吳國的“家族”以及魏國的“理想”等精神定位,進而在游戲設定和美術等方面落地。

這是曾經在西方,從《龍與地下城》到《博德之門》再到《戰神》等游戲作品曾經實現的傳承:在許多游戲展上,都可以看到這些基于西方文化和神話的故事,展出那些事無巨細的嚴謹考據資料,玩家不僅可以享受游戲本身,還通過一個故事宇宙,可以探究其起源和發展脈絡,并最終通過一個IP,延展出屬于自身的游戲文化,使其在娛樂之余,更了解自己國家和民族的歷史。

中國傳統文化也從來都有這樣的潛力,并曾經在《仙劍奇俠傳》和《九州》系列等IP帶動下偶爾閃爍。王者榮耀也在此道路上持續的打磨自身。

王者榮耀有突破以往的種種桎梏的基礎。日均1億DAU帶來的突破職業、地域影響力的同時,其實也在證明:并非沒有一種能夠同時溝通流行文化與傳統文化的橋梁,只是這個過程需要堅持,需要在內容本身外,帶動產業的發展,不僅讓自己掙錢,也能讓產業鏈上下看到前路光明。在底層建筑打牢的基礎上,上層的文化認同會慢慢體現。

這種認同如今已經出現在王者榮耀的聯名合作之中,除了備受年輕人喜歡的游戲手機等產品樂于與其聯名,本身就蘊含著中國文化內容的老字號品牌,同樣主動尋求與王者榮耀的合作。比如今年春節與中秋期間,稻香村就與其聯名,無論糕點本身,還是禮盒內的包裝、賀卡,都裝點著游戲中英雄技能元素和臺詞,塑造一種新潮的過節介質同時,也蘊含著重新將傳統節日氛圍喚醒的期待。

稻香村與王者兩次聯名

這也不是王者榮耀第一次為傳統節日立項,從端午到中秋,在中國非物質文化遺產保護協會的指導下,打造“榮耀中國節”系列文創活動,依托游戲特性,打造了“端午專屬回城徽章—粽情泛舟”“中秋塔后月餅造型血包”等一系列彩蛋和聯動線上線下的運營活動。

玉兔銀蟾回城特效

換句話說,不管是真實世界,還是游戲之中,王者榮耀都試圖創造一種既符合傳統,又不失新潮的節日氛圍。

在全國各地,王者榮耀的各式聯名也越來越多見,在長隆游樂園、冰雪大世界、Mac彩妝柜臺,都能看到王者榮耀的身影。

聯名本身就代表著對于其流行與品位的認可,而王者榮耀既溝通傳統文化,又充滿幻想元素的特性,也使其在任何聯名都百搭。

這種百搭意味著,王者榮耀作為一個屬于本土的IP,可以像金庸武俠、李小龍的功夫那樣,被形容為有中國特色,也有廣泛受眾的文化符號。

而隨著文化工業的成熟,文化消費市場的不斷成長,或許真的有一天,我們真的能夠看到屬于自己的“王者榮耀宇宙”。

[ 作者:piikee   分類:dnf]