dnf單機(jī)版70以及dnf單機(jī)版論壇


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大家好,這里是不定期更新的正驚推游,我是正驚小妹。

說到2D橫版動(dòng)作游戲,不知道大家會(huì)想到什么游戲?對(duì)小妹來說,在玩過的2D橫版動(dòng)作游戲中,印象最深刻的就是《朧村正》和《龍之皇冠》了,因?yàn)檫@兩款游戲的畫風(fēng)實(shí)在太美太符合小妹看臉黨的口味了!

比如《龍之皇冠》中的小白兔……↑

不過,小妹今天要說的不是《朧村正》、也不是《龍之皇冠》,而是騰訊旗下NEXT工作室推出的硬核2D橫版動(dòng)作游戲《幽林怪談》。這回他們搞了個(gè)單機(jī)版的DNF。是的,就是那個(gè)Steam 91%的好評(píng)率《死神來了》的開發(fā)商,他們不做休閑游戲,竟然做起硬核動(dòng)作游戲了!

對(duì)于大多數(shù)玩家而言,《幽林怪談》最容易吸引人的一點(diǎn),或許就是它那神似《朧村正》的美術(shù)風(fēng)格了。而且兩者同樣都是2D橫版動(dòng)作游戲,實(shí)在讓人無法繞開《朧村正》這款經(jīng)典2D橫版動(dòng)作游戲來談這款游戲。

這是《朧村正》的主角百姬↑

這是《幽林怪談》的主角季姜↑

作為一個(gè)玩過《朧村正》的玩家,《幽林怪談》的美術(shù)風(fēng)格和日本香草社的《朧村正》的畫風(fēng)給小妹感覺確實(shí)很接近,就連女主都有《龍之皇冠》女戰(zhàn)士的既視感。

《龍之皇冠》女戰(zhàn)士↑

不過仔細(xì)游玩后發(fā)現(xiàn),《幽林怪談》其實(shí)在畫風(fēng)上也有它自己的特色。游戲融入了傳統(tǒng)水彩、彩繪,以及中國水墨、皮影等多種風(fēng)格,更偏向“國風(fēng)”,而不是“和風(fēng)”,在后期甚至還加入了一些空想的蒸汽科幻。不過小弟我怎么覺得那么像是DNF里的大槍呢,看來騰訊還是改不了那啥……

后期動(dòng)不動(dòng)就掏出“大寶貝”——薄姑技能↑

DNF中槍炮師的激光炮↑

大槍:???↑

不過說實(shí)話,雖然畫風(fēng)有些相似,但《幽林怪談》的細(xì)膩程度還是不如《朧村正》,例如游戲背景沒有做相應(yīng)的虛化,畫面太過復(fù)雜甚至有點(diǎn)干擾到打斗。實(shí)力上的差距還是有的,香草社的十年前的經(jīng)典美術(shù)畫風(fēng)實(shí)在難以超越。

十年前的《朧村正》↑

十年后的《幽林怪談》↑

說完畫面,讓我們回到正題,畢竟作為一款動(dòng)作游戲,戰(zhàn)斗體驗(yàn)才是核心?!队牧止终劇吩诤诵牡膽?zhàn)斗體驗(yàn)方面,乍看上去與香草社的一眾游戲也有不少相似之處。不過小妹覺得,與其說像《朧村正》,不如說某些程度上還借鑒了DNF……

游戲中動(dòng)作戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)并不輕度,游戲走的是偏重度的躲避+連攜式技巧攻擊,而非走爽快風(fēng)格的無限連,這意味著操作手感的頓挫、節(jié)奏的把握、進(jìn)攻和防御的選擇,決定了玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

這技能怎么那么像DNF的刺客……↑

角色可以使用的初始武器有兩種,一是短劍,二是重刀,分別對(duì)應(yīng)快速連擊和強(qiáng)力重?fù)簟_@種比較簡單的戰(zhàn)斗系統(tǒng)能夠讓沒有接觸過ACT游戲的玩家也能快速地上手,再搭配上游戲的簡單難度,各種手殘黨玩家都可以感受戰(zhàn)斗的快感。

而防反在這款游戲中也是核心戰(zhàn)斗中很重要的一部分,除了常規(guī)的防御之外,在受擊瞬間按下防御還能觸發(fā)完美防御,即防反。觸發(fā)防反之后,除了免除傷害,還能讓攻擊者產(chǎn)生硬直,并破除霸體狀態(tài)。這一點(diǎn)與另一款國產(chǎn)橫版動(dòng)作游戲《ICEY》就很相似,不過《ICEY》的判定時(shí)間更長,而且還有防反閃避。

這樣一套便是游戲主要的輸出循環(huán)了↑

ICEY:???↑

不過作為一款動(dòng)作游戲,招式設(shè)計(jì)了很多,但是實(shí)際上只有那么一套搭配是最有效的,缺少炫酷的連招與變化,這明顯是不夠的。畢竟對(duì)于許多玩家來說,研究多種多樣的酷炫連擊套路也是樂趣所在,不然同個(gè)套路玩久了多少覺得膩煩。

實(shí)際上,游戲也設(shè)計(jì)了多達(dá)6個(gè)“魂識(shí)”技能來為戰(zhàn)斗增加新鮮感,雖然技能很強(qiáng)大,展現(xiàn)形式也很酷炫,但這些“魂識(shí)”和動(dòng)作系統(tǒng)本身的連攜度不夠高,而且數(shù)量有限,實(shí)際使用的體驗(yàn)更像是放大招而不是連招中的一部分。

魂識(shí)技能之一↑

游戲的主流程并不長,不玩BOSS Rush的話,不到3個(gè)小時(shí)就可以通關(guān),再努力一點(diǎn)兒steam就可以直接退款了呢~(大霧)

2個(gè)小時(shí)半即可通關(guān)↑

小妹正經(jīng)說:游戲并不完美,在各種設(shè)計(jì)以及細(xì)節(jié)上都還有欠缺,有種明明可以得100分但是最后由于各種原因就得了80分的遺憾。不過,《幽林怪談》游戲價(jià)格只有《朧村正》的十分之一,當(dāng)做低配版《朧村正》也是不錯(cuò)的。

不說別的,這飯菜真好吃!↑

那么問題來了:國產(chǎn)游戲什么時(shí)候能原創(chuàng)出一款“經(jīng)典”游戲呢?

為什么我們的游戲會(huì)這樣的沒有人氣呢?

DNF玩家深謀遠(yuǎn)慮,看看到底是什么地方出問題了!

DNF游戲逐漸沒落的原因與解決辦法!

一、dnf成功以及慢慢沒落的原因分析。

本人一直堅(jiān)持一個(gè)觀點(diǎn):dnf的成功在于其獨(dú)到的游戲定位。

無奈策劃卻在一次次的版本更迭中,逐漸無視掉dnf成功的基石——內(nèi)核為單機(jī),附帶網(wǎng)絡(luò)社♂交功能的游戲。

接下來lz簡略分析策劃是如何一步步毀掉讓dnf成功的基石。

1.dnf那640*800的粗糙2D畫面,當(dāng)初為何能在游戲畫面越來越精致、3d大型游戲成主流的市場成功。

有很多帖子都分析過,無非就是天時(shí)地利人和。

lz認(rèn)為除了那些精準(zhǔn)的分析外,dnf成功的重要基石在于其獨(dú)到的游戲定位。

Neople 公司在最初開發(fā)dnf的時(shí)候已經(jīng)給了該款游戲一個(gè)大致的定位:帶有社交功能的2D橫版過關(guān)“單機(jī)”游戲。

Dnf不僅有如單機(jī)游戲般的操作方式和其他網(wǎng)游大相徑庭;且玩家過圖重要的不是裝備,而是對(duì)職業(yè)操作的熟練度。

dnf相較于其他網(wǎng)游,更為注重的是玩家享受游戲過程中的樂趣,而非游戲帶來的結(jié)果。這恰恰是很多單機(jī)游戲所帶給玩家的游戲體驗(yàn)。

2.70版本開放后,策劃逐漸無視了當(dāng)時(shí)dnf成功的重要基石。

從70等級(jí)上限解除后,當(dāng)時(shí)策劃是如何無視以前的定位呢。主要在于3個(gè)改動(dòng)方面:人物自身屬性的大幅度提升,buff持續(xù)時(shí)間的改動(dòng),裝備對(duì)于玩家的重要性逐漸取代了操作。(前2點(diǎn)無疑是造成職業(yè)間越來越不平衡的罪魁禍?zhǔn)?,有時(shí)間在單獨(dú)討論這2點(diǎn)導(dǎo)致職業(yè)間差距的癥結(jié)所在)。

這3方面的改動(dòng)都是在指向一個(gè)方面——讓玩家更注重結(jié)果。

還好,70版本時(shí)的策劃還算有良心,伴隨著更強(qiáng)大的冒險(xiǎn)家,副本設(shè)計(jì)并不是單純的提升怪的血量和攻擊力,冒險(xiǎn)家需要更嫻熟的技巧來挑戰(zhàn)新的英雄級(jí)和新出的遠(yuǎn)古圖。

雖然強(qiáng)制組隊(duì)才能進(jìn)入異界,但與其說是要讓玩家體會(huì)到組隊(duì)的樂趣,不如說是變相的增長游戲生命線。

總的來說那時(shí)候的dnf還是保留了體會(huì)游戲過程中所帶來的樂趣。

3.時(shí)空之門的開放,策劃加速作死的開始。

時(shí)空之門的開放不僅讓dnf前后聯(lián)系緊密的劇情有了巨大的割裂感,甚至最為重要的副本設(shè)計(jì)偷懶到增加點(diǎn)背景,怪物換身皮膚就出場的境地。

隨后開放85等級(jí)上限,緊接著出的新坑——鎮(zhèn)魂更是連地下城都懶得繪制,單純的提升怪的血量和惡意改變怪的配置來增加刷圖難度。

刷圖過程從以前對(duì)職業(yè)操作的考驗(yàn),變成了如何選擇更好的裝備來秒怪。

這時(shí)dnf基本淪為只注重結(jié)果的爆肝游戲。

4.安豚這個(gè)失敗的副本就是策劃一步步作死后的集中體現(xiàn)。

有道是人作死,就會(huì)死。Dnf從時(shí)空開始的作死后,每次更新都會(huì)流失掉一批老玩家,策劃終于考慮回歸到當(dāng)初dnf注重游戲過程所帶來的樂趣。

無奈此時(shí)的dnf早已積重難返,除非進(jìn)行大改革。

但策劃還沒那勇氣,或者說是病急亂投醫(yī),參照主流網(wǎng)游的做法,強(qiáng)制的讓安豚成為必須達(dá)到組隊(duì)來完成副本,

不止如此,想組隊(duì)你還得看看自己的裝備和職業(yè)所處的位置。

玩家已然享受不到刷圖的樂趣(抖m和神豪請(qǐng)無視),dnf徹底淪為只注重結(jié)果的角色養(yǎng)成游戲。

5.寂靜城的開放或許會(huì)成為dnf的救命稻草。

韓服那邊終于想起開新城鎮(zhèn),不出意外會(huì)有新的遠(yuǎn)古圖。

從目前流出的情報(bào)來看,至少能看到新怪的建模,算是一點(diǎn)誠意的體現(xiàn)。剩下的只能等出了以后再看看這究竟能否挽回dnf的頹勢。要做到這一點(diǎn),最起碼是新的屠戮級(jí)應(yīng)該回歸到英雄級(jí)的水準(zhǔn),boss會(huì)在英雄級(jí)有新的技能,而非單純的提升血量和防御。

二、透過現(xiàn)象看本質(zhì),lz這里在無責(zé)任的猜想為何策劃一次次背離dnf最初的成功基石。

我認(rèn)為策劃在一次次版本更新中讓dnf徹底網(wǎng)游化在于其盈利模式。

前文有提過lz認(rèn)為dnf之所以成功在于其單機(jī)游戲的內(nèi)核,

但這里恰恰是dnf作為一個(gè)網(wǎng)游來盈利的致命弱點(diǎn)。

不管內(nèi)核再怎么單機(jī)化,但dnf本身是個(gè)游戲免費(fèi),道具收費(fèi)的網(wǎng)游.

這個(gè)不同造成了其盈利模式和單機(jī)游戲有本質(zhì)的不同。

游戲?qū)S商來說,其實(shí)就是賺錢的商品。

我們可以先看看單機(jī)游戲的盈利模式:ps3時(shí)代以前,基本就是一錘子買賣。玩家買正版付費(fèi)游玩。

當(dāng)一款游戲賣的好,自然會(huì)出續(xù)作,老玩家會(huì)繼續(xù)支持續(xù)作,也會(huì)有部分新玩家老購買游戲(甚至還會(huì)進(jìn)一步增加初代游戲的銷量)。

ps3時(shí)代開始后,除了上述的一錘子買賣外,由于網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來,游戲廠商除了開發(fā)續(xù)作賺錢外,想出了dlc這個(gè)賺錢大招。

dlc大法不僅讓一款游戲的生命周期得到延長,也讓廠商有更多時(shí)間和資金研發(fā)下一代續(xù)作。(比如年作cod系列,每年光是dlc的對(duì)戰(zhàn)地圖都能賺的缽滿盆溢。

接下來看看dnf的盈利模式(主要針對(duì)大多數(shù)普通玩家,土豪不再此列)。 本身游戲是免費(fèi)的,盈利來自玩家的道具收費(fèi)。

dnf初期的盈利主要集中在倉庫的擴(kuò)充和時(shí)裝的購買(刷喇叭這種nc行為也就是在天朝小學(xué)生遍地才會(huì)出,估計(jì)當(dāng)時(shí)nc都沒想喇叭居然能這么賺錢)。

玩家不會(huì)在dnf版本更新出新的地下城中投入新的費(fèi)用,這樣問題來了。

開發(fā)新版本要錢,提供網(wǎng)絡(luò)服務(wù)要錢,錢從何來,不能說靠側(cè)滑的良心來。只能通過玩家的消費(fèi)。

這時(shí)dnf的策劃犯了2個(gè)大問題。

一、玩家老角色培養(yǎng)到一定程度,時(shí)裝,裝備都齊全的情況下,除了偶爾開開骨灰盒,基本不會(huì)再投錢。那么要繼續(xù)讓玩家消費(fèi)怎么辦?

側(cè)滑想了2個(gè)辦法,不斷開新角色以及出一代比一代強(qiáng)的禮包。

1:通過不斷開新角色吸引玩家玩小號(hào)來坑錢。

職業(yè)設(shè)計(jì)的好,自然有玩家買單。

但從暗夜2姐妹之后新出的職業(yè)為何全是快餐,主要原因在于策劃只為了賺錢。根本沒考慮設(shè)計(jì)出符合dnf的新角色。

這樣帶來的后果不僅加劇了職業(yè)間的不平衡,也讓本來腦細(xì)胞本就匱乏的新側(cè)滑想不出更多符合dnf的職業(yè)特色技能。

甚至讓老角色的技能設(shè)置也受到了一定程度的影響(最顯而易見的影響就是即視感無比強(qiáng)烈的2覺)。

這樣不負(fù)責(zé),只為錢帶來的后果是,新角色基本沒人去玩。簡直就是自斷財(cái)路,作死的典型。

2:通過一代更比一代強(qiáng)的禮包吸引玩家給老角色重復(fù)付費(fèi)。

禮包從最開始的逐日套賣外觀到后來導(dǎo)師套附贈(zèng)稱號(hào),再到后來附送寵物,光環(huán),接著變本加厲的出更強(qiáng)的稱號(hào),更強(qiáng)的光環(huán),更強(qiáng)的寵物。。。

總之出了新禮包,就是買買買,買他丫的。。

是的,策劃確實(shí)也嘗到了甜頭。

二、從時(shí)空之門的副本后,策劃已經(jīng)喪病的只為了錢。

本身讓玩家玩新角色和購買禮包無可厚非,但是側(cè)滑的腦袋只裝了錢。這就是大問題了。

1.糟糕的新副本設(shè)計(jì)。

單純的提升怪的血量和惡意改變怪的配置來增加刷圖難度。

各種挪用以前老副本的做法已經(jīng)到了和郭小四抄襲一樣的地步。

不僅如此,估計(jì)為了省去開發(fā)費(fèi)用,連70版本不錯(cuò)的革新英雄級(jí)直接刪除。

2.強(qiáng)制網(wǎng)游化。

吸引玩家的只剩強(qiáng)制組隊(duì)的異界。

不得不說dnf側(cè)滑的商業(yè)頭腦簡直有些吊。通過幾張新出的異界本就可以大幅度增加游戲的生命周期。

但這無疑是一枚定時(shí)炸彈。策劃是嘗到了甜頭,更加不思進(jìn)取,于是終于推出了更加網(wǎng)游化的安圖恩副本(前文已經(jīng)有簡易分析,論壇更是有無數(shù)吐槽,這里不加贅述)。

3.側(cè)滑推出安豚目的。

讓沒有門票資格的職業(yè)去練小號(hào),買禮包。

讓有資格通關(guān)安豚的玩家買禮包更加輕松的通安豚。

總之還是那句話,買買買,不買還是dnfer么?

三、腦洞之作,我要是側(cè)滑,應(yīng)該怎么辦。。。

前面有說,游戲?qū)τ趶S商來說,其實(shí)就是賺錢的商品。賺了錢廠商才會(huì)考慮繼續(xù)考慮繼續(xù)推出續(xù)作、繼續(xù)運(yùn)營。

單機(jī)游戲都存在口碑很好,但銷量很糟而不推出續(xù)作的作品。網(wǎng)游更是如此。

側(cè)滑肯定想盡辦法讓玩家消費(fèi),網(wǎng)游基本就是2鐘賺錢思路。

點(diǎn)卡和道具收費(fèi)。既然dnf不可能通過點(diǎn)卡收費(fèi),那應(yīng)該怎么辦。

除了時(shí)裝,倉庫擴(kuò)充等一般的道具消費(fèi),難道沒有別的路子么?

當(dāng)初想出疲勞這天才點(diǎn)子的側(cè)滑去哪了呢?

很簡單,既然傳統(tǒng)單機(jī)游戲市場都可以靠dlc賺錢,

那就效仿單機(jī)dlc的思路,推出符合dnf的dlc就行。(這里不得不再次提70版本,其實(shí)當(dāng)時(shí)那么大的群眾基礎(chǔ)加上本身不錯(cuò)的大革新,是推出dlc的最好時(shí)機(jī),但有句古話說的好,亡羊補(bǔ)牢,還不算晚)。

總的來說,除了時(shí)裝之類的一般向道具掙錢(可以當(dāng)成單機(jī)游戲買初版游戲碟的首次消費(fèi)),

靠賣新地圖和付費(fèi)解鎖新角色來賺錢(相當(dāng)于dlc的附屬消費(fèi))。

請(qǐng)先別忙著噴(尼瑪。玩?zhèn)€“免費(fèi)”游戲還要花錢買地圖?解鎖新角色?lz你的腦袋壞掉了吧,快去補(bǔ)點(diǎn)金坷垃吧)。

單機(jī)的dlc無非也就是新劇情、新地圖、新角色。

只要新推出的劇情、地圖、角色做的好,玩家都是心甘情愿的買買買。

但是要效仿dlc賺錢,那必須做到2點(diǎn):

1,認(rèn)真制作新地下城。

不求能做回60版本那樣極具特色的地下城,最起碼能做回到70的水準(zhǔn)(至少推出英雄級(jí)難度)。

當(dāng)時(shí)打完天界后,就該直接出發(fā)電站,然后出安圖恩在里面選出幾張圖作為新遠(yuǎn)古地下城。

然后接著開魔界的寂靜城。

dlc也很好設(shè)計(jì)。玩家到70上限后想繼續(xù)進(jìn)入新的地下城,需要花費(fèi)點(diǎn)卷進(jìn)行解鎖新區(qū)域的進(jìn)入權(quán)限(永久期限,賬號(hào)共享)。

這里可以做一些改進(jìn):單獨(dú)的新地下城區(qū)域禮包一個(gè)價(jià)(以前買了禮包的可以有新地下城解鎖的cdk,或者打折卷之類);

新地下城融入到春節(jié)套之類的節(jié)日套一個(gè)價(jià)。副本更新也可以瞄準(zhǔn)這段時(shí)間推出。

2,認(rèn)真制作新角色。

這個(gè)沒什么好說。但其實(shí)也可以做些改進(jìn),現(xiàn)在新角色爆肝給一些異界套之類的東西,可以換成永久使用新角色的權(quán)限。

接下來是繼續(xù)養(yǎng)成該角色還是放著當(dāng)tab戰(zhàn)士就看玩家的選擇了。

只是一個(gè)dnf老玩家寫的一些東西,請(qǐng)輕噴。。。

[ 作者:piikee   分類:dnf]