時空幻境(時空幻境手機版)

本文作者 #星游社# C-Player

序言

綠意盎然肆意生長,窗外是一年四季,窗內亦是別樣一隅,互為襯托又自成一景。

非常高興能和大家分享這些內容,如果這篇文章能夠引起你對Braid的興趣,并且愿意挑戰一些有趣的謎題,十分推薦和希望大家去體驗一下這場啟于2008年的時空幻境

《重返神秘島》這種到處撿垃圾還不知道怎么用的玩法。真的,淘汰掉吧。別捉弄玩家了。

但《傳送門》系列在這一點就做得很好。《傳送門2》中后期開始,場景越來越大。但是《傳送門2》近乎把解決謎題所需的額外噪音全部堵死了。這樣的結果就是關卡環境會“逼迫”玩家自己把答案找出來。這樣的結果,就是長達20個小時游戲時間的《傳送門2》,不僅沒有讓普通玩家卡關,更得到了這個游戲類型能得到的最高的榮譽。

細想起來,類似的固定橋段還有很多,盡管人們不一定有時間、經歷去逐一追本溯源,但究其根本,創意、想象和不拘一格的創作,無疑是不同媒介之間互相啟發、互相影響的重要推力。

接待區金屬色澤與質感,溫暖淡雅的大地色奠定沉穩的空間基調,金色弧形元素的融入使其更加精致奢華。墻面采用流線型的現代風格,透光云石和金屬花格虛實結合,隨光引入。

世界6(遲疑):玩家擁有一個時間戒指,可以擺放在地上。不需要時可以收起。戒指可以減慢周圍的時間,離戒指越近時間越慢。戒指常被用來控制有固定周期的物體。

“遲疑”中,主角多了一項關鍵道具:戒指。戒指可以在一定范圍內大幅度減慢時間,離它越近時間越慢,越遠就越快。這可以看做“子彈時間”的一種變化,不過它除了影響主角自身之外,還會影響包括怪物、地形、道具在內的所有物品。

喬納森·布洛表示,《時空幻境》曾受《波斯王子:時之沙》的啟發

這些數學問題并不困難,但是他們足以提供玩家的“焦慮”心理,讓玩家解決問題之后能產生爽快感。這些弱數學題對玩家的體驗非常好。

《時空幻境》迷人之處在于其引人深思的敘事能力,初玩可能很難理解這個游戲所要傳遞的內容,但是就是這種似是而非的感覺,會更加讓你著迷,你會從游戲中讀到自己想要的內容,而游戲又不會直接告訴你,諷刺跟贊揚在這種表現手法中尤為清晰突出。

誰見到過風?

視覺寶珠(ビジョンオーブ)

主角與影子

《時空幻境》作為獨立游戲的代表之一,獲得了不俗成就和評價,因而讓更多人期待作者的下一款作品。早在2013年PS4剛剛公布時,《見證者》就是最早放出演示的游戲之一,兩年時間過去,當初展示的其他作品大多已經問世,而《見證者》大概會在2015年發售。

But when the trees bow down their heads,

這是一個純粹比拼玩法創意的游戲市場。一個團隊上一個游戲成功了之后,完全不意味他們未來的下一作也能成功。這個類型跟今天的IP決定論相比,真不是一個資本視角下的穩定優質的選擇。

筆者在之前提到的解謎游戲無一不是強烈擁有鮮明特色的自我藝術風格的游戲。順帶一提,今年某個一筆畫小游戲因為那個畫風直接拿下了IGN滿分。(雖然面對這種不世出的滿分神作,筆者表示欣賞不來,最終選擇了退款以示鼓勵。)

龍湖天曜二期售樓處坐落于南京浦口區,旨在打造一處更具特色的超時空建筑。蜿蜒靈動的外立面與戶外藍鯨雕塑相互映襯,是以設計連接現實與時空的大膽嘗試。

20萬人突破:轉蛋券×3(累計召喚10次)

另一個人說:“我們都成了混蛋。”

《Super Meat Boy》是E胖(《以撒的結合》之父,著名制作人Edmund McMillen)的早期作品,關卡硬核,玩法爽快,讓玩家在死與生的往復中樂此不疲;《Fez》則早在2012年便巧妙的將2D與3D的轉換融入到了游戲中,用關卡的創意與清新復古的畫風獲得一票好評。

世界2(時間與寬恕):該世界只有最基本的時間倒流功能。這一關卡包含了一些在普通平臺游戲中無解或極度刁難眼手反應的謎題,但是當主角身具時間倒流大能時這些謎題便變得區區小事。

美國人開發了《粘土世界》,捷克人開發了《機械迷城》,丹麥人開發了《地獄邊境》……當然,這一長串的名單還能加上,中國人開發了《南瓜先生大冒險》。如果你繼續往下數,同類游戲里你還能發現《傳送門》《風語世界》《時空幻境》《紀念碑谷》《紙境Tengami》《菲斯》等可以讓你敬之為神的游戲系列。他們個個畫面上美不勝收,謎題設計回味無窮,敘事藝術震撼人心。這些獨立團隊們,早已超越了當年讓解謎游戲類型一度崛起的超級大作《神秘島》系列。

Jonathan Blow在《獨立游戲大電影》中感慨道:“制作游戲就好像是,把內心最深處的缺陷和弱點做進游戲里,看看會有怎樣的效果。”

故事平平無奇,畫風簡簡單單。如今看來早就老掉牙的拯救公主劇情再度上演。主角Tim穿著一身西裝,其貌不揚。在玩家的操縱下,奮力穿梭在各個關卡之中。與普通動作類游戲無二,移動跳躍,爬梯踩怪一應俱全。此外,玩家還需要在游戲中找到每個大世界中的拼圖碎片,通過關卡的確不難,但想要獲得所有的拼圖,還是需要靈活的利用游戲機制去獲得的。

劇情簡約而不簡單。在時間謎題中絞盡腦汁走到最后,你將會折服于最終話意味深長的故事反轉。

我覺得作者想表達的意思大致是:愿每一位風塵仆仆的旅人能善于思考,發現時間的兩面性,理智而又充滿幻想。

“時間與抉擇”里面又給玩家增加了一個“影分身”。回溯時間之后,主角可以“分裂”出一個影子,影子會按照時間倒流前主角的行動而行動,主角則可以另行行動——簡單來說,就是與平行世界里的自己合作完成同一個任務。

因故成為罪人后開始注意到世界的扭曲。

為了讓玩家主動的悟出解決謎題的關鍵。游戲一定要在關卡謎題之處封鎖玩家的行動空間。然后逼迫玩家各種去擺弄封閉空間內相對顯眼的各種道具。然后玩家就會突然“悟出”謎題解決辦法了。《Inside》這個游戲在這一點上做得極其出色。

實際上,游戲的作者Jonathan Blow可謂是游戲界的傳奇人物。他一直堅持不同于主流游戲界的游戲哲學,是被同時冠以“天才”和“瘋子”的人。

甲方團隊 | 呂佳興 王金良 張雯冉