計算方式:【攻擊力-(人物血量+防具血量)=剩余血量】
作為一個多人在線游戲,研發團隊實際上在有些事情方面是允許試錯的,Curd表示這種玩法實際上很多方面都是可以提高的,比如對伊萊格島地圖的調整,以及米拉瑪沙漠地圖的大幅修改,“比較大問題是在米拉瑪沙漠地圖,我們最初發布的與現在版本有很大的差別,比如簡化了地圖分布,還增加了更多探索方式,比如高層建筑除了樓梯之外,還在地板上增加了破洞,有些地方的箱子堆疊起來也很高,這樣玩家不用爬樓梯也能上去搜物資”。
而實際上,這個地點也是游戲設計師們特意進行布置的。
《王權與自由》是韓國NCsoft研發的MMO新作,以“人人都能玩”為口號,游戲幾乎涵蓋了MMORPG能有的一切模式。《王權與自由》將會是一款正統MMORPG,游戲的主要特點是提供沉浸感強的劇情,同時游戲畫質也是壓倒性的。
Elasticsearch 平臺的隔離性可以從物理節點級別上升到 Elasticsearch 集群級別。對于核心的線上應用,可以使用獨立的 Elasticsearch 集群支持。
在此基礎上,英雄與地形之間也能產生許多聯動。例如狙擊手洛莉蓮開啟大招后的子彈可以穿墻,波特的“火箭背包”可以跳上高地,波波拉可以制造一道阻擋子彈和角色的屏障。這些設計進一步深化了游戲的策略維度。
那么,最后這個人受到的傷害就是45-0=45。最后人物的血量就是100-45=55
劍網3全平臺旗艦版:再次迎來重制
計算方式是:【攻擊力-防具防御力-人物血量=剩余血量】
在這些要素的基礎上,《英雄戰境》打算讓MOBA進化到哪一個方向?
Sink 服務
有了多集群架構后,Elasticsearch 平臺可以消費一份 MQ 數據寫入多個 Elasticsearch 集群,做到集群級別的容災,還能通過 MQ 回溯數據進行故障恢復。
在不同的情境中,這個問題的回答是不同的。
下圖中的紫色路線,往往是玩家“認為”他們應該去的地方。
但是實際使用中,很多容量小的索引由于占用資源有限,會混部在一些節點中。這種情況下,會因為個別索引的查詢、寫入量飆升,而影響到其他索引的穩定性。如果出現了節點故障,就會影響到整個集群的穩定性。
關卡設計中的路線構成。
一般射擊類游戲分為兩種視角:
《Vigor》玩家角色出生地,避難所很寒酸
tribenode 通過配置多個 Elasticsearch 集群地址,然后以 clientnode 角色分別連接每個集群,每個集群看起來會多了一個 clientnode。tribenode 通過該 clientnode 角色獲取到集群的 ClusterState 信息,并綁定 listener 監聽 ClusterState 變化。tribenode 將獲取的所有集群的 ClusterState 信息 merge 到一起,形成一個對外部訪問使用的 ClusterState 對象,對外提供服務。tribenode 除了注冊 listener 和 merge ClusterState,其他的所有邏輯都是復用了 clientnode 的代碼。
此外,目前亞馬遜游戲已經簽下了《王權與自由》的全球代理發行協議,將在北美、南美、歐洲及日本等地區發行,亞服則由Ncsoft自己運營。
什么是好的路線設計。
因為這些小路通常是突出游戲劇情、鋪開故事的好地方。
除了以上這些,還有最近剛剛拿到版號的《彼界》,4月份開測的《塵白禁區》以及近期在海外悄悄測試《New Dawn》。就品類、題材來看,西山居這幾款儲備產品類型可謂相當豐富,足見西山居想要打破大家對其“武俠大廠”固有印象。
tribenode 的實現非常巧妙。org.elasticsearch.tribe 包下只有三個文件,核心類是 TribeService。tribenode 的核心原理就是 merge 每個集群的 ClusterState 對象成一個公共的 ClusterState 對象,ClusterState 包含了索引、shard 和節點數據分布表。而 Elasticsearch 的工作邏輯都是基于 ClusterState 元數據驅動的,所以對外看起來就是一個包含全部索引的的 clientnode。
在我看來,該游戲Battle Pass最主要的問題在于,這些裝飾道具并不值20美元那么高的價格。盡管《Vigor》擁有非常不錯的環境藝術風格,但它的角色和武器設計并沒有那么出色。除了一些比較酷炫的時裝外,你的角色可以自由選擇大量的視頻,比如普通帽子、外套和軍帽。這些與設定相符,但很明顯限制了定制化機會,我們還需要看該工作室未來會如何處理這方面的問題。
Blind Eye - 不會被AI控制的分數獎勵探測到,包括空中支援以及哨械機槍。
游戲截圖
1月4日,一款名為《英雄戰境》的休閑競技手游開啟了最后一輪付費刪檔測試。它的賣相不錯,創新很多,在TapTap上的評分達到了8.2分。
1. 除血包外,游戲還在固定位置放置了補給箱,玩家要打破補給箱,血包、經驗包或Buff才會出現,這代替了MOBA中野怪的角色,成為了新的沖突點。“打破補給箱”并不重要,“吃到補給”才重要,這進一步縮短了角色之間的距離,增加了團戰概率。
2. 加入了高度弱化后的成長線。玩家可以通過擊殺敵人,或者擊殺地圖中的少量野怪獲得經驗,提升等級。和《風暴英雄》類似,在關鍵等級時,玩家可以從2種潛能中選擇一種,增加角色的被動屬性或技能效果。這一系統是裝備的簡化,既能給予高手Carry的機會,又可以讓玩家的戰斗風格產生差異。
3. 加入了類似草叢的隱身區和動態視野。玩家可以利用它們埋伏對手,或者擺脫對手的追殺。和MOBA游戲一樣,視野是游戲非常重要的策略元素。一些英雄的技能和潛能也會圍繞視野開展。
4. 強化了地形元素。幾乎每張地圖都充斥著五花八門的障礙物,而且角色能夠移動的平臺也有高低之分。站在高處的英雄會獲得更加廣闊的視野,也更容易和近戰敵人拉開距離。
在游戲過程中,積分排名第一的玩家將獲得一個傷害提升,自動獲得分數,但移動速度減緩的Buff。這顯然是io游戲的設計思路:強者要付出相應的代價。
Bonus:關于黃金路線