近年來,許多游戲廠商沉迷于“大制作”,重壓3A,執著于從男性玩家口袋中“掏錢”,免不了忽視玩法簡單的下沉游戲市場。
深入走進游戲世界,我們會發現:
我的對手不是游戲,而是人性,逆人性硬剛,能贏才怪!
可當網賺產品鋪天蓋地襲來的時候,每款游戲都可以晚上十分鐘賺到3分錢的時候,大家的首個提現門檻都設置成1元錢的時候,現金激勵已經不再具有獨特的魅力的。目前主流的網賺小游戲,在現金紅包激勵的同時,加入了分紅概念和碎片抽手機的激勵。
跳一跳的火爆以及后續爆發出的強勁吸金能力,都為微信探索小游戲的規模商業化提供了樣板。果不其然,微信趁熱追擊很快便推出了小游戲的變現途徑。
哪一款游戲我們現在還在玩的?
《魔法呆呆碰》的戰斗玩法及其簡單,戰斗開始后敵人會從前方不斷的涌現出來,只要大家拿出以前玩快節奏三消的手速來,通過消除發動攻擊從開局一直消消消到戰斗結束就好了。但游戲的戰隊規則卻不簡單,《魔法呆呆碰》不像是轉柱卡牌那樣通過轉動珠子來催使英雄來進行攻擊,而是每一個被消除掉的士兵都會依次向敵人發起攻擊,而玩家的英雄只是確定這些士兵的攻擊方式并為他們提供各種buff。
其實,小程序的后三大廣告位,微信廣告團隊在3月23日發布的《微信廣告新能力》中就有所介紹。如今單獨發布,足以看到微信對小程序廣告變現前景的看好。
除了上述提及的四款外,還包括《海戰Online》、《棍棍英雄》、《方塊消消消》、《堆了個塔》、《腦力加油站》、《最強飛刀手》、《瘋狂碰碰球》、《燃燒頭腦》、《歡樂棍子西游》、《歡樂六邊形》、《螺旋消消樂》、《最強彈一彈》、《最強投籃》、《不要亂蹦》、《天天打地鼠》、《不要亂開車》。
小游戲領域,目前QQ上的頭部產品是畫風更加精良,休閑玩法設計更加細致的《開局一條狗》、《瘋狂合體鴨》等產品。更有《果凍女孩》、《我家開礦》、《王者泡泡龍》這類傳統休閑小游戲,通過各類玩法和紅包提現激勵機制的結合,讓產品得以躋身QQ熱門榜單前列。
愛玩,愛自由、渴望成就,是人的天性。
但從eCPM數據表現來說,網賺小游戲并沒有高于其他小游戲。eCPM更多的是由平臺當期的綜合報價決定的,對于網賺產品本身來說,反而由于大量導入用戶和游戲機制的問題,會使eCPM稍微降低,網賺小游戲的綜合eCPM表現應該沒有超出廣告類產品的常規表現。
由游戲開發商樂元素打造的《開心消消樂》,用戶群體覆蓋了10-50歲所有年齡段,在2014年首次上線,就霸占中國區安卓收入榜和下載榜冠軍超過半年。
只有放置跟合成玩法遠遠不夠 更復雜的玩法出現
近日,游戲公司動視暴雪發布四季度報,這也是它被微軟收購后交出的首份成績單。
算起來,微信小游戲上線的時間并不長,卻爆發出巨大的用戶增長潛力。同時也在加速微信的商業化進程。
現代人生活節奏快,碎片化時間多。地鐵上、茶水間、衛生間,都是各種APP“大顯神通”的地方。這些時間很短,完全不夠開一局王者,但玩一局消消樂就很合適。
當你愿意去認真聆聽孩子講他所愛的,他就會告訴你內心最真實的想法。
我懂他的點,他想感謝的其實是我們終于肯走近他喜歡的世界了,而不是把他喜歡的世界批得體無完膚。
小編認為《魔法呆呆碰》的副本玩法只能說是為了強化自身的戰斗力,最大的樂趣應該是無盡世界的生存模式。在無盡世界中將會面對無窮無盡的怪物和BOSS,終究會是一死,但在死亡前可以不斷的挑戰自己的戰斗極限并享受消除的樂趣,還是非常不錯的體驗。
因為接納,所以看見。
*榮獲“Casual Connect Asia 2014”游戲大會最高獎項——“IndiePrize Critic's Choice Award”(評委選項獎)*
就目前而言,大部分用戶被小程序黏住是因為微信免安裝、多入口、關系鏈的優勢,并不是因為本身服務具有出眾的優勢。大部分的小程序仍在吃微信的紅利,分享轉發、裂變有獎仍是大部分小程序首要關注的因素。而為微信創造了足夠價值的小程序、小游戲也要面對迅速趕來的抄襲者和復刻者。
硬碰硬不行,那就來軟的吧。
我認真傾聽,得出的結論是:
商業和用戶體驗是矛盾的,微信對小程序的預設是很反商業的。它應該作為微信平臺的一種補充,為用戶提供延伸的、高質量的服務。而為了保證開發者提供的服務在可控范圍內,微信也給小程序加上了諸多限制。
除此之外,有部分小程序也慢慢地停止了運營。你打開只能看到一句「XX 小程序正在更新維護中」,或者「XX 迷路了,等會再來吧。」等了半年之后再進去,還是一樣的提示語。這只能讓你覺得這小程序涼涼了。