奧比島第三宮怎么過(奧比島第三宮)


?身份
她來自火焰星,是黑暗行星第四宮宮主。

?所在之處
小奧比家園里的圖書館。

?基本信息
外貌年齡20歲。生日在4月9日,白羊座。

?性格
堅(jiān)毅、勇敢、心存善良。

?火鳳的故事
火鳳是個(gè)一出生就能變成火鳳凰的人,為了拯救變成沙漠的家鄉(xiāng)——火焰星,她成了黑暗行星的第四宮宮主。

一番波折后,火鳳在小奧比的幫助下找到了藍(lán)色水滴草,拯救了火焰星。寶物是藍(lán)色水滴草。

國際市場空間仍廣闊,手游出海動(dòng)機(jī)充分

自研產(chǎn)品長線運(yùn)營,業(yè)績表現(xiàn)穩(wěn)健

雷霆游戲運(yùn)營能力突出,代理多品類精品游戲

TAPTAP 與游戲業(yè)務(wù)互相導(dǎo)流,公司競爭壁壘牢固

《幻塔》與《原神》目標(biāo)人群部分重疊,但核心玩法決定道路差異。《幻塔》自公布以來,由于其二次 元開放世界特點(diǎn),常被用于對比《原神》,但《幻塔》MMO 的核心玩法決定了其雖與《原神》目標(biāo)用戶 部分重疊,卻歸屬不同賽道。《幻塔》為開放世界 MMORPG,本質(zhì)是以二次元開放世界為載體的 MMORPG,具有強(qiáng)社交屬性;而《原神》為開放世界冒險(xiǎn) RPG,淡化了社交屬性,因此針對的玩家群體有 本質(zhì)區(qū)別,《幻塔》更多針對的是二次元玩家群體中存在社交需求的用戶以及與角色培養(yǎng)玩法不匹配的 玩家。《原神》與《幻塔》不存在強(qiáng)競爭關(guān)系,《原神》相比于 MMORPG 更偏向于開放世界 JRPG 品 類,這意味著細(xì)分賽道上,《幻塔》和《原神》最終將并行發(fā)展兩不相干。

目前元宇宙的部分概念已在部分游戲產(chǎn)品中得以展現(xiàn)。例如海外的 Roblox 游戲平臺已經(jīng)具備了一些 元宇宙的核心元素:虛擬身份、虛擬財(cái)產(chǎn)、社交、UGC 等。又如國內(nèi)廠商中手游正在開發(fā)的《仙 劍〃世界》元宇宙游戲,以國民級的仙劍 IP 打造開放世界游戲,并提供一個(gè)與游戲世界聯(lián)通的元 宇宙場景,玩家可以在游戲中探索獲得“資源”,帶入元宇宙場景中使用和售賣;同時(shí)玩家也可以 在元宇宙中自由創(chuàng)造,由官方篩選可帶入游戲世界的資源種類和數(shù)量。這是在一定的去中心化程度 下實(shí)現(xiàn)的元宇宙游戲。

在追求精品化、出海發(fā)展之外,中國游戲廠商近年來紛紛開啟元宇宙相關(guān)布局。元宇宙作為真實(shí)世 界的擴(kuò)展與延伸,是一個(gè)和現(xiàn)實(shí)世界互通、平行的在線虛擬世界。元宇宙概念最早出自尼爾〃斯蒂 芬森在 1992 年出版的科幻小說《雪崩》,此后類似概念一直活躍在藝術(shù)創(chuàng)作中。隨著互聯(lián)網(wǎng)、 VR/AR 等各項(xiàng)技術(shù)高速發(fā)展,人們開始重新審視元宇宙的可行性,并為其賦予了更具體的定義。

雷霆早期代理了大量 Roguelike 品類產(chǎn)品,目前平臺代理發(fā)行的超過 40 款游戲中, Roguelike+品類 (帶有 Roguelike 玩法元素)游戲有 10 款。這些游戲的長期運(yùn)營表現(xiàn)仍然穩(wěn)定, TapTap 平臺上 Roguelike 游戲最受歡迎榜單 TOP50 中,雷霆游戲旗下產(chǎn)品占據(jù) 7 席,公司在此細(xì)分賽道上的研運(yùn)經(jīng) 驗(yàn)及其豐富,已成長為賽道龍頭之一。

TapTap 時(shí)期(2016-2020)

《Puzzles & Survival》是公司海外買量最多的產(chǎn)品,占比高達(dá) 39%。在投放地區(qū)方面,公司制定了針 對性較強(qiáng)的買量策略,美國、日本、法國、德國為主要投放地區(qū),主要由于歐美用戶對游戲內(nèi)付費(fèi) 和廣告點(diǎn)擊行為接受度較高,以及“三消+SLG”和末日生存題材對歐美用戶有更高吸引力。從成果上 來看針對性較強(qiáng)的買量策略效果明顯,《Puzzles & Survival》發(fā)行至今近兩年時(shí)間經(jīng)久不衰,屬于公 司的代表產(chǎn)品。

1.霜拳炙念!《幻塔》手游新版本上線!

2.《戰(zhàn)爭之輪》周年慶典開啟,眾多福利等你來拿!

3.六載兄弟情,天龍武俠夢!《天龍八部手游》六周年慶典精彩紛呈

4.《奧比島》1.11版本“玩偶奇遇”正式開啟!系列福利活動(dòng)來襲

《奧比島》新版本“玩偶奇遇”已于5.11正式上線,此次版本更新迎來了新劇情“三頭龍的新生”與新玩法“夢幻國度第三宮”,新的故事等你來發(fā)現(xiàn)!同時(shí)需要注意的是,在本次更新后,夢幻國度相關(guān)玩法的開放時(shí)間將調(diào)整為每周六、日的9點(diǎn)至23點(diǎn),玩家們將有更多的時(shí)間參與夢幻國度。

5.《火影忍者》上架漩渦鳴人“九喇嘛連結(jié)”,高招活動(dòng)福利不停!

中國廠商手游研發(fā)和運(yùn)營實(shí)力不斷提升,與海外本土游戲大廠的各項(xiàng)合作也越來越頻繁。海外游戲 市場中主機(jī)和 PC 游戲占比較大,因此本土廠商在這些類型游戲方面技術(shù)儲備豐富、IP 價(jià)值高,但 在手游開發(fā)和運(yùn)營方面相比國內(nèi)廠商較欠缺。因此海外多家主流廠商以及娛樂公司,例如動(dòng)視暴 雪、EA、華納、迪士尼等,都已和騰訊、網(wǎng)易、祖龍等廠商合作研發(fā)了 IP 改編手游作品。

根據(jù) CNNIC,中國游戲用戶規(guī)模增速放緩,截至 1H22 穩(wěn)定在 6.7 億左右。2020 年疫情居家拉動(dòng)了當(dāng) 年游戲市場收入快速提升,1H21 在高基數(shù)下仍保持常態(tài)增長,2H21 開始由于受到版號停發(fā)影響, 收入增速開始走低,22H1 受到版號供給減少以及消費(fèi)疲軟的共同影響,首次出現(xiàn)同比負(fù)增長。 展望未來的中國游戲市場,我們認(rèn)為行業(yè)整體將從以流量為導(dǎo)向的低質(zhì)量增長模式轉(zhuǎn)變?yōu)槎鄻踊?品內(nèi)容驅(qū)動(dòng)。隨著流量紅利的消退,以及目標(biāo)用戶審美提升和硬件設(shè)備升級,玩家群體的付費(fèi)欲望 將與游戲品質(zhì)形成更深度的綁定,提供優(yōu)質(zhì)內(nèi)容以提升用戶付費(fèi)將成為當(dāng)前國內(nèi)游戲企業(yè)主要的發(fā) 展戰(zhàn)略。

游戲產(chǎn)品供給受到版號政策影響較大,2022 年下半年以來,游戲行業(yè)供需雙弱。2021 年 7 月游戲版 號停發(fā),廠商版號儲備逐步消耗,新產(chǎn)品供給減少。2022 年 3 月,版號長期未發(fā)疊加消費(fèi)疲軟因素 影響,市場收入規(guī)模同比下降 11.6%;2022 年 4 月,版號恢復(fù)發(fā)放,國內(nèi)手游市場規(guī)模下滑幅度縮 減至 5.3%。進(jìn)入 6 月,在去年高基數(shù)、獲版號游戲未上線、以及消費(fèi)疲軟等原因的共同作用下,國 內(nèi)手游市場規(guī)模同比下滑幅度持續(xù)擴(kuò)大,9 月達(dá)到近年來單月最低同比跌幅 27.6%。6 月-9 月版號連 續(xù)下發(fā),每輪獲批數(shù)量均在 65-70 個(gè),相比停發(fā)之前減半,10 月暫停發(fā)放后,11 月恢復(fù)發(fā)放 70 個(gè) 版號。11 月國內(nèi)手游市場收入環(huán)比上升 3.9%,結(jié)束了連續(xù) 5 個(gè)月的環(huán)比下降趨勢。 總體來看,游戲需求較為穩(wěn)定,ARPPU 值主要受到可選消費(fèi)支出減少影響;供給限制主要在版號。 我們預(yù)計(jì),2023 年如果每月版號發(fā)放數(shù)量能夠增加且發(fā)放節(jié)奏較固定,同時(shí)疊加可選消費(fèi)提振,游 戲行業(yè)收入規(guī)模將會實(shí)現(xiàn)較大幅度的恢復(fù)性增長。

供給端的限制主要集中在版號,版號發(fā)放和游戲行業(yè)股價(jià)關(guān)系緊密。2018 年版號停發(fā)后,中信游戲 指數(shù)持續(xù)下跌,后隨著版號發(fā)放逐步穩(wěn)定和 2020 年疫情拉動(dòng)居家娛樂需求爆發(fā),板塊股價(jià)在 2020 年中達(dá)到高點(diǎn)。2021 年 7 月第二次版號停發(fā)后,盡管在 2021 年末由于元宇宙概念的爆火以及 1 月 收入端的優(yōu)秀表現(xiàn),股價(jià)出現(xiàn)一個(gè)小高峰,但是隨著版號限制在收入端得到反映,游戲行業(yè)股價(jià)一 直處于 5 年來的較低位, 11 月官方媒體人民網(wǎng)財(cái)評發(fā)表《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值機(jī)不可失》 后,股價(jià)小幅提升。 我們認(rèn)為,若 2023 年開始能夠恢復(fù)至之前每月 100 個(gè)的下發(fā)節(jié)奏,游戲行業(yè)將能夠迎來明顯的復(fù) 蘇,股價(jià)表現(xiàn)也有望實(shí)現(xiàn)“戴維斯雙擊”,即同時(shí)改善業(yè)績及估值預(yù)期。

長遠(yuǎn)來看,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶增長的紅利消退,疊加玩家對優(yōu)質(zhì)內(nèi)容需求日益增強(qiáng),將促使游戲精品 化趨勢加深。根據(jù) CNNIC,2021 年上半年中國游戲用戶規(guī)模達(dá) 6.7 億人,同比下降 0.1%,首次出現(xiàn) 負(fù)增長。同期中國游戲市場收入達(dá) 1477.9 億元,同比下滑 1.8%,即使不考慮到版號對增速的限制, 中國游戲市場規(guī)模增速事實(shí)上已放緩。目前移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)變革帶來的用戶遷移紅利結(jié)束,在用戶數(shù)量 難以進(jìn)一步增長的情況下,游戲行業(yè)必須更加注重內(nèi)容質(zhì)量的提升。

提升用戶付費(fèi)將成為下一階段行業(yè)增長驅(qū)動(dòng)力。由于版號限制,2022H1 上線重磅手游數(shù)量較少,中 國游戲用戶 ARPU 自 2019H2 后首次出現(xiàn)負(fù)增長,2022 上半年同比增速-1.7%,目前約 444 元/人/年。 盡管中國接近世界第一大游戲市場,但是中國游戲玩家 ARPU 相對相對全球整體水平仍有較大差 距。隨著人均收入的逐步提升以及宏觀經(jīng)濟(jì)好轉(zhuǎn)帶來的收入預(yù)期提升,中國游戲用戶 ARPU 仍有較 大潛力。

具體來看,我們認(rèn)為目前國內(nèi)游戲精品化趨勢主要有以下三個(gè)內(nèi)容:1)研發(fā)投入提升,品質(zhì)向 3A 看齊;2)品類和題材創(chuàng)新融合,更加符合玩家多元化的審美;3)玩家為優(yōu)質(zhì)游戲的付費(fèi)意愿提 升,促使行業(yè)進(jìn)入正向循環(huán)。 國內(nèi)精品游戲研發(fā)投入、開發(fā)周期持續(xù)提升,品質(zhì)要求逐漸向 3A 看齊。國內(nèi)主要游戲廠商研發(fā)費(fèi) 用保持較高增長率,其中心動(dòng)公司發(fā)力自研,研發(fā)費(fèi)用增長率近四年保持在 60%以上,2020 年增長 率高達(dá) 107%。此外,各游戲廠商重磅游戲研發(fā)周期也在逐步拉長,近期精品游戲如完美世界《幻 塔》、騰訊《暗區(qū)突圍》開發(fā)周期均為三年,已可對標(biāo)部分海外 3A 游戲。米哈游的《原神》開發(fā) 時(shí)間超過 3 年,初始研發(fā)投入超過 1 億美元,該產(chǎn)品在全球各市場均收獲了較高評價(jià)與市場表現(xiàn), 在 2021 年位列全球手游收入榜第三位。從各大廠商對產(chǎn)品研發(fā)方面的持續(xù)高額的投入可以看出, 優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容質(zhì)量已在行業(yè)競爭中扮演愈發(fā)重要的角色。

梳理過往對游戲行業(yè)產(chǎn)生重大影響的政策,我國游戲監(jiān)管主要圍繞游戲內(nèi)容、未成年人保護(hù)以及涉 賭行為三方面。游戲內(nèi)容管理方式上可分為前端審批內(nèi)容管理和后端持續(xù)監(jiān)督。前端審批內(nèi)容管理 即在游戲上線前的內(nèi)容審查,主要措施是涉及變現(xiàn)的游戲必須送審、游戲獲版號后才可發(fā)行。后端 持續(xù)監(jiān)督即在游戲上線后對游戲版本更新、運(yùn)營情況以及社會輿論進(jìn)行審查,但目前后端監(jiān)督的負(fù) 責(zé)機(jī)構(gòu)還不夠明確,文旅部、工信部以及各地網(wǎng)信部門都有可能參與事后監(jiān)管。 版號發(fā)放是游戲內(nèi)容監(jiān)管最為重要的政策。2000 年,新聞出版總署下發(fā)第一個(gè)版號;進(jìn)入移動(dòng)網(wǎng)絡(luò) 時(shí)代,手游數(shù)量占比持續(xù)提高,早期存在大量無版號移動(dòng)游戲上線;2016 年 6 月,新聞出版廣電總 局發(fā)布通知規(guī)定未獲批移動(dòng)游戲不得上網(wǎng)出版運(yùn)營,申請版號手游數(shù)量激增,游戲版號從此成為每 一款涉及貨幣化、正式發(fā)行的游戲必備的合規(guī)基礎(chǔ)。 2017 年版號發(fā)放數(shù)量達(dá)到巔峰,全年共發(fā)放 9389 個(gè)國產(chǎn)游戲版號。除了當(dāng)年行業(yè)規(guī)模增速較高、 審核較為放松等原因外,還有大量申報(bào)類別為“移動(dòng)-休閑益智”的游戲版號放出,推動(dòng)了游戲版 號數(shù)量激增。2017 年版號審核較松,“移動(dòng)-休閑益智”類的輕度游戲研發(fā)難度低、上線周期快, 占版號發(fā)放總量約 70%。2018 年國家機(jī)構(gòu)改革啟動(dòng),游戲版號第一次停發(fā),發(fā)放重啟之后,國內(nèi)對 游戲的監(jiān)管力度提升,“移動(dòng)-休閑益智”類游戲版號發(fā)放遭受沖擊,2019 年過審的“移動(dòng)-休閑益 智”游戲占總量比大幅下滑至 14.5%。

防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的措施主要通過限制游戲時(shí)間與游戲內(nèi)消費(fèi)等方式進(jìn)行。最早在 2005 年,新聞出版總署頒布了《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》,具體提出對未成年人游戲時(shí)間和對應(yīng) 游戲收益的限制。2011 年首次啟動(dòng)玩家身份證實(shí)名驗(yàn)證。2019 年《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲 的通知》發(fā)布了具體的每日游戲時(shí)間段、時(shí)長規(guī)定,以及對未成年人的付費(fèi)充值規(guī)范。在 2021 年 7 月版號再次停發(fā)之后,8 月國家新聞出版署發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò) 游戲的通知》,規(guī)定游戲企業(yè)僅可在周五、周六、周日和法定節(jié)假日每日的 20 時(shí)至 21 時(shí)向未成年 人提供 1 小時(shí)游戲服務(wù),我國對于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管政策達(dá)到歷史最嚴(yán)的高度。 目前未成年人保護(hù)已經(jīng)結(jié)合了防沉迷系統(tǒng)、實(shí)名驗(yàn)證系統(tǒng),以及對未成年人游戲時(shí)長、游戲消費(fèi)和 游戲內(nèi)容等各方面的限制,基本完成了全方面的監(jiān)管。

對優(yōu)質(zhì)游戲的需求仍在,但供給節(jié)奏受限于版號發(fā)放。目前針對游戲行業(yè)各方面監(jiān)管的規(guī)則框架已 經(jīng)基本完善,執(zhí)行的嚴(yán)格程度達(dá)到新高。版號第一次停發(fā)后在 2019 年重啟,發(fā)放數(shù)量明顯減少; 根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2019-2021 年間中國游戲市場仍在快速發(fā)展,但上線時(shí)間 5 年以上產(chǎn)品的流水占比持 續(xù)增加,2019 年當(dāng)年新上線的游戲流水占比較高,主要是因?yàn)?2018 年上線新品數(shù)量較少。因此可 以看到,在新游供給減少的情況下,玩家轉(zhuǎn)而加大了對優(yōu)質(zhì)老游戲的消費(fèi),市場對優(yōu)質(zhì)游戲的需求 一直較為剛性且還在提升。

國內(nèi)主要廠商產(chǎn)品儲備豐富,題材和品類更加多樣,部分精品游戲已獲版號。 三七互娛產(chǎn)品儲備中至少已有 5 款游戲獲得版號,題材豐富,以 MMORPG、卡牌、SLG、模擬經(jīng)營 類為主。大部分自研儲備產(chǎn)品計(jì)劃全球發(fā)行,包括 MMORPG 類《代號古風(fēng)》《代號魔幻 M》《代 號 3D 版 WTB》, SLG 類《霸業(yè)》《代號 GOE》《代號 G2》,卡牌類《代號 D8》以及斗羅 IP 題材 MMOARPG 《代號斗羅 MMO》等;代理/定制儲備中全球發(fā)行的有《空之要塞:啟航》(國內(nèi) 已上線)等,境內(nèi)發(fā)行有《不朽覺醒》《夢想大航海》等。10 月 25 日二次元卡牌游戲《空之要 塞》在境內(nèi)上線,目前已來到 iOS 暢銷榜 15 名。 心動(dòng)公司代理移動(dòng)+客戶端游戲《模擬江湖》和代理手游《龍?zhí)子⑿邸芬勋@得版號。自研儲備中, 《T3 Arena》已先行在海外上線,根據(jù) Data.ai,游戲上線之初在 17 個(gè)國家位列 iOS 下載榜第一,目 前在 TapTap 海外版下載量超百萬。《心動(dòng)小鎮(zhèn)》TapTap 預(yù)約數(shù)超過 141 萬人,評分高達(dá) 9.1。《火 炬之光:無限》在 2022 年底海外市場先行上線;《鈴蘭之劍:為這和平的世界》已進(jìn)入測試環(huán) 節(jié)。代理的模擬類《全面憨憨戰(zhàn)爭模擬器》、國風(fēng)類《竹馬胭脂鋪》、生存類《浮島冒險(xiǎn)》等 6 款 游戲?qū)⒃?TapTap 獨(dú)家上線,根據(jù) steam 官方數(shù)據(jù),《全面憨憨戰(zhàn)爭模擬器》曾進(jìn)入 steam 銷量排行 榜前十位,目前手游移植版本位居 TapTap 預(yù)約榜第一位。

盡管騰訊、網(wǎng)易兩大游戲廠商在 2022 年的前四次版號發(fā)放中都缺席,但作為研發(fā)實(shí)力強(qiáng)、經(jīng)營韌 性足、游戲儲備豐富的國內(nèi) TOP2 游戲廠商,版號發(fā)放缺席帶來的影響可控。而在 9 月、11 月的版 號發(fā)放中騰訊《健康保衛(wèi)戰(zhàn)》、《合金彈頭:覺醒》,網(wǎng)易《全明星街球派對》、《大話西游:歸 來》分別過審。2022 年網(wǎng)易上線了與暴雪合作的重量級 IP 產(chǎn)品《暗黑破壞神:不朽》,根據(jù) Data.ai,該游戲在海外發(fā)行首日登頂各大下載榜榜首,目前基本保持在美國暢銷榜前 60 名。7 月 25 日在國內(nèi)上線后保持國內(nèi) iOS 下載榜第一,目前基本保持暢銷榜前十。產(chǎn)品儲備中,《隱世錄》已 獲版號,《永劫無間》將于 6 月發(fā)布主機(jī)版本,其手游版和《逆水寒》手游仍在研發(fā)中,預(yù)計(jì)年內(nèi) 尚未能上線。此外, 網(wǎng)易積極布局 VR 領(lǐng)域,已公布《RAW DATA》《怒海遠(yuǎn)征》《西部世界》等 多款相關(guān)游戲。 騰訊已獲版號的重磅游戲有《格莉斯的旅程》《一拳超人正義執(zhí)行》《金屬對決》《黎明覺醒》 等,其中《格莉斯的旅程》曾獲得 TGA 2019 最具影響力游戲獎(jiǎng),《黎明覺醒》在 TapTap 平臺獲得 超過 200 萬預(yù)約,《Apex 英雄》已在海外推出,旗下天美工作室宣布將與 CAPCOM 合作開發(fā)《怪物 獵人》手游,《王者榮耀》衍生游戲《王者榮耀世界》《代號破曉》獲得廣泛關(guān)注。

多方面因素促使中國游戲出海發(fā)展:1)海外手游市場以及用戶規(guī)模保持相對較高的增速,仍具備 廣闊的發(fā)展空間。2)國內(nèi)政策方面,正向來看,國家出臺了助力文化產(chǎn)業(yè)走出去的相關(guān)政策,認(rèn) 可游戲產(chǎn)業(yè)在文化輸出方面的積極作用;反向來看,版號的限制確實(shí)驅(qū)使游戲企業(yè)不得不出海求發(fā) 展。3)海外監(jiān)管相對寬松,渠道抽成較低,中小游戲企業(yè)有更多發(fā)展機(jī)遇。4)不少中國游戲企業(yè) 具備豐富的出海經(jīng)驗(yàn)以及較強(qiáng)的競爭優(yōu)勢。對于各類中國游戲廠商而言,出海仍將是接下來的發(fā)展 重心之一。 海外游戲市場空間廣闊,出海仍具發(fā)展?jié)摿ΑkS著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及率提升,全球移動(dòng)游戲用戶數(shù)量 和市場規(guī)模持續(xù)增長:根據(jù) Newzoo 和游戲工委數(shù)據(jù),海外手游玩家數(shù)量從 2016 年的 16 億增長到 2021 年近 23 億,CAGR 達(dá)到 7.4%,增速遠(yuǎn)超中國市場。2014-2021 年我國自研游戲海外市場實(shí)際銷 售收入穩(wěn)定上升,從 2019 年開始,出海收入增速已領(lǐng)先國內(nèi),游戲出海成為游戲企業(yè)業(yè)績增長的 重要支撐。

2011 年,公司組建專業(yè)化團(tuán)隊(duì),成立 37 游戲(現(xiàn) 37 網(wǎng)游),全面進(jìn)軍網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè);2012 年,公 司成立 37 GAMES,正式進(jìn)軍海外市場;2013 年,成立極光網(wǎng)絡(luò)(現(xiàn)三七游戲),布局研發(fā)體系; 2014 年,推出首款自研產(chǎn)品《大天使之劍》,上線 60 天總流水超 3.2 億元,成功轉(zhuǎn)型成集研發(fā)和 發(fā)行于一體的頁游廠商;到 2014 年,公司網(wǎng)頁游戲運(yùn)營平臺市占率達(dá) 13%,僅次于騰訊。

2015 年,公司完成整體上市,并且成為國內(nèi)市場份額最高的頁游研發(fā)商;2016-2017 年間陸續(xù)推出 《永恒紀(jì)元》和《大天使之劍 H5》等自研手游,上線 30 天均實(shí)現(xiàn)流水破億;公司將優(yōu)勢頁游產(chǎn)品 復(fù)刻到手游端,實(shí)現(xiàn)從網(wǎng)頁端到移動(dòng)端的業(yè)務(wù)中心轉(zhuǎn)移,2017 年公司手游業(yè)務(wù)收入 32.84 億元,市 占率達(dá)到 5.1%,成為僅次于騰訊和網(wǎng)易的手游發(fā)行商,手游業(yè)務(wù)超過頁游成為公司第一收入來源。

2018 年,上市公司剝離順榮汽車業(yè)務(wù)。同年公司進(jìn)行了戰(zhàn)略升級,提出“研運(yùn)一體”以及“精品 化”戰(zhàn)略,將游戲研發(fā)貫穿公司自研產(chǎn)品的整個(gè)生命周期,全面提升自研游戲質(zhì)量以及玩家體驗(yàn), 以保證游戲產(chǎn)品的高流水和長周期;2019 年,公司精品化特征進(jìn)一步增強(qiáng),國內(nèi)移動(dòng)游戲發(fā)行業(yè)務(wù) 市場占有率超過 10%,穩(wěn)居行業(yè)第三位;2020 年,公司籌建云游戲平臺,率先搶占 5G 云游戲新賽 道,并且全資收購少兒編程教育平臺妙小程,強(qiáng)化素質(zhì)教育領(lǐng)域布局;2021 年,公司海外業(yè)務(wù)再翻 倍創(chuàng)新高,營收達(dá)到 47.77 億元,成為收入增長驅(qū)動(dòng)點(diǎn);2022 年,公司持續(xù)加碼布局元宇宙新業(yè) 態(tài),不斷完善 VR/AR 領(lǐng)域的整體布局。

公司股權(quán)結(jié)構(gòu)穩(wěn)定,核心團(tuán)隊(duì)持有較多股權(quán),有助于公司進(jìn)行長期高效的戰(zhàn)略部署。 2019 年 3 月 后,公司第一大股東從原順榮股份實(shí)際控制人吳氏家族變更為三七互娛創(chuàng)始人、董事長兼總經(jīng)理李 衛(wèi)偉。截止 2022H1,前十大股東中共有四位三七互娛核心團(tuán)隊(duì)成員,總計(jì)持股比例達(dá)到 36.31%;核 心高管持股比例高更能支持游戲業(yè)務(wù)的長期發(fā)展。吳氏家族持股比例合計(jì) 5.99%,有逐漸減少持股 的趨勢。

近 年 來 公 司 營 收 與 歸 母 凈 利 潤 穩(wěn) 定 增 長 , 2019/2020/2021/2022H1 公 司 營 收 分 別 為
132.27/144.00/162.16/80.92 億 元 , 同 比 增 長 73.29/8.87/12.61/7.34ppts ; 公 司 歸 母 凈 利 潤 分 別 為 21.15/27.61/28.76/18.51 億元,同比增長
109.69/30.56/4.15/84.20ppts。公司業(yè)績穩(wěn)定增長主要由于三次轉(zhuǎn) 型均取得了成功。由于公司經(jīng)歷了“頁轉(zhuǎn)手”的轉(zhuǎn)型期,移動(dòng)游戲業(yè)務(wù)占比由 2017 年 53.06%提升 至 2022 上半年 95.63%;相對應(yīng)的網(wǎng)頁游戲占比則連年下降,至 2022 上半年占比僅為 4.21%。

公司自研游戲代表作《斗羅大陸:魂師對決》自 2021 年 7 月上線后表現(xiàn)優(yōu)異,最高位居 IOS 游戲 暢銷榜 TOP4,上線至今穩(wěn)居 IOS 暢銷榜 TOP60。下載量方面,游戲上線當(dāng)日下載量超過 40 萬,首 月下載量接近 300 萬;收入方面,游戲首月流水超 7 億,發(fā)行四個(gè)月內(nèi)日流水基本保持在 40 萬美 元以上;發(fā)行至今 IOS 端總流水約 1.14 億美元。《斗羅大陸:魂師對決》已經(jīng)成為公司自研產(chǎn)品的 代表之作。

《斗羅大陸:魂師對決》的成功之處在于產(chǎn)品品質(zhì)優(yōu)秀的同時(shí)疊加了公司強(qiáng)大的營銷賦能。據(jù)微軟 新聞,游戲研發(fā)過程歷時(shí) 2 年,研發(fā)投入 1 億元,對游戲畫面和引擎技術(shù)進(jìn)行了深刻打磨。公司采 用次世代 3D 游戲引擎,通過實(shí)時(shí)無縫晝夜切換、動(dòng)態(tài)體積光追蹤等效果還原動(dòng)畫名場面,在人 物、場景等方面打造豐富逼真的畫面,從而提升了用戶沉浸感。同時(shí)公司推出自主研發(fā)的“魔方框 架”以及“技能編輯器”,幫助提升研發(fā)效率,增強(qiáng)美術(shù)動(dòng)效表現(xiàn)力。在 TapTap 社區(qū)中大部分玩 家給予游戲“畫質(zhì)優(yōu)良”“體驗(yàn)好”等評價(jià),截至 9 月 28 日 TapTap 評分 8.0。營銷方面,公司使用 類 UGC 短片、品牌向廣告、明星/素人實(shí)拍短劇等多種內(nèi)容進(jìn)行廣告投放,成功吸引用戶興趣進(jìn)而 下載體驗(yàn)游戲。

國內(nèi)買量成本不斷提升,ROI 逐步走低。根據(jù)熱云數(shù)據(jù),2022 上半年國內(nèi)買量市場投放產(chǎn)品數(shù)約 1.2 萬個(gè),同比減少 20%;而在首次投放時(shí)間分布方面,雖然今年上半年投放的新游占比最高,但 與去年首次投放的舊游占比僅相差不到 6%,說明舊游在買量市場上占據(jù)重要位臵的同時(shí),廠商對 今年新游的買量持較為謹(jǐn)慎的態(tài)度。 造成國內(nèi)買量市場疲軟現(xiàn)象有多方面原因:1)游戲版號對買量市場有所限制,上半年審批的版號 數(shù)量較少,騰訊、網(wǎng)易等大廠獲版號數(shù)量較少。2)國內(nèi)買量市場內(nèi)卷較嚴(yán)重,買量成本不斷升 高,因此廠商將更多精力放在游戲內(nèi)在品質(zhì)和出海業(yè)務(wù)上,從而造成國內(nèi)買量市場的低迷。

海外買量市場維持高景氣。根據(jù) AppGrowing,2022 年上半年海外手游廣告占整體移動(dòng)廣告市場比例 達(dá) 38.4%,環(huán)比增長 8.5%。不斷上升的手游廣告占比說明其不僅在移動(dòng)廣告市場長期扮演重要角 色,還體現(xiàn)出海外游戲市場仍然有較大增長空間,廠商對于買量的依賴呈現(xiàn)上升趨勢。另一方面, 國產(chǎn)手游在海外買量市場最為活躍,在國內(nèi)市場所積累的豐富買量經(jīng)驗(yàn)幫助國內(nèi)廠商在出海業(yè)務(wù)中 占據(jù)一定優(yōu)勢,2022 上半年海外買量 Top500 手游中,國產(chǎn)手游占比達(dá) 42.7%。同時(shí)北美、東南亞、 歐洲地區(qū)為國內(nèi)手游主要目標(biāo)市場,三個(gè)地區(qū)共占海外市場的 41.6%。主要原因?yàn)闅W美市場用戶對 于游戲內(nèi)付費(fèi)和廣告點(diǎn)擊行為接受程度較高,而東南亞市場具備人口紅利的同時(shí)智能手機(jī)普及率也 在迅速提升。

公司在保持買量高強(qiáng)度的同時(shí),采取針對性買量策略。近三年公司銷售費(fèi)用分別為 77.37、82.13、 91.25 億元,位居游戲公司前列,公司銷售費(fèi)用里約 90%為購買互聯(lián)網(wǎng)流量產(chǎn)生的費(fèi)用。根據(jù) DataEye 數(shù)據(jù),2022 年一季度,公司主要買量的產(chǎn)品為《叫我大掌柜》、《斗羅大陸:魂師對決》 和《絕世仙王》,其中《斗羅大陸:魂師對決》投放素材數(shù)已超過去年全年;而《斗羅大陸:武魂 覺醒》已基本不再買量,《榮耀大天使》買量也有明顯下降。可見公司針對不同產(chǎn)品制定了針對性 買量策略,將資源優(yōu)先傾斜向已取得一定成功的核心產(chǎn)品。

除了傳統(tǒng)買量策略,公司積極參與效果型達(dá)人營銷。效果型達(dá)人營銷包括短視頻、直播,由于傳統(tǒng) 買量市場內(nèi)卷嚴(yán)重,達(dá)人營銷已逐漸成為新趨勢。今年以來公司開始積極試水該領(lǐng)域,旗下代表產(chǎn) 品《云上城之歌》、《斗羅大陸:武魂覺醒》、《榮耀大天使》均參與其中;其中《斗羅大陸:魂 師對決》在 2022 年第一季度日均開啟直播 22 場,最高曾在 1 月 22 日拿下 703 萬的點(diǎn)贊數(shù),同時(shí)在 對應(yīng)的時(shí)間內(nèi)游戲在 IOS 暢銷榜排名最高上升至 12 名。《云上城之歌》今年最高位列游戲直播榜 第四名;游戲收入也呈現(xiàn)出對應(yīng)上升的趨勢。達(dá)人營銷帶來的效果立竿見影。

海外業(yè)務(wù)帶來增量,公司收入天花板得以提升。公司海外業(yè)務(wù)持續(xù)高速增長,2020 年、2021 年均實(shí) 現(xiàn)收入翻番。2022 上半年公司海外業(yè)務(wù)營收達(dá)到 30.33 億元,海外營收占比由 2017 年 14.86%上升至 37.48%;相應(yīng)地,根據(jù) DataEye 數(shù)據(jù),2020 年來公司在國內(nèi)游戲公司海外收入榜單中從十名開外逐 步躋身前五,2022 年 4 月已達(dá)到榜單第二名。目前公司海外業(yè)務(wù)已覆蓋全球 200 多個(gè)國家和地區(qū), 優(yōu)勢產(chǎn)品品類包括 RPG、SLG、模擬經(jīng)營等均取得優(yōu)秀成績,2021 年公司在 data.ai 發(fā)布的“年度中 國游戲廠商出海收入飛躍榜”中高居第二,出海業(yè)務(wù)已成為公司穩(wěn)健發(fā)展的第二驅(qū)動(dòng)力。

公司在出海業(yè)務(wù)中具備優(yōu)秀的持續(xù)運(yùn)營能力和強(qiáng)大的營銷能力。公司海外業(yè)務(wù)的代表游戲《Puzzles & Survival》已發(fā)布 2 年,據(jù) DataEye 2022 年 4 月數(shù)據(jù),該游戲仍位列出海手游收入榜第五名,今年 來《Puzzles & Survival》在美國市場收入節(jié)節(jié)攀升,反映出公司出色的長期運(yùn)營能力,另外公司自研 游戲《斗羅大陸:魂師對決》今年以來海外累計(jì)收入超 2500 萬美元,約合 1.6 億元;證明了公司自 研實(shí)力得到海外市場的認(rèn)可,代理與自研齊頭并進(jìn),保證公司中長期的穩(wěn)步運(yùn)營。在營銷方面,公 司擁有行業(yè)先進(jìn)的買量算法和高質(zhì)高效的廣告素材。強(qiáng)大的營銷實(shí)力可以確保公司拿到較多的出海 代理產(chǎn)品,進(jìn)而有較大概率在代理產(chǎn)品中出現(xiàn)長線、爆款產(chǎn)品,從而確保公司海外業(yè)務(wù)持續(xù)增長, 形成良性循環(huán)。

公司 2022 年初發(fā)行的螞蟻題材 SLG 手游《Ant Legion》有望復(fù)刻《Puzzles & Survival》的成功,目前 在 iOS 端穩(wěn)定保持 TOP80,并有持續(xù)上升的趨勢。《Ant Legion》的優(yōu)勢同樣在于新穎的題材和公司 強(qiáng)大的營銷能力。螞蟻類題材雖然相對偏門,但其與 SLG 品類有著較高的契合度:首先整個(gè)蟻群王 國的發(fā)展過程與 SLG 中的開荒期相似,其次蟻群的社會架構(gòu)也與 SLG 強(qiáng)調(diào)分工合作的品類特性相 符,另外蟻群的入侵與防守行為也方便于游戲 PVE 和 PVP 的玩法設(shè)計(jì)。 營銷方面,公司選擇歐美地區(qū)為買量主戰(zhàn)場,素材內(nèi)容上主要強(qiáng)調(diào)新穎的題材以調(diào)動(dòng)用戶好奇心, 從而進(jìn)行下載和游戲內(nèi)消費(fèi),據(jù) Sensor Tower,截至今年五月,游戲累計(jì)流水已超過一億元人名 幣,在 5 月中國手游海外收入增長榜中位列第十一位。未來公司將進(jìn)一步發(fā)揮海外市場的先發(fā)優(yōu) 勢,依靠強(qiáng)大的游戲研發(fā)能力以及本地化營銷能力,不斷擴(kuò)大海外業(yè)務(wù)規(guī)模。

合伙成立投資基金,完善元宇宙產(chǎn)業(yè)鏈布局。據(jù)公司公告,公司將與歌爾股份、米哈游合計(jì)認(rèn)繳人 民幣 5.56 億元開展創(chuàng)業(yè)投資活動(dòng),該次投資標(biāo)的為同歌一期基金,投資方向?yàn)樵鰪?qiáng)現(xiàn)實(shí)/虛擬現(xiàn) 實(shí)、先進(jìn)制造、智能網(wǎng)聯(lián)汽車、半導(dǎo)體領(lǐng)域的未上市創(chuàng)業(yè)企業(yè)為主要投資方向的私募創(chuàng)業(yè)投資基 金,未來公司將結(jié)合自身游戲行業(yè)龍頭地位與歌爾股份消費(fèi)電子、VR/AR、半導(dǎo)體、等領(lǐng)域的專業(yè) 優(yōu)勢,聚焦增強(qiáng)現(xiàn)實(shí) AR/VR 等新業(yè)態(tài)機(jī)遇,推動(dòng)公司產(chǎn)業(yè)經(jīng)營和資本運(yùn)營的良性互補(bǔ),不斷完善產(chǎn) 業(yè)鏈布局,提升公司綜合競爭力,實(shí)現(xiàn)資本升值。

2014 年,《仙俠道》承載了公司業(yè)務(wù)從頁游轉(zhuǎn)型手游的重任,但市場反應(yīng)平平;公司認(rèn)為聯(lián)運(yùn)模式 并不適合自身產(chǎn)品觀;2015 年,公司第一款成功的自研自發(fā)手游《橫掃千軍》上線,上線不久后 便登上了 App Store 暢銷榜,同年公司在新三板掛牌上市。

2016 年易玩推出 TapTap 平臺,公司于當(dāng)年 12 月控股易玩,并于 2021 年 5 月將控股比例增至 80.98%。TapTap 自誕生之日起,就確立了僅通過廣告盈利,而不對游戲收入有任何分成的獨(dú)特商業(yè) 模式;2017 年,公司代理發(fā)行的獨(dú)立游戲《艾希》在 TapTap 和 Steam 等平臺上架,全平臺售賣突 破 100 萬份;2018 年,公司正式推出《香腸派對》,在不斷打磨下,《香腸派對》的營收和用戶 規(guī)模都在上線后第三年內(nèi)逐年增加;為拓寬國際融資平臺,公司于 2018 年 12 月從新三板摘牌,并 在 2019 年底赴港上市,股票代號為 2400.HK。

公司股權(quán)結(jié)構(gòu)集中穩(wěn)定,有利于公司長期發(fā)展。 公司創(chuàng)始人、董事會主席黃一孟先生通過直接和 間接(Happy Today Limited)持股方式分別持有公司 0.95%、32.8%的股權(quán);創(chuàng)始人、總裁戴云杰先生 通過直接和間接(Kros Dai Inc.)持有公司 0.12%、13.89%的股份;兩人合計(jì)持有公司 47.76%的股權(quán), 股權(quán)集中度較高,有利于公司戰(zhàn)略決策和長期發(fā)展。旗下附屬公司中易玩網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé) TapTap 平臺的 日常運(yùn)營,龍成網(wǎng)絡(luò)負(fù)責(zé)公司游戲的海外發(fā)行。

公司營收整體保持穩(wěn)定,游戲業(yè)務(wù)為主要收入來源。2022 上半年公司總營收 15.94 億元,同比增長 15.62%。從收入結(jié)構(gòu)看,游戲業(yè)務(wù)為公司營收的主要來源,2022 上半年公司游戲業(yè)務(wù)收入 11.26 億 元,占總營收比重 70.64%,雖然仍為第一業(yè)務(wù)但占比逐步下降;信息服務(wù)業(yè)務(wù)收入主要來源于 TapTap 平臺的廣告服務(wù),占總營收比重整體呈現(xiàn)上升趨勢,由 2017 年的 6.03%提升至 2022 上半年 的 29.36%,公司營收渠道進(jìn)一步拓寬。

公司加大研發(fā)投入,增強(qiáng)游戲自研能力和 TapTap 平臺競爭力。2022 上半年公司研發(fā)費(fèi)用為 6.56 億 元,研發(fā)費(fèi)用率由 2019 年的 11.19%升至 2022 上半年的 41.18%,公司重視自研游戲開發(fā)能力、 TapTap 平臺的升級進(jìn)化,公司招兵買馬擴(kuò)大研發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模,研發(fā)人員數(shù)量由 2019 年的 806 名增加 至 2021 年的 1635 名,2022 上半年研發(fā)人員數(shù)量有所下滑,為 1387 名,主要由于游戲分部的項(xiàng)目重 組所致。

TapTap 是中國最大的游戲社區(qū)以及手游零傭金分發(fā)平臺。TapTap 于 2016 年上線,已運(yùn)營 6 年,一 方面為游戲玩家提供高質(zhì)量的官服游戲下載渠道,提供社群交流和發(fā)表真實(shí)評論的平臺;另一方面 為開發(fā)者提供測試、數(shù)據(jù)、推廣以及與玩家直接互動(dòng)的“一站式服務(wù)”,為玩家和開發(fā)者搭建溝通 的橋梁。根據(jù)公司公告,2022 上半年 TapTap 全球月活躍用戶超過 5070 萬人,國內(nèi)游戲分發(fā)量超 7.43 億次,同比增長 35.5%。

回顧游戲主機(jī)設(shè)備 PS、Switch 以及 PC 游戲平臺的發(fā)展軌跡可以發(fā)現(xiàn),獨(dú)占內(nèi)容是玩家購買游戲 機(jī)、進(jìn)入某個(gè)平臺的驅(qū)動(dòng)力,尤其在平臺早期發(fā)展階段,例如《最終幻想 7》之于 PS1、《塞爾達(dá) 傳說:曠野之息》之于 Switch 等。TapTap 依靠獨(dú)家內(nèi)容吸引用戶進(jìn)入平臺下載游戲、討論社交,增 加平臺活躍度;而本身是 TapTap 用戶的人群可以迅速獲得這些獨(dú)家游戲的最新信息,增強(qiáng)曝光, 從而拉動(dòng)游戲的活躍度。 由于社區(qū)生態(tài)較好、對中小開發(fā)者更友好,TapTap 能夠獲取大量優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲。獨(dú)占游戲指只 在 TapTap 平臺提供下載的游戲,據(jù)公司公告,近些年 TapTap 獨(dú)占游戲數(shù)量呈上漲趨勢,2021 年 TapTap 獨(dú)家游戲新增超 170 款,總下載量超過 1808 萬、總預(yù)約量超 1200 萬;截至 2022 年 3 月,平 臺獨(dú)家游戲超 270 款。基于平臺不聯(lián)運(yùn)、零分成的特點(diǎn),更多第三方中小開發(fā)者在平臺上線第三方 獨(dú)占游戲,其中《Muse Dash 喵斯快跑》、《弈劍行》下載量均已破三百萬,TapTap 評分分別為 9.2、8.8。另外,凡心動(dòng)自研和代理的游戲也都是 TapTap 的獨(dú)占內(nèi)容,如《香腸派對》、《泰拉瑞 亞》等。

依托 TapTap 平臺,星火編輯器提供高效便捷的創(chuàng)作工具。 2022 年 7 月 TapTap 發(fā)布會上宣布正式 開放測試星火編輯器,其是一款面向普通用戶的游戲創(chuàng)作工具,目標(biāo)是讓個(gè)人開發(fā)者可以輕松創(chuàng)建 精彩的游戲內(nèi)容。該編輯器包括地形、數(shù)據(jù)、觸發(fā)、機(jī)制等編輯器,以及“角色資源”、通用動(dòng)作 等資源庫,目前所有資源均為免費(fèi),未來官方會支持創(chuàng)作者上傳原創(chuàng)資源,并可選擇免費(fèi)分享或付 費(fèi)出售;且最終創(chuàng)作成果的一切版權(quán)全部歸屬創(chuàng)作者。公司利用星火編輯器以擴(kuò)大開發(fā)者生態(tài),同 時(shí) TapTap 社區(qū)便于玩家體驗(yàn)游戲內(nèi)容,并且最終在平臺上線利于用戶加入和留存,一次實(shí)現(xiàn)良性 循環(huán)。目前已有多款利用星火編輯器開發(fā)的游戲在 TapTap 上線,如《未知:升變》(TapTap 評分 8.4)、《第二十圈》(TapTap 評分 7.4)等。

由于國內(nèi)版號限制和手游市場內(nèi)卷嚴(yán)重, TapTap 的全球化步伐加速進(jìn)行。據(jù)公司公告,2021 年 TapTap 國際版已經(jīng)覆蓋海外 170 個(gè)國家(地區(qū));2022 年上半年公司成立了專門的國際版團(tuán)隊(duì),對 海外重點(diǎn)地區(qū)進(jìn)行針對性的版本開發(fā)和運(yùn)營,以提高用戶滲透率和建立社區(qū)氛圍作為主要目標(biāo)。過 去 3 年 TapTap 國際版 MAU 年復(fù)合增長率超 120%,2021 年平均 MAU 達(dá) 1224 萬,相比 2020 年 481 萬 同比增長 154.5%,2022 年上半年平均 MAU 為 900 萬,同比減少 31.9%;主要由于個(gè)別熱門游戲的火 爆和海外疫情導(dǎo)致 2021 年增速較快,而今年用戶數(shù)據(jù)有所下滑。

公司游戲業(yè)務(wù)產(chǎn)品線包括網(wǎng)絡(luò)游戲和付費(fèi)游戲,其中網(wǎng)絡(luò)游戲可以免費(fèi)暢玩,通過銷售游戲內(nèi)虛擬 物品產(chǎn)生收入;付費(fèi)游戲則采取先付費(fèi)購買后安裝的形式。截至 2022 上半年,公司的產(chǎn)品組合共 包括 20 款網(wǎng)絡(luò)游戲和 22 款付費(fèi)游戲。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)公司游戲業(yè)務(wù)的主要地位,但付費(fèi)游戲趨 勢逐漸向好。2019-2021 公司網(wǎng)絡(luò)游戲平均月付費(fèi)用戶分別為 72、92、98 萬人;2022 上半年網(wǎng)絡(luò)游 戲 MPU 達(dá)到 153 萬人,同比增長 88.7%,更多玩家有意愿購買游戲內(nèi)虛擬物品。

公司自 2011 年代理頁游《神仙道》起,已具備十余年的游戲代理經(jīng)驗(yàn),截止 2015 年 3 月,《神仙 道》累計(jì)流水將近 17 億。獨(dú)到的挑選眼光、豐富的代理經(jīng)驗(yàn)和成熟的代理模式為公司帶來了穩(wěn)定 優(yōu)秀的成績。公司目前已有多款代理游戲高居游戲榜前列,公司前五大游戲中有四款代理游戲,其 中《香腸派對》自 2018 年上線以來經(jīng)久不衰,截止 2022 年 12 月累計(jì)下載量超過 1.9 億,TapTap 評 分高達(dá) 9.0;2021 年公司推出代理游戲《泰拉瑞亞》《籠中窺夢》《人類跌落夢境》均取得了廣泛 好評,TapTap 評分分別為 9.3、8.8、7.8。

優(yōu)質(zhì)內(nèi)容需求迫切,“研運(yùn)一體”成為公司核心發(fā)展目標(biāo)。無論是 TapTap 平臺還是心動(dòng)游戲業(yè) 務(wù),都尋求原生的、優(yōu)質(zhì)的自研游戲內(nèi)容,因?yàn)?TapTap 需要自有的游戲內(nèi)容互相引流,而游戲業(yè) 務(wù)僅靠代理無法具備核心競爭力。同時(shí)由于第三方開發(fā)商多為中小創(chuàng)作者,研發(fā)實(shí)力等各方面并不 能完全滿足用戶需求,還需公司自研產(chǎn)品持續(xù)發(fā)力以補(bǔ)充 TapTap 平臺產(chǎn)品線。公司近些年持續(xù)加 碼研發(fā),向內(nèi)夯實(shí)自研能力,截至 2022 上半年,公司有 1037 名游戲研發(fā)人員,較 2021 年底減少 233 人,主要由于公司出于將本增效目的終止了 4 款游戲研發(fā)項(xiàng)目。 2022 年已經(jīng)上線的自研游戲有四款:《派對之星》、《火炬之光 :無限(海外)》、《浣熊不高 興(海外)》和《T3(海外)》。2022 年 2 月,《派對之星》以付費(fèi)測試的形式上線,在日本取得 了連續(xù) 12 次登頂蘋果商店免費(fèi)游戲榜的成績,4 月獲得版號后也迅速在國內(nèi)上線;《T3》則在 2022 年 5 月上線了除中國以外的主要國家和地區(qū)市場。公司共有 5 款在研游戲,其中《鈴蘭之劍》將于 2022 下半年開啟海外測試。

完美世界是一家以游戲業(yè)務(wù)為主,同時(shí)布局電視劇、電影等影視業(yè)務(wù)的文化娛樂產(chǎn)業(yè)集團(tuán)。 公司游戲業(yè)務(wù)前身創(chuàng)立于 1997 年,經(jīng)過二十余年發(fā)展,在 PC 端游、移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲、 VR 游戲、云游戲以及元宇宙等多個(gè)領(lǐng)域進(jìn)行布局,2021 年游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入 74.21 億元,占 營收比重 87.12%;公司影視業(yè)務(wù)創(chuàng)立于 2008 年,截至 2021 年底參與創(chuàng)作發(fā)行電影電視劇達(dá) 100 多部,獲專業(yè)獎(jiǎng)項(xiàng)超 200 個(gè),2021 年影視業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)收入 9.52 億元,占營收比重 11.18%, 影視業(yè)務(wù)投入有逐漸收縮的趨勢。

1996 年,數(shù)個(gè)清華學(xué)生出于興趣打算研發(fā)游戲,并構(gòu)建了一個(gè)興趣愛好小組。1997 年北京金洪恩電 腦有限公司創(chuàng)始人池宇峰同是清華背景,向小組投資 20 萬元?jiǎng)?chuàng)立祖龍工作室,成為公司內(nèi)部的游 戲部門,同年項(xiàng)目《自由與榮耀》成立。1999 年 8 月 6 日,《自由與榮耀》在全國各地全面上市, 是中國第一款 3D 即時(shí)戰(zhàn)略游戲,也是國內(nèi)首款出口韓國的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。 2001 年祖龍工作室獨(dú)立,成立歡樂億派科技有限公司。歡樂億派雖然相繼在 2001 年發(fā)布即時(shí)戰(zhàn)略 續(xù)作《自由與榮耀 2》,2002、2003 年相繼發(fā)布兩款 FPS 游戲《大秦悍將》和《抗日:血戰(zhàn)上海 灘》,三款游戲均采用 3D 建模,體現(xiàn)了當(dāng)時(shí)領(lǐng)先的游戲研發(fā)技術(shù),其中《大秦悍將》僅在游戲 CG 上便投入了超過百萬人民幣,卻因過高的電腦配臵與盜版游戲橫行,最終銷量未過萬套。池宇峰嘗 試多款國內(nèi)外網(wǎng)游,并親自前往韓國考察,了解了網(wǎng)游難以被盜版的性質(zhì),并將網(wǎng)游作為未來游戲 研發(fā)的主要方向。2004 年池宇峰帶領(lǐng)祖龍工作室團(tuán)隊(duì)成立了完美時(shí)空網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司,完美世界 游戲業(yè)務(wù)板塊正式成立。

公司在這一時(shí)期是國內(nèi) PC 網(wǎng)游的龍頭企業(yè),創(chuàng)造了一系列經(jīng)典 IP:2005 年《完美世界》上線, 2006 年首款“喜劇網(wǎng)游”《武林外傳》上線,同年《誅仙》正式公測,2008 年《赤壁》公測,同年 《口袋西游》正式公測。2010 年 3D MMORPG《神魔大陸》正式公測,2011 年《倚天屠龍記》開啟 不刪檔測試。2012 年完美日本全資子公司 C&C Media Co., Ltd.在日本推出了 2D 動(dòng)作 MMORPG《Dark Blood》,并推出動(dòng)作類角色扮演游戲《Torch light 2》的英文版、德文版、波蘭語版和俄語版,同年 與美國公司 Valve 簽訂合作協(xié)議,獲得 Dota 2 在中國大陸的獨(dú)家運(yùn)營代理權(quán),全面開始推動(dòng)全球化 策略。 2015 年開始,國內(nèi)手游高速發(fā)展,公司自 2014 年 6 月 25 日《神魔大陸 2》公測后直至 2022Q1,沒 有上線自研端游,集中資源投入手游自研。

公司于 2008 年創(chuàng)立影視業(yè)務(wù),主營業(yè)務(wù)涵蓋影視項(xiàng)目開發(fā)、制作、發(fā)行和營銷;綜藝欄目;藝人 經(jīng)紀(jì)等板塊;影視業(yè)務(wù)的創(chuàng)立可實(shí)現(xiàn)公司影游聯(lián)動(dòng),提升公司整體競爭力的長期策略。至今完美世 界影視參與創(chuàng)作及發(fā)行的優(yōu)秀影視作品 150 多部,收獲專業(yè)獎(jiǎng)項(xiàng)超 300 個(gè);并成功進(jìn)行多項(xiàng)影游聯(lián) 動(dòng),如電影《赤壁》與端游《赤壁》的聯(lián)動(dòng)。 得益于中國文化產(chǎn)業(yè)的快速成長以及國家政策的大力扶持,影視業(yè)務(wù)在早期發(fā)展迅猛,但近年來影 視行業(yè)進(jìn)入寒冬期,各項(xiàng)審核監(jiān)管趨嚴(yán),公司影視業(yè)務(wù)表現(xiàn)不佳,2019 年影視業(yè)務(wù)收入 11.78 億 元,同比減少 54.92%,首次負(fù)增長,此后收入逐年下滑。在此背景下,公司為順應(yīng)行業(yè)發(fā)展,開始 逐步剝離院線并加速去庫存,走輕資產(chǎn)、精細(xì)化管理之路。2018 年公司將院線相關(guān)業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)讓給母 公司完美世界控股集團(tuán)有限公司,2020 年提出聚焦戰(zhàn)略,積極消化待播項(xiàng)目。未來公司將順應(yīng)市場 環(huán)境變化,將采取謹(jǐn)慎投資與積極消化庫存相結(jié)合的經(jīng)營策略。

公司股權(quán)集中度高,池宇峰先生為實(shí)控人。池宇峰通過直接、間接(持有完美世界控股 90%股權(quán)、 石河子快樂永久 90%股權(quán))的方式共持有公司 31.32%的股份。在游戲、影視等行業(yè)具備豐富經(jīng) 驗(yàn),股權(quán)高度集中有利于公司未來發(fā)展決策順利實(shí)施。

游戲產(chǎn)品存在周期性波動(dòng),公司調(diào)整海外業(yè)務(wù)布局。2022H1 公司營收 39.2 億元,同比下降 6.7%(扣除已售子公司不再并表影響后營業(yè)收入同比+1.6%);其中,游戲業(yè)務(wù)營收 37.4 億 元,同比增長約 9.6%;已售出的歐美子公司不再并表,扣除該影響后,游戲收入同比增長 22.2%。另外,22H1 內(nèi)地《夢幻新誅仙》《幻塔》《完美世界:諸神之戰(zhàn)》等產(chǎn)品進(jìn)入回報(bào) 期,持續(xù)貢獻(xiàn)業(yè)績增量,而 21H1 由于沒有重磅游戲上線,基數(shù)較低。22H1 公司歸母凈利潤為 11.37 億元,同比增長 341.5%,主要由于 2021H1 關(guān)停部分表現(xiàn)不及預(yù)期的海外游戲項(xiàng)目,產(chǎn) 生較多一次性損失導(dǎo)致凈利潤基數(shù)較低。

公司銷售費(fèi)用率有所下降,研發(fā)費(fèi)用率持續(xù)上升。公司費(fèi)用率把控優(yōu)秀,其中銷售費(fèi)用率由 2021 年 23.32%下降至 2022 上半年 13.08%,同比下降 8.24pct,主要因?yàn)?21Q2《夢幻新誅仙》《舊日傳 說》等游戲上線產(chǎn)生較高銷售費(fèi)用基數(shù);公司注重研發(fā)投入,2019 至 2022H1 研發(fā)費(fèi)用率分別為
18.71%/15.54%/25.96%/26.82%;主要系公司為激勵(lì)研發(fā)核心人員,在 2021 年末出臺調(diào)整薪酬政策等一 系列配套機(jī)制,使研發(fā)人員薪酬同比增加。

完美世界是中國最早期的一批游戲公司,以研發(fā)起家,不斷提升研發(fā)能力。完美世界 2018 年至 2021 年的研發(fā)費(fèi)用分別為 14.13 /15.04 /15.89 /22.11 億元,研發(fā)費(fèi)用率分別為 17.59% /18.71% /15.54% /25.96%。2021 年完美游戲戰(zhàn)略發(fā)布會后,公司年度研發(fā)投入上升了 39.13%,其中 21Q4 研發(fā)費(fèi)用為 8.53 億元,占全年研發(fā)費(fèi)用 38.58%。 公司研發(fā)人員數(shù)量在 2018 年至 2021 年間保持年均 13.51%的增長水平,在 2021 年年底研發(fā)人員占比 達(dá) 67.84%,研發(fā)人員已達(dá) 4255 人,具備行業(yè)一流的研發(fā)能力。此外公司積極拓展海內(nèi)外優(yōu)質(zhì)工作 室,公司于 2016 年 5 月收購 Magic Design StudiOS 56.1%的股權(quán),2018 年 9 月收購赤金智娛 70%股 權(quán),2018 年收購幻塔工作室前身蘇州循塔,幾家工作室分別負(fù)責(zé)《Have a Nice Death》、《戰(zhàn)神遺 跡》與《幻塔》研發(fā)工作。

研發(fā)團(tuán)隊(duì)架構(gòu)明確, MMO 研發(fā)能力處市場第一梯隊(duì)。完美世界公司內(nèi)部的主要游戲研發(fā)工作室眾 多,截至 2022 年,共建有北京、上海、深圳、蘇州、成都等多地多個(gè)研發(fā)中心,研發(fā)團(tuán)隊(duì)超 20 支。國內(nèi)工作室多數(shù)具有非常豐富的 MMO 手游或端游研發(fā)經(jīng)驗(yàn),第一項(xiàng)目中心則完全負(fù)責(zé) MMO 端 游研發(fā)與維護(hù),公司是國內(nèi)少有的具備多平臺 MMO 開發(fā)能力和豐富經(jīng)驗(yàn)的公司。

圍繞“海外本地化發(fā)展+國內(nèi)產(chǎn)品出海”雙維度發(fā)力,完美開啟新一輪的海外征途。完美世界是國 內(nèi)最早的出海游戲廠商之一,根據(jù)中國游戲行業(yè)協(xié)會 2013 年會報(bào)告的數(shù)據(jù),自 2007 年開始,完美 連續(xù) 6 年排名中國網(wǎng)游出海領(lǐng)域第一,份額一度占四成。但自 2015 年端游研發(fā)速度放緩后,公司 整體重心放在了國內(nèi)市場的端轉(zhuǎn)手領(lǐng)域。 由于國內(nèi)手游市場增長空間有限,疊加版號收縮,完美計(jì)劃再一次的大規(guī)模產(chǎn)品出海。2022 年 3 月以來,完美開始逐步推動(dòng)旗艦產(chǎn)品海外化。《夢幻新誅仙》國內(nèi)版本于 2021 年 6 月上 線,3 月在海外 35 個(gè)國家推出,并在港澳臺 3 月手游收入增長榜中排行第 8。重磅產(chǎn)品《幻 塔》海外版(Tower of Fantasy)2022 年 8 月 11 日在海外多個(gè)國家和地區(qū)上線,根據(jù) Sensor Tower,《Tower of Fantasy》8 月海外收入突破 4400 萬美元,躋身出海手游收入榜第 5 名,其中 日本市場貢獻(xiàn)了約 42%的海外收入。

1)第一步是元宇宙早期積累,主要依托虛擬數(shù)字人和區(qū)塊鏈 NFT。虛擬數(shù)字人方面,完美首開先 河,已經(jīng)針對代理的兩款電子競技游戲推出三位官方虛擬主播,《CS:GO》虛擬主播古堡龍姬和 永恒娘,以及《DOTA2》虛擬主播 dodo,而其他電子競技類游戲,不論是騰訊的《英雄聯(lián)盟》、藍(lán) 洞的《絕地求生》、暴雪的《星際爭霸》等都尚未推出官方的虛擬形象。根據(jù)游戲葡萄,公司已成 立虛擬偶像部門,技術(shù)中臺已完成虛擬偶像相關(guān)的技術(shù)儲備,為公司內(nèi)部不同游戲推出各自的虛擬 偶像提供全方位的技術(shù)支持,未來會有更多虛擬娛樂產(chǎn)品與現(xiàn)有業(yè)務(wù)協(xié)同和加成。 完美世界的虛擬主播以游戲直播為主要內(nèi)容,同時(shí)借助完美自身的版權(quán)可以進(jìn)行相應(yīng)比賽的解說。 三主播間可以自由聯(lián)動(dòng),也存在著將兩平臺觀眾引流至對方平臺的能力,同時(shí)可以實(shí)現(xiàn)由 《CSGO》和《DOTA2》到完美世界其他產(chǎn)品的交叉導(dǎo)流能力。

2)第二步是游戲研發(fā)技術(shù)力上的深層次積累。元宇宙上市第一股 Roblox 對元宇宙的定義包含身 份、朋友、沉浸感、低延遲、多元化、隨地、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明八大要素。MMORPG 游戲天然就具有 身份、朋友、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、文明四個(gè)要素。而完美世界通過新游戲的開發(fā)的不斷積累,有助于提高游 戲的沉浸感,完美在研的《誅仙世界》端游在 VR/AR 技術(shù)尚不支持元宇宙基礎(chǔ)的情況下,將通過增 強(qiáng)物理引擎真實(shí)性,提高用戶沉浸感與交互感。云原生游戲《誅仙 2》與 5G 技術(shù)密切關(guān)聯(lián),研發(fā) 完成將解決隨地的問題,通過將渲染等過程轉(zhuǎn)移至云端服務(wù)器,用戶可以在任意智能終端游玩, 2018 年發(fā)布的首款大型云游戲《新神魔大陸》同樣取得良好成績。多元化以及低延遲涉及的技術(shù)問 題則需要軟件和硬件發(fā)展破局。

3)第三步是元宇宙在游戲上的終極呈現(xiàn)。通過重磅游戲產(chǎn)品,借助數(shù)字孿生、智能 AI 擴(kuò) 展、虛擬數(shù)字人等等,在更加宏大的世界,實(shí)現(xiàn)游戲體驗(yàn)的無限延伸。但這一步仍需借助硬 件升級來實(shí)現(xiàn)。

吉比特成立于 2004 年,是國內(nèi)早期的網(wǎng)游研發(fā)商之一,于 2007 年 1 月在上海證券交易所上市。公 司主要通過自研和代理游戲產(chǎn)品發(fā)展業(yè)務(wù),主要的自研游戲產(chǎn)品包括《問道》《問道外傳》《逍遙 Online》等 MMO 回合制傳統(tǒng)文化端游,《問道手游》《一念逍遙》等精品手游,其中問道 IP 運(yùn)營時(shí) 間已超過 16 年。代理業(yè)務(wù)由旗下雷霆游戲平臺開展,發(fā)行了多款品類多樣、流水表現(xiàn)優(yōu)異的產(chǎn) 品,包括《不思議迷宮》《摩爾莊園》《奧比島:夢想國度》等。

股權(quán)結(jié)構(gòu)集中,管理層深耕行業(yè)多年。公司創(chuàng)始人及實(shí)際控制人盧竑巖截至 2022 年最新披露持股 30.1%,較第二大股東副董事長陳拓琳的 11.47%持股比例相差稍大,股權(quán)結(jié)構(gòu)清晰,控制權(quán)轉(zhuǎn)移可 能性偏小。公司管理層團(tuán)隊(duì)深耕游戲業(yè)務(wù)第一線多年,創(chuàng)始人盧竑巖及副董事陳拓琳領(lǐng)導(dǎo)開發(fā)了公 司目前主要常青樹產(chǎn)品《問道》端游,保證了公司在游戲設(shè)計(jì)、運(yùn)營推廣、技術(shù)研發(fā)等方面形成的 成熟穩(wěn)健的體系。

老游持續(xù)供血,新游表現(xiàn)出色,盈利增長穩(wěn)健。公司 2015-2021 年?duì)I業(yè)收入和歸母凈利實(shí)現(xiàn)較高增 長, 6 年 CGAR 分別達(dá)到 57.73%、46.96%。根據(jù)七麥數(shù)據(jù),2016 年公司上線重磅產(chǎn)品《問道手 游》,流水表現(xiàn)長期穩(wěn)定在 iOS 游戲暢銷榜 TOP20;2021 年《問道手游》的穩(wěn)定運(yùn)營,疊加公司新 上線放臵類手游《一念逍遙 》表現(xiàn)優(yōu)異(近一年 iOS 游戲暢銷榜 TOP15),公司實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入 46.19 億元,同比增長 68.44%,實(shí)現(xiàn)凈利潤 17.53 億元,同比增長 31.62%。

綜合毛利率穩(wěn)定在高位,銷售費(fèi)用提升導(dǎo)致凈利下滑。公司毛利率長年基本穩(wěn)定在 90%左右, 2015-2020 年毛利率和凈利率呈小幅下行趨勢,主要原因?yàn)楣咎剿鞫嘣惖溃獠看順I(yè)務(wù)發(fā) 展迅速,游戲分成款作為主要成本端支出有所上升。2021 年開始凈利率水平有進(jìn)一步下降,主要是 因?yàn)殇N售費(fèi)用率同比增加 16.66pcts,公司為自研產(chǎn)品《一念逍遙》和代理產(chǎn)品《摩爾莊園》等新游 上線支付了較多宣發(fā)費(fèi)用,其中《一念逍遙》為買量型產(chǎn)品,營銷占比較大;另外還針對《問道手 游》5 周年慶典活動(dòng)加大了營銷力度。公司管理費(fèi)用率和研發(fā)費(fèi)用率表現(xiàn)平穩(wěn),無較大波動(dòng)。

在研游戲的題材品類方面,公司表示將聚焦于 MMORPG、SLG 和掛機(jī)放臵三個(gè)主要賽道。MMORPG 是公司的優(yōu)勢品類,《問道》IP 積累了相當(dāng)豐富的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和忠實(shí)的玩家群體;SLG 則是全球玩家 普遍接受的品類;放臵掛機(jī)品類可以滿足玩家碎片化時(shí)間的休閑需求,并且這一品類方便融合其他 玩法、題材。 目前自研儲備中公開的產(chǎn)品有《超喵星計(jì)劃》,是一款 3D 云養(yǎng)貓抽卡養(yǎng)成類游戲,玩法比較輕 度,玩家可根據(jù)自身喜好 DIY 貓咪形象、掛機(jī)云養(yǎng)貓等。該游戲已獲得版號,2022 年 12 月將開啟 三測,后續(xù)由青瓷游戲代理運(yùn)營。TapTap 平臺預(yù)約數(shù)接近 17 萬,評分達(dá)到 9.2。

雷霆游戲?yàn)楣咀灾饔螒蜻\(yùn)營平臺和全資子公司,成立于 2013 年 6 月 20 日,創(chuàng)立以來主要從事網(wǎng) 絡(luò)游戲產(chǎn)品運(yùn)營與推廣、創(chuàng)意設(shè)計(jì)、研發(fā)制作、發(fā)行等業(yè)務(wù),已形成豐富完善的游戲發(fā)行運(yùn)營體 系。公司自研產(chǎn)品《問道手游》《一念逍遙》均由雷霆負(fù)責(zé)運(yùn)營,另外雷霆還代理了《不思議迷 宮》、《最強(qiáng)蝸牛》《地下城堡》《摩爾莊園》《奧比島:夢想國度》等一系列第三方優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品。

《羊了個(gè)羊》爆火,公司投資眼光獨(dú)到。《羊了個(gè)羊》于 2022 年 9 月多次登上微博熱搜第一,在 抖音持續(xù)保持高熱度,并且連續(xù)三天玩家“擠爆”服務(wù)器。游戲?yàn)橄J關(guān)玩法,第一關(guān)為基礎(chǔ)玩 法,便于玩家熟悉規(guī)則,第二關(guān)則是通關(guān)概率僅“0.1%”的超高難度;由于游戲具備可玩性、挑戰(zhàn) 性,吸引用戶不服輸?shù)男睦磉M(jìn)行通關(guān),甚至有玩家通宵闖關(guān)。該游戲的開發(fā)公司為北京簡游科技有 限公司,而吉比特通過控股子公司廈門雷霆網(wǎng)絡(luò)科技股份有限公司間接持有北京簡游 20%的股權(quán), 可見公司投資嗅覺靈敏,此項(xiàng)目順利為公司帶來可觀的投資收益。

公司海外業(yè)務(wù)欣欣向榮。2020/2021/2022H1 公司海外營收分別為 1.0/1.51/1.2 億元,同比增長 274.07%/49.50%/93.55%。2022 上半年公司在海外成功發(fā)行了《紀(jì)元變異(PC 版)》《石油大 亨》等產(chǎn)品,《一念逍遙》《最強(qiáng)蝸牛》等持續(xù)貢獻(xiàn)流水;并且公司持續(xù)吸納對海外文化有 較深見解的優(yōu)秀制作人及發(fā)行團(tuán)隊(duì),快速布局海外市場,2022 年 1-9 月公司海外運(yùn)營業(yè)務(wù)人 員數(shù)量增加約 60 人。