班主任模擬器無限資源破解無廣告(班主任模擬器小游戲入口)

這兩年一種新的游戲品類異軍突起吸引了大量的游戲開發者進入,專業人士稱之為IAA(In-App Advertisement)游戲模式,我們習慣性俗稱為超休閑游戲。相對于IAP(In-App Purchase)模式即游戲內購模式而言,完全靠廣告變現。IAA游戲這兩年國內海外全球開花,視頻激勵廣告的模式大大提高了IAA游戲的變現能力,讓這些IAA游戲也有足夠的預算進行買量營銷。左手在各大廣告平臺買量推廣,右手又在這些廣告平臺變現,只要ROI為正,就可以一直投下去。也因此出現了大量的爆款游戲。這直接改變了休閑游戲市場的行業格局。也讓一部分有實力的廣告平臺轉換身份,開始深入到IAA游戲的運營推廣產業鏈中來。游戲茶館特此采訪了一批從事IAA游戲的開發者,調查他們的生存現狀,預判未來IAA游戲領域的發展方向。

IAA游戲規模超百億 撬動游戲“新藍?!?/strong>

模擬游戲的前世:農場、城市經營中毒癥

而《網吧模擬器》的開局,又把人們的記憶拉回了十多年前。

操作前,先進入iPhone/ipad設置,賬號里icloud內,關閉“查找我的iPhone/ipad”

我們知道游戲市場非常廣闊,每個領域都容得下多家廠商。超休閑游戲,延伸來看所有IAA游戲,不同于傳統的中重度產品,它們擁有更加多變的樂趣和相應的受眾。從這個角度來看,一個平臺要裝下所有的用戶,顯然是不靠譜的。

或許是受到《模擬人生》《模擬城市》以及農場游戲之前巨大成功的深度影響,長久以來,國內游戲廠商對模擬類游戲的認知,始終停留在模擬經營、城市建造的設計框架內,即模擬游戲只限于“模擬+經營”要素,由于其高度真實的模擬設定和較為廣闊的游戲空間,模擬經營一直被認為這是模擬類游戲的一個完美范式,比如在中國和韓國市場曾出現一些較為成功的咖啡館、商戰模擬游戲,但他們依舊沒跳出模擬經營的思路,也帶來了創新上的桎梏。

巨頭牽引之下,IAA生態將愈發多元

但這樣的產品卻因為能夠實現快速變現,獲得了不錯的收益,而后繼續“換皮”、以及靠鉆微信的空子進行病毒式的裂變,從而出現了劣幣逐良的趨勢。潛心研究玩法以及合規化變現手段的開發者受到擠壓,而只想著快速變現“一波流”的開發者卻獲得了收益,游戲生態出現了本末倒置的變化。

比如在游戲留存這塊,優選計劃團隊發現游戲存在新手引導功能不足、推進數值設計不合理、玩家升級物品的間隔較大等問題,容易造成用戶流失。因此,優選計劃針對這些問題向CP提出優化建議,并利用自身的數據優勢幫助解決。以安卓用戶新增次留數據為例,優化后留存數據從40%提升到了50%以上。

而休閑游戲的開發者基本均為規模不大的小團隊,自然難以承擔買量發行的壓力,新產品數量也隨之下降。不過,今年騰訊也宣布進軍IAA游戲領域,旗下的騰訊優選計劃已經打造出《班主任模擬器》、《網吧模擬器》等爆款,但目前微信小游戲平臺的生態還未得到扭轉。

得益于“十一”這波大推,《網版模擬器》在整個十月份的吸量表現都非常不錯。App Annie數據顯示,《網吧模擬器》拿下了10月iOS中國游戲下載榜TOP2的位置,也是TOP5行列里唯一一款休閑游戲。

而在今年,模擬游戲更是進入百花齊放的階段,從1月初至今,國內市場已經出現了如《國產游戲公司模擬》、《模擬江湖》、《櫻花校園模擬器》、《論文模擬器》、《退休模擬器》、《模擬江湖》、《我的公司996》等多款較為熱門的模擬游戲,有些發布后已取得了很高的人氣度、有些在預約階段已獲得國內玩家的好評。值得一提的是,這些游戲中,大多數的國產模擬游戲在Ohayoo、騰訊優選計劃的助力下都走上了IAA廣告變現的道路。

  廣告創意方面,作為一款休閑養成手游,《班主任模擬器》沒有邀請明星代言,也沒有采用特別專一的游戲廣告詞作為游戲宣傳亮點。它的廣告投放主要采取兩種方式,其一以玩家體驗的角度來宣傳游戲亮點,其二將我們在學生時代老師經常說的“金句”作為游戲的宣傳廣告詞進行整合投放,旨在引起玩家們的現實回憶,進而產生對游戲的體驗興趣。


“大兵說傳奇”:

QQ小游戲近期兩款頭部網賺產品排名波動較大,這兩款產品累計玩家數量都高達數千萬,但在熱門榜單上排名總有浮動,本周兩款產品全部下滑,《喵喵黃金屋》目前排在第11名,而《蓋樓大作戰》排在了12名。

而另一類廠商,便是以中小團隊為主的CP們,對他們而言,受限于資金和市場資源,絕大多數情況下,能受到頭部資源青睞的概率非常小。他們的精力通常只能保證產品研發,而撐不起發行和買量,尋求其他發行團隊代理,也很難獲得足夠的分成來支撐下一款產品,尤其是更高品質產品的研發。

上個月,GameLook曾對美國iOS免費榜中的超休閑游戲進行了盤點。從整理的結果來看,10月的美國超休閑游戲TOP10經歷了大換血后,女性向的模擬IAA小游戲開始崛起。

而另一方面,有創意的產品卻因為沒能得到與之匹配的收入,發行難、買量難的問題仍舊沒有解決,久而久之便被淘汰出局。當產品不再比拼研發實力、創意,而變為了比拼模式單一的買量速度、獲客速率,抄襲、換皮的產品也因此大行其道。

一些廣告也會把經營、布置作為重點。

而接下來,如騰訊廣告非獨代的策略,當平臺資源下放到更多產品身上時,中腰部CP有了存活空間和更可觀的利潤,這些資源將會反饋到當前產品的改善,以及今后更高品質產品的研發當中去。

從結果來看,如果說“App+微信小游戲”雙端,是優選計劃核心優勢的發端,那么《出發 領主大人》的品類探索案例,基本可以代表優選計劃已經站穩腳跟,并已經具備了一定的反哺市場多元化的能力。

這種將原本宏大的模擬游戲輕度化的作品,其登頂也反映出了IAA市場受眾對于模擬游戲的態度,即模擬游戲本身與泛用戶群體的偏好、特定情感的需求十分契合。兩者的結合不僅擴充了模擬游戲的用戶規模,也讓該品類越發火爆。

模擬游戲的發展過程,就是人的需求被不斷滿足的過程,戲如人生,盡是如此。作為現實世界的“玩家”,人們的每個行為都會產生無法挽回的結果,最終導向不同的人生路徑。而模擬游戲的魅力正在于通過創意,挖掘出能讓玩家在游戲中可以觸及,但現實中無法達成的事物或規則,并彌補曾經的“遺憾”,去做曾經不敢做的事。

總的來說,微信平臺頭部小游戲似乎已經處于固步自封的狀態,大量的老產品占據了主導地位。

而另一方面,有創意的產品卻因為沒能得到與之匹配的收入,發行難、買量難的問題仍舊沒有解決,久而久之便被淘汰出局。當產品不再比拼研發實力、創意,而變為了比拼模式單一的買量速度、獲客速率,抄襲、換皮的產品也因此大行其道。

毫無疑問,這樣惡性循環的游戲生態對于平臺上的產品將會帶來沉重的打擊,當然,作為平臺的構建者,騰訊自然也不愿意見到這樣的局面,自今年高點宣布入局IAA游戲領域后,放出了騰訊優選計劃、直客服務體系、犀牛鳥IAA服務伙伴計劃等多個扶持計劃,未來能否扭轉乾坤,拭目以待。