本篇文章給大家談?wù)?a href="http://www.hljstys.com/t112474.html">英雄聯(lián)盟是moba游戲嗎,以及5v5moba網(wǎng)頁游戲的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
Esports Charts:《英雄聯(lián)盟》是2022年收視率最高的電競(jìng)項(xiàng)目
據(jù)Esports Charts門戶網(wǎng)站數(shù)據(jù),《英雄聯(lián)盟》在2022年直播觀看量方面位居電子競(jìng)技游戲排行榜榜首,該MOBA游戲總觀看時(shí)長(zhǎng)為6.15億小時(shí),其中英雄聯(lián)盟全球總決賽成為今年收視率最高的賽事,總觀看時(shí)長(zhǎng)約為1.4194億小時(shí),與之相對(duì)應(yīng)的Dota2世界邀請(qǐng)賽總觀看時(shí)長(zhǎng)只有6764萬小時(shí)。
電競(jìng)比賽獎(jiǎng)池方面,Dota2以3220萬美元的獎(jiǎng)金位居榜單第一,前三名還包括PUBG手游(總獎(jiǎng)池約2430萬美元)以及Arena of Valor(總獎(jiǎng)池約1860萬美元),CSGO以1510萬美元位居榜單第四,而英雄聯(lián)盟總獎(jiǎng)池770萬美元位居榜單第九。
9.7中韓策劃見面會(huì)全整理,下半年開放5V5的moba玩法
【下半年版本內(nèi)容發(fā)布】
Q:為什么會(huì)選擇用劍魂來進(jìn)行純C/25切換改動(dòng)?
A:因?yàn)閯赀@個(gè)職業(yè)在最初設(shè)計(jì)時(shí)就有切換開關(guān)的設(shè)定,因此劍魂在職業(yè)設(shè)定上最適合以開關(guān)的方式解決25C當(dāng)前的痛點(diǎn),且目前的改版其實(shí)就是將劍魂之前被刪除的特性又改了回來,在程序上也是最容易且最快實(shí)現(xiàn)的,因此我們優(yōu)先對(duì)劍魂做了改版。
Q:其他25C是否會(huì)有純C/25切換呢?
A:每個(gè)職業(yè)在最初設(shè)計(jì)時(shí)都有各自的特色,并不是統(tǒng)一的解決方式就能將25C目前的種種問題化解,因此我們也在尋找對(duì)這些職業(yè)比較合適的改動(dòng),從下半年開始到明年,我們會(huì)找到這些職業(yè)合適的改動(dòng)方向,陸續(xù)對(duì)相對(duì)弱勢(shì)的職業(yè)進(jìn)行改版。
公會(huì)改版- 公會(huì)基地內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)調(diào)整
- 根據(jù)成員對(duì)公會(huì)的貢獻(xiàn)度不同可獲得不同獎(jiǎng)勵(lì)
- 加入公會(huì)基地相關(guān)輕度玩法
國慶版本更新內(nèi)容
再戰(zhàn)魔界(魔界盟會(huì))
模式類似于帝國競(jìng)技場(chǎng),同時(shí)增加了人物復(fù)活的優(yōu)化,低配玩家也可通過熟練副本達(dá)成通關(guān)的。
◆深淵派對(duì)改版
降低哈林史詩掉落概率,提升泰波爾斯史詩掉落概率
增加超界史詩掉落
新增超界史詩跨界與史詩圖鑒
◆國慶副本-小小王國歷險(xiǎn)記
在一個(gè)所有物體都看起來巨大無比的地下城內(nèi),冒險(xiǎn)家們可以在與阿拉德完全不同的地下城中開啟冒險(xiǎn)之旅。
與之前的活動(dòng)地下城不同,在這里可以與其他冒險(xiǎn)家,在同樣的條件下進(jìn)行操作和配合,躲避地下城的陷阱并擊退怪物。冒險(xiǎn)家們會(huì)成為又小又可愛的迷你角色,利用地下城里的各種裝置,進(jìn)行破壞、躲藏、推動(dòng)等操作擊退巨人并逃脫。
◆強(qiáng)者之路
安徒恩/盧克/超時(shí)空三合一
模式分為普通/匹配模式
普通模式:競(jìng)速模式(簡(jiǎn)單/英雄)兩種難度
匹配模式:組隊(duì)4V4
◆勇士大對(duì)決(開發(fā)中)
下半年開放,5V5的moba模式(水晶,兵營,防御塔,裝備都有)
【現(xiàn)場(chǎng)勇士提問環(huán)節(jié)】
Q:強(qiáng)制社交問題導(dǎo)致炸團(tuán),后續(xù)個(gè)人玩家如何發(fā)展?
A:(中方策劃)DNF一直在追求玩家多元化,多樂趣的方向,比如說9.24更新的超界深淵掉落。各類單人團(tuán)本已經(jīng)在計(jì)劃中,對(duì)有社交門檻的玩家會(huì)提供一個(gè)健康的成長(zhǎng)環(huán)境,在單人方面會(huì)有更多樂趣。
A:(韓方策劃)目前NP也比較了解單人玩家這方面的強(qiáng)需求,今年會(huì)把普雷尼作為常駐,超時(shí)空漩渦的單人模式也在積極評(píng)估中。
Q:從超時(shí)空漩渦加倍開始,入團(tuán)門檻越來越高,只靠搬磚打團(tuán)有些乏力,后續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)是否可以設(shè)計(jì)成梯度類型的獎(jiǎng)勵(lì)?
A:(韓方策劃)對(duì)于入團(tuán)門檻越來越高的問題,目前已經(jīng)知曉并在考慮如何改善。國慶版本會(huì)先開始進(jìn)行各類增幅活動(dòng),從內(nèi)容和活動(dòng)上給予各類道具支持。今年內(nèi)會(huì)把兵法套改版,讓其適用普雷團(tuán)本。
Q:發(fā)布會(huì)環(huán)節(jié)中,公布的新玩法——勇士對(duì)決的具體內(nèi)容與獎(jiǎng)勵(lì)如何?會(huì)不會(huì)很肝?
A:(韓方策劃)設(shè)計(jì)這個(gè)玩法的初衷是有MOBA特征的DNF新模式,結(jié)合了PVE和PVP的玩法,整體在20分鐘左右,通過這個(gè)玩法會(huì)獲得一些特殊的成就獎(jiǎng)勵(lì)。具體的獎(jiǎng)勵(lì)還在商議中。
A:(中方策劃)之前太偏重PVE,后續(xù)會(huì)加重PVP玩法,嘗試給玩家?guī)砀p松的PVP環(huán)境。新的玩法不會(huì)是重度類型,不會(huì)給玩家增加額外負(fù)擔(dān)。后續(xù)會(huì)在國服開放公平?jīng)Q斗場(chǎng)。
Q:活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)中的天空券太少,特別是缺乏打造道具,裝備的打造成本太過高昂,另外戰(zhàn)法啥時(shí)候加強(qiáng)?
A:(韓方策劃)后續(xù)會(huì)通過活動(dòng)和內(nèi)容投放打造道具改善打造成本過高的問題,商業(yè)化這一塊會(huì)推出性價(jià)比較高的低價(jià)禮包,滿足玩家這一需求。
A:(中方策劃)在后續(xù)的raid血量設(shè)計(jì)上,會(huì)慎重考慮。下半年版本會(huì)加重投放各類活動(dòng)福利的獎(jiǎng)勵(lì)。
A:(韓方策劃)在國服先行的特色改版中,對(duì)于部分參團(tuán)率不高的弱勢(shì)職業(yè)進(jìn)行了優(yōu)化。在明年上半年會(huì)對(duì)戰(zhàn)法進(jìn)行加強(qiáng)。
Q:游戲的趣味性玩法較少,支撐上線的動(dòng)力只剩下了團(tuán)本,后續(xù)是否有計(jì)劃解決這一問題?
A:(中方策劃)下半年會(huì)開放更多的娛樂玩法,周常休閑玩法正在翻新制作中,后續(xù)重新投放到游戲中。對(duì)于團(tuán)本虛弱打樁機(jī)制,在下一個(gè)raid本中將擯棄這一主題,會(huì)進(jìn)行新一類raid玩法的開發(fā)制作。
【平臺(tái)主播提問環(huán)節(jié)】
Q:(勝哥)國服的追憶成本過高,包括天空和節(jié)日套。另外國服何時(shí)開放時(shí)裝交易系統(tǒng)?現(xiàn)在玩法比較單一,打樁玩法導(dǎo)致攀比。裝備同質(zhì)化和職業(yè)的不平衡性問題要如何解決?
A:(韓方策劃)對(duì)于時(shí)裝交易系統(tǒng)暫時(shí)沒有計(jì)劃,后續(xù)會(huì)考慮進(jìn)行調(diào)整。對(duì)于追憶天空/節(jié)日套會(huì)通過商業(yè)化的形式穩(wěn)定投放,滿足玩家需求。
對(duì)于目前打樁玩法導(dǎo)致游戲性單一的問題,在下一個(gè)副本中會(huì)加入更多樣化的機(jī)制改善玩法。裝備同質(zhì)化問題引發(fā)的入團(tuán)門檻難,攀比現(xiàn)象,后續(xù)會(huì)通過引入更多打造手段平衡這一問題,會(huì)盡快實(shí)裝。
A:(中方策劃)強(qiáng)者之路模式其實(shí)就是新玩法的嘗試,PVE+PVP元素的結(jié)合。通過比拼操作手法和團(tuán)隊(duì)意識(shí),改善游戲環(huán)境。針對(duì)玩家打造程度的不同,開放簡(jiǎn)單/困難模式,讓玩家有更多的玩法選擇。
Q:(李永)類似彈彈堂和傭兵中介所的玩法,以后會(huì)有更多娛樂性的內(nèi)容嗎?CP系統(tǒng)是個(gè)不錯(cuò)的嘗試,后續(xù)是否有更多差異性的內(nèi)容?
A:(中方策劃)CP系統(tǒng)的核心來源于以前的異界玩法,需要持續(xù)觀察和調(diào)整。對(duì)于國服來說,在定位上不會(huì)類似于韓服的難度,會(huì)根據(jù)國服環(huán)境進(jìn)行下調(diào),以便能夠讓玩家輕松體驗(yàn)。對(duì)于新內(nèi)容和玩法同樣在籌備中,以休閑和單局為主,獨(dú)立于主線內(nèi)容之外。在今年的版本中會(huì)有養(yǎng)女兒第二季,還有我押理查德(霧)等玩法的投放。
Q:(東二夢(mèng)想)上次見面會(huì)暴躁老哥提了劍魂和戰(zhàn)法,但是現(xiàn)在就加強(qiáng)了劍魂。那職業(yè)平衡是按國服人數(shù)來算的嗎?拍腦袋平衡?是否考慮增加打團(tuán)特色職業(yè),不光是C/奶/25這種設(shè)定?
A:(韓方策劃)判斷職業(yè)是否平衡的基準(zhǔn)是參團(tuán)率,以這個(gè)作為根本標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行調(diào)整。并不是全部取決于付費(fèi)玩家人數(shù)多的職業(yè),當(dāng)然玩家數(shù)量也會(huì)作為參考,確實(shí)會(huì)影響優(yōu)先級(jí)。對(duì)于劍魂的改版有受輿論影響,所以后續(xù)加了25開關(guān),更重要的原因是劍魂之前就有25開關(guān),也算是一個(gè)回滾類的優(yōu)化。對(duì)于除C/奶/25職業(yè)等之外的玩法也會(huì)進(jìn)行考量。
Q:(瘋奶大碩)雖然國服的福利越來越好,但是現(xiàn)在國服紅字增幅歧視問題非常嚴(yán)重,中韓服務(wù)器的差距很大,完全是兩個(gè)游戲。黃金增幅書的投放活動(dòng)是否可以多一些?包括白金和黃金品級(jí)調(diào)整箱等高價(jià)值道具的獲取。在裝備畢業(yè)后,是否可以增加除了團(tuán)本外的內(nèi)容?
A:(韓方策劃)紅字歧視問題其實(shí)中韓服都存在,目前的解決方式是通過活動(dòng)投放增幅道具,緩解玩家負(fù)擔(dān)。對(duì)于白金等高價(jià)值道具會(huì)評(píng)估是否通過其他途徑進(jìn)行投放。從今年下半年到明年上半年,資源投放是我們考量的重點(diǎn)。
在畢業(yè)后的玩法單一問題,已經(jīng)在著手開發(fā)更多的游戲模式,如MOBA形式等,以后會(huì)持續(xù)努力,以滿足更多玩家的需求。
A:(中方策劃)我們會(huì)考慮所有階層玩家的感受,兼顧所有玩家的利益。對(duì)于增幅道具等投放會(huì)逐步分批次進(jìn)行,照顧高端玩家的心情。對(duì)于飛機(jī)團(tuán)堅(jiān)決打擊,在除了傳統(tǒng)的技術(shù)統(tǒng)計(jì)外,也會(huì)通過人工的形式排查,優(yōu)化游戲環(huán)境。后面會(huì)推出高端玩家?guī)胀ㄍ婕业幕顒?dòng),以達(dá)成良好的游戲生態(tài)。
Q:(李永)PVP的職業(yè)平衡問題,如阿修羅起手太弱,魔法師的草人太強(qiáng)。另外國服的延遲太高,環(huán)境是否能夠優(yōu)化?
A:因?yàn)镈NF有61個(gè)職業(yè),平衡起來較為困難。針對(duì)中韓問題不同,會(huì)考慮單獨(dú)對(duì)中國服進(jìn)行PVP職業(yè)平衡調(diào)整。對(duì)于延遲問題,會(huì)從游戲文件著手,刪除一些不必要的技能素材,優(yōu)化游戲運(yùn)行環(huán)境。
【游戲媒體提問環(huán)節(jié)】
Q:國服的普雷門檻如何改善?(之前設(shè)計(jì)說的哈林就能打)
A:(韓方策劃)已經(jīng)認(rèn)識(shí)到這問題,NP會(huì)持續(xù)進(jìn)行優(yōu)化。并不是通過降低難度來改善,而是通過打造道具發(fā)放和兵法套等輔助玩法的改進(jìn)來解決這一問題。
A:(中方策劃)在預(yù)期中哈林畢業(yè)就能打綠隊(duì),但是實(shí)裝到國服,因?yàn)閲叨撕推矫裢婕业牟罹啵瑢?dǎo)致國服生態(tài)環(huán)境復(fù)雜。可能會(huì)通過多途徑的手段改善,如投放打造道具,高端玩家?guī)胀ㄍ婕遥◣Щ熳樱┗顒?dòng)來解決。
Q:甲類(防具)不平衡問題如何解決?
A:(韓方策劃)考慮到玩家的打造投資,對(duì)五甲直接進(jìn)行平衡調(diào)整不太現(xiàn)實(shí)。可能會(huì)通過角色平衡性的挑戰(zhàn)來彌補(bǔ)五甲不平衡的問題。
Q:目前的福利活動(dòng)都是送的小號(hào)道具,后續(xù)是否能送一些大號(hào)用的上的東西?
A:(韓方策劃)玩家對(duì)于大號(hào)的定義標(biāo)準(zhǔn)不太一樣,很難去界定,然后滿足所有人的要求。后續(xù)會(huì)通過調(diào)研和數(shù)據(jù)分析的方式來調(diào)整活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì)。
九月金秋版本會(huì)推出增幅活動(dòng),并投放了一些給力的獎(jiǎng)勵(lì),希望大家可以滿意。
Q:裝備細(xì)節(jié)打造道具獲取難度太高(包括但不限于白金徽章和燦爛徽章),強(qiáng)化和鍛造過于看臉,如何改進(jìn)?
A:(韓方策劃)裝備的升級(jí)成本會(huì)在后續(xù)進(jìn)行優(yōu)化,對(duì)于白金和燦爛這類高價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì)考慮通過活動(dòng)進(jìn)行投放。對(duì)于韓服已經(jīng)上線的強(qiáng)化保底機(jī)制,正在調(diào)研評(píng)估一個(gè)合適的時(shí)間點(diǎn)上線國服。后續(xù)鍛造材料的獲取,和鍛造爐的投放也在積極考慮中。
【玩家社區(qū)提問環(huán)節(jié)】
Q:在氪金道具越來越強(qiáng)的今天,高端玩家覺得普雷太簡(jiǎn)單,普通玩家覺得門檻太高,如何平衡氪金大佬和底層玩家的訴求?
A:(中方策劃)這個(gè)是我們非常關(guān)注的問題,就是不同階層玩家的訴求不同,目前在計(jì)劃調(diào)整。我們不希望這游戲變成一個(gè)氪金游戲,會(huì)通過多種途徑幫助普通玩家進(jìn)行數(shù)值成長(zhǎng)。國服的CP系統(tǒng)定位會(huì)考慮平衡兩者的訴求,進(jìn)行副本難度的分層。讓普通玩家脫底,讓高端玩家覺得更有挑戰(zhàn)性。
Q:協(xié)同C和純C的職業(yè)成長(zhǎng)率差異很大,25開關(guān)是否可以在全職業(yè)普及?另外協(xié)同C的輔助能力是否能夠獨(dú)立做職業(yè)差異化的提升路徑?
A:(韓方策劃)25的開關(guān)功能是劍魂原來就有的,其他職業(yè)的25開關(guān)暫時(shí)沒有這方面的考慮。調(diào)整的話可能提升技能傷害等形式來改善這些職業(yè)的問題。根據(jù)職業(yè)特色來調(diào)整其對(duì)副本的適應(yīng)性,后續(xù)會(huì)斟酌如何配合raid機(jī)制,讓這些輔助職業(yè)重新煥發(fā)活力。
Q:后續(xù)玩什么?是否可以公布一些有意思的新內(nèi)容來完善游戲體驗(yàn)?
A:(韓方策劃)確實(shí)從目前的核心內(nèi)容來說趨向于raid玩法。所以玩家覺得負(fù)擔(dān)很重,玩法也比較無趣,這個(gè)問題目前已經(jīng)了解。明年上半年會(huì)有一個(gè)大版本的更新,希望這個(gè)更新可以給到大家新的體驗(yàn),減少玩家的負(fù)擔(dān)。包括韓服的大亂斗類似內(nèi)容,以及中國服的特色內(nèi)容,都在積極研發(fā)中,希望大家給到我們一些信任。
A:(中方策劃)基于經(jīng)典玩法的重置,如CP,公平競(jìng)技場(chǎng)等,通過這些持續(xù)性的內(nèi)容補(bǔ)充,改善游戲體驗(yàn)。后續(xù)也會(huì)加重PVP的元素,明年上半年的大版本會(huì)解決職業(yè)平衡,副本機(jī)制等問題,敬請(qǐng)期待。
Q:(主持人海因)黑商問題怎么解決?
A:(韓方策劃)正在和中方協(xié)商,目前在調(diào)研要調(diào)整哪些道具,以及交易限制等,后續(xù)會(huì)快速跟進(jìn)到國服中國。