moba類pc游戲(moba手游是什么意思)


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文章詳情介紹:

現在,你可以在PC、手機和平板上玩同一個MOBA游戲

6月28日,《虛榮》正式開啟了PC端公測,成為了第一款真正意義上手機、平板和PC三端互通的MOBA游戲。

到了2019年,可能很多玩家已經對這個名字有些陌生,但在前幾年,《虛榮》在科技和手游界如雷貫耳。2014年的iPhone 6發布會上,游戲的開發商Super Evil Megacorp帶著這款在當時算是次世代手游的MOBA登臺演示,以極為超前的畫面效果一度震撼業界。直到5年后的今天,《虛榮》的畫面在同類游戲中,仍然是非常精致的。

iPhone6發布會上的《虛榮》是當時技術上最超前的手游之一

《虛榮》比《王者榮耀》還要更早一年發布,但當時并沒有成為一個大眾流行的產品。原因有很多,一方面《虛榮》正式推出國服的時間較晚,一方面,《虛榮》本身從各方面來說都更為硬核,更接近端游MOBA的體驗讓它在移動端顯得十分重度,而較高的硬件門檻也使這款游戲不那么容易普及。但這也讓《虛榮》受到核心MOBA玩家的歡迎和推崇,在核心受眾的圈子里口碑一直延續得不錯,這么些年下來,《虛榮》在TapTap上慢慢攢下了200多萬關注和680萬的下載量,以及由4萬多個玩家評出來的8.4高分。

在當時那個市場環境下,花成本去做一款移動MOBA本身也是需要勇氣的,沒有人知道玩家們是不是真的有在手機上玩MOBA的需求,也沒人知道適合手機的MOBA形態到底應該是什么樣。大量先驅在探索中死在半路,而《虛榮》憑借本身極高的品質,一直延續至今,并且老樹開出新花,在運營的第五個年頭推出了PC版本。

跨平臺的游戲體驗其實是《虛榮》自發布以來就一直著力在做的事情。《虛榮》最早是一款專為平板打造的移動MOBA,后來才推出了適合手機的版本,并且打通了iOS和Android的的跨平臺對戰,當時iOS和Android的互通對開發商來說還不是一件容易實現的事情。如今徹底實現三端互通,讓玩家可以在不同的場景去體驗到這款游戲的樂趣,也為習慣了手機操作的玩家們帶來了一些新鮮感。

而在游戲內容上,這些年來《虛榮》也順應時代變化,不斷更新迭代,和當初已經有了很大的不同。因此,近日我也再次了下載客戶端,重溫了一下這款游戲,并感受到了各種層面的優化和調整。

我上一次打開《虛榮》已經是三年多以前了。那時候這款名聲響亮的移動端MOBA給我的印象并不是很好。那會《虛榮》的操作方式是完全的點觸操作。玩家需要通過點擊屏幕的方式下達指令,簡單來講就是用我們的手指代替了鼠標。這種操作方式當然有不少好處,比如能精準地完成補刀,但是在更多時候,我感受到的是純點觸帶來的不便——在不大的手機屏幕上,點觸的誤操作率實在不低。

另一方面,當時的移動網絡質量也不太能滿足MOBA這樣的快節奏、高強度對戰,卡頓和延遲頻頻出現。游戲模式只有3v3一種,一局要花近30分鐘,游戲內沒法聊天或發送語音,隊友間交流只能打信號。

而三年多之后,我再次打開這款游戲時,發現《虛榮》在游戲體驗上發生了不小的變化。最直觀的變化是加入了搖桿操作,這讓游戲在手機端的操作體驗好了不少,再輔以搖桿位置、優先級等自定義設置,至少在普通的匹配對局中是完全夠用的。

搖桿操作下會自動選取血量最少的單位,方便補刀

點觸操作并沒有被移除,而是作為一個可選項保留在設置中。再次嘗試了點觸之后我有些驚喜地發現,現在的點觸操作要比三年前好用了許多——這其中當然有我的手機屏幕變大了的原因,但是重新設計的UI也功不可沒,裝備技能和功能按鈕(商店、回城)都被安放在了屏幕最邊緣,充分留出了屏幕中央的可操作區域,明顯改善了誤觸情況。

點觸操作的界面與搖桿不同,按鈕幾乎都緊湊在屏幕邊緣

連接質量也有很大的改善。我在4G和WIFI下都玩了幾局,幾乎沒有出現卡頓的情況(3年前我也是在4G環境下玩的虛榮)。不只如此,《虛榮》的游戲加載速度幾乎是我見過的移動端MOBA中最快的,5v5游戲只需要加載幾秒鐘就能進入游戲地圖中。

游戲模式也比之前豐富了很多。除了最初的3v3,還有5v5、大亂斗以及更快的3v3閃電戰,因為我重新注冊了新賬號,需要等級的大亂斗和正式3v3玩不了,所以主要嘗試了3v3閃電戰模式。在模式選擇界面上,閃電戰的時長是5分鐘,我玩了近十把,基本上都能在5到10分鐘之內解決。這比之前只能一局玩30分鐘要靈活多了。

除了這些比較大的改動,虛榮還表現出了一些不錯的小細節。比如,這款游戲的主界面非常干凈,很少出現讓人焦慮的通知紅點或者奇怪的各種公告,這種純凈的游戲主界面我已經很久沒在手機游戲上見到了,很難不讓人心生好感。

游戲的主界面很干凈

當然,還有一些問題仍然沒能很好地解決,比如游戲內隊友的溝通。雖然現在虛榮加入了文字聊天功能,但是用起來會占滿整個屏幕,導致失去游戲視野;再加上游戲還是沒有語音聊天功能,實際上游戲內的交流還是通過打信號。

總體來說,現在的《虛榮》對于玩家來說更加友好了,不再僅僅是針對核心玩家,而是讓不同喜好的玩家都能找到自己喜歡的游戲方式。

2018年底,《虛榮》從巨人的國服獨代轉為由網易進行聯合運營。自網易聯合運營以來,《虛榮》正在發生一些積極的變化,用戶和社區的活躍度都有著一定程度的提升,在市場方面也比過去有著更多的動作。如今推出PC版,對于游戲來說也是一波新的市場機會,也許能借此吸引到一波新用戶的進入,畢竟在PC和手機上玩同一款MOBA游戲,其實是很多MOBA玩家未被滿足的潛在需求。

王者榮耀地位不保?日本最高人氣游戲要出MOBA了,天美親自制作

大家好,我是X博士。

上周在寶可夢發布會上,寶可夢公司的CEO石原恒特意賣了個關子,稱將會有一個大新聞留在6月24日公布,如今我們終于等到了它。

這個游戲是真的對得起它“大計劃”的頭銜,上周的劍盾DLC發布和三款新作公布,都是為他做的鋪墊,可見其在寶可夢公司心中的地位。

X博士估計對于挺多人來說都挺驚喜,或者說意外的,這款游戲就是騰訊天美工作室群和寶可夢公司合作推出的寶可夢MOBA手游《寶可夢大集結》。

劃重點一:寶可夢公司憋了一周的大計劃,竟是一款MOBA手游?!

這個發布會通篇就突出兩個字“驚喜”。

上周沒能公布的大計劃確實在這周達到了震驚四座的效果,在公布之前任誰也沒能想到會是一款寶可夢MOBA手游,這與很大一部分玩家的預期相差甚遠。

在直播倒計時的時候,X博士還看到彈幕上刷著一排一排的DP(《寶可夢:鉆石與珍珠》的重制版),很可惜未能如愿。

這次讓X博士驚訝的原因除了這是一款手游以外,騰訊和寶可夢的合作手游能這么早拿出來也是讓我沒想到的,因為他們正式宣布合作開發還是在19年7月22日,距今整好11個月,開發的速度十分驚人,不知道是多少個996換來的。

驚嘆開發速度之余也不免有一絲擔憂,如此快速的趕工能不能帶來良好的合作競技體驗?游戲對寶可夢這個IP的還原度能達到多少?MOBA這個玩法本身又適不適合寶可夢?

抱著這樣的疑問,X博士又一次打開發布會,細品了一下游戲實機試玩的部分。

劃重點二:一款終于不用翻墻就能玩的寶可夢手游!高度還原的寶可夢設定

首先游戲的模式采用了5V5的MOBA模式,這是天美非常擅長的一種玩法,能夠在短期內推出想必也是沾了手熟的光。

但游戲并不是常規的MOBA,而是一種有些類似風暴英雄中占點的玩法,早些年的LOL玩家應該也能從這里看到一些“統治戰場”的影子。

地圖主要分為上下兩條路,每條路上都分布著幾個需要占點的點位,全圖共有10個得分點,每一方擁有其中5個,需要捕獲場地中出現的野生寶可夢再將其帶入對方陣營的得分點才可得分。

在限定時間內獲得積分更多的一方獲得勝利,每局的限定時長大約10分鐘。

游戲最大的亮點還是在于寶可夢本身,為了還原寶可夢這個IP,游戲在MOBA本身的規則上做出了很大的改動。

其一是擁有進化形態的寶可夢會隨著等級上升而進化,進化后會學習更多技能,也會有一定程度的數值提升。

其二則是招式的學習和遺忘,在正統寶可夢作品里一只寶可夢只能學4個技能,在這里也是一樣,玩家隨著等級提升會學到更多新的技能,自身攜帶技能超過4個的時候,依舊會有新技能解鎖,但想要學習新技能就必須將老技能替換掉。

有時玩家還需要從近戰體系和遠程體系中進行抉擇,例如噴火龍在高等級的情況下會由火焰旋渦衍生出閃焰沖鋒和大字爆兩個技能,具體想要遠程還是近戰,還需要根據自己本局內的打法來決定。

總而言之,在這款游戲里每一只寶可夢,都可以根據技能的選擇差異打出完全不同的效果,也算是對原作的一種還原。

除此之外,游戲中寶可夢的技能也都是盡可能還原原作或者動漫中的樣子,尤其是像大字爆、地球上投這種人氣較高的集結招式。

目前從試玩的展出來看,游戲最大的問題可能就是寶可夢的角色數量了,盡管游戲中存在路卡利歐和第六世代的烈箭鷹,但大多數還是以皮卡丘、皮皮、卡比獸、耿鬼、怪力以及老御三家這種第一世代的寶可夢為主。

X博士估計這是考慮到路人玩家的辨識程度而專程設計的,未來或許也會以大眾更為臉熟的第一二世代寶可夢為主。

畢竟這是一個面向大眾的快節奏競技手游,用皮卡丘這些高人氣角色吸引大量路人玩家才是最重要的。

未來國內MOBA玩家碰面,可能就是下面這個場面了:

課后總結:

以試玩的完成度來看,游戲最晚也會在2021年上線,這就代表著在新的一年到來之際,國內MOBA手游市場將會迎來LOL和寶可夢兩個超級IP的沖擊。

X博士仿佛已經看到某些游戲頭上高懸著的“危”字了。