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本篇文章給大家談?wù)?a href="http://www.hljstys.com/t114053.html">彈彈堂手游武器排名,以及彈彈堂手游角斗場(chǎng)的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
彈彈堂武器介紹大全!(上)
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hello,各位彈彈堂大冒險(xiǎn)的彈友們大家下午好呀!我是你們的小編DD,今天小編要給大家?guī)?lái)的是關(guān)于游戲內(nèi)人物武器的講解介紹,小編打算分成三期給彈友們仔細(xì)講解!彈友們比較感興趣的武器都有哦~感興趣的彈友們趕緊跟著小編一起往下看看吧!
1.烈火
烈火擁有九大常規(guī)極武器中最高的傷害數(shù)值,加上其四維中側(cè)重純攻擊屬性,三叉怒和較高的怒氣倍率,是前中期的熱門(mén)強(qiáng)力輸出武器。
造型:7 (炸藥包的形象比較帶感)
打擊感:3 (烈火不論普攻或怒氣的的打擊感都較差,可能和其彈坑形狀粗糙以及音效沙啞有關(guān))
彈坑:3(不論普攻或怒氣的彈坑都淺,不能用于埋人)
屬性:9(常規(guī)九大極武器之中最好的屬性之一,對(duì)喜歡攻擊的人更甚,雖然在競(jìng)技中會(huì)稍微影響敏捷,但是是副本武器的不二之選)
怒氣形式及倍率:11(三叉怒氣,倍率高,彈坑雖小但易于命中,能夠更為容易打出全額傷害)
總分:33.(總分雖不算高,但烈火是靠屬性和怒氣吃飯的尖刀型輸出武器,所以開(kāi)服時(shí)期依舊有很高的入手價(jià)值)
2.轟天
轟天是九大常規(guī)極武器中綜合傷害最低,防御最高,彈坑最大的武器,完全是烈火的對(duì)立面。其贏得競(jìng)技的主要手段是靠埋人,而非傷害。轟天靠著獨(dú)特的功用一直都有著較高的人氣,是前中期的競(jìng)技利器之一,在副本最為無(wú)用。
造型:8(獨(dú)特霸氣的造型,特別是強(qiáng)12以后的白龍炮形象,個(gè)人非常喜歡)
打擊感:5
彈坑:9(巨大的彈坑,埋人的利器)
屬性:4(基礎(chǔ)傷害較低,且防御是四維中相對(duì)最不重要的屬性,在敏捷達(dá)到釋放威力加成個(gè)數(shù)閾值時(shí),打本輸出主要看攻擊和幸運(yùn)。)
怒氣形式及倍率:3(單發(fā)怒氣,全游戲最低的怒氣加成,傷害極低,最為雞肋的怒氣,稍微唯一有用的一點(diǎn)是彈坑較大易于命中)
總分:29(轟天是典型的功能型武器,在競(jìng)技中喜歡埋人的選他沒(méi)錯(cuò),其他方面不推薦)
3.神風(fēng)
神風(fēng)器如其名,擁有九大常規(guī)極武器中最高的敏捷屬性,在競(jìng)技中擁有優(yōu)先開(kāi)火權(quán),在同等戰(zhàn)力情況下也容易卡敏,不容易被卡敏,也會(huì)優(yōu)先達(dá)到每個(gè)體力閾值(敏捷越高體力越高,每達(dá)到一個(gè)新的體力閾值就能額外使用多的技能加成,這個(gè)變化是質(zhì)變,是階梯性的),在前中期如果能拉開(kāi)對(duì)手一個(gè)體力階段,就代表能多使用一次威力加成,傷害自然會(huì)高,但這在中后期大家體力相差不遠(yuǎn)時(shí)就沒(méi)作用了。基礎(chǔ)傷害中低,皮脆,也是偏競(jìng)技型武器。
造型:6(暗器回旋鏢,特效流暢)
打擊感:7(打下去刀刀到肉的感覺(jué),音效有切裂感,舒適;角度中低,一般)
彈坑:5(彈坑橢圓平滑,較大但是較平,易于命中,但埋人不深且易被飛出)
屬性:6(傷害中低,敏捷較高在競(jìng)技中有先手和卡敏優(yōu)勢(shì),但副本雞肋(除非領(lǐng)先用其他武器一個(gè)體力閾值))
怒氣形式及倍率:6(單發(fā)怒氣,倍率中規(guī)中矩)
總分:30(先手功能性武器,組隊(duì)競(jìng)技可以配合隊(duì)友打控制。)
4.雷霆
雷霆也是人氣武器之一,擁有九大常規(guī)武器中最高的幸運(yùn)屬性。幸運(yùn)屬性由于其功能比較玄學(xué),在前期容易被新手誤認(rèn)為最無(wú)用的屬性,實(shí)際上,幸運(yùn)除了能夠增加暴擊率,還能無(wú)視掉對(duì)手的部分防御,相當(dāng)于變相增加了攻擊。雷霆的攻擊屬性看似很低,但高幸運(yùn)以及三叉怒使得其綜合期望傷害在九大常規(guī)武器中名列前茅,如果你是歐皇槍槍暴擊,那么用雷霆傷害一定是最高的。
造型:6(我個(gè)人一般,但楊永信對(duì)此表示愛(ài)不釋手)
打擊感:7(音效有電磁感,沒(méi)有暴擊時(shí)感覺(jué)一般,但是電流特效配上滿屏暴擊紅字的時(shí)候,爽度頂天。)
彈坑:7(彈坑中偏深,偏正圓,較不易飛出,普攻和怒氣都既能輸出也能埋人,自帶角度也不錯(cuò))
屬性:8(幸運(yùn)屬性越到中后期越有用,但雷霆基礎(chǔ)傷害數(shù)值一般,攻防屬性都較低,非酋既沒(méi)傷害,競(jìng)技還容易被一套帶走,輸出不如烈火穩(wěn)定,副本傷害較高。)
怒氣形式及倍率:11(三叉怒氣,倍率加成在九大常規(guī)武器中最高,甚至高于烈火。配合暴擊,在競(jìng)技里能夠完成不可思議的翻盤(pán)輸出)
總分:39
以上就是本文的全部?jī)?nèi)容了,更多資訊攻略都在彈彈攻略組哦!
S3賽季武器對(duì)比分析《彈彈堂手游》UFT-1型VS箭矢風(fēng)暴
S2賽季剛剛過(guò)去彈友們就迎來(lái)了S3賽季,這個(gè)賽季中彈友們是否幾多歡喜幾多憂呢?在S2賽季末期的大更新中,玩家的最高等級(jí)提升到了70級(jí),新添加了試煉塔等新的玩法,每次大更新必然會(huì)有新武器的到來(lái),UFT-1型VS箭矢風(fēng)暴作為兩款新型武器,各自的優(yōu)勢(shì)又是什么呢?沒(méi)有對(duì)比就沒(méi)有傷害,讓我們來(lái)看一下吧!
【UFT-1型】
UFT-1型這一武器屬于以火球作為炮彈的攻堅(jiān)型武器,擅長(zhǎng)攻擊高護(hù)甲的單位,必殺為三發(fā)散射。攻守兼?zhèn)涞奈淦鳌?/p>
“真”階段:[怒火]受到炮彈命中并造成傷害時(shí)增加20點(diǎn)怒氣,每回合只觸發(fā)一次。若每回合都受到敵人攻擊的話,在原有怒氣的基礎(chǔ)上再增加20點(diǎn)怒氣,即使受到敵人的“消怒”也能快速恢復(fù)怒氣值,打出pow。
“極”階段:[烈焰]普攻攻擊距離6m內(nèi)的單位可以附帶灼燒效果2回合,每回合造成7%最大生命值。自帶灼燒效果,無(wú)需使用燃燒彈來(lái)耗費(fèi)體力。
“狂”階段:[熔鐵]必殺技攻擊灼燒單位時(shí)無(wú)視目標(biāo)護(hù)甲,三發(fā)火球同時(shí)精準(zhǔn)命中時(shí)還會(huì)造成20%最大生命值的真實(shí)傷害。在這一階段使用跟蹤彈便可觸發(fā)這一效果,疊加整整20%的傷害,敵人不死也殘。
“神”階段:[強(qiáng)化]攻擊+5%生命+5%
[淬火段位達(dá)到3且滿級(jí)解鎖]出手有3%幾率獲得護(hù)甲提升60點(diǎn)每一回合。這一武器的攻擊和生命屬性在同級(jí)武器中本就中等偏上,疊加5%后它的攻擊將更勝一籌。
【箭矢風(fēng)暴】
箭矢風(fēng)暴這一武器屬于高速型的輸出武器。擅長(zhǎng)以暴風(fēng)般的攻擊摧毀敵人,普攻為2連發(fā)模式。這一武器的速度可與同級(jí)武器中的速度一哥——神風(fēng)相匹敵。
“真”階段:[千機(jī)]每回合首次精準(zhǔn)命中獲得一層持續(xù)2回合的印記,疊加3次印記可以獲得力場(chǎng)護(hù)盾效果,觸發(fā)護(hù)盾后的2回合無(wú)法獲得印記。
“極”階段:[箭矢]普攻命中時(shí)會(huì)給目標(biāo)留下持續(xù)1回合的箭傷,最多疊加9層,普攻攻擊有箭傷的單位每層箭傷會(huì)使造成的傷害提高3%。
“狂”階段:[破軍]每層箭傷會(huì)使必殺技能傷害提高5%,如果自己生命值低于40%則該攻擊無(wú)視護(hù)甲且無(wú)法格擋。
“神”階段:[強(qiáng)化]速度+10%。
[淬火段位達(dá)到3切滿級(jí)解鎖]出手有3%幾率獲得護(hù)甲提升60點(diǎn)一回合。
通過(guò)以上的對(duì)比,不難看出箭矢風(fēng)暴這一武器的各項(xiàng)屬性以及技能都要優(yōu)越于UFT-1型這一武器,就目前而言,這兩款武器的獲取還沒(méi)有具體的途徑,老司機(jī)更加喜歡箭矢風(fēng)暴這一武器,畢竟速度快的武器才能有更大的幾率在對(duì)戰(zhàn)中獲得首發(fā)。
以上就是對(duì)《彈彈堂手游》S3賽季UFT-1型與箭矢風(fēng)暴的各屬性對(duì)比分析,希望對(duì)彈友們選擇武器時(shí)有所幫助。
專訪美峰游戲產(chǎn)品經(jīng)理 深度解析三款大作游戲特色
在2016年第十四屆中國(guó)國(guó)際數(shù)碼互動(dòng)娛樂(lè)展覽開(kāi)館第二天,我們有幸采訪到美峰游戲產(chǎn)品經(jīng)理,他們分別對(duì)美峰旗下的三款大作《神賜》,《X三國(guó)》以及《全職獵手》的游戲特色做了深度闡述,以下是專訪詳情:
1、我們非常有幸能采訪到各位,首先請(qǐng)您為我們簡(jiǎn)單介紹一下《神賜》這款游戲吧。
答:《神賜》是美峰君王系列的一個(gè)傳承,到君王這一代我們把它命名為《神賜》。首先從開(kāi)發(fā)的技術(shù)上我們從最早的君王java時(shí)代,到后面的Cocos引擎去開(kāi)發(fā),到現(xiàn)在的全新3D引擎打造。《神賜》這款游戲是傳統(tǒng)的MMO,它融合了一個(gè)非常強(qiáng)的競(jìng)技元素在里面,大家都知道從去年開(kāi)始延續(xù)到現(xiàn)在的電競(jìng)這樣一個(gè)熱門(mén)的元素,所以我們?cè)趥鹘y(tǒng)MMO里面融入了競(jìng)技的元素。在傳統(tǒng)MMO戰(zhàn)、法、牧之外,多了兩個(gè)職業(yè),一個(gè)是近戰(zhàn)物理DPS刺客,第二個(gè)是遠(yuǎn)程DPS獵人,每個(gè)職業(yè)有8個(gè)技能,每個(gè)技能有兩個(gè)天賦。就是說(shuō),5個(gè)職業(yè)、8個(gè)技能、每個(gè)技能2個(gè)天賦,就組成了一個(gè)無(wú)限的競(jìng)技的可能性。同時(shí)這是一個(gè)強(qiáng)交互的游戲,我們有PK爆裝,配套的一些競(jìng)技玩法。有1V1,多對(duì)多的,還有公會(huì)戰(zhàn)、陣營(yíng)戰(zhàn),陣營(yíng)戰(zhàn)跟君王系列一直傳承下來(lái)也有關(guān)系,我們以往的君王系列都是有陣營(yíng)戰(zhàn)的。游戲還有幾個(gè)比較大的特色,一個(gè)是自由交易,在手游里很少有游戲能做到玩家跟玩家可以面對(duì)面、點(diǎn)對(duì)點(diǎn)進(jìn)行直接交易,我們有全開(kāi)放全自由的交易系統(tǒng),另外也有一個(gè)提供玩家離線交易的寄賣(mài)行。
我們還有一個(gè)PK爆裝,每一個(gè)角色的屬性面板上都有一個(gè)殺氣值,殺氣值就是判斷你被爆裝的幾率到底有多高,你擊殺了其他的玩家就會(huì)累計(jì)你的殺氣值,殺氣值越高爆裝的幾率就越高。如果壞事做多了,你出去的話就很容易被人殺死爆裝,爆裝這一塊我們會(huì)考慮新手保護(hù),會(huì)在面板上直接提醒你被爆裝的概率,你也可以做一些任務(wù)去降低你的殺氣值,如果被爆裝了我們有其他的交互系統(tǒng),包括盟友系統(tǒng)、公會(huì),這里可以提供一些補(bǔ)償。舉個(gè)例子,假如說(shuō)你花五百或一千塊打造的裝備被別人爆了,你可以很快的從你的好友、盟友、公會(huì)獲得一些資源,重新組成裝備,當(dāng)然你也會(huì)花一點(diǎn)錢(qián)來(lái)把這件裝備打造成跟原來(lái)一樣。
我們來(lái)說(shuō)一下盟友系統(tǒng),游戲中有一個(gè)功能,5個(gè)玩家可以組成一個(gè)固定隊(duì),這跟QQ或微信中的討論組是一樣的。平時(shí)我們會(huì)在世界頻道中喊一些不認(rèn)識(shí)的人去打一個(gè)副本或殺一個(gè)BOSS,現(xiàn)在有這樣一個(gè)系統(tǒng),玩家就可以抱大腿,一個(gè)是抱土豪的大腿,還有一個(gè)就是抱技術(shù)黨的大腿。在同一個(gè)盟中,某一個(gè)玩家進(jìn)行消費(fèi),其他的玩家會(huì)得到一定比例的返利,盟友玩家間有一個(gè)屬性加成,你可以對(duì)這個(gè)盟進(jìn)行培養(yǎng),你等級(jí)越高,得到的屬性加成就越高,所以我們解決了玩家天天組野隊(duì),默契度不高或者遇到菜鳥(niǎo)這樣的問(wèn)題。
我們還有一個(gè)大區(qū)連服,在同一個(gè)區(qū)里不管你是幾服,玩家之間都可以進(jìn)行交互,交互內(nèi)容包括基礎(chǔ)的交易,連服的世界BOSS或者是連服的PK。我們還有一個(gè)比較大的無(wú)縫地圖,野外的地圖有十幾平這樣的大小,讓玩家更好的融入一個(gè)自由的世界。
2、當(dāng)初為什么選擇把游戲名字定位叫《神賜》?
答:原先定的是叫君王3D,君王是我們美峰自主打造的一個(gè)品牌,到現(xiàn)在是第四代的君王產(chǎn)品。因?yàn)樾乱?guī),名字里面不能使用英文字母,所以進(jìn)行了調(diào)整,包括我們現(xiàn)在《神賜》這款游戲從君王傳承下來(lái)到現(xiàn)在,已經(jīng)有了革命性的改變。首先我們用了全新的3D引擎,產(chǎn)品的設(shè)計(jì)上從君王系列之后,融入了更強(qiáng)的競(jìng)技元素,玩家玩這款游戲可以享受競(jìng)技類的玩法。在《神賜》這款產(chǎn)品里面很容易到君王系列以往的場(chǎng)景、NPC、角色、怪物等,我們很容易看到,對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō)可以把情懷帶入里面,《神賜》在君王的劇情線之后,有更新的延展性劇情,包括更新更全的大陸,給玩家去探索新的世界。游戲中的一個(gè)叫做神賜進(jìn)階的系統(tǒng),所以這款游戲改名叫《神賜》。
3、《神賜》這款游戲開(kāi)發(fā)了多久?
答:總的來(lái)說(shuō)我們已經(jīng)開(kāi)發(fā)了有兩年的時(shí)間,首先打造一個(gè)君王系列的IP,是我們公司以注重內(nèi)容而打造的,所以我們一直在打磨,從最初定下的方向,到現(xiàn)在兩年的時(shí)間,我們更強(qiáng)調(diào)注重的是游戲產(chǎn)品本身的內(nèi)容,更注重玩家的體驗(yàn)與交互,所以產(chǎn)品在社交和交互上花了非常多的功夫,用戶體驗(yàn)比較差的地方,哪怕一個(gè)小小的細(xì)節(jié)也會(huì)花很長(zhǎng)的時(shí)間來(lái)更新十幾個(gè)版本,直到用戶體驗(yàn)下來(lái)沒(méi)有障礙。在社交上我們提供了盟友,實(shí)時(shí)語(yǔ)音會(huì)給玩家更自由的世界。
4、剛才說(shuō)的都是用戶體驗(yàn)方面,我想問(wèn)一下就是這兩年游戲的玩法更新迭代的比較快,咱們開(kāi)發(fā)這兩年的時(shí)間游戲的玩法有沒(méi)有什么轉(zhuǎn)變?這個(gè)行業(yè)的發(fā)展,游戲的玩法有沒(méi)有什么轉(zhuǎn)變?
答:其實(shí)游戲轉(zhuǎn)變玩法這一塊不是太多,像最早的MMO可能更偏向于核心像這樣的用戶。從最初的話我們更強(qiáng)調(diào)加強(qiáng)用戶的社交跟交互這一塊,也就是現(xiàn)在融入了一個(gè)更強(qiáng)的競(jìng)技元素在里面。競(jìng)技元素會(huì)開(kāi)發(fā)一些相關(guān)的系統(tǒng),因?yàn)楦?jìng)技是核心技能,最早是一個(gè)MOBA技能操作體系的,去把它的精華剝離出來(lái)然后再跟MMO核心技能去融合。剛開(kāi)始的時(shí)候我們會(huì)設(shè)計(jì)一些類似MOBA的技能,其實(shí)發(fā)現(xiàn)MMO這五個(gè)職業(yè),像MOBA可能會(huì)有上百個(gè)職業(yè),像這種多樣性我們是沒(méi)辦法去支持的。所以我們?cè)诙鄻有院筒呗孕赃@些方面有類似于MOBA這樣一個(gè)意圖,但我們只有五個(gè)職業(yè),所以原定的純MOBA玩法上增加了很多趣味性和隨機(jī)性。在一個(gè)場(chǎng)景地圖里面,地圖上會(huì)有一個(gè)隨機(jī)刷新BUFF的點(diǎn),或者是隨機(jī)獲得一個(gè)裝備道具的點(diǎn)。我們裝備了這個(gè)道具,比如說(shuō)近戰(zhàn)變成了遠(yuǎn)程,吃到一個(gè)BUFF之后你可以獲得一個(gè)全新的技能,去增加策略性和隨機(jī)性。去區(qū)別于或者做到跟MOBA那種多樣性和競(jìng)技性結(jié)合到一起的玩法定位。
5、神賜在人物設(shè)計(jì)而和特色方面和傳統(tǒng)的游戲有什么不同?
答:簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),在人物這方面我們經(jīng)歷了兩年時(shí)間有很大的變化,最早延續(xù)了君王的風(fēng)格,開(kāi)始設(shè)定的可能是歐美的方向,后來(lái)為了適應(yīng)亞洲地區(qū)的審美習(xí)慣改成了偏日韓向的美術(shù)設(shè)定。直到現(xiàn)在,包括人物的外觀和裝備至少經(jīng)歷個(gè)五種的改變。我們對(duì)現(xiàn)狀并不滿意,想更好的塑造每個(gè)角色的特性,讓玩家能一眼看出來(lái),或者玩家整個(gè)的角色代入感達(dá)到一個(gè)很強(qiáng)的狀態(tài),我們會(huì)一直致力于優(yōu)化這些。關(guān)于技能,因?yàn)楸旧碛邪藗€(gè)技能,每個(gè)技能有兩個(gè)天賦。所以這方面會(huì)比較強(qiáng)調(diào)競(jìng)技性、策略性和操作。技能可能不是很大很炫,但精致而不膩,可以讓玩家體驗(yàn)到更強(qiáng)的策略和競(jìng)技的快感。
6、現(xiàn)在玩家對(duì)手游畫(huà)面要求比較高,你們對(duì)畫(huà)面這方面有什么創(chuàng)新嗎?
答:創(chuàng)新的方面并不多,我們跟市面上的游戲保持同水平。因?yàn)橹暗木酃庀盗惺?D引擎打造的,我們更多的把角色或者是質(zhì)感、打斗等核心體驗(yàn)去做好,從核心去做。
7、大家現(xiàn)在都講究端游的產(chǎn)品,您認(rèn)為端游級(jí)作品應(yīng)該具備哪些特色玩法?
答:最直接的應(yīng)該是畫(huà)面表現(xiàn),3D這方面從場(chǎng)景、怪物到技能我們花了很大精力去做。另外是從整個(gè)產(chǎn)品的體驗(yàn)方面,端游要適應(yīng)手游方面的便捷性,移植到手游平臺(tái)會(huì)有很大的變化。我們?cè)谶@方面下了很大的功夫,包括有八個(gè)技能,一般市場(chǎng)上的游戲只有四到六個(gè)技能。我們八個(gè)技能實(shí)現(xiàn)了非常快的一些切換。我們的核心產(chǎn)品,包括我之前說(shuō)的玩家之間的交互,一些全自由面對(duì)面的交易在端游這方面大家都有體驗(yàn),但在手游這方面很少有。所以為了讓玩家體驗(yàn)這種商人之間的交易,我們做了最大程度的優(yōu)化和努力。
8、現(xiàn)在大多說(shuō)手游都是VIP系統(tǒng),有的手游也是用點(diǎn)卡服務(wù),您怎么看?
答:我們的手游是沒(méi)有點(diǎn)卡服務(wù)的,也沒(méi)有VIP系統(tǒng)。我們只有一個(gè)月卡、3天卡和7天卡。我們的VIP系統(tǒng)是為了給玩家一個(gè)相對(duì)公平透明的MMO世界,更公平的競(jìng)爭(zhēng)。包括付費(fèi)和非付費(fèi)的玩家我們會(huì)利用其它的途徑區(qū)產(chǎn)生一些差異。除了付費(fèi)環(huán)節(jié),在日常活躍這方面會(huì)給非付費(fèi)玩家一些福利,使整個(gè)玩家回到一個(gè)生態(tài)平衡的狀態(tài),同時(shí)為競(jìng)技提供一個(gè)更好的環(huán)境。
9、神賜這款游戲接下來(lái)運(yùn)營(yíng)的方向和策略是怎樣的呢?
答:我們整體的運(yùn)營(yíng)策略跟產(chǎn)品的本身定位很貼切,因?yàn)檫\(yùn)營(yíng)的策略會(huì)根據(jù)產(chǎn)品的特色而定。我們的產(chǎn)品一個(gè)是MMO一個(gè)是競(jìng)技,運(yùn)營(yíng)的目標(biāo)是做一個(gè)良好的生態(tài),不會(huì)去做那些很高強(qiáng)的返利或者是充值,我們會(huì)給玩家一個(gè)比較和諧穩(wěn)定的生態(tài)環(huán)境。因?yàn)槿プ鲞@些東西會(huì)很快的消耗產(chǎn)品的壽命,包括后面會(huì)更加強(qiáng)調(diào)競(jìng)技和線下賽事。其實(shí)我們就是提供一個(gè)游戲和一個(gè)世界,提供一個(gè)平臺(tái)讓玩家自己去創(chuàng)造、競(jìng)技和交互。
10、您是如何看待一個(gè)中重度手游這樣一個(gè)發(fā)展?
答:其實(shí)大家從排行榜和業(yè)界動(dòng)態(tài)上面都能看出中重度MMO還是占比較大的。這些游戲都是一個(gè)紅海的狀態(tài),沒(méi)有大IP我們就自己創(chuàng)造IP,為什么我們有信心去進(jìn)入這樣一個(gè)自主環(huán)境呢?因?yàn)槊婪宓幕蛞彩侵囟萂MO,我們有長(zhǎng)達(dá)十年的積累,會(huì)傳承下來(lái)很多好的經(jīng)驗(yàn)。在這些基礎(chǔ)上進(jìn)行一些微創(chuàng)新,融入了當(dāng)前比較熱門(mén)的元素。
11、請(qǐng)問(wèn)《神賜》這款游戲從制作到運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中團(tuán)隊(duì)遇到最大的困難是什么?
答 :最大的困難可能是性能上的瓶頸,《神賜》現(xiàn)在是一個(gè)3D游戲,雖然現(xiàn)在手機(jī)的硬件發(fā)展的非常快了,網(wǎng)絡(luò)發(fā)展也很快,但是因?yàn)槭荕MO,我們注重的是多人在線交互。為了滿足同屏在線的人數(shù),滿足整個(gè)游戲的場(chǎng)景、光效、特效甚至是一些音效的全面配合,打造出一個(gè)相對(duì)來(lái)說(shuō)非常真實(shí)的MMO世界。我們會(huì)在整個(gè)性能上有很大的取舍,開(kāi)始可能會(huì)采用一個(gè)全面開(kāi)放的實(shí)施光效,這塊對(duì)于性能影響非常大。包括MMO和RPG的技能表現(xiàn)我們也只能去折中,我們?cè)贛MO的基礎(chǔ)上,在性能允許的基礎(chǔ)上,去最大限度的提升,給玩家一個(gè)最炫最酷爽的戰(zhàn)斗核心體驗(yàn)。這里主要遇到的瓶頸可能是在性能上,不過(guò)目前來(lái)說(shuō),MMO跟性能的取舍,我們已經(jīng)做到一個(gè)相對(duì)比較滿意的狀態(tài)了。
12、最后還有什么想要對(duì)玩家說(shuō)的嗎?
答:最后想說(shuō)的就是游戲可能會(huì)在今年的Q3跟大家見(jiàn)面。核心項(xiàng)用戶和非核心項(xiàng)用戶,希望更多的玩家來(lái)體驗(yàn)《神賜》。同時(shí)我們做游戲注重的是給你一個(gè)虛擬的世界,讓你進(jìn)入一個(gè)全新的世界,在游戲里去進(jìn)行社交重構(gòu)。玩家在現(xiàn)實(shí)生活中工作累了或者其他環(huán)境下想要在一個(gè)虛擬環(huán)境中得到釋放,我們會(huì)給你一些途徑或者說(shuō)平臺(tái),提供很多社交方面的元素,在游戲中重構(gòu)你的地位。自由交易的開(kāi)放,是讓你可以在里面體驗(yàn)商人、貿(mào)易的樂(lè)趣,包括PK爆裝,甚至競(jìng)技,可以進(jìn)行淋漓盡致的戰(zhàn)斗釋放。而PVE方面的團(tuán)隊(duì)PK,是讓你可以在游戲中交到朋友,去建設(shè)這樣一種社交關(guān)系。
13、一般的廠商選擇游戲跟廠商的基因有關(guān)系,美峰一般會(huì)選擇什么類型的產(chǎn)品去制作?
答:首先美峰的基因就是MMO,但其實(shí)美峰現(xiàn)在類似的產(chǎn)品還是有很多。之前有一款叫《叮叮堂》的游戲,就類似現(xiàn)在的《彈彈堂》,射擊類或者說(shuō)交互性的一種對(duì)戰(zhàn)類的游戲。還有一款卡牌類的游戲《X三國(guó)》,其實(shí)這類游戲是我們第一次嘗試,在產(chǎn)品建設(shè)中融入了MMO元素,在戰(zhàn)斗中加入了一些創(chuàng)新的元素。所以說(shuō),游戲雖然在形式上面類似于《刀塔傳奇》這種卡牌游戲,但實(shí)際上它的內(nèi)核、核心戰(zhàn)斗這方面是完全不一樣的。而且它們針對(duì)的用戶群和用戶群里面對(duì)于卡牌的追求都是不同的。很多其他游戲都需要收集,因?yàn)榇蠹叶贾朗占ㄅ剖欠浅V匾模覀冏⒅氐牟⒉皇鞘占桥囵B(yǎng)和核心戰(zhàn)斗以及交互的一個(gè)階段,就這點(diǎn)而言,我們雖然有卡牌線,但是基因是不變的。
14、在前兩年卡牌游戲非常受歡迎,為什么美峰會(huì)選在2016年卡牌一窩蜂的情況下來(lái)推出卡牌游戲呢?
答:對(duì)于整個(gè)市場(chǎng)和用戶群體,并不是非要去切合市場(chǎng)去做一波游戲,類似于正好一個(gè)空窗期,去填這個(gè)空窗期的情況。這不是美峰一貫的做法和基因。我們的宗旨是讓玩家玩的舒服,什么樣的載體都沒(méi)有關(guān)系,什么樣的游戲的形式也是沒(méi)有關(guān)系,最核心的就是讓玩家在游戲里玩得高興。所以說(shuō),美峰推出卡牌游戲這一點(diǎn)和2016年市場(chǎng)上競(jìng)爭(zhēng)有多大是沒(méi)有關(guān)系的,我們要做精品,精品就是最好的。玩家永遠(yuǎn)希望他玩的是最好玩的游戲,那我們一定是要做那最好玩的幾款游戲之一,這是最大的目標(biāo)。
15、《X三國(guó)》有著怎么樣的特色能夠讓該游戲殺出重圍呢?
答:《X三國(guó)》擁有兩大特色,首先一點(diǎn)是注重核心戰(zhàn)斗。所謂的核心戰(zhàn)斗是什么?就是在培養(yǎng)過(guò)程中,產(chǎn)生的不同的卡牌的組合去進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。這個(gè)對(duì)戰(zhàn)雖然不是即時(shí)性的,不像很多游戲去標(biāo)榜的即時(shí)對(duì)戰(zhàn),而是戰(zhàn)前策略型。但是戰(zhàn)前策略型在這里有兩場(chǎng)不同的戰(zhàn)斗,第一場(chǎng)會(huì)進(jìn)入一場(chǎng)單挑戰(zhàn)或者叫罵陣戰(zhàn),這個(gè)跟光榮這類游戲很像,比如《光榮三國(guó)志》。單挑戰(zhàn)會(huì)影響到后面的團(tuán)戰(zhàn),團(tuán)戰(zhàn)也就是所謂的混戰(zhàn)。混戰(zhàn)過(guò)程中也不是無(wú)腦的混戰(zhàn),是有一定的策略性的。像《刀塔傳奇》這種游戲是對(duì)線型的,就是上面一條線,下面一條線至少兩到三條線,每一條線對(duì)面的武將或者叫英雄對(duì)撞完陣亡之后,才會(huì)有另外一條線的人補(bǔ)到這條線上去。
而這款游戲如果策略恰當(dāng)?shù)脑挘苯影才乓粋€(gè)后排,把一個(gè)類似趙云這種前排武將放到后排去。后排的技能之一就是突進(jìn),可以直接突進(jìn)到對(duì)方的后排里去,整個(gè)打亂對(duì)面的陣容、對(duì)方的陣型混搭。這個(gè)時(shí)候?qū)Ψ骄鸵敕粗频霓k法,怎么去控制住這樣一個(gè)局面,這就是現(xiàn)在核心戰(zhàn)斗在做的,也最大的特色之一。目前市面上至少我還沒(méi)有看到過(guò)這樣一款玩戰(zhàn)前策略能夠玩到像《X三國(guó)》這樣能夠有上百種不同的策略搭配的游戲。
我們現(xiàn)在有50多個(gè)武將,這些武將所產(chǎn)生效果都是特殊的效果,都是不同的。而我并不希望每個(gè)人都有50個(gè)武將,希望每個(gè)人只有十幾個(gè)武將,去運(yùn)用不同的搭配就可以了。這是十幾個(gè)武將足夠去承載這個(gè)游戲在市面上去存活兩到三年。這就是我們想做的,也是現(xiàn)在正在做的。
16、請(qǐng)問(wèn)《全職獵手》這款游戲目前是處于什么樣的階段?什么時(shí)候能夠和玩家見(jiàn)面?
答:《全職獵手》按照專業(yè)術(shù)語(yǔ)來(lái)說(shuō)是在Beta階段,現(xiàn)在的工作主要是在音樂(lè)、音效上面,同時(shí)劇情任務(wù)、各個(gè)玩法還需要打磨。預(yù)計(jì)在今年秋季11月份左右能與玩家見(jiàn)面。
17、《全職獵手》這款游戲主要的操作模式是怎么樣的,還有一些核心玩法可以和玩家簡(jiǎn)單介紹一下?
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答:這款游戲主要的特色主要是四大塊。第一是它的畫(huà)風(fēng)非常清爽,干凈,我前面也說(shuō)了類似海報(bào)上面的畫(huà)風(fēng),你們?nèi)绻w驗(yàn)過(guò)我們的手游一進(jìn)去就會(huì)感覺(jué)到和市面上所有的MMO或者是Q版的游戲的畫(huà)面風(fēng)格是不一樣的,這是它的唯一性。
第二點(diǎn)就是用戶進(jìn)入游戲之后,他會(huì)體驗(yàn)到劇情任務(wù),在劇情任務(wù)的時(shí)候一般的傳統(tǒng)MMO就是點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),然后就接任務(wù)交任務(wù),去殺野怪再交任務(wù)。而我們的劇情任務(wù)是沒(méi)有那個(gè)點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)的,都是通過(guò)幀動(dòng)畫(huà)演算讓玩家產(chǎn)生看電影一般的感受。比如我點(diǎn)了之后這個(gè)魚(yú)人會(huì)跳出來(lái)和玩家互動(dòng),然后互動(dòng)完后我為什么要和它打都會(huì)通過(guò)動(dòng)畫(huà)和鏡頭來(lái)表現(xiàn)。也就是說(shuō),用戶就算不看文字也會(huì)關(guān)注到劇情在說(shuō)什么。一般是從第1級(jí)開(kāi)始延續(xù)到25級(jí),前三章這樣操作一定會(huì)使得用戶的代入感很強(qiáng)。
第三點(diǎn)是多人副本。這個(gè)副本的設(shè)計(jì)方向就是在魔獸世界的基礎(chǔ)上進(jìn)行了簡(jiǎn)化,第一能突顯出它的震撼度。震撼度來(lái)自于哪里呢?第一是來(lái)自幀動(dòng)畫(huà)的演算,一進(jìn)入就會(huì)有一個(gè)幀動(dòng)畫(huà)的航拍,航拍整個(gè)副本的場(chǎng)景;第二個(gè)方面我就舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,當(dāng)我開(kāi)BOSS的門(mén),BOSS不會(huì)一開(kāi)始就出現(xiàn)。就是說(shuō)我需要打兩個(gè)精英怪,打完之后精英怪上面飛特效飛到BOSS門(mén)上,點(diǎn)亮珠子后,門(mén)會(huì)產(chǎn)生一個(gè)特效,類似于魔獸的黑暗之門(mén)。然后BOSS會(huì)從黑暗之門(mén)出來(lái),做一系列震撼的出場(chǎng)動(dòng)作。這一系列動(dòng)作都是用幀動(dòng)畫(huà)來(lái)演算的,也就是說(shuō)用戶可以看到一系列動(dòng)畫(huà)效果,包括鏡頭感。所以多人副本會(huì)做的盡量精致化,把震撼力做出來(lái)。包括把BOSS第三階段的一系列動(dòng)作全部包裝出來(lái),這是第一部分多人副本有別于市面其他游戲的地方。
第二部分是它的AR。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是BOSS和玩家的交互和玩法的事件會(huì)非常多。比如第二階段有一個(gè)獻(xiàn)祭小怪會(huì)被刷出來(lái),跑到固定的獻(xiàn)祭法陣?yán)铮绻婕也淮蛩鼤?huì)跑到獻(xiàn)祭法陣被獻(xiàn)祭,這是給BOSS回血的。而DPS玩家要做的就是先把獻(xiàn)祭小怪給擊殺,這樣BOSS就不會(huì)回血。這樣簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì)會(huì)突顯出職業(yè)的配合性。
最后就是多人副本還會(huì)體驗(yàn)玩家和玩家的配合性。比如說(shuō)我的T有打斷技能,那BOSS使用高強(qiáng)度AOE的時(shí)候,我可以打斷掉,讓全團(tuán)的血線能控制的穩(wěn)一點(diǎn)。然后當(dāng)全團(tuán)血線低的時(shí)候,奶媽可以補(bǔ)血。然后兩個(gè)DPS在BOSS第三階段覺(jué)醒階段開(kāi)狂暴什么的,要使全團(tuán)的攻擊力翻倍,就是類似這樣的一個(gè)技能配合,這會(huì)在玩家與玩家的交互上體現(xiàn)的非常明顯。
同時(shí)為了教會(huì)大部分玩家體驗(yàn)多人副本,每個(gè)用戶的第一次多人副本都會(huì)做定制化引導(dǎo),是完全針對(duì)四個(gè)職業(yè)的,這就會(huì)讓玩家在副本時(shí)知道自己的職業(yè)應(yīng)該怎么操作。
最后是PVP,主要是分為角斗場(chǎng)和公會(huì)戰(zhàn)。角斗場(chǎng)分1V1、4V4,還有類似拳皇97的3人對(duì)戰(zhàn)的淘汰模式。這些模式最大的亮點(diǎn)就是可以觀戰(zhàn),任何模式都可以實(shí)時(shí)觀戰(zhàn),觀眾可以為自己所支持的玩家發(fā)彈幕。所以我們PVP最大的特色就是有聚集性。2個(gè)知名的玩家去打就會(huì)有很多玩家關(guān)注他們,這樣PVP的氛圍烘托的會(huì)非常明顯。而游戲中的公會(huì)戰(zhàn)會(huì)有100人同屏的那種,這是現(xiàn)在即時(shí)類MMO幾乎是沒(méi)有的。最后我想說(shuō)的是,這款游戲之后的PVP發(fā)展空間還會(huì)往線下走。在線上會(huì)篩選出排名實(shí)力很高的玩家,然后進(jìn)行線下競(jìng)技,到時(shí)候我們會(huì)和市場(chǎng)配合請(qǐng)當(dāng)紅的網(wǎng)紅、主播來(lái)幫比賽解說(shuō),讓整個(gè)PVP交流的氣氛烘托的更高,這就是《全職獵手》主要的特色。
18、如果說(shuō)進(jìn)行線下比賽對(duì)游戲的平衡性應(yīng)該考慮的更多,有些玩家可能是付費(fèi)玩家,跟那些平民玩家一起是否能做到絕對(duì)的公平呢?
答:是這樣的,線下比賽如果決定下來(lái)有10位玩家參加比賽,我們就會(huì)發(fā)與他對(duì)應(yīng)的賬號(hào),這樣會(huì)保證大家的比賽賬號(hào)實(shí)力是一樣的。這就是考驗(yàn)他們的操作性。至于線上篩選的話,因?yàn)榻嵌穲?chǎng)是LOL那種階段性演算模式,他們的段位很平衡。所以我的實(shí)力是多少就會(huì)遇到多強(qiáng)的對(duì)手,我要戰(zhàn)勝他只能通過(guò)我的操作和職業(yè)認(rèn)知度的問(wèn)題。因此這也是用戶在線下會(huì)討論的一個(gè)方向,整體上我們更加注重的是操作性。
19、除了以上的幾點(diǎn)是否還有其他關(guān)于《全職獵手》的消息可以公布?
答:就這款游戲而言主要就是以上說(shuō)的四大特色,而目前最大的難度就是如何把魔獸世界的那些副本簡(jiǎn)單化,還原到手游上。另外《全職獵手》走的是交互性的玩法,如果我在游戲是大號(hào),朋友是小號(hào),我還可以帶著他一起快速成長(zhǎng)。同時(shí)這款游戲其實(shí)是滿級(jí)之后才是真正的開(kāi)始,之后也會(huì)在策略多人副本、PVP的終極玩法上延續(xù)整個(gè)游戲的傳統(tǒng)。