本篇文章給大家談?wù)?a href="http://www.hljstys.com/t107922.html">冒泡游戲經(jīng)典,以及51mrp冒泡游戲的知識(shí)點(diǎn),希望對(duì)各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
三圣一帝齊聚冒泡賽?史上首次歡聚一堂,張嘉文:隊(duì)友變對(duì)手
最近關(guān)于LPL夏季賽的各種賽事,可以說(shuō)的熱鬧非凡。經(jīng)歷層層篩選和對(duì)決之后,S12全球總決賽LPL的冒泡賽終于要拉開(kāi)序幕了。除了喜歡觀看賽事的網(wǎng)友們倍感激動(dòng)之外,此次的參賽選手們更是一個(gè)個(gè)激動(dòng)不已。讓人沒(méi)有想到的是,這次三圣一帝齊聚冒泡賽,可謂是史上首次歡聚一堂!
眾所周知,這里的三圣一帝具體指的是聯(lián)賽內(nèi)的四個(gè)頂級(jí)中單,他們分別是Rookie、Doinb、Scout、Xiaohu,這四個(gè)人的實(shí)力是相當(dāng)強(qiáng)悍的。這次冒泡賽里有三圣一帝的參與,看來(lái)賽事中注定會(huì)有十足的看點(diǎn)啊。不過(guò)對(duì)于三圣一帝齊聚冒牌賽,大家都有什么樣的看法呢?關(guān)于這個(gè)問(wèn)題,虎牙主播張嘉文一針見(jiàn)血:隊(duì)友變對(duì)手!
不愧是國(guó)服第一男槍,分析起問(wèn)題來(lái)直接分析到厲害點(diǎn)上。張嘉文直言:上次三圣一帝同時(shí)出現(xiàn)是在S8洲際賽,那時(shí)彼此之間還是隊(duì)友;如今時(shí)過(guò)境遷,這次再相聚,直接是對(duì)手了。難得一見(jiàn)的相聚盛宴,就要從對(duì)戰(zhàn)開(kāi)始了。接著張嘉文還說(shuō)了下這次冒泡賽的賽事流程:第一天便是RNG和EDG之間的對(duì)決,不得不說(shuō),這兩支隊(duì)伍算是徹底死磕上了,只是不知道最后誰(shuí)能勝出。
上面兩支隊(duì)伍賽事結(jié)束之后,接著便迎來(lái)LNG和V5的對(duì)決,V5這支戰(zhàn)隊(duì),整體來(lái)說(shuō)實(shí)力欠缺,但Rookie和Doinb之間的對(duì)決,還是很讓人期待的。張嘉文認(rèn)為,這兩人畢竟是作為“圣”字輩的選手,所以到時(shí)碰上,肯定會(huì)有一場(chǎng)“惡戰(zhàn)”。只是不知道到時(shí)是Rookie道高一尺,還是Doinb魔高一丈,還是說(shuō)兩人平分秋色。
整體來(lái)看這次的冒泡賽,估計(jì)大家都是奔著三圣一帝而去看。那么時(shí)過(guò)境遷,昔日的隊(duì)友變對(duì)手,在賽事上遇到的時(shí)候,究竟會(huì)擦出怎樣的火花呢,讓我們拭目以待吧。
C語(yǔ)言編程學(xué)習(xí)—用冒泡排序來(lái)運(yùn)用進(jìn)游戲中
冒泡排序,只要是學(xué)習(xí)編程的都需要知道的一個(gè)算法思路。很多人都接觸過(guò),也學(xué)習(xí)過(guò),但是會(huì)用的人很少,不是說(shuō)他們不會(huì),而是不知道在什么時(shí)候該怎么用,那今天,我就分享一些,將冒泡排序如何應(yīng)用進(jìn)一個(gè)游戲的內(nèi)容里面的。(代碼不是全部的,我只是截取了一部分,從冒泡排序開(kāi)始,如何應(yīng)用的,希望你們能有所收獲)
具體代碼如下:
//冒泡排序
VOID BubSort(int n)
{
int i, j;
bool flag;
SP temp;
for (i = 0; i < n - 1; i++)//4000 {{11000:0}}長(zhǎng)沙
{
flag = false;
for (j = 0; j < n - 1 - i; j++)
{
if (sprite[j + 1].y < sprite[j].y)
{
temp = sprite[j + 1];
sprite[j + 1] = sprite[j];
sprite[j] = temp;
flag = true;
}
}
if (!flag)
break;
}
}
//游戲的初始化
BOOL GameInit(HWND hWnd)
{
srand((unsigned int)time(NULL));
HBITMAP bmp;
//加載圖片
hSprBitmap[0] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"00.bmp", IMAGE_BITMAP, 384, 96, LR_LOADFROMFILE);
hSprBitmap[1] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"11.bmp", IMAGE_BITMAP, 384, 96, LR_LOADFROMFILE);
hSprBitmap[2] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"22.bmp", IMAGE_BITMAP, 384, 96, LR_LOADFROMFILE);
hSprBitmap[3] = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"33.bmp", IMAGE_BITMAP, 384, 96, LR_LOADFROMFILE);
hBGBitmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL, L"bg.bmp", IMAGE_BITMAP, 800, 600, LR_LOADFROMFILE);
g_hdc = GetDC(hWnd);
g_memdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
g_bufdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);
bmp = CreateCompatibleBitmap(g_hdc, 800, 600);
SelectObject(g_memdc, bmp);
//初始化坐標(biāo)和方向
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
sprite[i].dir = 3;
sprite[i].x = rand() % 800;
sprite[i].y = rand() % 600;
}
g_sprNum = 0;
GamePaint(hWnd);
return TRUE;
}
//游戲的繪制
VOID GamePaint(HWND hWnd)
{
//貼背景圖片
SelectObject(g_bufdc, hBGBitmap);
BitBlt(g_memdc, 0, 0, 800, 600, g_bufdc, 0, 0, SRCCOPY);
BubSort(30); //對(duì)三十個(gè)小精靈進(jìn)行排序
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
SelectObject(g_bufdc, hSprBitmap[sprite[i].dir]);
TransparentBlt(g_memdc, sprite[i].x, sprite[i].y, 96, 96, g_bufdc, g_sprNum * 96, 0, 96, 96, RGB(0, 0, 0));
}
//把所有的圖片繪制到窗口
BitBlt(g_hdc, 0, 0, 800, 600, g_memdc, 0, 0, SRCCOPY);
g_tPre = GetTickCount();
if (++g_sprNum == 4)
g_sprNum = 0;
for (int i = 0; i < 30; i++)
{
switch (rand() % 4) //0-3 方向
{
case 0:
sprite[i].y += 20;
if (sprite[i].y>504)
sprite[i].y = 504;
sprite[i].dir = 0;
break;
case 1:
sprite[i].x -= 20;
if (sprite[i].x<0)
sprite[i].x = 0;
sprite[i].dir = 1;
break;
case 2:
sprite[i].x += 20;
if (sprite[i].x>704)
sprite[i].x = 704;
sprite[i].dir = 2;
break;
case 3:
sprite[i].y -= 20;
if (sprite[i].y<0)
sprite[i].y = 0;
sprite[i].dir = 3;
break;
}
}
}
具體效果是可以讓一些小精靈能隨機(jī)的跑動(dòng),素材方面的話,我就發(fā)幾張出來(lái)吧:
效果不怎么好,但是要會(huì)用,當(dāng)你在寫一個(gè)程序時(shí),數(shù)列雜亂不好看,那你就可以用到冒泡排序。而且,排序?qū)Τ绦蛞?guī)范,查找錯(cuò)誤都是可以提高效率的,希望你們能學(xué)好排序,用好排序。