本篇文章給大家談談美女被虐小游戲9877,以及虐爆強迫癥小游戲的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。
文章詳情介紹:
停不下來的“轉圈游戲”賣出3000萬,LoopHero憑什么
“玩法融合終于有佳作了。”
作者 / 哈士柴
過去這一周,如果你問游戲大廠的員工都在玩什么?答案一定是“內卷英雄”Loop Hero。
這款由Four Quarters開發,Devolver Digital發行的獨立游戲上線24小時內,銷量就超過了15萬份。3月7日的Steam周銷量榜上,僅開售2天的Loop Hero已經成為了第二名。3月12日,游戲銷量已突破50萬份。
游戲上線后,無論是騰訊、網易、B站游戲等大廠員工,還是被安利的吃瓜群眾,只要打開游戲跑上“第一圈”就停不下來。
同樣給出好評的還有玩家們,3月11日該游戲在Steam上有6014個評價,好評率為97%。3月14日該游戲有9877個評價,95%為好評。據說,這款游戲還獲得某廠大老板“做得不錯”的評價,做到了業內業外“兩開花”。
在官方介紹中LoopHero并未提及Roguelike字眼,但靠譜二次元玩了30多個小時后,發現這款包含RPG、卡牌、策略建設、放置的“縫合”游戲卻做出了老“肉鴿”玩家最熟悉的感覺。拆解這款游戲的玩法,會發現對Roguelike的兩大核心元素(隨機性、死亡懲罰)的恰當改良,和不同玩法之間的巧妙融合。
用8個字就能概括LoopHero“縫合”的魅力:再來一圈,最后一圈。
牌組構筑:既是天堂也是地獄像素畫風,復古音效,大小只有136MB,Loop Hero這些特點像極了20年前千禧時代的游戲。
游戲的背景設定同樣十分復古:勇士被巫妖詛咒進入了一個沒有時間的循環世界,玩家需要在一次次循環中戰斗擊敗怪物,收集資源帶回營地,建造村莊提高屬性,最終召喚并擊敗BOSS,找回記憶重建世界。每一局游戲從營地開始,擊敗一圈內的敵人回到營地,就可以結束或者再來一圈。
與《死亡細胞》等大火的動作類Roguelike游戲不同,《循環勇者》的戰斗是自動進行,玩家實際上是一名“中國式家長”——幫助角色規劃戰斗前的牌組,在局內放置牌組,還要為角色選擇裝備和天賦,甚至決定何時結束一局戰斗。
卡牌構筑(Build)是游戲中的關鍵。戰斗前,玩家需要為角色構筑每一局的牌組,分別為召喚牌、資源牌、技能牌。
小樹林、墓園、遺跡就是召喚牌,放置后會產生怪物,幫助人物升級獲取裝備;
資源牌則有增加生命值的【巖石】、增加回復的【草地】、增加攻速的【樹林】等;
技能牌,比如減少最大敵人數量的【路燈】,消除多余卡牌的【遺忘皆空】;
中后期玩家還會解鎖金色卡牌,比如擊殺就增加血量的【祖先墓穴】,增加一個裝備欄的【軍械庫】等。
游戲中卡牌的屬性是多面的,并且有隱藏屬性,根據放置的數量、位置產生的效果也有差異。
【巖石/山脈】增加生命值,9個【巖石/山脈】相鄰可以組成【山】,增加最大生命值。但放出第10個【巖石/山脈】牌就會出現前期比較難打的【哥布林營地】,很容易讓角色在前期突然死亡。
同樣的卡牌位置放錯,你的戰斗就會從天堂變成地獄。
【村莊】是一張路過就回血的牌,看起來很實用。但放置兩個【村莊】就會生成【山賊營地】,每兩天生成的山賊有5%的幾率銷毀你的一件裝備,玩到后期裝備成型后被銷毀,相當于挨上當頭一棒。
【村莊】放在【吸血鬼別墅】附近就會被洗劫,玩家遇到的怪物就會變成吸血鬼+尸鬼,戰斗難度較大。但挺過3個回合,這個【被洗劫的村莊】會回復大量的血量。
【麥田】可以放在【村莊】旁邊,每4天生產一個稻草人,同時增加【村莊】治療效果35點。稻草人的戰斗力不強,【麥田】+【村莊】算是一個好的搭配。
但游戲中【樹林】放多了也會產生“假村莊”,【麥田】放在“假村莊”旁就會變成【茂草原】生成的“利刃草地”攻擊力非常高。即便是10級的人物也有可能突然死亡。
戰斗中獲得的卡牌和裝備都是擊敗野怪后隨機掉落的,而且每一局游戲獨立且隨機,戰斗中你為角色的加點、裝備的更換,和卡牌放置的屬性只適用于當局,撤退后只有資源可以帶走。
局內運營強度不亞于炒股炒幣這就讓局內運營變成了游戲中的重要一環。雖然游戲是自動戰斗,但玩家需要最大化放置野怪,同時還要保持血線健康,并且抵消負面屬性,還要選擇天賦和裝備。
比如,放出9張【石頭/山脈】牌變成山峰,第10張【石頭/山脈】牌就要等到獲得【遺忘皆空】后再打出,這時出現的【哥布林營地】可以被【遺忘皆空】清除。既獲得了最大生命值,又降低了前期風險。
類似套路和卡牌組合還有很多。此外,玩家還要換上合適的裝備,每個裝備都有不同的屬性數值。比如5級的白色戒指提供20%的攻速,同樣5級的藍色戒指提供的是閃避和吸血。裝備也不一定是級別越高越好,需要根據具體數值判斷。
如果只需要攻速屬性,10級的裝備可能也不如5級的有用。游戲中有戰士、法師、刺客三種職業,搭配裝備和卡牌會形成比如閃避流,暴擊流,回血流,攻速流等等。
由于卡牌的協同作用在游戲中并沒有介紹,玩家就需要嘗試來形成套路,或者從Steam社區看現成的攻略。玩家需要為角色構筑一整套思路和流派,從戰斗前的牌組構筑,到局內的裝備、天賦和卡牌放置。具體到不同章節,難度不同,帶的召喚牌和資源牌也不同。
此外,角色擊敗怪物可以升級,而每過一圈怪物的屬性也會變強。玩家的局內運營比拼的是角色屬性的強度 vs 每一圈怪物的強度,越到后期越要提前計算+及時更換裝備或卡牌,這也導致游戲的放置感并不強,反而是緊張程度不亞于最近炒股炒幣。
Roguelike兩大改良:增強隨機性與優化死亡懲罰游戲上線的一周內,玩家就產生了很多種流派,并且眾說紛紜。如有的玩家認為刺客不應該帶村莊+吸血鬼,有的玩家信奉閃避流,有的則認為閃避沒用。
這樣的爭論來源其實是Roguelike關卡隨機性,也可以說是在固定規則下形成了涌現式體驗,涌現式體驗一開始是用來形成開放世界內,在固定規則下產生的隨機不同的效果。
在LoopHero中9個石頭生成山是固定的,但什么時候手里拿到石頭牌是隨機的。加上裝備、天賦所賦予數值的不確定性,玩家進行的每一局的游戲體驗都是完全隨機且不同的。
LoopHero的另一大特殊設定,就是對Roguelike死亡懲罰的改良。
傳統Roguelike游戲的死亡懲罰通常較重,一般是全部進度或者資源歸零。LoopHero對死亡懲罰做了巧妙優化,玩家戰斗中死亡也可以獲得30%的資源,在一圈的中途陣亡可以獲得60%的資源,回到營地撤退可以帶走100%的資源。
在Steam評論里,幾乎每個玩家都會因為幾次賭一把的決定而懊惱。
30%-60%-100%的資源設定,讓何時撤退成了每一次局內運營收尾的關鍵。
畢竟每一局運營的屬性都是獨立產生的,只有資源是可以帶走用于村莊建造的。游戲的正確玩法是最大化每次戰斗的資源收益,通過村莊建造解鎖新卡牌,最終擊敗每一章的BOSS。
建立清晰的認知局內的強度 vs 怪物強度之前,玩家不知道什么時候撤退才是正確的決定。比如有玩家表示,在第二章總是死在第8圈,那么如果沒挺到第8圈,說明選錯了牌組,或是構筑思路、裝備思路不對。
如果玩家在某一局的裝備、天賦、牌組放置都達到預期,就可以試著多走一圈。如果第9圈到一半快沒血了,就撤回帶回60%的資源。
如果多次卡在第8圈,那么說明卡組強度不夠,需要刷資源建造獲得更好的牌組或者箭塔等提高屬性。尤其是在新的職業、新的章節、新的牌組等新元素獲得后,需要根據陣亡狀況反饋修改自己的策略與思路。
在這個基礎上,每次想在預期之上多走一圈的決定,才是真正意義的冒險,最后獲得的結果要么是預料之中的喜悅加倍,要么是被虐到心服口服并重新調整。通過死亡反饋來調整戰術,其實是Roguelike類游戲帶給玩家最經典的體驗。
死亡懲罰的改進,獨立且隨機的單局體驗,通過這兩點Roguelike元素的改良,LoopHero帶給了玩家全新的Roguelike體驗,將那些因為“死亡后收益全捐”而勸退的邊緣玩家拉了回來。
當然,你也可以把LoopHero當成純粹的Roguelike游戲來玩,即在裝備和屬性隨著關卡變化下,挑戰自己能打到多少關。在Reddit上,有不少玩家都分享出自己打出了100級的裝備。甚至在游戲通關后依舊有許多成就無法解鎖,一位大廠的制作人肝了好幾天,花了至少50個小時才打通了全部成就。
除了這些,游戲中建造玩法也相當重要,沙漠、河流等屬性更強的資源牌就需要刷到一定資源才可以解鎖,玩家也可以建造箭塔或者倉庫,增加戰斗中收益。
游戲中還有補給和打造菜單,后期戰斗中掉落的家具、工具、食品、珠寶,都可以帶回營地,裝備后給玩家提供加成。掉落的物品也可以打造成資源。
別忘了,玩家的最終任務是擊敗BOSS,找回記憶。所以建造新的建筑,遇到新的怪物,解鎖新的章節都會有相應的劇情,你與每個物品、怪物的記憶都歸攏在百科中,通過戰斗中掉落的記憶之書玩家可以一一解鎖這些回憶。
LoopHero包含了很多種元素:Roguelike,RPG、卡牌、策略建設、放置等,這個縫合游戲不僅好玩而且兼容度高,將游戲的劇情文本和整套系統相對完善的壓縮在136MB的文件中,也足夠令人驚嘆。
拆解LoopHero的玩法, 靠譜二次元認為是在牌組構筑的基礎上,通過改良的死亡懲罰,給玩家帶來涌現機制和選擇。局內的自動戰斗和局外的建造、補給是從兩方面給予成長反饋。
但無論如何,即便只作為一款Roguelite游戲看待,LoopHero也足夠出色地做出了玩法創新。
加速與肝當然,LoopHero并非完美。
涌現式機制讓你很容易上手就玩上2個小時,忘記退款。也有很大概率邊看攻略一邊玩上10個小時。但大部分玩家在時長10-15小時之間會產生疲勞感。大部分給出差評的玩家也都是這個時間段,覺得只是一個“刷刷刷游戲”
這個階段玩家對應的游戲進度是解鎖了第一關BOSS之后,獲得了刺客和法師兩個職業,但牌組的強度不夠。沙漠、森林、軍械庫、河流對刺客和法師很關鍵,沙漠降低怪物的最大生命值,河流+沙漠的組合可以降低全體怪物的攻速。
解鎖這些卡牌可能需要1-2天的積累。游戲文件內默認速度是60,可以通過更改數值把戰斗加速。靠譜二次元測試發現,按照游戲基礎速度,戰斗6圈需要20分鐘。按照3倍游戲速度即180,戰斗5圈只需要10分鐘。
但即便這樣還是很難刷到足夠的資源,更改了速度,局內運營的高強度是令人緊張的,無法掛機。刷資源作為中期的必經之路,確實很容易勸退一部分玩家。
LoopHero需要做的是提高游戲速度的可選項,增加中期的游戲引導,在文本和劇情內容設置爆點,給玩家足夠的動力。好在前幾天FourQuarters也注意到了這個問題,后續會增加新的速度設置,以及新的卡牌。
對于Four Quarters來說,肝本就是他們做游戲的一大特色。在幾年前他們在Steam上發行了一款“不要按按鈕”的解謎游戲。一共有26關,每一關都是必須要看攻略才能過關。現在的LoopHero確實要更大眾化多了。
LoopHero也解決不了Roguelike的收入天花板LoopHero對玩法的微創新甚至變革是令人驚喜的,但在付費模式上,LoopHero似乎也無法一下子打開Roguelike游戲的收入天花板。
如果按照F2P手游的模式,LoopHero的付費點可能是把調整游戲速度做成加速包,或者把得資源和職業做成賣點。但這款游戲加速包當做付費點會減弱局內運營的即時性,資源和職業又都是與牌組構筑息息相關的,如果變成付費解鎖的模式,很容易破壞游戲的核心玩法,割裂游戲的涌現式的體驗。
即便是國內對F2P摸得最透徹的廠商也對Roguelike類型難以駕馭,Roguelike類手游不乏一些亮眼作品,例如最近銷量和聲量最高的《提燈與地下城》,但其實際上就是一款打著Roguelike旗號的“地牢傳奇”,口碑在上線后很快出現下滑。
目前來看,付費買斷可能是Roguelike類游戲最好的選擇,將一些新職業新的卡牌作為dlc打包算是令玩家比較能接受的付費做法。
2020年12月《死亡細胞》全球銷量350萬份,讓人看到Roguelike品類的潛力。七麥數據顯示手游版移植版《重生細胞》iOS端收入最高單日突破6萬美金,此后逐漸下滑,銷量并不高。
同樣付費買斷制的Roguelike手游《月圓之夜》口碑不錯,但后續的dlc中加入了6塊錢買拼圖等內容也是反面案例。
好在從《死亡細胞》到《哈迪斯》再到《LoopHero》真正有核心Roguelike體驗的游戲正在被更多圈層玩家所接受。據了解國內某位游戲大廠老板在《LoopHero》發售幾天后也點贊了這款游戲,或許很快就會看到這家大廠將會有關于《LoopHero》的動作。
現階段,游戲的劇情內容,美術風格和視覺呈現(例如后期很容易看不清自己的角色在哪)都有一定的優化空間,如果國內大廠能將LoopHero的玩法做好借鑒甚至付費模式的優化,也將會打開一片巨大的垂直市場。