中土世界戰爭之影好玩嗎(中土世界_戰爭之影)


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本篇文章給大家談談中土世界戰爭之影好玩嗎,以及中土世界:戰爭之影的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

文章詳情介紹:

《中土世界:戰爭之影》游迅評測:獸人養成模擬器

坂本

鍛造統御魔戒,通過一場場恢宏的戰役征服要塞,用你自己的半獸人軍團統治魔多。

火花將從死灰中復燃,光明將從陰影中重現,斷裂的圣劍必將淬火重鑄,失去王冠者將會成為人皇。當英雄成為歷史,歷史成為傳說,傳說變成神話,魔戒將重現世間。

來自“華納”的《中土世界》系列續作“戰爭之影”在10月10日登陸Steam首發,作為一部以中土宏大歷史為背景的開放式半沙盒類游戲,“戰爭之影”沿襲了前作的“獸人養成”以及豐富的動作元素,并在本作中強化了系統性的RPG玩法與技能體系,是一部值得一玩的大作。

“刺客信條”與“中土世界”

當一個人的戰斗力足矣左右戰爭天平的走向,那么這場戰爭就注定會在一定程度上滿足于玩家的“個人英雄主義”,這一點在“光榮”的《三國無雙》系列中玩家頗有體會,但不得不承認你在“戰爭之影”中確實會偶爾感受到一個人可以砍翻千軍萬馬的真實體會。

在秉承了上一代“華納”頗為自傲的動作元素下,本作還相繼加入了許多其他游戲的優秀血統,例如“爬墻”、“高空刺殺”、“潛行背刺”等等讓它在游玩時頗有種《刺客信條》的既視感。

此外,開放世界下的“信仰之躍”、“鷹眼視角”、“鳥瞰點”等等都讓它的“動作元素”頗具大作風范,但在優秀的動作系統下則是一股相當令人無法忽視的“借鑒感”,這對于一款大廠3A作品來說是很容易受到負面輿論影響的。

“首發中文”,頗為討好國內市場

無論是“蝙蝠俠系列”還是“樂高系列”,“華納”這次首發中文無疑是重視起了“中土世界”系列在中國區的市場,而本次游戲內中文翻譯的質量之高也表明了“華納”對于中國玩家的態度。

除了大量的UI與物品介紹、角色對話等等,“戰爭之影”本次還在游戲中加入了大量的解謎要素,其中頗具創意的“文字解謎”則是領玩家最容易感受到“華納”誠意的一個點,如上圖,被玩家們戲稱為“中土世界2017年秋季考試題”,但在這玩笑后面我們則可以充分感受到“華納”本次官方漢化的誠意。

“攻城”、“養成”、“在線對戰”

玩過前作的玩家們都對“中土世界”游戲中的“養成系統”頗為好評,在本作中,“華納”依舊將養成系統當做游戲的重點要素進行大量開發,使得優秀玩點得以保留。

游戲中玩家可以通過不斷升級“技能樹”來獲得收服敵方“獸人”的技能,這些技能不但能夠讓玩家逐漸打造自己強大的獸人軍團,也能夠隨時隨地呼喚隨從作戰,更能夠讓玩家在開放世界中收服坐騎代步,令人頗為沉迷。

而本作更是在這次續作中加入了“線上模式”,讓世界各地的玩家與玩家對戰,大受玩家好評。在線上模式中,玩家可以將自己的城市放到多人世界中,其他玩家可以攜帶著自己的獸人軍團進行攻城,反之玩家也可以進行防守與進攻,其豐富的策略性與戰爭臨場感自然值得玩家將大量時間投入進去。

玩家所塑造的城防與獸人軍團可以通過不斷戰斗進行升級,當然,玩家也可以選擇投入金錢來直接購買高階獸人,但獸人有幾率叛變讓金錢投入變的得不償失,所以究竟如何選擇還要看玩家自己的意愿。

開局一把刀,裝備全靠爆

“中土世界”依靠其宏大的世界背景和典型的西幻設定另不少玩家成為了前作的死忠,更讓許多玩家無條件的在預購期間入了黃金版,但如果你單純的認為這個世界只是一個展現個人英雄主義的體驗派游戲就錯了,因為他在戰爭的代入上做的更加細致與精妙。

從一座城市起家,一點一點強化個人實力,解鎖招募,然后打造自己的第一支軍團,這需要一個過程,在這個過程期間可謂是應了那句話“開局一把刀,裝備全靠爆”。玩家在這段時期體驗到的“開荒樂趣”像極了幾年前的騎馬與砍殺,從逐漸武裝自己,到一個一個的招募自己的士兵,在逐個去強化這些士兵,玩家能清晰的感受到整支軍團戰斗力上的提升,在贏下一場戰斗時,那種成就感是其他類型游戲無法輕易模仿的。

在“中土世界”整個系列中“動作元素”在經過前一代的沉淀后,在這一代上得以更好的繼承,流暢的“處決”與“防反”依舊是整個戰斗過程的主流,但可以看出在部分細節上開發方依舊沒有做足優化,例如處決動作結束武器自動變為默認的瞬間切換大法就很令人出戲。

總評

整體來看,《中土世界:戰爭之影》雖然沒有改掉此前一鍋大雜燴取百家所長的設計思路,但系統與系統之間更緊密的結合卻把這鍋亂燉做的更香了,不得不說這功底與誠意值得玩家為本作買賬,更值得玩家去花費時間通關這款作品。

于藍榜 _ 中土世界:戰爭之影場景制作心得

大家好,我們是火星時代南京校區2207期游戲3D美術設計班的學生,這次為大家帶來的是我們只因組(覃堯、韓芳瑩、蔡檸、熊庶昇)的合作場景,本項目時長四周,出處是《中土世界:戰爭之影》。第一次制作場景,沒有經驗,踩了不少的坑,但是我們四人仍然堅持了下來最終完成了本次的作品。

接下來給大家介紹一下我們的制作過程,從中挑選出來讓我們比較頭疼的地方和在整個流程中總結出來的一些經驗來與大家共同探討進步。

最終效果圖展示:

1觀察分析原畫及資產分配

這個是一個PBR流程的案例,具體使用到:3Dmax中完成中模,ZBrush完成高模雕刻,topogun拓撲低模,sp上材質,最后八猴打燈光渲染。

開局制作前一定要先分工,明確各個成員之間的具體任務,減少制作過程中組員可能產生的矛盾。

先由組長去搭個大型,確定比例,組員就可以利用時間去搜集參考和分析自己的物品該如何建模,確定自己的思路。這一步很重要,因為大家都是第一次合作制作場景,組員后面的制作比例都是參照組長搭建的大型比例,所以組長不能偷懶,同樣組員如果沒有充分的時間思考自己的任務,也會導致項目停滯。一定要溝通好。

(項目分工)

2制作中模

在對原畫進行了分析后又在陳老師的指導下對部分模型資產產生了新的理解:(1)墻面部分為了節省資源只用一張片就能搞定。(2)考慮到節省資源及資產共用問題,部分墻磚和花紋等都制作成一張貼圖,后面運用主講老師教的四方連續和二方連續完成制作。

(中模搭建)

3制作高模

我們都比較喜歡高模的環節,因為高模的雕刻會讓自己的資產變得十分好看,大家都很投入。

雕像雕刻:

雕像部分人物直接用初始裸模,然后在3DMAX里制作衣服道具的中模,轉成高模之后就進ZBrush里面雕刻。難點主要在衣服布料的雕刻上,必須先將布料的褶皺感做好,然后才能在布料的基礎上再用推平筆刷將它的石頭硬感表現出來,最后才是上裂紋和噪波。

石頭雕刻和貼圖制作:

4制作低模

對于不規則的模型我們才會采用拓撲的方式制作低模,例如雕像、蠟燭等資產。

(低模整合)

拓撲是一個漫長的過程,需要耐心的拓撲,盡量自己手動拓撲,插件的一鍵拓撲有很多的弊端。手動拓撲能更好的把握面數和外形剪影。

拓撲完之后,組員們就可以進入烘焙法線環節了,這個階段主要是找錯,找自己資產的各種錯誤信息并將其改正。例如多邊點、多邊面、游離點、UV重疊、AO光影信息錯誤等問題。解決這些問題之后才能進入sp制作材質。

5制作材質

材質的制作關系到最終效果的展示,就像“人靠衣裝”一樣。

材質的制作也有很多的小技巧,特別是對于材質相同的資產來說,只需要一個跨紋理鏈接就能使不同的模型具備相同的材質。也就是說我只需要做一個材質就行,其他的只需要微調。能節省大量的時間。材質的第一步一般來說都是先找基礎色也就是底色,如果底色都差太遠,后面的制作也會離原畫越來越遠。石質材質的制作跟前面學的硬表面的材質制作不太一樣,想要表現出優秀的質感就得先做AO,AO的光影效果能讓雕像更加具有立體感。先給它一個遮罩,再給它加個生成器,用AO生成器計算它的亮部和暗部。之后才是找相關的材質紋理疊上去,再之后就是細節的顏色變化等。最后進行一個銳化,讓它的效果更上一層。

6渲染

再渲染這方面,文件整理真的是重中之重。因為是小組合作,所以每個人的文件整理標準肯定不一樣,一定要統一文件整理,應該在開始制作前就統一文件整理標準的。

對于場景來說,東西比較多,就導致貼圖非常多,稀奇古怪的命名會讓組長腦瓜子開裂,頭疼不已。

渲染我們用的是八猴3,八猴4的光線追蹤比較吃電腦配置,且曝光嚴重。我們的場景是偏暗黑風格的,所以對整體的氛圍感更加看重。特別是那一束天光,一定要表現出來,并且顏色要偏暖一點點,形成冷暖對比。

還有就是霧的效果也很重要,不能太重,也不能太輕,還得將霧集中到遠處,太近了會導致模糊不清。

7總結

以上就是我們整個制作流程的經驗分享。雖然期間遇到了很多難題,但是經過大家的努力最終還是順利解決。在此感謝所有人的辛苦付出