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植物大戰僵尸,非常經典的休閑游戲,自上線以來,過去了10年的時間,雖說熱度沒有當年那么火熱,但依舊被人們視為心中的經典之作
除去大家熟悉的經典模式以外,還有很多的小游戲在等待著大家,而今天小編給大家介紹的是,三個被隱藏起來的小游戲,只能通過修改器才能夠開啟。
HTML并不是一個編程語言,它是一個格式化文檔的置標語言。使用HTML,你可以用網頁瀏覽器能識別的方式去顯示文字,圖片,鏈接,以及視頻。級聯樣式表(CSS)能幫你修改字體,大小,縱列,以及網頁上的其他設計元素。
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無疑,蘋果IOS系統優秀的圖像處理結合自己的A11等系列芯片比較輕松的支持起雙方戰隊的對抗。
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游戲設計
二. 外掛程序編寫
到了那個時候,寶開似乎已經注定會被出售??茽柭貞浾f:“在寶開被EA收購前的幾個月里,公司內部存在太多的不確定性。我們的規模擴大了很多倍,辦公室里坐著600多名員工。我們關注的重點也經常發生變化。究竟優先考慮PC、Facebook還是iOS?很多游戲被砍掉了。我們都能感覺到,肯定會有大事發生。”
華保健的解決方法是,給APP做加固。
游戲優化
添加游戲背景音樂
少兒編程到底該怎么學
“我們的招生是從小學四年級開始,孩子的理解力、思考能力、包括數學基礎等,這些都會影響到編程學習,我們覺得從這個年齡段開始更合理?!被顒又行目萍疾康囊晃焕蠋熣f,他們的編程學習也包括scratch,但不會花費大量時間,最多30次課,“對多數低年齡段的孩子來說,他所學習的scratch,更多是一種模仿,比如做了一個作品出來,但他未必能理解為什么要這么做?!?/p>
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從某種意義上講,寶開之所以決定主攻休閑游戲市場,完全是出于一次幸運的意外。在2001年初的幾個月里,寶開對《寶石迷陣》進行測試,提供了限時和無限時間兩種模式,幾位創始人原以為限時模式會更受歡迎。
讓我們看看上面到底發生了啥。首先將數據的集合流化,接著調用過濾方法,強大lambda表達式讓代碼變得簡潔,并且判斷條件的修改可在代碼中直接維護無需在策略接口的實現類維護。最后在轉成集合,返回一個滿足產品需求的集合。
對此小海感到有些遺憾。原本有機會刷新自己LDL賽場最好成績的他,現在只能待在家里保持狀態,“當給自己放了個長假休息一下”。
移除植物的優化
// 首先要有一個僵尸的集合
// 僵尸集合
private List zombies = new ArrayList;
// 接著定義隨機生成僵尸方法
public Zombie nextOneZombie {
Random rand = new Random;
// 控制不同種類僵尸出現的概率
int type = rand.nextInt(20);
if(type<5) {
return new Zombie0;
}else if(type<10) {
return new Zombie1;
}else if(type<15) {
return new Zombie2;
}else {
return new Zombie3;
}
}
// 僵尸入場
// 設置進場間隔
/*
* 這里補充一下為什么要設置進場的間隔
* 因為游戲的運行是基于定時器的,
* 每隔一段時間定時器就會執行一次你所加入定時器的方法,
* 所以這里需要設置進場間隔來控制游戲的速度。
*/
int zombieEnterTime = 0;
public void zombieEnterAction {
zombieEnterTime++;
// 對自增量zombieEnterTime進行取余計算
if(zombieEnterTime%300==0) {
// 滿足條件就調用隨機生成僵尸方法,并將生成的僵尸加入到僵尸的集合中
zombies.add(nextOneZombie);
}
}
來自權威開發語言排行榜TIOBE的數據(截止到2020年7月),可以看到Java語言自2002年-2020年始終在排行榜單上名列前茅!
逆向的江湖有正亦有邪。
當談論寶開在Facebook上遭遇的困境時,加雷斯·舒托近乎狂躁的熱情也受到了影響。舒托告訴我,他記得寶開曾經為Facebook設計過一款《幻幻球》新作。“肯定會很酷…..我不知道它為什么沒有進入市場,但我們在Facebook的社交游戲市場上的表現確實不太好?!?/p>
現在我們有了游戲的對象,該開始讓對象加入到游戲中來,接著讓他們動起來,最后還得讓他們打起來。首先,讓對象加入到游戲中來我是這么做的,這里還是以僵尸為例:
植物入場的設計,是我當時自認為很精妙的一個點。先說一下當時在編碼中發現的問題。首先植物入場時是在滾輪機上的,滾輪機上的移動就會涉及到追擊和停止的問題。追擊的方式當然是追前一個植物卡牌,但當第一個植物卡牌被選中放置到草地上后,那該如何追擊呢?
最開始我的做法是給植物多加幾個狀態來解決這個問題,但是發現狀態過多會導致if判斷中的條件將大大增加,并且在嘗試后還是沒有實現想要的效果,于是我就將植物集合一分為二,在后面的游戲功能設計中,回頭過來看才發現將植物集合分為滾輪機上的集合和戰場上的集合實在是太精妙了。請聽我娓娓道來:
// 滾輪機上的植物,狀態為stop和wait
private?List plants =?new?ArrayList();
// 戰場上的植物,狀態為life和move -move為被鼠標選中移動的狀態,這里設計不合理,會引發后面的一個BUG
private?List plantsLife =?new?ArrayList();
// 植物在滾輪機上的碰撞判定
public?void?plantBangAction()?{
????// 遍歷滾輪機上植物集合,從第二個開始
????for(int?i=1;i// 如果第一個植物的y大于0,并且是stop狀態,則狀態改為wait
??????if(plants.get(0).getY()>0&&plants.get(0).isStop()) {
????????plants.get(0).goWait();
??????}
??????// 如果第i個植物y小于i-1個植物的y+height,則說明碰到了,改變i的狀態為stop
??????if((plants.get(i).isStop()||plants.get(i).isWait())&&
??????????(plants.get(i-1).isStop()||plants.get(i-1).isWait())&&
??????????plants.get(i).getY()<=plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()
??????????) {
????????plants.get(i).goStop();
??????}
??????/*
???????* 如果第i個植物y大于于i-1個植物的y+height,則說明還沒碰到或者第i-1個
???????* 植物被移走了,改變i的狀態為wait,可以繼續往上走
???????*/
??????if(plants.get(i).isStop()&&
??????????plants.get(i).getY()>plants.get(i-1).getY()+plants.get(i-1).getHeight()) {
????????plants.get(i).goWait();
??????}
????}
??}
??// 檢測滾輪機上的植物狀態
??public?void?checkPlantAction1()?{
????// 迭代器
????Iterator it = plants.iterator();
????while(it.hasNext()) {
??????Plant p = it.next();
??????/*
???????* 如果滾輪機集合里有move或者life狀態的植物
???????* 則添加到戰場植物的集合中,并從原數組中刪除
???????*/
??????/*
??????* 現在發現把滾輪機上move狀態的植物添加到
??????* 戰場上植物集合的最佳操作時間點應該是
??????* 等植物狀態變為life后再添加。
??????* /
??????if(p.isMove()||p.isLife()) {
????????plantsLife.add(p);
????????it.remove();
??????}
????}
??}
游戲優化
1.放置植物的優化
2.移除植物的優化
// 鏟子集合
private?List shovels =?new?ArrayList();
// 鏟子入場
public?void?shovelEnterAction()?{
??// 鏟子只有一把
??if(shovels.size()==0) {
????shovels.add(new?Shovel());
??}
}
// 使用鏟子
Iterator it = shovels.iterator();
Iterator it2 = plantsLife.iterator();
while(it.hasNext()) {
??Shovel s = it.next();
??// 如果鏟子是移動狀態,就遍歷植物集合
??if(s.isMove()) {
????while(it2.hasNext()) {
??????Plant p = it2.next();
??????int?x1 = p.getX();
??????int?x2 = p.getX()+p.getWidth();
??????int?y1 = p.getY();
??????int?y2 = p.getY()+p.getHeight();
??????if((p.isLife()||((Blover) p).isClick())&&Mx>x1&&Mxy1&&My// 移除植物
????????it2.remove();
????????// 移除鏟子
????????it.remove();
????????shovelCheck =?false;
??????}
????}
??}
}
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3.游戲可玩性的優化
// 檢測僵尸狀態
public?void?checkZombieAction()?{
??// 迭代器
??Iterator it = zombies.iterator();
??while(it.hasNext()) {
????Zombie z = it.next();
????// 僵尸血量小于0則死亡,死亡的僵尸從集合中刪除
????if(z.getLive()<=0) {
??????// 判斷僵尸是否有獎勵的接口
??????if(z instanceof Award) {
????????Award a = (Award)z;
????????int?type = a.getAwardType();
????????switch(type) {
????????case?Award.CLEAR:
??????????for(Zombie zo:zombies) {
????????????zo.goDead();
??????????}
??????????break;
????????case?Award.STOP:
??????????for(Zombie zom:zombies) {
????????????zom.goStop();
????????????timeStop =?1;
????????????//zombieGoLife();
??????????}
??????????break;
????????}
??????}
??????z.goDead();
????????it.remove();
????}
????// 僵尸跑進房子,而游戲生命減一,并刪除僵尸
????if(z.OutOfBound()) {
??????gameLife--;
??????it.remove();
????}
??}
}
4.添加游戲背景音樂
1.植物種類的擴充及對應功能的實現
2.動作類僵尸的加入,如撐桿跳僵尸、跳舞僵尸等
3.當植物攻擊范圍內不存在僵尸時,植物停止攻擊