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估計玩過《合金彈頭》系列的玩家對于過關(guān)時載具的獎勵分都是比較懵嗶的。因為在每一代中似乎給予的分數(shù)都是不一樣的。不僅僅是分數(shù),更讓玩家疑惑的是:打爆BOSS的瞬間,玩家要是沒有駕駛載具的話,能不能得到載具獎勵分呢?今天小編會來為大家一一揭曉的。
《合金彈頭1》中玩家過關(guān)后能夠結(jié)算分數(shù)的就只有人質(zhì)和載具。隨著版本的更新,后期加入了越來越多的獎分條件:總統(tǒng)、猴子、載具、徽章、相川由美....這些都是會納入最終分數(shù)統(tǒng)計。因此,玩家只要不死命,將載具和人質(zhì)全都保護好了,過關(guān)就能得到不俗的分數(shù)獎勵。
也是在多年之后,接觸了一些國外文學(xué)作品之后才知道:梅林、蘭斯洛特、亞瑟王、石中劍、湖中劍......這些故事和典故。
Nazca曾經(jīng)制作過一個充滿魚人的水下城市關(guān)卡,因完成度不足被擱置,希望留給續(xù)作,結(jié)局畫面的深海魚人就是對此的暗示。他們還計劃推出《合金彈頭3》的資料片,對內(nèi)容進行調(diào)整。但這一切,都隨著SNK的破產(chǎn)重組化為了泡影。
后來,因為看了劉德華的一部電影《刀劍笑》,和游戲綽號非常接近,于是后期我們將游戲也叫成了“刀劍笑”,就是不知道斧頭男會不會感到有點不好意思。
就是“敕令”
名將
我被打吐血了
春秧街的居民祖籍多在上海和福建,春秧街這片繁華港島最樸實的天地便有了“小上?!焙汀靶「=ā钡姆Q號。
蝗蟲啃咬
九條在Irem的上司同意再給他一次機會,讓他構(gòu)思一個成功的STG企劃案。九條對于傳統(tǒng)的STG思路感到了厭倦,這些作品千篇一律,到處都是在宇宙駕駛飛船的設(shè)定,卷軸也往往是強制移動,不適合雙打。想要突破這些思維定勢并不簡單,九條構(gòu)思了一段時間才想到合適的題材。
小時候我們在街機游戲里瞅見有“中文”出現(xiàn),都感覺特親切,像是:“XX飯店”、“XX菜館”和“XX百貨公司”,稍微有點名氣的就是“少林寺”。
兒玉光生最終也成了一名先后影響過SNK和CAPCOM的人物
風(fēng)林火山
畢竟只要這個系列還在繼續(xù),那屬于我們的街機青春就一直存在,無論是發(fā)行在哪個平臺都行。
? ?1997年12月19日,俗稱為《侍魂64》的3D侍魂首作推出,1998年10月16日,后續(xù)作品《阿修羅斬魔傳》問世,結(jié)果現(xiàn)在已經(jīng)很清楚,3D侍魂這兩款作品只能說是失敗之作,人物造型簡陋,動作模式粗糙,相比當(dāng)時頂級的3D游戲如《VR戰(zhàn)士》、《鐵拳》等毫無優(yōu)勢,反而失去了SNK在2D格斗方面的寶貴特色,更沒有侍魂系列一直以來真劍格斗的爽快真實感,哪怕在《阿修羅斬魔傳》里已經(jīng)吸取教訓(xùn)努力往傳統(tǒng)風(fēng)格靠攏,也為時已晚,白白浪費了這兩作的原畫師,北千里的優(yōu)秀畫技……
? ?1992年的《龍虎之拳》首作是SNK在餓狼系列后開啟的另一款格斗游戲品牌,和餓狼比起來,龍虎的風(fēng)格相對更傳統(tǒng)化——這是好聽的說法,說得不客氣些,初代《龍虎之拳》基本就是和市面當(dāng)時的大多格斗游戲一樣,跟風(fēng)模仿街霸,最開始的坂崎良就是照著隆做出來的,卡普空對這點也頗有微詞,只是沒打官司而已(卡普空之后在街霸里做出了丹這一角色反過來諷刺坂崎良)。
兒玉光生繪制了《拳皇94》的意大利場景
而在游戲中將僵尸特性完全發(fā)揮出來的游戲,反而是在《惡魔戰(zhàn)士:吸血鬼獵人》。游戲中出現(xiàn)的淚淚,雖然可以幻化為僵尸,但同時也是驅(qū)魔師。
但是在后續(xù)版本中,增加了攻擊持續(xù)性,感覺完全換了一種形態(tài)。
當(dāng)然,九條一馬的成功也并非一蹴而就,在《合金彈頭》之前,九條通過與各類同事的合作,積累了不少經(jīng)驗。這些同事包括被譽為“世界第一像素畫師”的Akio,以及給“拳皇”系列奠定2D美術(shù)風(fēng)格的兒玉光生,二人至今依然在游戲界堅持奮斗,發(fā)揮自己的余熱,造福玩家。能夠與他們的作品相遇,也是我們的一大幸事。
20世紀60年代,九條一馬出生于日本大阪府地區(qū),他第一次接觸的游戲是街機廳里的射擊游戲(STG)《太空侵略者》,這也是第一款在日本掀起全國熱潮的游戲。至于他玩的究竟是TAITO公司的原版《太空侵略者》,還是其他公司的模仿品,因為年代久遠,他自己也已經(jīng)搞不清了。
大學(xué)時代的九條在神戶市渡過了4年,任天堂FC讓他體會到主機游戲的樂趣,但此時他的第一愛好是麻將,而非電子游戲。九條在這4年來沒日沒夜地打麻將,直到臨近畢業(yè)的時候同學(xué)們紛紛找到了工作,他才如夢初醒,脫離了這種渾渾噩噩的狀態(tài)。
九條決定回到大阪老家求職,找一份游戲相關(guān)的工作,當(dāng)他打開大阪的一本求職刊物時,Irem公司的招聘廣告印在第一頁,他便決定去Irem上班。作為一家大阪的游戲公司,Irem的知名度遠不如CAPCOM或SNK,但3家公司有著千絲萬縷的聯(lián)系。
西山隆志跳槽后,Irem經(jīng)歷了一段迷茫期,但最終在1987年拿出了讓公司煥發(fā)新生的STG名作——《R-Type》。游戲第一關(guān)的Boss造型酷似H·R·蓋格設(shè)計的異形,因此被國內(nèi)玩家稱為《異形戰(zhàn)機》。
《R-Type》標志性的第一關(guān)Boss
世界第一的像素畫師
在兒玉的眼中,作為Irem美術(shù)的核心人物,Akio是一座自己永遠無法逾越的高峰。Akio熟練掌握軟件,在電腦上作圖又快又棒。即使電腦出故障,用最原始的網(wǎng)格紙和彩筆,Akio依然能交出令人滿意的答卷。兒玉將Akio譽為“世界第一的像素畫師”,他笑稱就是因為和這樣的天才一起工作壓力太大,所以自己才選擇從Irem辭職。
本作的導(dǎo)演是與九條一馬同輩的Meeher,美術(shù)為Akio,音樂則是冷牟田卓志,這就是后來“合金彈頭”系列的功勛班底。3名干將第一次聚首,就蹭出了美妙的火花?!队衩嫱垺返牟糠謩赢嫼鸵粜П缓髞淼摹昂辖饛楊^”系列沿用,甚至《合金彈頭2》還把囤雞仔強化為更夸張的下蛋養(yǎng)雞,不過《合金彈頭2》的雞只是加分道具,而非恢復(fù)道具。
在思路枯竭的時候,九條喜歡溜到辦公室附近的公園散心。某天他靠在長椅上,處于半睡半醒的狀態(tài),隱約中聽到了噴泉的水聲,突然想到可以做一款以水下世界為主題的游戲。走出公園的九條看到了附近的公路,想象如果泡在水里的城市變?yōu)橛螒蚶锏膱鼍皶窃鯓拥男Ч??;氐睫k公室的九條將這一構(gòu)思提交給上司,獲得批準,于是便有了《海底大戰(zhàn)爭》,這也是九條第一款拿得出手的名作。
追溯歷史,《海底大戰(zhàn)爭》并非第一款以潛艇為主題的游戲,Irem早在1986年就為FC發(fā)行過潛艇游戲《Sqoon》。但九條表示,《海底大戰(zhàn)爭》與《Sqoon》毫無聯(lián)系,前者對水下細節(jié)的執(zhí)著是后者完全無法相比的。
Akio的功力在本作中達到了巔峰狀態(tài),無愧于“世界第一像素畫師”的美譽,游戲?qū)C械和水花的精細描繪令人咋舌。Irem糟糕的宣傳依然拖累了本作的銷量,但《海底大戰(zhàn)爭》的獨特風(fēng)格足夠讓每個玩過的人過目不忘。
完成《鋼炮部隊2》的開發(fā)工作之后,十幾名員工離開了Irem,從白山市回到大阪府。1994年4月,在SNK的出資下,他們成立了新公司Nazca。西山隆志時任SNK的開發(fā)總指揮,他一直在暗中關(guān)注老東家Irem的狀態(tài),伺機挖角。拉攏九條一馬等人所屬的Nazca,并非SNK第一次出手。
第一關(guān)廢棄潛艇處的俘虜
第一關(guān)Boss處,1P坦克在匍匐狀態(tài)發(fā)射“滾地雷”
1995年8月,游戲在大阪進行了第一次公開測試,一個月后又在千葉市幕張展覽館進行了第二次公開測試?!禛AMEST》和《Fami通》等雜志對《合金彈頭》給予好評,但普通玩家和SNK內(nèi)部人員對本作的關(guān)卡和系統(tǒng)褒貶不一。游戲最顯著的問題在于流程太短,每一關(guān)的長度僅有正式版的一半。此外,一部分人抱怨坦克的操作比《海底大戰(zhàn)爭》的潛艇更加復(fù)雜,不夠直觀。
第六關(guān)潛艇的防空機槍原本是給獲救俘虜準備的
第一關(guān)Boss的機翼上原本也有兩個為俘虜準備的炮臺
炮筒俘虜?shù)乃夭淖罱K用在了第四關(guān)的Boss上
游戲的主角至此變?yōu)榱送婕沂煜さ鸟R爾科和塔爾瑪,因為步兵行動比坦克更靈活,新導(dǎo)演Meeher重新設(shè)計了大量關(guān)卡。第一關(guān)的廢棄潛艇部分從沼澤變?yōu)殛懙?,平臺配置也有所變化。
第二關(guān)的結(jié)構(gòu)完全為步兵重新設(shè)計,第三關(guān)則新增了開場的雪山懸崖和著名的中Boss——光頭赤膊機槍男艾倫·奧尼爾,這些都是初版里沒有的內(nèi)容。最后3關(guān)的改動主要是加長流程,同一地形被反復(fù)延長,沒有根本性的變化,一定程度上保持了原貌。
《打磚塊》是今天很多休閑游戲的靈感源頭