估計(jì)玩過(guò)《合金彈頭》系列的玩家對(duì)于過(guò)關(guān)時(shí)載具的獎(jiǎng)勵(lì)分都是比較懵嗶的。因?yàn)樵诿恳淮兴坪踅o予的分?jǐn)?shù)都是不一樣的。不僅僅是分?jǐn)?shù),更讓玩家疑惑的是:打爆BOSS的瞬間,玩家要是沒(méi)有駕駛載具的話,能不能得到載具獎(jiǎng)勵(lì)分呢?今天小編會(huì)來(lái)為大家一一揭曉的。
《合金彈頭1》中玩家過(guò)關(guān)后能夠結(jié)算分?jǐn)?shù)的就只有人質(zhì)和載具。隨著版本的更新,后期加入了越來(lái)越多的獎(jiǎng)分條件:總統(tǒng)、猴子、載具、徽章、相川由美....這些都是會(huì)納入最終分?jǐn)?shù)統(tǒng)計(jì)。因此,玩家只要不死命,將載具和人質(zhì)全都保護(hù)好了,過(guò)關(guān)就能得到不俗的分?jǐn)?shù)獎(jiǎng)勵(lì)。
也是在多年之后,接觸了一些國(guó)外文學(xué)作品之后才知道:梅林、蘭斯洛特、亞瑟王、石中劍、湖中劍......這些故事和典故。
Nazca曾經(jīng)制作過(guò)一個(gè)充滿魚(yú)人的水下城市關(guān)卡,因完成度不足被擱置,希望留給續(xù)作,結(jié)局畫(huà)面的深海魚(yú)人就是對(duì)此的暗示。他們還計(jì)劃推出《合金彈頭3》的資料片,對(duì)內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。但這一切,都隨著SNK的破產(chǎn)重組化為了泡影。
后來(lái),因?yàn)榭戳藙⒌氯A的一部電影《刀劍笑》,和游戲綽號(hào)非常接近,于是后期我們將游戲也叫成了“刀劍笑”,就是不知道斧頭男會(huì)不會(huì)感到有點(diǎn)不好意思。
就是“敕令”
名將
我被打吐血了
春秧街的居民祖籍多在上海和福建,春秧街這片繁華港島最樸實(shí)的天地便有了“小上海”和“小福建”的稱號(hào)。
蝗蟲(chóng)啃咬
九條在Irem的上司同意再給他一次機(jī)會(huì),讓他構(gòu)思一個(gè)成功的STG企劃案。九條對(duì)于傳統(tǒng)的STG思路感到了厭倦,這些作品千篇一律,到處都是在宇宙駕駛飛船的設(shè)定,卷軸也往往是強(qiáng)制移動(dòng),不適合雙打。想要突破這些思維定勢(shì)并不簡(jiǎn)單,九條構(gòu)思了一段時(shí)間才想到合適的題材。
小時(shí)候我們?cè)?a href="http://www.hljstys.com/t67814.html">街機(jī)游戲里瞅見(jiàn)有“中文”出現(xiàn),都感覺(jué)特親切,像是:“XX飯店”、“XX菜館”和“XX百貨公司”,稍微有點(diǎn)名氣的就是“少林寺”。
兒玉光生最終也成了一名先后影響過(guò)SNK和CAPCOM的人物
風(fēng)林火山
畢竟只要這個(gè)系列還在繼續(xù),那屬于我們的街機(jī)青春就一直存在,無(wú)論是發(fā)行在哪個(gè)平臺(tái)都行。
? ?1997年12月19日,俗稱為《侍魂64》的3D侍魂首作推出,1998年10月16日,后續(xù)作品《阿修羅斬魔傳》問(wèn)世,結(jié)果現(xiàn)在已經(jīng)很清楚,3D侍魂這兩款作品只能說(shuō)是失敗之作,人物造型簡(jiǎn)陋,動(dòng)作模式粗糙,相比當(dāng)時(shí)頂級(jí)的3D游戲如《VR戰(zhàn)士》、《鐵拳》等毫無(wú)優(yōu)勢(shì),反而失去了SNK在2D格斗方面的寶貴特色,更沒(méi)有侍魂系列一直以來(lái)真劍格斗的爽快真實(shí)感,哪怕在《阿修羅斬魔傳》里已經(jīng)吸取教訓(xùn)努力往傳統(tǒng)風(fēng)格靠攏,也為時(shí)已晚,白白浪費(fèi)了這兩作的原畫(huà)師,北千里的優(yōu)秀畫(huà)技……
? ?1992年的《龍虎之拳》首作是SNK在餓狼系列后開(kāi)啟的另一款格斗游戲品牌,和餓狼比起來(lái),龍虎的風(fēng)格相對(duì)更傳統(tǒng)化——這是好聽(tīng)的說(shuō)法,說(shuō)得不客氣些,初代《龍虎之拳》基本就是和市面當(dāng)時(shí)的大多格斗游戲一樣,跟風(fēng)模仿街霸,最開(kāi)始的坂崎良就是照著隆做出來(lái)的,卡普空對(duì)這點(diǎn)也頗有微詞,只是沒(méi)打官司而已(卡普空之后在街霸里做出了丹這一角色反過(guò)來(lái)諷刺坂崎良)。
兒玉光生繪制了《拳皇94》的意大利場(chǎng)景
而在游戲中將僵尸特性完全發(fā)揮出來(lái)的游戲,反而是在《惡魔戰(zhàn)士:吸血鬼獵人》。游戲中出現(xiàn)的淚淚,雖然可以幻化為僵尸,但同時(shí)也是驅(qū)魔師。
但是在后續(xù)版本中,增加了攻擊持續(xù)性,感覺(jué)完全換了一種形態(tài)。
當(dāng)然,九條一馬的成功也并非一蹴而就,在《合金彈頭》之前,九條通過(guò)與各類同事的合作,積累了不少經(jīng)驗(yàn)。這些同事包括被譽(yù)為“世界第一像素畫(huà)師”的Akio,以及給“拳皇”系列奠定2D美術(shù)風(fēng)格的兒玉光生,二人至今依然在游戲界堅(jiān)持奮斗,發(fā)揮自己的余熱,造福玩家。能夠與他們的作品相遇,也是我們的一大幸事。
20世紀(jì)60年代,九條一馬出生于日本大阪府地區(qū),他第一次接觸的游戲是街機(jī)廳里的射擊游戲(STG)《太空侵略者》,這也是第一款在日本掀起全國(guó)熱潮的游戲。至于他玩的究竟是TAITO公司的原版《太空侵略者》,還是其他公司的模仿品,因?yàn)槟甏眠h(yuǎn),他自己也已經(jīng)搞不清了。
大學(xué)時(shí)代的九條在神戶市渡過(guò)了4年,任天堂FC讓他體會(huì)到主機(jī)游戲的樂(lè)趣,但此時(shí)他的第一愛(ài)好是麻將,而非電子游戲。九條在這4年來(lái)沒(méi)日沒(méi)夜地打麻將,直到臨近畢業(yè)的時(shí)候同學(xué)們紛紛找到了工作,他才如夢(mèng)初醒,脫離了這種渾渾噩噩的狀態(tài)。
九條決定回到大阪老家求職,找一份游戲相關(guān)的工作,當(dāng)他打開(kāi)大阪的一本求職刊物時(shí),Irem公司的招聘廣告印在第一頁(yè),他便決定去Irem上班。作為一家大阪的游戲公司,Irem的知名度遠(yuǎn)不如CAPCOM或SNK,但3家公司有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。
西山隆志跳槽后,Irem經(jīng)歷了一段迷茫期,但最終在1987年拿出了讓公司煥發(fā)新生的STG名作——《R-Type》。游戲第一關(guān)的Boss造型酷似H·R·蓋格設(shè)計(jì)的異形,因此被國(guó)內(nèi)玩家稱為《異形戰(zhàn)機(jī)》。
《R-Type》標(biāo)志性的第一關(guān)Boss
世界第一的像素畫(huà)師
在兒玉的眼中,作為Irem美術(shù)的核心人物,Akio是一座自己永遠(yuǎn)無(wú)法逾越的高峰。Akio熟練掌握軟件,在電腦上作圖又快又棒。即使電腦出故障,用最原始的網(wǎng)格紙和彩筆,Akio依然能交出令人滿意的答卷。兒玉將Akio譽(yù)為“世界第一的像素畫(huà)師”,他笑稱就是因?yàn)楹瓦@樣的天才一起工作壓力太大,所以自己才選擇從Irem辭職。
本作的導(dǎo)演是與九條一馬同輩的Meeher,美術(shù)為Akio,音樂(lè)則是冷牟田卓志,這就是后來(lái)“合金彈頭”系列的功勛班底。3名干將第一次聚首,就蹭出了美妙的火花。《玉面威龍》的部分動(dòng)畫(huà)和音效被后來(lái)的“合金彈頭”系列沿用,甚至《合金彈頭2》還把囤雞仔強(qiáng)化為更夸張的下蛋養(yǎng)雞,不過(guò)《合金彈頭2》的雞只是加分道具,而非恢復(fù)道具。
在思路枯竭的時(shí)候,九條喜歡溜到辦公室附近的公園散心。某天他靠在長(zhǎng)椅上,處于半睡半醒的狀態(tài),隱約中聽(tīng)到了噴泉的水聲,突然想到可以做一款以水下世界為主題的游戲。走出公園的九條看到了附近的公路,想象如果泡在水里的城市變?yōu)橛螒蚶锏膱?chǎng)景會(huì)是怎樣的效果。回到辦公室的九條將這一構(gòu)思提交給上司,獲得批準(zhǔn),于是便有了《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》,這也是九條第一款拿得出手的名作。
追溯歷史,《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》并非第一款以潛艇為主題的游戲,Irem早在1986年就為FC發(fā)行過(guò)潛艇游戲《Sqoon》。但九條表示,《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》與《Sqoon》毫無(wú)聯(lián)系,前者對(duì)水下細(xì)節(jié)的執(zhí)著是后者完全無(wú)法相比的。
Akio的功力在本作中達(dá)到了巔峰狀態(tài),無(wú)愧于“世界第一像素畫(huà)師”的美譽(yù),游戲?qū)C(jī)械和水花的精細(xì)描繪令人咋舌。Irem糟糕的宣傳依然拖累了本作的銷量,但《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》的獨(dú)特風(fēng)格足夠讓每個(gè)玩過(guò)的人過(guò)目不忘。
完成《鋼炮部隊(duì)2》的開(kāi)發(fā)工作之后,十幾名員工離開(kāi)了Irem,從白山市回到大阪府。1994年4月,在SNK的出資下,他們成立了新公司Nazca。西山隆志時(shí)任SNK的開(kāi)發(fā)總指揮,他一直在暗中關(guān)注老東家Irem的狀態(tài),伺機(jī)挖角。拉攏九條一馬等人所屬的Nazca,并非SNK第一次出手。
第一關(guān)廢棄潛艇處的俘虜
第一關(guān)Boss處,1P坦克在匍匐狀態(tài)發(fā)射“滾地雷”
1995年8月,游戲在大阪進(jìn)行了第一次公開(kāi)測(cè)試,一個(gè)月后又在千葉市幕張展覽館進(jìn)行了第二次公開(kāi)測(cè)試。《GAMEST》和《Fami通》等雜志對(duì)《合金彈頭》給予好評(píng),但普通玩家和SNK內(nèi)部人員對(duì)本作的關(guān)卡和系統(tǒng)褒貶不一。游戲最顯著的問(wèn)題在于流程太短,每一關(guān)的長(zhǎng)度僅有正式版的一半。此外,一部分人抱怨坦克的操作比《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》的潛艇更加復(fù)雜,不夠直觀。
第六關(guān)潛艇的防空機(jī)槍原本是給獲救俘虜準(zhǔn)備的
第一關(guān)Boss的機(jī)翼上原本也有兩個(gè)為俘虜準(zhǔn)備的炮臺(tái)
炮筒俘虜?shù)乃夭淖罱K用在了第四關(guān)的Boss上
游戲的主角至此變?yōu)榱送婕沂煜さ鸟R爾科和塔爾瑪,因?yàn)椴奖袆?dòng)比坦克更靈活,新導(dǎo)演Meeher重新設(shè)計(jì)了大量關(guān)卡。第一關(guān)的廢棄潛艇部分從沼澤變?yōu)殛懙兀脚_(tái)配置也有所變化。
第二關(guān)的結(jié)構(gòu)完全為步兵重新設(shè)計(jì),第三關(guān)則新增了開(kāi)場(chǎng)的雪山懸崖和著名的中Boss——光頭赤膊機(jī)槍男艾倫·奧尼爾,這些都是初版里沒(méi)有的內(nèi)容。最后3關(guān)的改動(dòng)主要是加長(zhǎng)流程,同一地形被反復(fù)延長(zhǎng),沒(méi)有根本性的變化,一定程度上保持了原貌。
《打磚塊》是今天很多休閑游戲的靈感源頭