仙劍奇俠傳,攻略(仙劍奇俠傳7游戲攻略)


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進游戲金龍要攢著,不要買綠票抽卡!!!

新手卡池只建議抽20抽拿兩個橙卡就行了,另外跟有些杠精說一下,我說20抽是新手卡池,下面我都說了不卡副本的前提下盡量少抽,我也沒說讓你不做前七天的任務,難道我說了你就乖乖的看著靈兒皮膚不做嗎,一個個杠精看完貼在哪杠什么呢?做這個攻略只是為了給一些新手避雷,你感覺你會玩就別看

前7天不要猛抽卡,綠票盡量要攢著!第八天有招募活動,230抽送一個稀有自選,可以抽4輪

世界boss寶箱每天開5個就行,多開不給好東西還浪費,寶箱以后有活動,多的要攢著

前幾天只要不卡副本就行,一般上陣6個6星就差不多了,副本跟任務完不成了在抽卡,估計前7天有個100抽應該就夠了,盡量少抽,不要跟人比,那個星高用那個,這游戲開局號沒有任何意義,后面都會很快得到各種你想要的卡牌

前期適合第一個升到15星的角色,土星璇(新人王),火星璇,因為這兩個是群體aoe,你只要猛懟資源就行了,絕對對得起你,這游戲前期你只需要練一個你喜歡的就行,剩下的交給運氣,那個星高用哪個,前期不要羈絆,5系一樣上一個,因為狗糧不夠

陣容推薦,火土毒隊,火系大核沈欺霜(后續會出),火阿奴,火星璇,土星璇,我很推薦大家玩火隊,可以跟前期無縫連接,pve霸主,總之前期跟過渡期玩的會很舒服,當然你沖個幾萬就當我沒說,雷系拉滿就完了

想要玩的快樂,每個月大小月卡,戰令要買,30+50+128,每天8元體力要買(這個前期很重要,前期是指96級之前),副本基金先不要氪,等你以后有活動金龍不夠了在氪,這個是保障

最后告訴大家,這個游戲一定要囤綠票跟金龍,以后新安當活動需要差不多10w金龍,稀世招募抽4輪需要800多個綠票,還會出至尊招募活動給玩家抽陰陽卡,我建議至尊卷要攢夠300在抽,白給兩個自選陰陽魂器(這是唯一能得到陰陽魂器的活動),每日金龍獲取怎么也有2000-3000差不多吧,金龍只建議買尋仙路打折的那12個綠票,剩下都攢著就等著新安當活動(新安當收益巨大,最重要的是給3個自選魂器)等你把活動都過一輪,基本也知道該怎么玩了

首先聲明:這是我的第一份游戲評測,有哪些寫得不到位的地方還請多多包涵。

其次:這是一份個人向評測,包含了個人喜好與主觀思維,作為一份藝術作品,一千個人就有一千個哈姆雷特,若有爭執,還請理性交流,萬分感激。

其實說是評測,倒不如說我通關仙劍7之后有一種強烈的沖動想要寫一點什么,所以才有了這篇文章。《仙劍》系列是我最喜歡的單機游戲,也是我唯一收藏的角色扮演RPG類的仙俠類單機游戲,在那個盜版橫行的年代,唯一堅持正版購入的游戲(后來搬家正版光盤遺失,又重入了steam版與方塊版),也是唯一能讓我堅持通關的游戲。

從《仙劍DOS》到現在的《仙劍七》從整體劇情來說不失為一個好故事,給人展現了中國的神話與仙俠故事,每一部的主題都在用中國傳統的方式去對情之一字進行闡述,含蓄,內斂,潤物細無聲,卻又讓你時時刻刻感覺到它的存在。


我覺得仙劍的發展歷程可以分為三個節點來劃分:

第一節點:仙劍一(DOS,98柔情,XP),仙劍二。

這時仙劍并未完善六界,只有人鬼神三界,我想這個階段的主創還是想給大家講一個凄美的愛情故事,然后略微闡述一下什么俠。在女媧一族的故事與宿命中點到即止地表達出“俠之大者,為國為民”的意思,至少我是這么認為的,因為趙靈兒完全可以不去拯救苗疆子民,苗疆入侵中原也不是她必須要去阻止的,她完全可以和李逍遙找個地方隱居或浪跡江湖,但她還是承擔起了女媧一族的責任,同時也注定了她得宿命。

仙劍二我感覺其實也是想講一個好故事的,而且它的主題起得也很有故事性,叫:寬恕。切點選擇了王小虎與蘇媚以及李憶如。其實這個故事如果展開來講的話,也會是一個非常棒的故事,但因為狂徒工作室與上軟之間的內部問題,而使這個故事草草的結束。

第二節點:仙劍三,仙劍三外,仙劍四,仙劍五,仙劍五前

從仙劍三開始,仙劍宇宙完善了六界這個概念,使得仙劍宇宙的故事更為宏大與廣袤,雖然還是以女媧一族的宿命作為講述故事的線索,但卻更具史詩感,故事性也更強,包括對“俠”的定義,“情”的定義,什么是大俠,什么是大情,都是讓人深思與感動的存在,紫萱與長卿的三世情緣,龍葵與景天的千年羈絆,雪見與景天的打打鬧鬧的情感,真的是讓人笑中帶淚,久久不能忘懷。包括角色名字的含義都會與中國的一些傳統文化產生聯動。

仙劍三外傳,雖是外傳但在故事線中一點也不顯得突兀,很巧妙地將仙劍一與仙劍三的關系聯系起來,使得仙劍這個故事更為地完整。

仙劍四,在仙劍六問世之前,作為整個仙劍系列的劇情的巔峰,我覺得一點都不為過。其實在仙劍六開啟了神農故事線之后,我一直覺得仙劍的女媧故事線真的就可以在仙劍四,最多在仙劍五前結束就可以了,仙劍五給我的感覺很雞肋,食之無味棄之可惜,與蜀山有關系但也就那么點關系,說是奇俠,但奇俠在哪?更像是一個山村傻小子尋找自己親生父母,然后發現自己的親生父親是個超級大壞蛋,然后大義滅親贏得稱頌的故事。整個仙劍五我不知道正派正在哪,反派又反在哪,更多的就像正派之所以是正派,僅僅因為它是正派,僅此而已。好在仙劍五前找補回來一些,強行與之前的幾部作品產生聯系。

第三節點:仙劍六,仙劍七

仙劍六,截止至目前,我認為仙劍劇情的巔峰。可能是因為我對女媧線的故事感到了厭煩,也可能是我對傳統意義上的正派與反派的定義感到了疲倦,總而言之,仙劍六的劇情給了我眼前一亮,耳目一新的感覺。原來正派也不是多么的偉光正,反派也不一定是那么的天怒人怨,每一個角色都是那么的有血有肉,充滿了真實感。雖然仙劍六整個游戲的可玩性可以說是渣渣中的渣渣,但不得不說仙劍六講了一個好故事。

仙劍七,作為新作,唔,我只能說我很失望。

綜上所述,在我心目中仙劍劇情向的排名:

1.《仙劍奇俠傳六》2.《仙劍奇俠傳四》3.《仙劍奇俠傳三》4.《仙劍奇俠傳一》5.《仙劍奇俠傳三外》6.《仙劍奇俠傳五前》7.《仙劍奇俠傳二》8.《仙劍奇俠傳二》9.《仙劍奇俠傳五》10.《仙劍奇俠傳七》

之所以用劇情向排名是因為單機游戲,特別是RPG游戲玩的就是劇情,所謂的可玩性并不能有多少占比,因為能讓你在通關后還能再去重溫的動力,就是劇情。


好了言歸正傳,新作《仙劍七》玩了一共29個小時通關,全搜集達成,總體來說我對本作非常的失望,但不是沒有閃光點,但總體來說不是一部好的作品。

先說說優點:本作大膽地拋棄了以往的回合制,半回合半即時制的戰斗模式,采用了全新的即時戰斗制,可以讓玩家更沉浸于游戲的戰斗與交互中,華麗麗的特效,雖說比不上國際的3A大作,但也算國產游戲的新高度了,看得出美術制作與CG制作都下了功夫。

游戲中加入了一些小游戲,劇情中也加入了一下操作的考驗與解謎類游戲,確實讓我這種手殘黨手忙腳亂一陣,不過卻很有趣。

游戲的貼圖與性能較前幾作有了較大的提高,但還是有劇情卡頓,對話卡頓等BUG,但還算是有所進步。

下面說說缺點:首先說分辨率,都2021年了,竟然最高分辨率才支持1080P,而且會出現菜單花屏的情況,這個絕對是零容忍的。其次在戰斗中,可以使用的恢復類藥品竟然有數量限制,也就是說需要強制延長游戲時間去頻繁刷小怪練級。再者技能輸出按鈕設置不合理,通過Q鍵切換只能設置8個技能,可能是出于要兼容主機手柄的考慮,但是對于手殘黨在戰斗中的體驗太不友好,并且鍵位的設置還不能按照個人習慣去修改,這又是一大敗筆。還有就是連擊技能的判定,和技能的釋放都有非常明顯的延遲。

如果以上的缺點還算可以容忍的話,那劇情向的問題絕對就是致命傷,屬于無法容忍的問題。《仙劍七》可以說是仙劍系列的救市之作,但本作的劇情張力,劇情敘述有著非常明顯的短板與致命傷。前文說過RPG游戲吸引玩家重復體驗的就是劇情,但本作的主線劇情注水嚴重,以神子為引,引出敖胥神尊的陰謀,期間穿插九泉的故事與神農的故事線這本來是可以很好的承接仙劍六的劇情,對仙劍六中九泉的敘述進行補充與填坑。結果整個主線幾乎把九泉的任務一帶而過。別的不說仙劍六當中的歸墟、熱海、舞魂等等在主線劇情中多次存在,多次出現,九泉的故事相互交叉將故事推向高潮。而在本作當中把毒瘴、照膽、炎波、春茲只是當做了一個劇情強行要去的地方,從整體看即使把九泉這幾個地圖從主線任務中移除,也完全不影響故事的進程。

仙劍六劇情的缺點是太過繁亂與復雜,造成這種現象的原因是因為仙劍六的主創團隊想在一部作品當中搭起神農故事線的框架,想讓后續作品在這個基礎上進行填充,所以急功近利了些。可瑕不掩瑜,雖然急功近利了些,但大體還是完成了這項任務的。但是《仙劍七》卻跑偏了,本來《仙劍七》完全可以在仙劍六的框架基礎上,把毒瘴、照膽、炎波、春茲給完善,但是除了毒瘴在劇情上有點關聯性意味,其他的有點牽強附會,比如炎波對于魔族那么重要的泉眼,沒有鋪開講,僅僅是幾句話就帶過了,然后就引出了敖胥要抽取炎波靈力引發三族大戰,白瞎了重樓霸氣的登場。至于照膽,根據劇情設定,是神族或者說關聯敖胥劇情那么重要的一處泉眼,僅僅就做了一個小游戲,而且修吾堂而皇之的進去竟然視而不見?最扯的就是春茲,作為修吾的誕生地,最終BOSS的大本營,竟然只有在最后才出現,而且只是一個BOSS戰的場景,另外據修吾所說,敖胥是春茲泉守,春茲是神界禁地,那九天玄女最后為什么會出現在春茲?難道九天玄女繼承了春茲泉守?還是用神力破開了春茲的結界?春茲的衛戍也沒有在BOSS戰中出現?

還有《仙劍七》的感情線,本作中所有的感情描寫給人的感覺都是為了煽情而煽情,給人的感官是完全不知道為什么感人,為什么要煽情,不知所謂的開始,然后又不知所謂的在一起,另外結局我算是發現仙劍的編劇江郎才盡了,可能想一改前作的悲劇氛圍,想來個大圓滿的結局,但是畫狼不成反成犬,沒感到什么悲,也沒什么喜,就一種感覺:哦,結束了。

包括所謂的支線任務,純粹是為了任務而任務,沒有任何趣味性,號稱與前作有關聯,呵,也僅僅是搜索的萬象有關聯,或者一個NPC的彩蛋,劇情上的關聯也僅僅是桑媚一句洛前輩(洛昭言)。甚至于主線也是,為了推進而推進,沒有鋪墊,僅僅只是告訴你,作者想讓你這么做而已,甚至連平鋪直敘也夠不上。

綜上所述,我認為仙劍七這部作品是一部失敗的作品,甚至不能作為正傳存在,感覺就像是一部披著仙劍外衣的同人作品,敘事沒有張力,沒有可讀性,與主題背道而馳。難道這是仙劍故事線的通病?第二部肯定廢?


寫在最后,縱觀仙劍系列,有低谷也有頂峰,到目前為止,仙劍的主創團隊給我的感覺是江郎才盡了。我不知道會不會有仙劍七外傳來填這個仙劍七的坑,但我覺得我不會再為情懷買單了。

其實,我能體會到編劇想敘述的那個史詩級仙俠故事,想通過女媧、神農、伏羲三條故事線構成中國神話的仙俠宇宙。

但是編劇的功底太弱,他可能只會按照既定時間線去線性的寫故事,跳不出前作的時間線。其實從仙劍六開始,故事其實是可以多線發展的,神農作為三皇之一,故事線卻要從女媧的故事線之后開講只感覺怪怪的,可能后續的作品會彌補這部分空白?也不知道會不會有這個后作。

另外,因為前作并沒有穿插進神農,所以神農的故事完全可以另立宇宙,脫離開女媧的故事線,即使要與女媧的故事線進行交會,也應該有所體現,可以通過主線任務,也可以通過支線任務帶出這些故事的梳理,而不應該像現在這樣為了任務而任務,強行產生關聯,故事又沒敘述好,給人一種斷代之感。其次,仙劍現在有了那么多部作品,卻沒有一部官方的編年史,這也是造成劇情無法開展的一個重要原因。

我覺得若《仙劍》這個IP還想發展下去,應該出一部官方的編年史,理清三皇的時間線,然后在展開敘述每一條故事線的故事,每條故事線可以有穿插有伏筆有彩蛋,但最主要的還是要把故事講好,讓人意猶未盡。

如果做不到講好故事,那還是讓《仙劍》死了吧,至少它還會留在我的記憶里。

但還是希望有那么一天,我們能看到這個故事。這個故事里有女媧,有神農,有伏羲,更有我們。也希望這個故事能走出國門。讓他們看看中國的故事,我們的仙俠宇宙。