來源:環球網
2月19日消息,國風武俠動作手游《影之刃3》已正式公測,游戲開服沒多久就開啟了武俠主題的聯動計劃。而游戲作為系列最新作,不僅可以在手機上體驗,只要電腦下載了騰訊手游助手,還能通過手游助手的模擬器實現電腦玩手游的功能。官方表示,像《影之刃3》這種硬核動作游戲,在電腦上的體驗是完全不一樣的。
作為一款武俠主題的游戲,《影之刃3》在畫風上選擇了較為少見卻最能體現出韻味的水墨國風,而且還邀請到黑魂的美術總監和日本資深原畫師分別擔任人物設定和場景設計,采用獨特的渲染技術來勾畫詭異的江湖景象,力求給大家還原一個冷酷逼人的武林世界。如此精致的畫風在手機上很難充分感受,不過用騰訊手游助手在電腦上體驗游戲的話,即可通過大屏幕來享受游戲的細膩畫質,玩起來更有沉浸式體驗。
游戲的戰斗系統比較硬核,采用可Y軸移動的2D橫板動作戰斗,雖然簡化的一鍵操作即可施放出技能連招,但由于獨特系統“技能鏈”的設定,各個技能講究破甲、控制和傷害的完美搭配,才能打出高威力的連招。而且戰斗中還有完美防御和完美閃避的設定,杜絕無腦點點點,對喜歡挑戰的玩家來說會有難以言表的刺激爽快感。
用騰訊手游助手體驗的話,還能徹底避免手機鍵位小而導致的誤操作。因為手游助手內置鍵位,可以讓你在鍵盤上輕松操作實現連招,而且鍵位的設置參考了多部動作游戲的設定,從使用上來說更加符合硬核玩家的操作習慣。同時手游助手還適配了手柄的接入,即插即用無需安裝額外驅動即可用手柄輕松打出游戲的華麗連招。無論是戰斗打擊感,還是操作流暢度,用騰訊手游助手體驗游戲更為舒服。
《影之刃3》帶有一定的Roguelike元素,即使是同一張地圖,每次探索的體驗都不大一樣,不僅是敵人的分布和場景的設計,就連獲得的裝備都會有隨機生成的詞條,對于喜歡刷刷刷的玩家來說可謂樂此不疲。但游戲里不設掃蕩和自動戰斗,一切的戰斗都要手動操作,這不僅對玩家來說有點肝,對手機的負荷也不低。不過用手游助手在電腦上玩的話,就能完美解決手機電量消耗和內存不足等問題,還能在刷寶的同時點開新番劇,一邊刷一邊看,雙倍的快樂就是如此簡單!
文化產業評論:從“大IP”到“影游聯動”,國內影視和游戲在不斷的彼此借力,資本介入讓這個名詞不斷升溫,你方唱罷我登場。從小說、影視到游戲,再從游戲回到影視,這中間經歷的種種喜怒哀樂怕是幾天幾夜也說不完。小編這次吐血整理了從21世紀初至今“影游聯動”的種種情狀,深感影視方的強勢主動和游戲方的謹慎觀望,一個成熟的網游游戲能夠運營十年以上,但一個影視改編的游戲生命可能只有幾個月,他們之間的協同帶動,恐怕不是簡單的改編換皮能夠造就的。
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編輯:李沛欣
根據藝恩2017發布的《金融與泛娛樂產業融合白皮書》數據顯示,至2016年底,泛娛樂產業整體規模突破5000億元,泛娛樂內容的消費用戶已達10億人次。泛娛樂產業各業態互動頻繁,用戶越來越愿意為優質內容的付費,僅“影游融合”移動游戲市場實際銷售收入就達到了89.2億,占總移動游戲市場實際銷售收入的10.9%。同時,有調研機構也預測,IP經濟衍生市場在2020年會達到2000億。巨大的市場空間吸引各路資本紛紛布局,影游聯動能否成為下一個風口?
2013年以前,影游聯動孕育期
2005年:《仙劍奇俠傳1》播出,國內首部游戲IP授權改編電視劇
電視劇《仙劍奇俠傳》是一部2005年首播的中國仙俠題材古裝劇,改編自臺灣大宇資訊旗下狂徒創作群于1993年開發的同名單機游戲《仙劍奇俠傳》。它開創了國產游戲影視業的先河,也第一次讓廣大的中國玩家們看到了國產游戲影視的曙光。之后的幾年,雖然仙劍、軒轅劍、劍俠情緣紛紛改編電視劇,卻并沒有真正引起影視行業乃至資本的重視。
2008年:完美游戲成立影視公司,游戲資本介入影視
2008年,縱橫游戲業完美世界增資控股北京完美時空文化傳播有限公司89%的股權。該公司主營業務方向是文化娛樂產業,其中包括商業電影與電視劇的投資制作與發行。其在2009年投資上映的《非常完美》中,植入了獨家網絡游戲合作伙伴——《熱舞派對》的諸多元素,實際上就是“影游聯動”的雛形。
2010年:華誼入股掌趣科技,影視資本開始介入游戲行業
2010年,華誼以1.485億元買下了掌趣科技22%的股權,如今這些股權的價值已經超過50億元。而以手游為主業的銀漢科技,被收購后在短短一個多月的時間就為華誼帶來了接近7500萬元的收入。幾年中,華誼兄弟出售掌趣科技累計套現超過25億元,獲利接近2000%。
2011年:騰訊嘗試將兒童游戲改編電影,互聯網“泛娛樂”初見苗頭
騰訊將自己旗下的兒童社區游戲《洛克王國圣龍騎士》改編成電影并登陸院線,獲得3500萬元票房。爾后《洛克王國圣龍的心愿》在2012年12月上映,贏得6810萬元票房,約占當年國產動畫電影總票房的28%。
2012年:《畫皮2》同名網游上線,率先嘗試影視改編手游
2012年暑期,網游《畫皮2》與電影、手游同步上市,率先在業內開創了影院寬銀幕、電腦顯示屏、手機屏“三屏合一”的模式,七大代言人就是電影《畫皮2》的七大主演。無論是明星和電影,還是網游和手游,都有一個共同的文化核心。玩家通過電影了解游戲,又可以通過游戲感知整個電影的世界觀與故事的前因后果,讓游戲促進電影的發展,電影帶動游戲的用戶,成為真正的影視游戲不分家。
2013年:《我叫MT online》動漫首次改編為網游,“動漫-游戲-電影”的循環反哺
《我叫MT》是由七彩映畫工作室2009年出品的原創3D網絡動畫,被眾多網友冠之以“國產動畫新光芒”的動畫劇集。該動畫原型是暴雪公司著名的網絡游戲《魔獸世界》,是魔獸同人網絡動畫。其衍生產品《我叫MT OnLine》是根據經典同名動漫《我叫MT》改編的第一款卡牌對戰游戲,2013年1月IOS版上線,安卓版于2013年4月公測。2016年《我叫MT之山口山戰記》上映,實現了該IP的又一次變現。當然,《我叫MT》誕生之初是圍繞《魔獸》系列所進行的二次創作,因此至今其IP的版權問題仍然值得我們繼續在其他場合進行討論。
游戲本身具有超現實體驗的特質,正如它與影視的相互交融也充滿變數一樣?!跋蓜χ浮币褢椩浽?009年提到當時網上流行的玄幻小說始終難被拍成影像作品,最主要的原因是它還屬于非主流,沒有合理的評判標準,也沒有具體的人來銜接這個產業鏈上的發條。
誰來做這個銜接者?互聯網平臺公司可能是一個重要角色。從2014年開始,隨著影視、互聯網和游戲相互交織,幾乎人人都在說“影視公司為互聯網公司打工”。對于IP的討論愈演愈烈,讓游戲和熒幕越來越近。
2014,“影游聯動”首次成為概念進入公眾視野
“換皮”成為IP變現的新方式,影視吸量游戲后發
自《我叫MT online》成功以后,國內手游公司開始嘗試使用IP。但那時候使用IP的手段較為原始,主要以"換皮"為主,IP的作用僅僅是初期吸量,與游戲的核心玩法與內容并沒有結合。在此理念之下,涌現出了大量擁有IP的卡牌、跑酷游戲。
除此之外,游戲公司對于IP的"運營"更是幾乎為零。即在確認某一IP已經足夠成功后,再出手購買版權,繼而開始制作游戲。影視IP在這里的作用僅僅是初期吸量,與游戲的核心玩法、內容并無直接結合。
在國內對于IP的熱度仍處在起步階段,國內移動游戲廠商看好影視IP也多是為吸引跨界資源,達成吸量目的,基于IP打造的影視劇集因為其瞬時熱度形成的IP放大器效令移動游戲行業趨之若鶩。不過由于眾所周知的行業對于IP熱度的預判,早期國內的影視游戲聯動多為影視下檔一段時間之后,IP版權改編游戲才會姍姍來遲。
愛情公寓同名手游上線,備受期待后草草收場
在《愛情公寓》1到4部強IP的影響下,2014年《愛情公寓》手游上線以來受到眾多用戶的追捧。據中新網報道,《愛情公寓手游PPS賀歲版》上線三日下載量過百萬,次日留存率突破50%以上,在收入方面更是躋身PPS游戲平臺收入最高產品之一。然而不過一年,愛情公寓手游就發布停服公告,個中原委并不為人知,但隨著電視劇的播出頻率下降,游戲的日活下降也是在情理之中。
游族影業首次提出“影游聯動”概念
(圖片來自多玩游戲)
2014年,游族網絡董事長林奇宣布正式成立影業公司,并以F3模式,即Film(互聯網電影)、Free(免費模式)、Fans(粉絲經濟),闡述游族影業將與游族網絡將圍繞IP展開影游聯動,打造互動娛樂新生態。林奇認為,用互聯網的高效方式構建影視產業基礎,影游高效聯合下將釋放出巨大原始創意的文化生產力。
毫無疑問,游族網絡的這番論述為2015年影視+游戲的運作實踐及其快速發展起到了強大的推動作用。
2015年,影游聯動進入“蜜月期”,呈現四種形式
2015年是“影游聯動”成為明星的一年,而《花千骨》無疑成為了最大贏家,不管是電視劇的火爆還是主演趙麗穎的大紅大紫,乃至《花千骨》手游的出海引爆東南亞市場,都讓人感受到IP變現的春天即將來臨。在這一年,除了《花千骨》之外,其他的一些模式也值得我們關注。
聯動模式一:《龍門鏢局》電視劇X手游 影視劇集改編定制(異步)
《龍門鏢局》是2014年國內熱映的武俠主題情景喜劇,而這部電視劇的改編手游則是15年10月底才最終上線,此時《龍門鏢局》劇集的IP熱度早已不在,對于這種幾乎可以稱得上過時的IP,發行方的做法是聯合合作方打造《龍門鏢局》迷你劇,打造衍生漫畫配合手游上線,這種被官方稱之為影游聯動全娛樂化2.0戰略寄希望通過即時的跨形態版權聯動拉動觀眾對于游戲的關注獲得用戶,初期的效果的確可圈點,但長時間內并沒能取得扭乾坤的效果。
聯動模式二:《花千骨》電視劇X《花千骨》手游,電影劇集深度定制(同步)
電影電視劇集與游戲的同步聯動實際上在2015年已經屢次出現,這其中最為成功的案例可以說是年中天象互動與愛奇藝聯手打造的《花千骨》影游聯動標桿案例,這里我們拋開《花千骨》的影視劇集版權以及內容版權的爭議,僅從《花千骨》電視劇與游戲的聯動角度談起。
對于《花千骨》IP運作的成功模式,實際上經由天象互動、市場競者同行和產業媒體已經扒的毫無隱私:提前布局影視IP,保證充裕的游戲開發時間;研發過程保持與IP方,作者的緊密合作;上線檔期與播出方積極配合,最大限度的實現IP放大器效應;不吝成本的大手筆的市場推廣成本,利用杠桿效應分攤下平均成本。
盡管我們可以總結歸納《花千骨》IP的經典運作模式,但實際上整個2015年再無第二個《花千骨》這樣的成功產品出現。
聯動模式三:《小王子》電影X天天愛消除手游,熱門電影游戲內植入營銷
2015年,《小王子》3D動畫電影在中國上映的時候很多玩家發現騰訊休閑手游《天天愛消除》同期推出了小王子的主題更新版本,這部風靡全球七十載的成人童話表達作者安東尼·德·圣.埃克蘇佩里對于成人社會的孤獨、空虛、教條死板的厭惡,而騰訊則希望借助電影IP熱度來達到深化自身游戲內容和實現跨界營銷的目的。
聯動模式四:泛娛樂模式
泛娛樂戰略是包括騰訊、完美世界、游族、網易等國內一線廠商反復提及的概念。所謂“泛娛樂”是指基于互聯網與移動互聯網的多領域共生,以IP為核心進行跨領域、跨平臺衍生的粉絲經濟,結合“熱門IP、文學、動漫、影視、游戲、音樂、綜藝節目”,最終達到IP變現目標。
目前對于“泛娛樂”的研討,市面上已經有很多。根據“投資界”的整理,目前部分行業的大佬布局泛娛樂的戰略方向,主要分為娛樂內容的創意和制作、娛樂內容的展現平臺以及內容變現三大板塊。而從這里我們看到所謂影游聯動,實際上就是大佬們常常掛在嘴邊的泛娛樂戰略中小小的一個環節。
2016年,影游聯動走向理性,未能出現“爆款”
到了2016年,影游聯動才真正出現了內容、推廣乃至產業鏈的深度融合趨勢,而且呈現出多點開花、多元融合的態勢。這其中,有三種影游聯動模式最具代表性和發展潛力。但與此同時,影游聯動也存在IP開發不足、內容互動滲透不力、推廣配合不到位等諸多問題。這一年,《花千骨》這樣的現象級影游聯動并未出現,不得不說天時地利人和都是一個IP火爆的重要因素。
模式一:內容營銷深度互動
2016年,大多數影游聯動都更加重視相互之間的互動與協調。不僅在內容上有相互的借鑒和植入,同時在上市時間上能夠基本實現同步、營銷推廣過程也有相互的配合。
根據公眾號“游戲陀螺”資料,部分2016接近爆款標準的影游聯動案例有:
《倩女幽魂》:2016年最成功的影游聯動案例當屬網易的《倩女幽魂》與電視劇《微微一笑很傾城》的聯動。2016年夏天,《微微一笑很傾城》成為了火熱的電視劇,而劇中植入聯動了《倩女幽魂》手游。在端游的成功之后,原作改編的《倩女幽魂》手游同樣在App Stoer上拿下過暢銷榜第一,而至今仍然穩居暢銷榜前五。
《盜墓筆記》:這是一款頁游的影游聯動,《盜墓筆記》電影于2016年上映,南派三叔正版授權ARPG頁游《盜墓筆記》也在同期上線。而這款游戲也躋身頁游市場前列,據了解,2016年10月、11月流水都破億。
《老九門》:改編自南派三叔經典小說、由愛奇藝游戲和小米互娛聯合發行,7月18日上線以來,三日新增用戶超過100萬,暢銷最高排名第5名。根據小米互娛公布的消息,《老九門》的玩家付費率超過12%。
《蜀山戰紀之劍俠傳奇》:藍港互動打造的3D MMOARPG仙俠手游,由吳奇隆擔當監制,攜手愛奇藝及安徽衛視多方合作,采用先網后臺的播出模式,自2016年1月27日上線后,這款手游曾登頂App Store免費榜TOP1,連續41天穩居暢銷榜TOP10。
模式二:多屏聯動拓展開發
2016年,許多影游聯動產品不僅在游戲和影視方面進行互動協調,而且出現了一種多屏聯動的IP泛娛樂開發模式,影視、游戲、漫畫、小說多點開花。而在這方面,《微微一笑很傾城》《畫江湖之不良人》《神犬小七》等借助IP的多屏聯動開發就很具代表性。其中《微微一笑很傾城》在電視劇上映之前,同名電影已上映,同名手游則進行了全平臺公測。而且,該IP為電影、手游、電視、漫畫、小說五領域聯動開發。
影視劇中涉及的游戲,從原版小說中的《夢游江湖》變成了網游《新倩女幽魂》。而影視劇同名手游《微微一笑很傾城》也在8.19號進行了公測,意在影視劇和游戲能相互推動,引起聯動效應。8月22號劇版微微播出后,新倩女幽魂的搜索指數呈直線增長狀態,最高搜索指數3.6萬,可見影視劇的熱播確實能給游戲帶來曝光量,提高游戲的關注度。
模式三:產業鏈深度融合
上面的兩種模式,更多展現的是影游聯動在核心產品的互動與協調以及泛娛樂跨界融合的優勢。從產業發展來看,這并不是影游聯動的全部。有專家就表示,真正的影游聯動,應該是兩大產業鏈的深度融合,從兩方面融合產生更大的收益。而在這方面,國內一些具有遠見的公司已經開始著手進行產業鏈深度融合的嘗試。這其中,完美世界與萬達兩家的嘗試最具代表性。
完美世界在2016年回歸A股,推出了一系列影游聯動的規劃。完美世界在2016年完成了“今典”旗下三家公司的收購。借助對院線平臺資源的整合,完美世界在IP資源、游戲開發、影視制作和院線發行等業務環節形成一體化發展的“影游聯動”公司。
而萬達公司則更多的借助其擁有的全球頂尖院線資源進行影游融合。2016年,其斥資26億并購游戲公司互愛互動,同時收購美國傳奇影業,增強自身的IP儲備。同時,萬達還提出了院線場景消費理念,計劃有針對性地根據院線所在區域消費者的目標需求進行場景設計,提供相關游戲消費。借助自身院線優勢,為游戲提供一個線下入口,實現電影與游戲的消費邊界融合。
2017年,“影游聯動”將向何處去?
影視業:內容變現的加法
作為影視行業,每年所投資的影視作品非常之多,當一部作品結束之后,緊接著就會繼續推出另外一部。受眾的注意力跟隨作品的更換而發生轉變,比如前段時間哭喊著“百里屠蘇”的兄弟姐妹們,現在又祭奠起了“梅長蘇”。
從這一點上來說,同名游戲還真是被“反補一刀”的感覺。畢竟,游戲的互動性需要玩家花費更多的時間來接觸,游戲廠商希望玩家玩得越久越好。但新的作品又總是來得太多、太快。于是,“成也蕭何,敗也蕭何”,“快”這個字眼,就像一把雙刃劍,既讓產品快速進入市場,又讓它快速衰落。因此,游戲對于影視而言,只是加法,而不是立身之本。如何有效對IP進行運作,成為了大廠的當務之急。
對此,游族影業又提出了“IP管理工程”的理念,以期實現在內容產業中的突破,鋪開“影游聯動”的發展架構,在影視市場和游戲市場實現聯動式發展。
人才結構上,要以電影為代表的內容產業迅速聚集最全面的優秀人才。
產業環境上,則需充分利用好已經被人口紅利催熟的傳統電影,使其具備向上升級的基礎。
商業模式上,游族影業認為應針對中國電影“以票房為生”的現狀,提出“1+1+1”的收入新標準,強調電影院線收入、互聯網收入、授權以及海外收入應各占三分之一,通過不斷的內容分享,實現最大化的整合內外部資源持續構建系統,進而形成核心競爭力。
金融資本層面,通過高質量項目的產品化、工程化和結構化,確保資本利益,并為行業樹立起一批收益多元化的參考樣本,進而引導內容產業去創造一個良好的金融環境。
平臺方:仍有發揮空間
作為影視發行的新銳部隊,視頻網站上對手游的推廣與過去的廣告模式相比,用戶對相關度高的游戲接受程度更高。視頻網站能將相關社群進行分類,不同社群推廣不同的手游產品,保證游戲的定向分發。用戶在觀看或分享視頻時,能準確識別其是否為目標受眾,并進行基于社群的推廣,提高轉化率。視頻網站一旦加入“影游聯動”的陣容中,這樣的資源利用性價比會更高,甚至是“免費”。愛奇藝、優酷土豆等視頻網站在不少合作手游產品的推廣過程中都盡可能提供最優質的資源,在宣傳上可謂不遺余力。
在影游聯動中,IP特別是頂級IP的需求量很大,中小團隊拿下市場中優秀IP的可能性很小,而這些團隊如果和視頻網站合作,則可以獲得大量未被巨頭買斷的優質IP。對于視頻平臺來說,提供IP資源,這也是其從源頭上切入“影游聯動”的最佳入口。
游戲業:樂觀謹慎的觀望
雖然目前影視作品改編游戲進行得如火如荼,但游戲業內對于影游聯動這一概念卻起了不小的爭議。有人認為影游聯動是游戲行業的趨勢,好的影視作品都會做成游戲;也有人認為目前談影游聯動仍為時過早,目前可能只是各方忙著賺快錢;還有的人說“影游聯動”是個偽概念,是在無限制消耗原著粉的情懷。
2016年度中國游戲產業年會上,“影游聯動”毫無例外的再次成為會議關注的焦點。本屆產業年會新鮮出爐的《2016游戲產業報告》(可通過“文化產業評論”歷史消息查詢該報告內容)對“影游融合異軍突起”進行了深度分析,充分肯定了影游融合對游戲快速發展的促進作用。與會的各位游戲界大佬在討論交流中,也紛紛將“影游聯動”看作是游戲行業未來發展的一個必然走向。
愛奇藝游戲事業部總經理鄧厚鋆則認為:“理論上游戲也應該給影視劇帶來粉絲,但現在就是影拉游。游戲更多地是依靠影視這棵大樹,影視火了游戲就更獲得更多關注和用戶;影視不火就只能靠游戲本身了,能賺多少是多少。”
結語
從前面的梳理來看,影游聯動需要一個優秀的影視IP,一個有力的發行商,一個成熟的游戲制作與運營團隊。目前影視行業持續的熱錢涌入,和廝殺在紅海中的網游產品,無疑會為優質IP的辨別與留存添上重重迷霧。2016年底,工夫影業、華誼和網易影業正式宣布,將聯手改編現象級手游《陰陽師》,打造同名電影和劇集。這一充滿新希望的業態還有一段成熟期要走,且待我們觀其后效。