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“地牢”類型的游戲,色調(diào)都比較濃厚,感覺像煙熏妝一樣!
各位朋友大家好!我是“游戲集裝箱”,說到“地牢”元素游戲,不論是電腦游戲還是手機游戲,不乏一些經(jīng)典之作,只要是看到“地牢”這兩個字,基本上游戲畫面的主色調(diào)就離不開陰森黑暗色系,游戲總是用一些粗黑的線條來勾勒出人物的立繪,同時游戲中怪物設(shè)計得也十分夸張,在一定程度上給玩家?guī)砹艘曈X上十足的沖擊感!小箱子今天為大家推薦的這款單機手游,就是“地牢”元素游戲中一款不錯的代表作,游戲的名字叫做《地牢求生》。
《地牢求生》這款游戲時至今日已經(jīng)出到了第二部,相信許多喜歡“地牢”系列的小伙伴對這款系列游戲應(yīng)該不會感到陌生,之所以沒給大家推薦《地牢求生2》當(dāng)然是因為小箱子沒有找到合適的游戲資源了,而今天為大家推薦的是《地牢求生》gm版,也是比較穩(wěn)定的一個版本,感興趣的小伙伴可以嘗試一下哦!
下面小箱子就簡單地為大家介紹下《地牢求生》這款游戲,這是一款在玩法上非常豐富的地牢冒險類手游,游戲中玩家可以組建屬于自己的探險小隊,探險尋覓那陰森恐怖的“地牢”,游戲整體也繼承了“地牢”系列游戲獨有的哥特式黑暗風(fēng)格,游戲總共有8大職業(yè),每種職業(yè)都擁有自己獨具特色的人物技能,玩家可任意選擇4名游戲角色進行搭配組合,可以組建成“強力輸出”隊形或者“三奶媽保一”隊形等等,人物的任意搭配,激發(fā)出不一樣游戲效果以及樂趣。
《地牢求生》采用了回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),根據(jù)人物“速度”數(shù)值的高低來決定戰(zhàn)場中出手的先后順序,值得一提的是戰(zhàn)斗系統(tǒng)對回合制進行了升級,加入了游戲人物前后的站位系統(tǒng),玩家可讓游戲人物按照“1234”站位進行排列,“坦克”角色一般情況下肯定是要站在最前面,當(dāng)然也不是絕對的,戰(zhàn)斗場景中玩家還可以對人物的站位進行調(diào)換,讓玩家靈活的發(fā)揮策略,達到最佳攻擊效果。
《地牢求生》除了擁有多職業(yè)外,同時裝備系統(tǒng)也非常豐富,幾百種人物裝備可供玩家進行搭配,當(dāng)然了一些極品裝備是需要擊殺稀有Boss才會有幾率獲得,所以游戲有的時候為了獲得一些極品裝備,也需要玩家進行漫長的“刷刷刷”,為什么說這是一款“回合制養(yǎng)成類”游戲呢?除了角色有升級系統(tǒng)外,游戲人物還會染上一些所謂的“臭毛病”,甚至?xí)x開你的戰(zhàn)斗小隊,所以其它時間玩家還需要維護好每位隊員的心情哦!
游戲綜合推薦指數(shù)5顆星!
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大家好,這里是正驚游戲,我是愛吃瓜的正驚小弟。
話說,這2023年一開年,網(wǎng)易是真的炒了不少冷飯,復(fù)活了幾個“老游戲”,前有《秘境對決》手游,后有端游《無盡戰(zhàn)區(qū)》。那么,問題來了,一向精明的網(wǎng)易到底是出于什么目的,要來花大力氣炒五年前的一碗冷飯?
這不,網(wǎng)易2023年度首款發(fā)布的“新”游《秘境對決》才重新復(fù)活公測3天,它在IOS免費榜的排名就一路跌到了265位,屬實是有點慘了。
說實話,如果我們拋開游戲常常閃退、畫面時不時花屏、某些設(shè)備無法登入等一系列硬傷問題,《秘境對決》的對戰(zhàn)玩法做得還算有點意思,但如果網(wǎng)易真的想要拿來平替爐石的話,這游戲又差點意思。
那這游戲到底有沒有意思呢?別急,且聽小弟慢慢與你道來。
其實,《秘境對決》打一開始就不想做爐石的平替,反倒是把目標人群放在萬智牌、游戲王這一類偏硬核的TCG卡牌用戶身上。關(guān)于這一點,我們能從偏歐美風(fēng)的卡牌原畫上,以及編劇精心打造的世界觀上找到蛛絲馬跡。
不同于爐石背靠魔獸這座大山,只需要在已經(jīng)成熟的世界觀下,去用冒險模式來展現(xiàn)每個版本的故事線。假如你想了解《秘境對決》世界觀的話,得花點耐心去研究每個卡牌的小傳故事,拼湊出一個個有趣的小故事。
譬如說,伯棱克利魔狼這張生物卡牌,就是生活在安文泰學(xué)院里的伯棱克利學(xué)生,在通過訓(xùn)練場棍棒訓(xùn)練后,由導(dǎo)師組織前往克里歐泊利斯山脈附近,完成學(xué)院考試任務(wù)的最后一道難關(guān)。
至于這些完成學(xué)院考驗的戰(zhàn)士,他們在戰(zhàn)場上的表現(xiàn)如何,你則能通過伯棱克利軍團系列卡牌來了解。
這樣通過一個個卡牌故事,抽絲剝繭地向你展現(xiàn)劇情的碎片化敘事方式,雖然在無形中提升了玩家接觸游戲世界觀的門檻,但也能給那些有興趣專研的玩法帶去比較深刻的印象,難怪網(wǎng)易會從眾多停服的卡牌手游中只要把《秘境對決》挑出來復(fù)活。
小弟估摸著,如果《秘境對決》真能起死回生的話,在將來未必就沒有從卡牌手游轉(zhuǎn)型為MMO端游的可能性。
然鵝,理想總是美好的,現(xiàn)實卻是十分殘酷,《秘境對決》過于緩慢的對戰(zhàn)節(jié)奏,對于現(xiàn)在的卡牌玩家來說還真挺難適應(yīng)的。
咱們就來卡牌游戲中最關(guān)鍵的5費節(jié)點來說,人家爐石德魯伊都已經(jīng)開始“成長,生命,幸福,還有朋友”變身古夫抽牌、跳費加疊護甲了;
游戲王都可以兩卡鏈接出水機,同調(diào)拉出核心卡,鋪滿一地怪獸了;
結(jié)果到了《秘境對決》里面,你就只能上個5-5,跟力量大于6的生物配合抽卡,屬實是沒牌面。
同時,也正因為缺乏快速啟動的鋪場、返場與解場手段。
在《秘境對決》里純靠生物交換,慢慢取勝的膀胱局也特別多,可以說,一旦你取得了場面的大優(yōu)勢,會被翻盤的可能性幾乎為零。
至于這游戲引以為豪的延遲釋放機制,則又進一步拉大了雙方玩家場面上的差距。
因為你埋伏在延遲區(qū)的生物,如果沒有觸發(fā)相關(guān)的埋伏效果,是無法在第二回合進行正常的行動。
因此對于弱勢一方的玩家來說,他們在大部分情況下,都需要把生物快速部署在場上發(fā)揮效果,而不是憋在延遲區(qū)。
相反的是,優(yōu)勢方卻可以利用延遲區(qū)來放置大生物,等到第二回合放置再在場上,以避免自己的場面被敵人一波清光。
當(dāng)然,圍繞著幾個核心的強力卡牌來進行構(gòu)筑的話,咱們還是能玩出不少的花樣。
像是法術(shù)大公流,就能通過駕龍大公這張卡配合召喚出來的1-1小生物,打出不可思議的過墻斬殺出來。
又或是你能通過湖水泛濫這張卡,在一瞬間摧毀敵方的防御陣地,讓己方的空軍生物長驅(qū)直入;
但這又或會引發(fā)一個更嚴重的問題,那就是令人頭疼的卡組平衡性。
因為這游戲并沒有如爐石那般按照職業(yè)來區(qū)分卡組構(gòu)筑的規(guī)則,你無法通過職業(yè)平衡的克制性去動態(tài)租卡,所以《秘境對決》的對戰(zhàn)環(huán)境一旦固定下來之后,玩家想上分就能只能拿著強勢卡組去玩。
反正從小弟的個人體驗來看,這才剛公測三天,天梯里以生物站場、法術(shù)交換為主的紅色套牌基本就絕跡了。
當(dāng)然,《秘境對決》在公測后會出現(xiàn)這么多問題,也是在小弟的預(yù)料之中。
畢竟對于一款發(fā)布在5年前,只有400多張卡的卡牌老游戲來說,你指望它能去代替擁有數(shù)十個版本、幾千張卡牌的《爐石傳說》還是太不實際了。
小弟有話說:客觀來說,現(xiàn)階段的《秘境對決》就處于有點意思但不多的階段,如果不是官方在公測時送了一整個顏色的卡牌,以及100個卡包,新玩家壓根就不會花時間跟精力去構(gòu)建卡組體驗游戲的。
但在白嫖卡包的新鮮勁頭過去之后,又會有多少人真正愿意留在游戲里,這顯然是值得官方去思考的問題。
一個正驚問題:你認為《秘境對決》玩起來咋樣?