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作為一款保齡球游戲,《保齡球天堂3D》讓玩家們在游戲中可以體會到不一樣的保齡球玩法,下面就和口袋小編一起來看一看關(guān)羽保齡球天堂3D的一些特色玩法吧。
《保齡球天堂3D》擁有3個唯美的場景:海灘、公園以及太空。而每一個場景都有其獨(dú)特的氛圍,讓玩家們愛不釋手。也為手機(jī)和平板電腦提供了高分辨率的畫面,強(qiáng)大的動畫和特效、真是的物理引擎,讓玩家們可以盡情的投入到游戲當(dāng)中。
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對于分級制度 ESRB 的建立過程,你或多或少有所耳聞。他與 90 年代早期《真人快打》和《午夜陷阱》引起的社會爭議脫不開干系,美國參議院當(dāng)時大費(fèi)周章的開了場聽證會,接著國會就下達(dá)了法令,一大批游戲光盤從零售店下架,間接的改變了整個游戲產(chǎn)業(yè)。如你所知,如今廣為熟識的游戲?qū)彶闃?biāo)準(zhǔn),通常都是產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定規(guī)模才誕生的產(chǎn)物。
但如果再往前看,就能發(fā)現(xiàn)這或許是大眾偏見和民眾怨氣長期積累的結(jié)果。社會爭議的早已發(fā)酵,若是將時間撥回到 43 年前,一部作品拉開了主流輿論抨擊電子游戲的序幕,它的名字是《死亡飛車》(Death Race),出生在加州帕羅奧圖的某個小廠房里,它也本該只是個不起眼的“小角色”。
不起眼的游戲
上世紀(jì) 70 年代獲得大規(guī)模商業(yè)成功的游戲,除了《Pong》之外可能無出其右。1972 年,雅達(dá)利將這款游戲安裝于安迪·卡培酒吧,接著便引爆了整個美國西海岸。它給公司帶來的收入高于其它街機(jī) 4 倍,相關(guān)的訂單數(shù)量也在兩年內(nèi)飆升到 8000 多張。
但失策之處在于,雅達(dá)利并沒有將申請專利的事情放在心上,直接導(dǎo)致其它企業(yè)有了合法山寨《Pong》的機(jī)會,最終使得正版的市場占有率折損三分之一。
其中,與他們同處于加州森尼韋爾的 Ramtek,可以說是最早吃螃蟹的人 —— 盡管一開始并不是一家游戲公司。
Ramtek 的研發(fā)主力是幾名航天工程師,主要面向醫(yī)療和商用領(lǐng)域生產(chǎn)圖形顯示器,起初還處于維持溫飽的狀態(tài),依靠大量外部資金過活,所得利潤也大多繼續(xù)投入到制造業(yè)中。但自從發(fā)現(xiàn)了游戲這塊璞玉,他們就開始大肆開辟相關(guān)的產(chǎn)品線。由于本身就著手圖形元件的生產(chǎn),轉(zhuǎn)型起來毫不費(fèi)力。
據(jù)雅達(dá)利的設(shè)計師艾倫·阿爾康(Allan Alcorn)所述,游戲投入測試后,他發(fā)現(xiàn)每天早上 9 點(diǎn)都有一群固定訪客來到安迪·卡培酒吧,顯然不是為了聚眾喝酒。當(dāng)向店老板咨詢起此事時,才知道這批“顧客”都來自于 Ramtek。借著不斷的實(shí)地考察,他們很快就開發(fā)出一款名為《Volly》的山寨游戲。
《Volly》的表現(xiàn)可以說是高開高走,Ramtek 的銷售額不逾時日便突破了 600 萬美元。直到 1976 年 11 月,一場大火將價值 700 萬美元的制造廠夷為平地,這才成了他們由盛及衰的轉(zhuǎn)折點(diǎn),以至于后來這家公司徹底裁掉了游戲部門。
不過,盡管 Ramtek 的高層“愛錢不愛游戲”,但卻為行業(yè)孕育了許多中流砥柱的人才。考夫曼(Pete Kauffman)正是其中一員,他在酒吧“實(shí)地考察”時便一眼迷上了電子游戲這種娛樂形式,沒過多久,就借著個人發(fā)展的由頭自行成立了 Exidy 公司,他后來回憶到:
“當(dāng)?shù)谝淮卧诋?dāng)?shù)鼐瓢煽吹健禤ong》時,我感到興奮極了。它被安裝在舊橡木桶狀的桌子模型中,沒有投幣門,硬幣就這么直接扔進(jìn)去。打完游戲后,我試著輕輕的挪動它(設(shè)備),結(jié)果根本不管用,里面一定塞滿了硬幣,它所引起的潮流絕不會曇花一現(xiàn)。”
當(dāng)然,Exidy 的拓荒遠(yuǎn)不會那么順風(fēng)順?biāo)麄冊缙诘漠a(chǎn)品仍然圍繞著“球”打轉(zhuǎn)。比如《曲棍球》(Hockey)和《網(wǎng)球》(Tennis),雖然玩法和復(fù)雜度在《Pong》的基礎(chǔ)上更進(jìn)一層,但由于當(dāng)時的市場同質(zhì)化非常嚴(yán)重,一家背后只有一位工程師和一間幾百平米小廠房的公司,產(chǎn)量和質(zhì)量都缺乏競爭力。
直到 1975 年,考夫曼帶著一臺名為《毀滅德比》(Destruction Derby)的街機(jī)參加 MOA 展,才略微引起了一部分代理和玩家的關(guān)注。
這款游戲的創(chuàng)意現(xiàn)在來看也不落窠臼,玩家需要控制一輛小車,通過撞擊摧毀屏幕中的其它賽手,有那種 B 級片的鐵血風(fēng)范。再加上設(shè)備的樣機(jī)十分精致,不僅配備了兩個方向盤,還有非常“擬真”的油門和掛擋元件,自然而然的就引起了人們上手試玩的欲望。
《毀滅德比》成功了,突然涌入的訂單,使得 Exidy 不得不放棄其它街機(jī)的生廠,將所有流水線都騰給這一款游戲。但《毀滅德比》也失敗了,在給 Exidy 帶來足夠多利潤的之前,他們就因為產(chǎn)能跟不上等問題,不得不以“獨(dú)家制造權(quán)”的名義將其賣給了 Chicago Coin 公司,想要借著“版稅”來躺著獲利。
但搞笑的是,前腳才剛剛授權(quán),后腳 Chicago Coin 就陷入了財政困境,導(dǎo)致 Exidy 處于非常尷尬的境地:第一,他們沒法從破產(chǎn)的公司那里拿到版稅;第二,由于“獨(dú)家制造權(quán)”的問題,自行生產(chǎn)《毀滅德比》也是不被允許的。
思前想后,考夫曼深刻體會到“人一定要靠自己”這條人生道理,砸鍋賣鐵在山景城買下一間大約 1400 平方米的廠房,著手開發(fā)自家的“精神續(xù)作”。
此時面臨的,還不僅僅只有錢的問題。起初為《毀滅德比》設(shè)計硬件的工程師已經(jīng)離開公司,開發(fā)重任都落在了新人身上。好在是他臨走前給考夫曼留下一個錦囊,里面寫著:不妨找找老東家 Ramtek 的艾維(Howell Ivy),他一定可以幫到你。
這話確實(shí)說到了點(diǎn)子上,艾維才剛剛到任,就開始著手將《毀滅德比》重構(gòu)為《死亡飛車》。事實(shí)上,當(dāng)一款游戲的玩法被寫入硬件邏輯時,想要進(jìn)行修改是十分困難的,但單單改變圖像卻算不上有多復(fù)雜:
它是最早用上可編程只讀存儲器(的產(chǎn)品)……我意識到我可以把車換成人。盡管當(dāng)他們被車碾過時不能擺幾具尸體在那,但十字架的點(diǎn)子怎么樣?《死亡飛車》就是這么誕生的。
然而,正當(dāng)業(yè)務(wù)邁上正軌,營收開始穩(wěn)步前進(jìn)時,令考夫曼都難以想到的是,就是這么一個簡單的理由,這么一款不起眼的換皮產(chǎn)品,在未來的幾年中卻讓 Exidy 成了家“千夫所指”的游戲公司……
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輿論一觸即燃
正如艾維所說,《死亡飛車》的玩法基本上可以總結(jié)成“開車撞人”,判定成功時還能聽到一聲被認(rèn)為是慘叫的尖銳音效。而對外宣傳時,考夫曼也將玩家的身份包裝成“死神”,甚至連街機(jī)的框體都印上了骷髏頭和墳?zāi)沟膱D樣。但為了避免觸及紅線,游戲中收割的對象并非人類,只是被稱為“小精靈”的生物 —— 事實(shí)證明這沒什么用處。
從公司的戰(zhàn)略層面來看,《死亡飛車》只是一款過度用的產(chǎn)品,主要目的是為后續(xù)的《Car Polo》鋪路,沒被寄予太多厚望。但在 1976 年 7 月,在的西雅圖一家購物中心里,一位美聯(lián)社的記者改變了世界線。
記者的名字叫溫蒂·沃克(Wendy Walker),她留意到商場里有個區(qū)域排起了長隊,湊近一看才發(fā)現(xiàn)是孩子們正在擺弄街機(jī),上方寫著《死亡飛車》幾個大字。她觀察了一會然后得出結(jié)論:對青少年而言這可不是什么好東西,活生生的人被賽車碾過,游戲中時不時傳出毛骨悚然的聲音,必須抵制。
緊接著,沃克就聯(lián)系到了 Exidy,想要討論這些暴力內(nèi)容對玩家的潛在影響。但負(fù)責(zé)接待的市場部主管保羅·雅各布(Paul Jacobs)根本沒有把事情放在心上,他直言不諱的說到:“如果玩家從撞倒行人中獲得樂趣,那就應(yīng)該讓他們這么去做。”于是,這番發(fā)言很快就登上了 7 月 3 日的俄勒岡日報。
雅各布是打心底里認(rèn)為《死亡飛車》不重要,美聯(lián)社的報道在他眼中,很可能就是報紙第三、第四版的一個花邊新聞。但 Exidy 立馬意識到事情并非如此,在接下來的幾個月中,各地的輿論可謂一觸即燃。直到 1976 年 12 月,《時代瑣聞報》(Times Picayune)仍然咬著他們不放。
以現(xiàn)在的眼光來看,如果說美聯(lián)社只是就事論事,那后續(xù)的一些地方媒體就有些夸大事實(shí)了。《圖森市民報》(Tucson Daily Citizen)刊載了一張小女孩玩游戲的照片,旁邊寫著“死亡飛車還是死亡之愿……如今在屏幕上追逐行人,會唆使她以后在真正的高速公路上撞人嗎?”接著他們又曲解一位街機(jī)店經(jīng)理的發(fā)言,表示這款游戲的暴力影響甚至高于槍戰(zhàn)。
面對眾人的指責(zé),Exidy 不得不出面進(jìn)行公關(guān)。他們認(rèn)為這款游戲只是無傷大雅的消遣,所謂的“尖叫”,也不過只是小精靈發(fā)出的“嗶嗶聲”而已。總經(jīng)理菲爾·布魯克斯(Phil Brooks)說到:“我們擁有業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的一批藝術(shù)家。如果真想讓汽車從行人身上碾過,我們可以弄得更嚇人一些……如果再貼點(diǎn)錢,你可能聽到刺耳的輪胎聲、呻吟聲和尖叫聲。但我們不會創(chuàng)造這樣的游戲,我們也是人。”
不過,這番辯解并沒能阻止愈演愈烈的事端。《死亡飛車》的名字,不知不覺的開始出現(xiàn)在各大“嚴(yán)肅媒體”的頭版頭條上,比如《國家詢問報》(National Enquirer)和《午夜》(Midnight)雜志。NBC 還在電視節(jié)目中請來精神病學(xué)家,一同譴責(zé) Exidy 的暴力宣傳。美國國家安全委員會和《新聞周刊》(Newsweek)更是直言不諱,在相關(guān)報道的標(biāo)題里寫著:有病(Sick)。
爭議帶來的直接結(jié)果,就是 Exidy 花錢請了一些私人保安,據(jù)說他們還收到過炸彈威脅的信件,甚至還有一位日本經(jīng)銷商因銷售《死亡飛車》被捕入獄。雅各布對此事的解釋是:
我不知道有哪些國家禁止了這款游戲,但我相信日本發(fā)行商曾因銷售它而短暫入獄。不過我不確定這是因為銷售游戲本身,還是因為他沒有遵循合理的進(jìn)口流程(比如支付適當(dāng)?shù)年P(guān)稅)。
連綿申討聲讓 Exidy 高層陷入焦慮,但當(dāng)他們拿到新季度的公司財報時,很快便發(fā)覺這或許不是件壞事。
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被爭議抬了一手
按照常理,隨著爭議的爆發(fā),Exidy 的口碑本該一落千丈,相關(guān)政策跟著輿情一同介入游戲銷售,從而導(dǎo)致公司一蹶不振。但電子游戲的論戰(zhàn),在 70 年代時還是個特別新鮮的事情,保守媒體的反駁讓人感到滑稽,美國行政機(jī)構(gòu)對于蓬勃發(fā)展的市場也沒有過多插手,因此 Exidy 并未遭遇審查上的阻礙。
考夫曼驚訝的發(fā)現(xiàn),隨著爭議的聲量越來越大,他們的銷量反而增長得越多。用他的話來講,就是“誰(從感情上)都不想買,但每個人都在不停的訂購”。這與程序員瓦洛(Ed Valleau)的記憶相符,他聲稱《死亡飛車》最初大約賣出了 1000 臺,后來又不得不兩次重新投入生產(chǎn)。
市場部主管雅各布手中有份更詳細(xì)的數(shù)據(jù)。在美聯(lián)社的文章發(fā)表之前,這款游戲的生產(chǎn)才剛剛結(jié)束,他們本來只銷售出 200 臺街機(jī)。但在遭到媒體抹黑后,加上遠(yuǎn)銷海外的印制電路板(PCB),最終一共賣出了 3000 套設(shè)備。
無論過程如何,這對于處在生存線上的小廠商而言總歸是個機(jī)遇,雅各布回憶到:
我接受了 NBC 的專訪,還和記者勞埃德·多賓斯(Lloyd Dobbins)一起上了名為《Weekend》的電視新聞節(jié)目。隨后,這段采訪被美國公共廣播公司(PBS)一部名為《Decades》的紀(jì)錄片收錄,作為 1977 年的重要新聞事件播出。我還參與了很多美國電臺,以及加拿大廣播公司(CBC)和英國廣播公司(BBC)的現(xiàn)場采訪。這是一個不會消亡的故事,Exidy 一路笑著走進(jìn)了銀行。
借著《死亡飛車》“陰差陽錯”的表現(xiàn),Exidy 終于從溫飽邁向小康。盡管這款游戲說不上賣得有多好,但它至少給公司帶來了穩(wěn)定的收入。1975 年時,他們的總銷售額還只有 25 萬美元,到了爭議頻發(fā)的 1976 年,這個數(shù)字便增加到了 300 萬美元。
有趣的是,Exidy 還借著這股風(fēng)潮開發(fā)了續(xù)作《超級死亡追逐》(Super Death Chase),但最終只生產(chǎn)了幾臺樣機(jī),并未全面商業(yè)化。不過正是基于穩(wěn)定的資金流,他們后來創(chuàng)造的《機(jī)器人保齡球》(Robot Bowl)和《馬戲團(tuán)》(Circus)都賣得不錯,使得他們一躍成為 70~80 年代美國街機(jī)行業(yè)的主要玩家。
至于 Exidy 的創(chuàng)始人考夫曼,他從爭議中學(xué)到重要品質(zhì)便是“寬容”。2007 年,也就是這位老人去世前不久,將公司名下所有游戲免費(fèi)授權(quán)給街機(jī)模擬器 MAME 的使用者,允許人們在不作商業(yè)用途的前提下肆意應(yīng)用。
43 年前,他最大的遺憾,或許就是未能抑制住矛盾的源頭。時至如今,在同樣的循環(huán)之下,這成了一道揮之不去的陰霾。
參考資料:
The Ultimate (So Far) History of Exidy
A TIMELINE OF VIDEO GAME CONTROVERSIES
Death Race, the World's First Scandalous Video Game