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在娛樂休閑的時(shí)候,不需要耗費(fèi)太多時(shí)間又能玩的盡興的游戲都有哪些呢?實(shí)際上,除了《王者榮耀》、《絕地求生》之外,IOS上還有許多趣味無窮的游戲杰作。
《饑荒》
其實(shí)作為現(xiàn)實(shí)中的我們,只要每個(gè)選擇都無愧于心,勇敢向前,這樣的選擇往往都不壞。
破解:enler、砂糖
作為一款射擊類爽游,本作參考了馬克思佩恩,為游戲增加了子彈時(shí)間系統(tǒng)。通過華麗酷炫的技巧擊殺屋子里的所有罪犯。但是就和主角那絲毫不在乎規(guī)則,且過于膽大的性格一樣,本作的視角移動(dòng)的方式也頗有些大膽另類的味道,玩家轉(zhuǎn)向時(shí),我們的視角會(huì)像是跟蹤攝像機(jī)一樣會(huì)快速傾斜一下,然后迅速回正。這種視角移動(dòng)可能在使用子彈時(shí)間時(shí)會(huì)帶來鏡頭上的炫酷感。換言之是比較特定電影化的轉(zhuǎn)動(dòng)方式,但在游戲里稍微會(huì)有些奇怪和令人不適。但好在整體上整個(gè)游戲玩起來還是非常爽的。作為一款經(jīng)典射擊游戲,非常推薦!
怎么樣,是不是要挑戰(zhàn)一下了呢?
售價(jià):30元
不好意思,這些武器的子彈面對(duì)成批的曲奇怪簡(jiǎn)直就是杯水車薪,當(dāng)你彈盡糧絕的時(shí)候,那就要選擇肉身開團(tuán)。
游戲類型:創(chuàng)意經(jīng)營(yíng)
■啊!有敵襲!:《太空清道夫》
這款游戲的背景設(shè)定也非常有意思:講述了一家制造曲奇餅干的工廠里突然遭受了雷擊,讓曲奇產(chǎn)生了智慧,作為食物鏈底端的曲奇,被賦予生命后第一件事就是消滅人類。
唯一要注意的就是躲開敵人的子彈。
另外游戲更新了“安樂死”dlc,還沒有來得及玩,玩過之后再?zèng)Q定是否推薦給大家。
(六)【貓和老鼠】
游戲的每個(gè)章節(jié)都能讓人體驗(yàn)到美國(guó)獨(dú)特的沿海小鎮(zhèn)生活,隨著游戲章節(jié)的推進(jìn),也能體驗(yàn)到另一種文化的獨(dú)特味道,仿佛置身于美國(guó)小鎮(zhèn)在親歷著這個(gè)故事。
售價(jià):30元(18元購入)
安卓版是用最新版本游戲重新漢化,經(jīng)過測(cè)試,普通手機(jī)可以完美運(yùn)行,三星相關(guān)手機(jī)還會(huì)出現(xiàn)文字偏移,請(qǐng)玩家等待修復(fù)
后來還跟好基友交流過這個(gè)游戲,基友說除了讓人增長(zhǎng)知識(shí)了解那段古埃及的經(jīng)濟(jì)、文化,更能從了解古埃及文明的進(jìn)程,最重要的是,可以在女票那里秀一下自己的博聞強(qiáng)識(shí) 。
就像Chloe所說的,“當(dāng)整個(gè)人生天翻地覆時(shí),你怎么知道那條路才是對(duì)的呢?”
這款游戲中的小墨點(diǎn)每經(jīng)過一個(gè)石階,石階面就會(huì)變成綠色。而小墨點(diǎn)落下的瞬間也像是鼓面被擊打的畫面,配上每個(gè)石階不同的音效,組成一段有趣的音樂。對(duì)于節(jié)奏感較好的玩家,小墨點(diǎn)應(yīng)該是個(gè)不錯(cuò)的伙伴。
史前埃及更是推出了正統(tǒng)續(xù)作——埃及古國(guó)。
當(dāng)你看完這些道具后,一定以為這是一款射擊游戲。
來擼怪吧
售價(jià):30元
30多款產(chǎn)品先后沖進(jìn)暢銷榜Top 60,國(guó)產(chǎn)手游殺瘋了。 |
文/安德魯 每隔一段時(shí)間,在做稍微系統(tǒng)性一點(diǎn)的總結(jié)時(shí),國(guó)產(chǎn)手游在海外的市場(chǎng)成績(jī)總能讓葡萄君眼前一亮。 在美國(guó)這個(gè)體量最大的海外市場(chǎng),變化往往是無聲而持續(xù)的。 以iOS的榜單為切入視角,我們近幾年跟進(jìn)過不少大大小小的動(dòng)態(tài),或全局的、或特定品類的。比如,此前我們?cè)?018年和2020年各寫過一些階段性的復(fù)盤,從2020年那次3年的單月對(duì)比,你應(yīng)該也能直觀地看出,近幾年國(guó)產(chǎn)手游在海外悄無聲息地占領(lǐng)市場(chǎng)的過程。 2018-2020年,單月進(jìn)入美國(guó)iOS 暢銷榜Top 60的國(guó)產(chǎn)手游 而到了今年年底再來看同樣的單月指標(biāo),國(guó)產(chǎn)手游的成績(jī),已經(jīng)到了單月有20多款會(huì)進(jìn)入暢銷榜Top 60、全年先后有30多款先后入榜的程度。 幾年過去,國(guó)產(chǎn)手游在美國(guó)市場(chǎng)殺瘋了。 國(guó)產(chǎn)手游,“血洗”美國(guó)iOS暢銷榜? 我們先來看看國(guó)產(chǎn)手游在美國(guó)市場(chǎng)具體的榜單成績(jī)吧,以進(jìn)入過美國(guó)iOS暢銷榜前列的為例,本月(2022.12)進(jìn)入過美國(guó)iOS暢銷榜Top 60的產(chǎn)品如下: 前面的那份表格里,2018年、2019年和2020年2月份,美國(guó)暢銷榜Top 60中出現(xiàn)的國(guó)產(chǎn)手游分別是9款、12款和18款,今年年底這個(gè)數(shù)字達(dá)到了23款。 另外需要指出的是,這只是我們截取完稿當(dāng)下時(shí)間段的單月情況。還有《眾神派對(duì)》《劍與遠(yuǎn)征》《阿瓦隆之王》《小小蟻國(guó)》《黑道風(fēng)云》等多款產(chǎn)品,都在今年內(nèi)進(jìn)入到過暢銷Top 60,只是12月暫時(shí)在范圍之外。加上這些的話,全年進(jìn)入過美國(guó)iOS暢銷Top 60的國(guó)產(chǎn)手游,會(huì)來到30~40款這一區(qū)間。 國(guó)產(chǎn)手游正在進(jìn)一步占領(lǐng)美國(guó)市場(chǎng)。
2022年快要過去了,目前在美國(guó)市場(chǎng)站穩(wěn)的國(guó)產(chǎn)手游,又有哪些特點(diǎn)?相比前幾年,品類分布、產(chǎn)品形態(tài)上有什么異同? 首先是傳統(tǒng)優(yōu)勢(shì)項(xiàng)目SLG繼續(xù)保持著強(qiáng)勢(shì),占比依然在50%左右,但今年走品類融合路線的SLG多了起來——2020年進(jìn)入Top 60的18款里,有10款SLG,幾乎都是傳統(tǒng)的COK-like或ROK-like。而今年進(jìn)榜的產(chǎn)品里有9款傳統(tǒng)SLG,另外還出現(xiàn)了三消+SLG、合成操作+SLG以及模擬經(jīng)營(yíng)+SLG的形態(tài)。 其次,是RPG成了國(guó)內(nèi)廠商出海的第二大品類。 前幾年SLG作為國(guó)內(nèi)廠商最擅長(zhǎng)的品類,占比在榜單前列出海產(chǎn)品里冠絕群雄。但除此之外,僅次于SLG、能形成集群效應(yīng)的品類并不明顯,多是零星的一兩款單品,像是MOBA里的《Mobile Legends: Bang Bang》,射擊大品類里的《使命召喚》和《PUBG Mobile》等等。 而到了今年,RPG變成了一個(gè)榜單前列更有存在感的大品類。除了以往時(shí)常會(huì)出現(xiàn)“明星單品”的卡牌RPG和放置卡牌,RPG這個(gè)大方向里,也有《原神》和《暗黑破壞神:不朽》這類更重度一些的產(chǎn)品。 日本手游魔域怎么樣啊 -
櫻花動(dòng)漫
不止如此,頭部區(qū)間之外的形勢(shì)也值得關(guān)注。我們近兩年也一直在追蹤這一品類出海的動(dòng)態(tài),能夠看到的是:在前幾年《放置奇兵》《劍與遠(yuǎn)征》等卡牌驗(yàn)證過可行性之后,國(guó)內(nèi)廠商在卡牌RPG、放置卡牌的儲(chǔ)備上也有加碼,只是目前的新品多處在暢銷榜Top 100乃至Top 200的區(qū)間內(nèi)。 AppGrowing國(guó)際版的買量統(tǒng)計(jì)也能夠佐證這一點(diǎn),下半年RPG+卡牌的出海數(shù)量,同比分別有10%和3.4%的增長(zhǎng)。 再次是模擬經(jīng)營(yíng),作為一個(gè)新興的玩法要素,正在加速出現(xiàn)在各個(gè)品類中——或是作為SLG等傳統(tǒng)大品類的差異化補(bǔ)充,或是作為其他產(chǎn)品走品類融合路線的優(yōu)先選項(xiàng)。 與之相似的還有三消,Magic Tarven的兩款代表作成功后,更多廠商開始嘗試三消+X的組合,市面上也多出一些在三消+X品類有所建樹的產(chǎn)品。典型的如三七的《Puzzles & Survival》這樣將其應(yīng)用于重度品類的,經(jīng)過一兩年的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),從暢銷榜Top 100逐漸爬升到了Top 30。 為什么國(guó)內(nèi)產(chǎn)品在美國(guó)又變多了 排名上升、占比提高,國(guó)內(nèi)產(chǎn)品在美國(guó)市場(chǎng)的表現(xiàn)一直在穩(wěn)步爬升,這些又是什么帶來的?結(jié)合近兩年追蹤的一些品類動(dòng)態(tài)來看,葡萄君覺得這主要來自以下幾個(gè)方面: 其一是更多國(guó)內(nèi)廠商策略轉(zhuǎn)向,開始在相關(guān)產(chǎn)品上加碼投入。從我們對(duì)一些廠商的產(chǎn)品儲(chǔ)備跟進(jìn)也能看得出來,一些大廠在出海方面廣撒網(wǎng),尤其是一些重點(diǎn)品類的積累。 比如FunPlus短期內(nèi)測(cè)了十幾款新品: 網(wǎng)易曾在一個(gè)月內(nèi)連續(xù)上線測(cè)試了3款卡牌RPG: 星合互娛等此前并不高調(diào)的中型廠商,同樣有各種題材、方向的反復(fù)嘗試: 再如點(diǎn)點(diǎn)、三七等在放置卡牌這樣細(xì)分類別上,也有連續(xù)的投入試水: 誠(chéng)然,大家集體性的加碼出海并不見得總是能看到成果,很多廠商也是十?dāng)?shù)款新品里才有一兩款最終站穩(wěn)腳跟。但是比對(duì)著時(shí)間周期和榜單占比來看,當(dāng)前國(guó)產(chǎn)手游在美國(guó)榜單上的存在感,與此前的研發(fā)投入不無關(guān)系。 同時(shí),很多出海項(xiàng)目也都并非是近一兩年才立項(xiàng)。一位負(fù)責(zé)放置卡牌海外發(fā)行的從業(yè)者告訴我,大概從三年前開始,不少國(guó)內(nèi)廠商就已經(jīng)在相關(guān)領(lǐng)域加大力度了。看著暢銷榜Top60乃至Top 200里的同類游戲出現(xiàn)頻次,我們大概可以樂觀地?cái)嘌裕嚎ㄅ朴忠粋€(gè)嶄新的市場(chǎng)周期到來了。 其二則是國(guó)內(nèi)廠商在新品表現(xiàn)力、玩法設(shè)計(jì)上的優(yōu)勢(shì)。 這通常是體現(xiàn)在開發(fā)力量投入上的后發(fā)優(yōu)勢(shì)。以模擬經(jīng)營(yíng)為例,我們?cè)?jīng)寫過這個(gè)品類里國(guó)產(chǎn)手游憑借品質(zhì)升級(jí)后來居上的情況: 早期一些歐美廠商主力的模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品,其畫面、風(fēng)格到近幾年多少有一點(diǎn)跟不上時(shí)代,近年的國(guó)產(chǎn)新游,外在呈現(xiàn)上自然能占到一些后發(fā)優(yōu)勢(shì)。美術(shù)風(fēng)格上有了更貼近時(shí)代審美的表現(xiàn),同時(shí)也便于游戲在投放層面產(chǎn)出更優(yōu)質(zhì)的買量素材,從第一印象上獲得一個(gè)有利的開局。 像是《菲菲大冒險(xiǎn)》就是通過加入了故事化的包裝+模擬經(jīng)營(yíng)來形成差異化,是目前國(guó)產(chǎn)模擬經(jīng)營(yíng)在美國(guó)市場(chǎng)排名最高的產(chǎn)品。 玩法設(shè)計(jì)層面,很多傳統(tǒng)品類,都到了一個(gè)融合其他玩法要素的階段。比如《Project Makeover》之后,換裝要素開始更多見于一些中度游戲里。《Solitaire Home Design》就是這樣的一個(gè)典型:莊園的經(jīng)營(yíng)、個(gè)人的換裝裝扮以及打牌,一款游戲里可以容納三種不同的主要玩法要素。 再如近年興起的合成操作要素,也正在被廣泛地加入一些游戲當(dāng)中。像是此前《口袋奇兵》就憑借合成操作的玩法,結(jié)合RTS觀感的出兵、升級(jí)方式來形成自己的差異化標(biāo)簽,在海外的一眾SLG里確立了辨識(shí)度。 適合25歲男生玩的手游 -
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這些產(chǎn)品的共性在于,此前少有同類做類似的組合,從玩家反饋來看足夠“驚喜”。這也是今年榜單統(tǒng)計(jì)里,國(guó)產(chǎn)手游品類分布更多元、均衡的一項(xiàng)原因。
不止如此,上述幾個(gè)方面的優(yōu)勢(shì)從長(zhǎng)期去看,是能夠逐漸起到定義品類、“占領(lǐng)心智”的效果的。 比如“這個(gè)游戲的養(yǎng)成,就像是一個(gè)XXXX版的《劍與遠(yuǎn)征》……”這是近年我在瀏覽一些放置、掛機(jī)類游戲的時(shí)候,看到的新現(xiàn)象——當(dāng)一款國(guó)產(chǎn)手游在自己的領(lǐng)域里足夠突出的時(shí)候,海外用戶也能和國(guó)內(nèi)玩家一樣,形成諸如AFK-like、ROK-like這樣的品類認(rèn)知。 同樣地,你也能在其他日式卡通/二次元畫風(fēng)的產(chǎn)品里,看到海外玩家Genshin-like的直觀印象。 這是一些品類的代表作走出去之后,在用戶群體里逐漸形成的認(rèn)知。
背后的美國(guó)市場(chǎng)變化 國(guó)產(chǎn)手游海外表現(xiàn)強(qiáng)勢(shì)、在榜單前列彰顯存在感的背后,美國(guó)市場(chǎng)本身也在發(fā)生一些變化。 2020年我們我們談及相同話題的時(shí)候,提到過美國(guó)市場(chǎng)的用戶構(gòu)成: 一方面,美國(guó)整體游戲用戶體量仍在緩慢增長(zhǎng),另一方面,隨著女性用戶的占比的升高,玩家偏好也有逐漸變化的趨勢(shì)。統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)EEDAR的問卷調(diào)查顯示,美國(guó)有90%的玩家在通過移動(dòng)設(shè)備玩手游,通過主機(jī)/PC玩游戲只有59%。 同年ESA的調(diào)查也給出了類似的結(jié)論,美國(guó)約有65%的成年人是游戲玩家,而玩家群體中46%是女性,并且整體的平均年齡都在30歲以上。 到了今年,ESA相同的報(bào)告口徑則顯示:美國(guó)目前有66%的人口是游戲玩家,其中女性用戶占比達(dá)到了48%。當(dāng)前美國(guó)玩家的平均年齡為33 歲,18歲以上用戶的占比為76%,其中18-34歲的玩家占比最大,達(dá)到了36%。他們每周的平均游戲時(shí)間達(dá)到了13小時(shí),相比2021年進(jìn)一步提高了7%。 “早起步”的成熟市場(chǎng),用戶群體依然在穩(wěn)健增長(zhǎng),并且逐漸分化出更細(xì)分的游戲習(xí)慣。 ESA的統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,玩家的偏好分布,也在變得多元而均衡。最受歡迎的仍然是有國(guó)民基礎(chǔ)的消除類,而國(guó)內(nèi)廠商相對(duì)擅長(zhǎng)的RPG、SLG等,也都在40%以上。這和早年休閑玩法一騎絕塵的領(lǐng)先情況也有所不同。 另據(jù)Newzoo的統(tǒng)計(jì)報(bào)告,在一些新興的短視頻平臺(tái),玩家的屬性也在發(fā)生不同以往的變化。用戶逐漸變得對(duì)于品類有更直觀的認(rèn)知、對(duì)題材和畫風(fēng)更為敏感,其背后是不同地區(qū)、群體的玩家開始有更進(jìn)一步的分層。 這樣的背景下,國(guó)產(chǎn)手游在美國(guó)市場(chǎng)進(jìn)一步鋪開,頭部產(chǎn)品在美國(guó)榜單上品類分布的變化,好像也就更有據(jù)可循了。 說到這里,不得不提到一個(gè)細(xì)節(jié)。我們上一次統(tǒng)計(jì)國(guó)產(chǎn)手游在美國(guó)暢銷榜的分布,起初用的是Top 50的范圍,但隨后發(fā)現(xiàn),稍微放寬到Top 60,能納入更多的國(guó)內(nèi)產(chǎn)品,整體多出大約20%,讓統(tǒng)計(jì)的數(shù)據(jù)占比“更好看”。而Top 60到Top 100的產(chǎn)品案例,就只能先“戰(zhàn)略性放棄”。 但這一次保持相同統(tǒng)計(jì)范圍的時(shí)候,類似的煩惱已經(jīng)沒有了,大多數(shù)的頭部國(guó)產(chǎn)手游,排名都比較靠前,本身就已經(jīng)穩(wěn)定地停留在了Top 60乃至Top 50,不需要我們?cè)儆梅艑挊?biāo)準(zhǔn)的方式來容納更多。 時(shí)代的確不同了。
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