在娛樂休閑的時候,不需要耗費太多時間又能玩的盡興的游戲都有哪些呢?實際上,除了《王者榮耀》、《絕地求生》之外,IOS上還有許多趣味無窮的游戲杰作。
《饑荒》
其實作為現(xiàn)實中的我們,只要每個選擇都無愧于心,勇敢向前,這樣的選擇往往都不壞。
破解:enler、砂糖
作為一款射擊類爽游,本作參考了馬克思佩恩,為游戲增加了子彈時間系統(tǒng)。通過華麗酷炫的技巧擊殺屋子里的所有罪犯。但是就和主角那絲毫不在乎規(guī)則,且過于膽大的性格一樣,本作的視角移動的方式也頗有些大膽另類的味道,玩家轉(zhuǎn)向時,我們的視角會像是跟蹤攝像機一樣會快速傾斜一下,然后迅速回正。這種視角移動可能在使用子彈時間時會帶來鏡頭上的炫酷感。換言之是比較特定電影化的轉(zhuǎn)動方式,但在游戲里稍微會有些奇怪和令人不適。但好在整體上整個游戲玩起來還是非常爽的。作為一款經(jīng)典射擊游戲,非常推薦!
怎么樣,是不是要挑戰(zhàn)一下了呢?
售價:30元
不好意思,這些武器的子彈面對成批的曲奇怪簡直就是杯水車薪,當(dāng)你彈盡糧絕的時候,那就要選擇肉身開團。
游戲類型:創(chuàng)意經(jīng)營
■啊!有敵襲!:《太空清道夫》
這款游戲的背景設(shè)定也非常有意思:講述了一家制造曲奇餅干的工廠里突然遭受了雷擊,讓曲奇產(chǎn)生了智慧,作為食物鏈底端的曲奇,被賦予生命后第一件事就是消滅人類。
唯一要注意的就是躲開敵人的子彈。
另外游戲更新了“安樂死”dlc,還沒有來得及玩,玩過之后再決定是否推薦給大家。
(六)【貓和老鼠】
游戲的每個章節(jié)都能讓人體驗到美國獨特的沿海小鎮(zhèn)生活,隨著游戲章節(jié)的推進,也能體驗到另一種文化的獨特味道,仿佛置身于美國小鎮(zhèn)在親歷著這個故事。
售價:30元(18元購入)
安卓版是用最新版本游戲重新漢化,經(jīng)過測試,普通手機可以完美運行,三星相關(guān)手機還會出現(xiàn)文字偏移,請玩家等待修復(fù)
后來還跟好基友交流過這個游戲,基友說除了讓人增長知識了解那段古埃及的經(jīng)濟、文化,更能從了解古埃及文明的進程,最重要的是,可以在女票那里秀一下自己的博聞強識 。
就像Chloe所說的,“當(dāng)整個人生天翻地覆時,你怎么知道那條路才是對的呢?”
這款游戲中的小墨點每經(jīng)過一個石階,石階面就會變成綠色。而小墨點落下的瞬間也像是鼓面被擊打的畫面,配上每個石階不同的音效,組成一段有趣的音樂。對于節(jié)奏感較好的玩家,小墨點應(yīng)該是個不錯的伙伴。
史前埃及更是推出了正統(tǒng)續(xù)作——埃及古國。
當(dāng)你看完這些道具后,一定以為這是一款射擊游戲。
來擼怪吧
售價:30元
30多款產(chǎn)品先后沖進暢銷榜Top 60,國產(chǎn)手游殺瘋了。 |
文/安德魯 每隔一段時間,在做稍微系統(tǒng)性一點的總結(jié)時,國產(chǎn)手游在海外的市場成績總能讓葡萄君眼前一亮。 在美國這個體量最大的海外市場,變化往往是無聲而持續(xù)的。 以iOS的榜單為切入視角,我們近幾年跟進過不少大大小小的動態(tài),或全局的、或特定品類的。比如,此前我們在2018年和2020年各寫過一些階段性的復(fù)盤,從2020年那次3年的單月對比,你應(yīng)該也能直觀地看出,近幾年國產(chǎn)手游在海外悄無聲息地占領(lǐng)市場的過程。 2018-2020年,單月進入美國iOS 暢銷榜Top 60的國產(chǎn)手游 而到了今年年底再來看同樣的單月指標(biāo),國產(chǎn)手游的成績,已經(jīng)到了單月有20多款會進入暢銷榜Top 60、全年先后有30多款先后入榜的程度。 幾年過去,國產(chǎn)手游在美國市場殺瘋了。 我們先來看看國產(chǎn)手游在美國市場具體的榜單成績吧,以進入過美國iOS暢銷榜前列的為例,本月(2022.12)進入過美國iOS暢銷榜Top 60的產(chǎn)品如下: 前面的那份表格里,2018年、2019年和2020年2月份,美國暢銷榜Top 60中出現(xiàn)的國產(chǎn)手游分別是9款、12款和18款,今年年底這個數(shù)字達到了23款。 另外需要指出的是,這只是我們截取完稿當(dāng)下時間段的單月情況。還有《眾神派對》《劍與遠征》《阿瓦隆之王》《小小蟻國》《黑道風(fēng)云》等多款產(chǎn)品,都在今年內(nèi)進入到過暢銷Top 60,只是12月暫時在范圍之外。加上這些的話,全年進入過美國iOS暢銷Top 60的國產(chǎn)手游,會來到30~40款這一區(qū)間。 國產(chǎn)手游正在進一步占領(lǐng)美國市場。
2022年快要過去了,目前在美國市場站穩(wěn)的國產(chǎn)手游,又有哪些特點?相比前幾年,品類分布、產(chǎn)品形態(tài)上有什么異同? 首先是傳統(tǒng)優(yōu)勢項目SLG繼續(xù)保持著強勢,占比依然在50%左右,但今年走品類融合路線的SLG多了起來——2020年進入Top 60的18款里,有10款SLG,幾乎都是傳統(tǒng)的COK-like或ROK-like。而今年進榜的產(chǎn)品里有9款傳統(tǒng)SLG,另外還出現(xiàn)了三消+SLG、合成操作+SLG以及模擬經(jīng)營+SLG的形態(tài)。 其次,是RPG成了國內(nèi)廠商出海的第二大品類。 前幾年SLG作為國內(nèi)廠商最擅長的品類,占比在榜單前列出海產(chǎn)品里冠絕群雄。但除此之外,僅次于SLG、能形成集群效應(yīng)的品類并不明顯,多是零星的一兩款單品,像是MOBA里的《Mobile Legends: Bang Bang》,射擊大品類里的《使命召喚》和《PUBG Mobile》等等。 而到了今年,RPG變成了一個榜單前列更有存在感的大品類。除了以往時常會出現(xiàn)“明星單品”的卡牌RPG和放置卡牌,RPG這個大方向里,也有《原神》和《暗黑破壞神:不朽》這類更重度一些的產(chǎn)品。 不止如此,頭部區(qū)間之外的形勢也值得關(guān)注。我們近兩年也一直在追蹤這一品類出海的動態(tài),能夠看到的是:在前幾年《放置奇兵》《劍與遠征》等卡牌驗證過可行性之后,國內(nèi)廠商在卡牌RPG、放置卡牌的儲備上也有加碼,只是目前的新品多處在暢銷榜Top 100乃至Top 200的區(qū)間內(nèi)。 AppGrowing國際版的買量統(tǒng)計也能夠佐證這一點,下半年RPG+卡牌的出海數(shù)量,同比分別有10%和3.4%的增長。 再次是模擬經(jīng)營,作為一個新興的玩法要素,正在加速出現(xiàn)在各個品類中——或是作為SLG等傳統(tǒng)大品類的差異化補充,或是作為其他產(chǎn)品走品類融合路線的優(yōu)先選項。 與之相似的還有三消,Magic Tarven的兩款代表作成功后,更多廠商開始嘗試三消+X的組合,市面上也多出一些在三消+X品類有所建樹的產(chǎn)品。典型的如三七的《Puzzles & Survival》這樣將其應(yīng)用于重度品類的,經(jīng)過一兩年的長線運營,從暢銷榜Top 100逐漸爬升到了Top 30。 為什么國內(nèi)產(chǎn)品在美國又變多了 排名上升、占比提高,國內(nèi)產(chǎn)品在美國市場的表現(xiàn)一直在穩(wěn)步爬升,這些又是什么帶來的?結(jié)合近兩年追蹤的一些品類動態(tài)來看,葡萄君覺得這主要來自以下幾個方面: 其一是更多國內(nèi)廠商策略轉(zhuǎn)向,開始在相關(guān)產(chǎn)品上加碼投入。從我們對一些廠商的產(chǎn)品儲備跟進也能看得出來,一些大廠在出海方面廣撒網(wǎng),尤其是一些重點品類的積累。 比如FunPlus短期內(nèi)測了十幾款新品: 網(wǎng)易曾在一個月內(nèi)連續(xù)上線測試了3款卡牌RPG: 星合互娛等此前并不高調(diào)的中型廠商,同樣有各種題材、方向的反復(fù)嘗試: 再如點點、三七等在放置卡牌這樣細(xì)分類別上,也有連續(xù)的投入試水: 誠然,大家集體性的加碼出海并不見得總是能看到成果,很多廠商也是十?dāng)?shù)款新品里才有一兩款最終站穩(wěn)腳跟。但是比對著時間周期和榜單占比來看,當(dāng)前國產(chǎn)手游在美國榜單上的存在感,與此前的研發(fā)投入不無關(guān)系。 同時,很多出海項目也都并非是近一兩年才立項。一位負(fù)責(zé)放置卡牌海外發(fā)行的從業(yè)者告訴我,大概從三年前開始,不少國內(nèi)廠商就已經(jīng)在相關(guān)領(lǐng)域加大力度了。看著暢銷榜Top60乃至Top 200里的同類游戲出現(xiàn)頻次,我們大概可以樂觀地斷言:卡牌又一個嶄新的市場周期到來了。 其二則是國內(nèi)廠商在新品表現(xiàn)力、玩法設(shè)計上的優(yōu)勢。 這通常是體現(xiàn)在開發(fā)力量投入上的后發(fā)優(yōu)勢。以模擬經(jīng)營為例,我們曾經(jīng)寫過這個品類里國產(chǎn)手游憑借品質(zhì)升級后來居上的情況: 早期一些歐美廠商主力的模擬經(jīng)營產(chǎn)品,其畫面、風(fēng)格到近幾年多少有一點跟不上時代,近年的國產(chǎn)新游,外在呈現(xiàn)上自然能占到一些后發(fā)優(yōu)勢。美術(shù)風(fēng)格上有了更貼近時代審美的表現(xiàn),同時也便于游戲在投放層面產(chǎn)出更優(yōu)質(zhì)的買量素材,從第一印象上獲得一個有利的開局。 像是《菲菲大冒險》就是通過加入了故事化的包裝+模擬經(jīng)營來形成差異化,是目前國產(chǎn)模擬經(jīng)營在美國市場排名最高的產(chǎn)品。 玩法設(shè)計層面,很多傳統(tǒng)品類,都到了一個融合其他玩法要素的階段。比如《Project Makeover》之后,換裝要素開始更多見于一些中度游戲里。《Solitaire Home Design》就是這樣的一個典型:莊園的經(jīng)營、個人的換裝裝扮以及打牌,一款游戲里可以容納三種不同的主要玩法要素。 再如近年興起的合成操作要素,也正在被廣泛地加入一些游戲當(dāng)中。像是此前《口袋奇兵》就憑借合成操作的玩法,結(jié)合RTS觀感的出兵、升級方式來形成自己的差異化標(biāo)簽,在海外的一眾SLG里確立了辨識度。 這些產(chǎn)品的共性在于,此前少有同類做類似的組合,從玩家反饋來看足夠“驚喜”。這也是今年榜單統(tǒng)計里,國產(chǎn)手游品類分布更多元、均衡的一項原因。
不止如此,上述幾個方面的優(yōu)勢從長期去看,是能夠逐漸起到定義品類、“占領(lǐng)心智”的效果的。 比如“這個游戲的養(yǎng)成,就像是一個XXXX版的《劍與遠征》……”這是近年我在瀏覽一些放置、掛機類游戲的時候,看到的新現(xiàn)象——當(dāng)一款國產(chǎn)手游在自己的領(lǐng)域里足夠突出的時候,海外用戶也能和國內(nèi)玩家一樣,形成諸如AFK-like、ROK-like這樣的品類認(rèn)知。 同樣地,你也能在其他日式卡通/二次元畫風(fēng)的產(chǎn)品里,看到海外玩家Genshin-like的直觀印象。 這是一些品類的代表作走出去之后,在用戶群體里逐漸形成的認(rèn)知。
背后的美國市場變化 國產(chǎn)手游海外表現(xiàn)強勢、在榜單前列彰顯存在感的背后,美國市場本身也在發(fā)生一些變化。 2020年我們我們談及相同話題的時候,提到過美國市場的用戶構(gòu)成: 一方面,美國整體游戲用戶體量仍在緩慢增長,另一方面,隨著女性用戶的占比的升高,玩家偏好也有逐漸變化的趨勢。統(tǒng)計機構(gòu)EEDAR的問卷調(diào)查顯示,美國有90%的玩家在通過移動設(shè)備玩手游,通過主機/PC玩游戲只有59%。 同年ESA的調(diào)查也給出了類似的結(jié)論,美國約有65%的成年人是游戲玩家,而玩家群體中46%是女性,并且整體的平均年齡都在30歲以上。 到了今年,ESA相同的報告口徑則顯示:美國目前有66%的人口是游戲玩家,其中女性用戶占比達到了48%。當(dāng)前美國玩家的平均年齡為33 歲,18歲以上用戶的占比為76%,其中18-34歲的玩家占比最大,達到了36%。他們每周的平均游戲時間達到了13小時,相比2021年進一步提高了7%。 “早起步”的成熟市場,用戶群體依然在穩(wěn)健增長,并且逐漸分化出更細(xì)分的游戲習(xí)慣。 ESA的統(tǒng)計報告顯示,玩家的偏好分布,也在變得多元而均衡。最受歡迎的仍然是有國民基礎(chǔ)的消除類,而國內(nèi)廠商相對擅長的RPG、SLG等,也都在40%以上。這和早年休閑玩法一騎絕塵的領(lǐng)先情況也有所不同。 另據(jù)Newzoo的統(tǒng)計報告,在一些新興的短視頻平臺,玩家的屬性也在發(fā)生不同以往的變化。用戶逐漸變得對于品類有更直觀的認(rèn)知、對題材和畫風(fēng)更為敏感,其背后是不同地區(qū)、群體的玩家開始有更進一步的分層。 這樣的背景下,國產(chǎn)手游在美國市場進一步鋪開,頭部產(chǎn)品在美國榜單上品類分布的變化,好像也就更有據(jù)可循了。 說到這里,不得不提到一個細(xì)節(jié)。我們上一次統(tǒng)計國產(chǎn)手游在美國暢銷榜的分布,起初用的是Top 50的范圍,但隨后發(fā)現(xiàn),稍微放寬到Top 60,能納入更多的國內(nèi)產(chǎn)品,整體多出大約20%,讓統(tǒng)計的數(shù)據(jù)占比“更好看”。而Top 60到Top 100的產(chǎn)品案例,就只能先“戰(zhàn)略性放棄”。 但這一次保持相同統(tǒng)計范圍的時候,類似的煩惱已經(jīng)沒有了,大多數(shù)的頭部國產(chǎn)手游,排名都比較靠前,本身就已經(jīng)穩(wěn)定地停留在了Top 60乃至Top 50,不需要我們再用放寬標(biāo)準(zhǔn)的方式來容納更多。 時代的確不同了。
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