3d極速賽車以及極速賽車3dturbo racing 破解版

作者:B21993

極品飛車(Need For Speed)》是個不需要再做過多介紹的游戲系列。對于很多人來說,NFS這三個字母的縮寫就代表了競速游戲本身,而我也是其中之一。早在90年代個人電腦在國內興起初期,我就有幸被父親帶著一起,在電腦面前體驗了一下《極品飛車》的第二部以及第三部作品,其中個性鮮明的各類車型以及風馳電掣般的速度感成為了我童年時期的最早回憶。

匯聚一堂的90年代頂尖超跑是我童年時的回憶。

在隨后的多年中,我也接觸到了《極品飛車》的后續各部作品,到現在已經超過整整20年。不過盡管接觸甚多,但我卻從沒有玩過這個系列的起源——最早于1994年推出的系列初代作品。一方面是因為這部作品只能在DOS系統運行,因此目前只能用DOSbox等虛擬機啟動,安裝相對麻煩;另一方面則是當時還很難尋找到的游戲本體以及相關資源,這也成為了我多年來的一個遺憾。

從去年初開始,在尋找汽車相關刊物資料的過程中,我終于偶然找到了這一系列初代作品的安裝以及啟動方式。更讓我產生濃厚興趣的是,在創作本部作品的過程中,制作組Pioneer Productions還向當時的美國著名汽車雜志——《Road & Track》進行了大量數據收集。在種種興趣以及完成愿望的熱情驅使下,我終于在本部作品推出26年后開始了自己的初次“詳細體驗”。

為純粹駕駛體驗而生

雖然距今已有27年之久,但初代《極品飛車》的開發歷史和制作小組都已經有過較為詳細的闡述,在本文中我只會進行一下簡單的介紹。開發本部作品的Pioneer Productions(現更名為EA Canada)早在被EA收購前,就已經開發出了競速類游戲中的“活化石”——《試駕(Test Drive)》系列的前兩作。

《試駕》早期的風格其實非常簡單,目的就是為玩家提供最為全面而貼切的車輛試駕體驗。玩家們可以選擇當時最為先進和昂貴的各類跑車,查看它們的數據與外形設計,然后進入座艙,沿著游戲中提供的各類風景路線,進行一場公路巡航。不過這一路上并不是只有玩家和風景,駕駛員也需要躲避路上的其他車輛以及警察,如果車輛損毀或被警察逮捕,那么游戲就會宣告結束。

Test Drive是NFS系列的最早靈感來源。

很明顯,這樣簡單直接的思路也被帶到了《極品飛車》初代的開發工作上。在最早的3DO平臺中,點對點巡航駕駛甚至依然還是游戲的基礎內容,玩家只需要啟動車輛,和唯一一位競爭對手完成一段公路旅行,就可以完成游戲的核心體驗。真正需要擔心的也只有戰勝這一位電腦選手而已。換句話說,初代《極品飛車》要讓玩家體驗的依然是車輛本身。

雖然在我體驗的特別版(Special Edition)中,Pioneer已經為游戲準備了一套完整的錦標賽體系,以及更多的賽道選擇。然而在實際的游戲體驗過程中,你依然可以發現“車”實際上是游戲中的絕對主角。這不僅體現在了座艙視角以及各種點對點巡航賽道上,同樣也體現在了游戲本身的選題、內容以及駕駛體驗中。

選題:專業媒體+“爆款”云集

Road & Track的編輯組也被列入了初代NFS的致謝名單中。

和《試駕》時期不同,Pioneer Productions這一次決定要將車輛的細節以及性能表現還原到全新的高度。為了達成這一目標,制作組也請來了當年的頭部紙媒作為后盾,這就是來自Hachette Filipacchi出版集團的《Road & Track》汽車雜志。

《Road & Track》創辦于1947年,在戰后于第一時間將歐洲跑車的發展情況分享給了美國讀者。通過編輯竭盡詳細而準確的客觀和主觀操控測評,《Road & Track》雜志在隨后的幾十年中發展成為了美國汽車媒體中的權威刊物。除此之外,《Road & Track》還以極為翔實的數據測試以及全面細致的數據分析頁面而著稱,這樣的內容積淀足以為Pioneer Productions在虛擬世界中還原各類超級跑車提供支持。

全面的客觀測評讓Road & Track成為了初代NFS的理想合作伙伴。

當然,《Road & Track》的聯名合作絕不僅僅體現在了封面上。車輛的數據采集自然都直接來自雜志多年來積累的測試記錄,同時為了更好的體現每款車型的操控手感與特性,Pioneer Productions也在開發過程中將測試版游戲發給了《Road & Track》的測試編輯組,讓編輯們自行體驗游戲中的車輛性能,并給予反饋。在去年末《Road & Track》雜志的回顧中,高級編輯Douglas Kott依然對自己在游戲中成功利用循跡剎車(帶剎車入彎),從而讓911產生標志性的甩尾而驚嘆不已。

除了選擇權威媒體進行合作之外,Pioneer Productions在車輛的選擇上也下了功夫。不同于此前《試駕》系列更加集中于超級跑車的傾向,初代《極品飛車》的車輛名單被按照性能分成了三個級別共八款車型,在主題上也兼具多元化考量,將日本、美國、德國以及意大利車廠的代表車型盡數收錄。

在性能相對較弱的C級別中,《極品飛車》入選了三款日系跑車的代表:豐田Supra Turbo、馬自達RX-7以及本田NSX。在1980年代末期至1990年代中期,日本經濟產業規模的高速發展為諸多日系車廠提供了首次大舉進軍跑車產業的機會。

這些廠商所推出的產品則顛覆了當時歐系跑車只注重性能,然而在實用性、易用性以及可靠性上都令人頭痛的現狀。它們大多采用六缸發動機,同時大量采用渦輪增壓等先進技術,配以牽引力控制系統和四輪轉向等輔助措施,實現了極高的性價比。同時也正是由于相對易于操控,因此日系跑車也成為了游戲中理想的入門車型。

易于操控且平衡性極佳的日系跑車是C級別的主角。

B級別所收錄的三款跑車各自都擁有極其鮮明的個性,它們分別是保時捷911 Carrera、雪佛蘭Corvette ZR-1以及道奇Viper RT/10。911在跑車界一直擁有自己的獨特地位,后置后驅布局讓它鶴立雞群。1994年發布的993一代還擁有另一個重要的意義,那就是風冷引擎也即將在這一帶車型上宣告終結,為了改進操控性能,保時捷還為911首次更新了后懸掛結構,從拖曳臂進化成了多連桿,為911第一次換來了較為穩定的入彎和出彎表現。

來自美國車廠的兩款超跑級悍將也擁有各自突出的性能特色:Corvette ZR-1在1989年推出時宣告了因兩次石油危機以及排放法規而萎靡多年的底特律高性能跑車的回歸,憑借由路特斯(Lotus)設計的DOHC 5.7升排量LT5 V8引擎,ZR-1在滿足了當年最為嚴苛的排放法規同時還能迸發出高達405hp的峰值功率。此外385lb*ft的峰值扭矩也讓它能夠輕松勝任當年只有德國高性能豪華跑車才能完成的高速巡航任務。

相比之下,道奇旗下的Viper RT/10則是一款純粹的野獸。在設計之初的重點就只圍繞在V10引擎以及管架車身上。起初人們都不認為這款概念車能夠順利投產,但克萊斯勒集團旗下由一群熱忱的工程師組成的小組推動下,這款現代版Shelby Cobra奇跡般的通過了各種上路許可,駛入了美國公路。來自蘭博基尼的全鋁V10發動機、極盡簡潔的駕駛艙配置以及剛度優秀的車架都是它的特色。

B級別中的車輛特性則尤為突出。

A級別則是相對傳統的頂級超跑陣容,其中出現的也是人們慣有印象中對“超跑”二字的最直接聯想——法拉利和蘭博基尼。其中法拉利512TR配備了標志性的寬體以及180度夾角V12引擎,它是80年代著名的Testarossa車型的后代,也是搭載所謂Boxer(由于引擎兩側的氣缸活動方式而得名)引擎的第三款車型。為了適應90年代更加激烈的挑戰,512TR在引擎、車身、變速箱等方面進行了全面升級。

蘭博基尼入選的則是品牌的旗艦,也是當時提供的唯一一款車系Diablo。這款車型不僅要接替已經服役十幾年,以大膽而極端的楔形造型而震驚世人的Countach,同時也需要修正前輩在實用性上幾乎為零的糟糕表現,以及將引擎功率發揮到新的極限。此外Diablo還從1994年開始開創了蘭博基尼跑車產品史上的另一個第一,那就是通過中央液力耦合器進行動力分配的四輪驅動系統,裝備于VT車型上。接近500hp的功率也讓Diablo的極速超過了200英里/小時,成為了90年代初速度最快的量產車。

A級別中的兩位選手都是著名的海報明星。

有了專業媒體以及精心挑選的車輛陣容,《極品飛車》似乎從一開始就應該能憑借這些“硬件配置”而一炮走紅。不過在體驗的過程中我卻發現,實際上《極品飛車》真正能夠展現優勢的則是在內容與游戲手感上的精打細造。

內容與體驗:少而精卻又細致入微

雖然8輛當紅高性能跑車聽上去是一個不錯的選車陣容,但實際上即使在1994年,《極品飛車》的車輛名單也并不突出。所以之前在《試駕》系列中就已經積攢了足夠經驗的Pioneer Productions又將精力集中在了另一個方面,那就是讓玩家能夠從內到外,完完整整地體驗到每款車型的個性與特色。

《極品飛車》在完成這一任務時主要進行了兩個嘗試,一方面是資料的介紹與補充,另一方面則是實際駕駛過程中的體驗。正如之前所說,《Road & Track》的數據資料是本作車輛性能的參考,而《極品飛車》同時也把這些數據完整地展現在了游戲界面中。每款車型都擁有一個屬于自己的車輛展示廳(Car Showcase)頁面,頁面中的介紹內容分為六項,分別包括總評、性能數據、技術細節、車型歷史以及一個展示短片。

展示廳頁面大大豐富了每款車型的介紹內容。

在六項頁面中,《Road & Track》的實際測試評價也會在玩家瀏覽時實時播放,讓玩家能夠理解到每款車型的基本特性以及突出特點。性能數據中包含了繞樁、0-60英里/小時加速、穩態轉向極限、60以及80英里/小時剎車等內容;此外游戲旁白也會闡述車輛在進行加速、剎車以及緊急變向等測試時的車身姿態表現。

在技術細節方面,《極品飛車》提供了包括引擎排量、驅動布局和齒比等關鍵信息,此外Road & Track雜志在80-90年代的著名內容——展現整車驅動形式以及引擎布局的側面透視圖也在游戲中得到了完整收錄。從Viper RT/10的前中置布局再到Diablo的四驅系統,《極品飛車》都在第一部中提供了盡可能細致的闡述與解釋。

透視圖堪稱Road & Track雜志的特色,這一部分也在游戲中得到了復刻。

如果在游戲開始時多加觀察,玩家可能還會發現:Pioneer Productions還專門借來了本作中的所有車型,在測試場進行了實地拍攝和聲音采集。這些短片鏡頭也被保留在了每款車型的介紹短片以及比賽獲勝短片中。通過提供大量翔實且細致的資料,初代《極品飛車》實際上成為了一本互動版《Road & Track》汽車雜志。

在提供盡可能豐富的車型資料同時,《極品飛車》也把重點放到了車輛的實際駕駛手感上。可能會有人覺得90年代中期的競速游戲還難以制作出令人滿意的車身動態特性。但Pioneer Productions卻在本部作品中探究了新的極限。雖然最早的3DO版本甚至連維持30幀/秒的畫面都只能勉強達到,但制作組卻設法為游戲提供了高達每秒100幀的車輛物理數據刷新率,保證了車身動態在當時的條件下盡可能做到自然。

有了足夠的技術基礎進行支持,Pioneer Productions也對《Road & Track》的測試反饋進行了有效的收集,將八款車型的操控特性進行了盡可能的還原。例如在C級別中,Supra Turbo就展現出了極為均衡且中性的極限操控手感。雖然車輛在變向時的響應相對最慢,但由于擁有高達320hp的峰值功率,因此玩家可以在關鍵時刻踩下油門,利用動力轉向過度來完成快速轉向。同時又由于Supra本身在進入到側滑狀態時的平緩過渡(和實車一樣),因此玩家也不需要在出現側滑傾向時過于擔心。

游戲中的Supra還原了實車穩定而中性的動態表現。

相比之下的反例則是RX-7和911 Carrera,作為整個游戲中三圍尺寸最小的車型,RX-7的過彎在同級別中也最為敏捷,甚至大部分中低速彎道都不需要像NSX和Supra Turbo一樣提前進行大幅度減速來完成入彎。不過這樣活躍的車身動態也會在帶剎車入彎過于猛烈時發生意想不到的側滑,而一旦進入到側滑后,RX-7的救車也相對最要求玩家的反應速度。也就是說,相比Supra Turbo穩定而強勁的高速賽道表現,RX-7是一款敏捷的小型賽車。

正如前文中《Road & Track》編輯Douglas Kott所說,911 Carrera的標志特性——入彎推頭、突破極限后會突然出現大幅度甩尾成為了本作物理表現中的一個亮點。911的動力在B級車中占據絕對劣勢,僅為270hp;但輕量化的車身以及保時捷慣有的靈敏轉向則使這款車型的過彎表現能夠與兩位大排量美國選手一決高下。因此玩家往往會在游戲中盡量將剎車點延遲,然后利用高彎速彌補直線上的弱點。

不過,由于911的車頭部分本身重量很輕,因此如果剎車動作不夠明顯,而不能將足夠的載荷施加在前輪上的話,911的轉向不足也會比游戲中的其他車型明顯不少。這時玩家必然會加大剎車力度和剎車時間,然而這樣又有可能會讓后輪載荷過低,從而出現抓地力不足的危險,在彎中這樣操作時就會引起甩尾。沉重的車尾一旦甩出,車輛失控打轉的傾向就會迅速出現,如果玩家不能及時做出反應,就會成為911經典特性下的又一個“犧牲品”。

雖然轉向靈敏,但911突破極限時的表現依然需要多加小心。

就我個人而言,除了在物理手感以及車輛資料介紹上的用心打磨之外,初代《極品飛車》更令人印象深刻的的地方還在于車內視角。盡管當時的3D畫面技術并不發達,因此本作的車內鏡頭依然通過一張二維貼圖來進行表達,但游戲本身達到640x480的畫面分辨率卻足夠展示每輛車標志性的內飾布局,從Diablo的雙層儀表板到Supra偏向駕駛員一側的中控臺,游戲本身都盡可能做到了還原。

更為難能可貴的是,在基本版中,Pioneer還特意增加了每輛車進行換擋時的檔桿動畫。在當時依然由手動擋統治的跑車年代中,這個小小的鏡頭卻足夠讓人回想起自行控制車輛行駛狀態中的動力輸出時的暢快感。雖然當年的音頻壓縮技術以及聲效系統還非常原始,最后的音效在如今看來也和實車有著差距,但Pioneer Productions將所有車型獨特的換擋以及鳴笛聲音都做了如實的采集。不論是Viper手感沉穩扎實的博格華納變速箱,還是512TR上如同時鐘一般精巧細致的H檔變速箱所發出的滴答響聲,《極品飛車》都在這些不為人注意的細節上進行了還原。

缺憾:成也還原,敗也還原

遺憾的是,Pioneer Productions對車輛性能還原的認真態度也在無意中傷害到了《極品飛車》本身的娛樂性。簡而言之就是許多車輛性能上的區別也在游戲中得到了大幅度的還原,導致部分車型的綜合競爭力明顯弱于其他選手。最神奇的一點則在于,這一問題表現的最為突出的反而是入門的C級車型。

Supra在部分賽道的優勢大到其他兩款車型難以招架。

如之前所講,Supra Turbo本身足夠平穩的操控特性,配合美版車型強悍的320hp峰值馬力,實際上讓豐田在該款車型推出的1993年擁有了挑戰B級的ZR-1甚至A級的512TR的實力。《Road & Track》還真的針對這一點進行過專題對比,把911 Turbo和512TR拿來與Supra進行同場對決,三款車型在賽道上的圈速也真的大致一樣。在1994年的300hp級別跑車對比中,Supra也在賽道上展現出了明顯優勢,領先于Corvette LT1、日產300ZX和三菱3000GT VR-4等對手。

問題在于,《Road & Track》的測評展現出這樣的區別理所應當,但作為一款游戲來說,《極品飛車》的“完整還原”導致了這一級別的其他兩位選手立刻失去了競爭力,這個問題在錦標賽模式中更是極其明顯。因為難度最低的城市點對點沖刺賽路段基本都是由大直道和高速彎組成的,而這正好是Supra Turbo最大的優勢所在。C級車型在錦標賽中的兩條賽道都是明顯的動力取向+高速彎組合,這讓Supra的優勢更是進一步得到了擴大。NSX尚且可以用微弱的極速優勢在點對點賽段上追上AI的Supra,但主攻彎道的RX-7則基本就沒了用武之地。

當年的Supra的確很強,但放到游戲里就出了問題。

同樣的問題其實在B級別中也有出現,因為正如選車部分所講,Viper相比起其它兩位選手來說要“純粹”很多很多。換句話說ZR-1和911面對的是一輛實打實的上路賽車,此外Viper憑借大排量和充沛的扭矩輸出,在直線上也明顯壓過了其余兩款車型一頭。所幸ZR-1的齒比設定更高,偏向巡航,所以極速更占優勢;而911則由于后置后驅布局,在靜止起步時有天然的抓地力優勢,因此兩款車型都還能勉強跟上節奏。B級別賽事中彎道更多的賽道布局也給了911不少扳回一城的機會。

實際上,整個《極品飛車》中車輛性能最為均衡的反而是級別最高的A組,因為512TR雖然在直線加速上明顯弱于擁有四輪驅動加持的Diablo VT,但同時Diablo過于寬大的后胎以及高出許多的車重也讓自身產生了嚴重的轉向不足,而手感中性的512TR可以在彎道中快速跟上對手。不論選錄車輛的性能在現實中有什么差異,《極品飛車》都進行了完整的還原。這讓錦標賽和計時挑戰出現了不少麻煩,差距最近的反而是貼近Test Drive原本游戲模式的點對點一對一對抗,因為路上的警察和車流可以明顯限制住AI對手的車速。

道路上的車流反而成為了平衡性能差距的關鍵要素。

碰巧的是,這一模式從單純的“游戲性”上講也是初代NFS最大的樂趣所在。理由很簡單,玩家不止和自己以及AI對手對抗,同時也要在大量交通車輛中尋找最好的超車路線,此外還要躲避警察的追逐,如果被捕次數過多,那么游戲就會直接宣告結束。錦標賽模式通關后雖然會贈送一款噴氣式引擎驅動的虛構跑車,以及一條速度極快的隱藏賽道,但它們的實際樂趣卻也由于極端化的性能而變得寥寥無幾。

著名游戲媒體《EDGE》雜志在當年對3DO版游戲的評價也能印證這一點:雖然畫面非常優秀,物理也相當出色,但除了簡單的一對一比賽之外,《極品飛車》并不能為一般玩家提供太多的樂趣。如果你是一位狂熱的車迷,那么《極品飛車》可能會成為你夢寐以求的作品,但如果你只是一位普通玩家的話,那么《極品飛車》其實并不那么具有吸引力。最終也在10分滿分制下給出了8分的成績。

回首:汽車媒體與競速游戲

如今回頭來看,《極品飛車》系列的沿革似乎可以和同時期主流汽車媒體與平臺的變化掛上關系。當這一系列在90年代初期嶄露頭角時,汽車媒體的權威平臺是印刷精美、數據周全、文筆優美的實體期刊。這些期刊以動輒5000-7000字以上的測試專題而聞名,輔以全面周到的第三方數據測試結果。每當一本《Road & Track》或《Car and Driver》出現在書報亭中時,其對于車迷的意義不壓于一場狂歡。

在那個節奏與信息更迭相對較慢的時代中,許多人都愿意去花費心思,了解一款車型的主要特點與技術亮點。正因如此,初代《極品飛車》也成為了互動版的《Road & Track》,讓人可以詳細的了解每款車型的特性,與一切在當時可以進行還原的細節。

初代《極品飛車》選擇在游戲主題上偏向紙媒,這一做法也獲得了成功。

進入到00年代前期,隨著Black Box從EA Canada手中接過研發組的旗幟,《極品飛車》的話題焦點也發生了變化。彼時《速度與激情》的走紅讓人們對汽車媒體的關注點從詳盡的原廠車性測試變換到了對平民車型的改造與升級上,許多改裝主題雜志在當時也迎來了第二次輝煌。

車迷們開始逐漸意識到,即使是自己駕駛的廉價車型也能成為表達自我見解與看法的平臺,別人可能會恥笑那些毫無章法的外觀套件以及并不合理的超大號渦輪,但只要能與眾不同,這樣的改造就是值得的。因此我們看到了《地下車會(Underground)》系列的誕生,這款游戲在隨后被掛上了“究極Ricer(指空有外表,但性能基本不做升級的改裝車)模擬器”的綽號,但其中的許多調校和升級細節卻成了那時候不少車迷的入門指南。甚至《地下車會》系列自己還加速了改裝文化在00年代中葉的快速興起。

對改裝主題的重視讓極品飛車成為了汽車文化的符號。

從2010年創下系列綜合評價最高紀錄的《熱力追蹤》開始,《極品飛車》系列似乎也開始在不斷的制作組變更中慢慢落后于玩家們的腳步。雖然銷量依然可圈可點,但從2015年開始的重啟計劃卻遲遲沒有帶來質量上的回升。也正是在這個時期內,汽車媒體的主要平臺也從紙媒迅速轉向自媒體以及視頻平臺。新一代車迷們不再需要長篇大論的駕駛體驗和數據評價,他們只需要看到光鮮的照片、短而快速的知識補充以及各種流行迷因的病毒式傳播。

在這個時間內,許多紙質媒體紛紛倒下,取而代之的則是通過各種“臺風”以及“標志性臺詞”進行侃侃而談的自媒體播主。大家對這類視頻喜聞樂見,也不需要在看視頻時動用太多腦筋。因為這類內容的目的也很淺顯,就是先喚起人們對汽車本身的興趣。各種程度上的夸大與戲劇性表演自然也成為了這類視頻中的常客。換句話說,人們對于汽車本身的興趣都在變得高度分散和碎片化。手游也在此登上舞臺,為《極品飛車》的主機版作品分去了不少流量。

就在這一階段,《極品飛車》也開始追趕人們最對競速游戲最在意的幾樣硬件:簡單易于上手的操控手感、更加細致化的套件改裝、必須要有的開放世界,以及不變的警匪追蹤元素。同時比賽的節奏則比起過去實現了大幅度加速。玩家要求的東西越來越多,但他們想要仔細研究的細節卻越來越少。不論如何,最近的《Heat》都還算是交上了一份不過不失的答卷。

面對日漸多元和碎片化的車迷口味,Heat選擇了“和盤托出”,最后的結果也不過不失。

在接受《Road & Track》采訪時,《極品飛車》新作開發主管Matt Webster承認,硬核車迷始終都會去尋找《GT》以及《Forza《》等更為核心向的作品(當然也包括各類模擬器),畢竟完全專注于車輛本身這一課題始終都具有強大的魅力。然而《極品飛車》的定位卻始終是讓更多的玩家首先對汽車本身產生興趣,讓他們理解到汽車真正帶來的是什么——不是一坨沒有情感的廢鐵,而是能夠帶來令人難忘的駕駛體驗的媒介。這一市場始終都會存在,也始終更為廣闊,更是一直驅動極品飛車系列暢銷至今的根本原因。

從這一點來看,初代《極品飛車》也正是按照這一思路而開發,雖然它在當時的物理表現完全可以達到接近模擬器的水平,但“擬真”的本質卻是讓那個時代的車迷除了閱讀雜志之外,真的能夠在虛擬世界中盡可能真實的體驗到這些車型。這也是《極品飛車》在隨后跟隨媒體潮流,乃至創造屬于自己的文化現象的根本原因。雖然這一誕生于四分之一個世紀以前的作品在如今看來依然顯得有些死板和稚嫩,但如果你恰好擁有與時代車迷相似的興趣與愛好的話,那么你依然不會感到失望。

那么我的評價是什么呢?對于我這個出生于90年代初的“老”玩家來說,這部最早的《極品飛車》也的確滿足了我對一款競速游戲所要求的許多特質。這本電子汽車雜志也成為了那個時代汽車媒體與汽車文化的時光膠囊,這也許正是《極品飛車》,乃至許多優秀的競速游戲所具有的共性。

競速類游戲通常是在游戲機或電腦上才擁有良好體驗,想要更有帶入感,玩家還需要添置一個方向盤。現在,許多游戲開發者已經讓這類游戲在移動設備上大放異彩。一部分開發者執著于還原手柄操作,而另一些人則盡力嘗試使用觸屏控制讓這類游戲能夠在移動設備上運行。這里我們列舉出10款在安卓和iOS中值得一玩的賽車游戲(僅列出iOS和WP版商店鏈接,安卓版下載請自行搜索)。

《逐日》(Race the Sun)

不考慮賽車的話,最好的手機競速游戲可能就是這一款。你控制的是一架太陽能滑翔機。在游戲中和落日競賽,游戲也因此而得名。在游戲中周圍的場景每天都會改變。通過實用的游戲設置來補充一些有創意的想法。目前,這款游戲還不支持安卓,但公測版已經即將上線了。

商店地址:iOS

《狂野飆車8:極速凌云》(Asphalt 8: Airborne)

《狂野飆車》是歷史久遠的手機賽車游戲系列,甚至在智能手機大潮來臨之前就是玩家手機們中的常客。經過多年的進化,它的第八代是目前最好玩的:增加了大量的新車,全新的生涯模式和讓人印象深刻的多人在線競速比賽都讓這款游戲越來越出類拔萃。

商店地址:iOS/Windows Phone

《極速飛船:抓捕行動》(Hovercraft: Takedown)

在這款游戲中你將駕駛一輛像素方塊風氣墊船去比賽,船只模型有點類似《天天過馬路》里的動物。然而,這款經典的賽車游戲真正的快樂來自于游戲內的賽車設計方面:你可以親自設計調整自己的座駕,自由搭配武器和動力來滿足你的駕駛需求。

商店地址:iOS

《真實賽車3》(Real Racing 3)

2013年《真實賽車3》發布,其最初的免費運營模式曾遭到一些玩家的反對。但在隨后的3年時間里,游戲運營一直表現良好,使得那些反對的聲音不得不承認失敗。正如其名,《真實賽車3》有著炫酷的畫面,很好地還原了主機競速游戲的感覺,而且游戲也有著不錯的深度。玩家可以通過完成比賽解鎖和升級車輛。當然,在線多人對戰模式也很有趣。

商店地址:iOS

《CSR賽車:經典》(CSR Classics)

以“經典”為名的《CSR賽車》續作《CSR賽車:經典》已經發布,但這款游戲能否適應玩家的胃口還未可知。游戲的玩法依然是賽車競速游戲的“搶劫玩法”,與前作相比,不同的地方在于增速系統和齒輪精準定時的變化,而玩家競速的對象,仍然是經典老式汽車。

商店地址:iOS

《極品飛車:無極限》

EA的《極品飛車》終于又將它的最新作推向了手游市場,這次它不再以主機版本的手游版出現。《極品飛車:無極限》融合了街道競速和非法賽車元素,而漂移過彎和氮氣加速對于《極品飛車》玩家來說都是非常熟悉。和《真實賽車3》一樣,游戲中有大量的比賽讓你去專注其中。

商店地址:iOS

《追逐地平線:環球之率》(Horizon Chase - World Tour)

這是另一款復古賽車手游:如果你在童年的時候玩過類似于Out Run這樣的街機競速游戲的話,《追逐地平線》一定可以喚起你的記憶。這不僅僅是對經典致敬:除了模仿上個世紀賽車游戲的畫風,良好的觸摸控制和新鮮感都足以讓你喜歡上它。

商店地址:iOS

《拇指漂移》(Thumb Drift)

偏移類競速游戲都有大量的漂移動作要去完成,但是《拇指漂移》的亮點在于漂移的軌跡。同樣不可思議的是:精心設計的單指控制漂移過彎給玩家帶來的更多是樂趣而非沮喪。此外,有超過60輛車可以解鎖,玩法也非常多樣。

商店地址:iOS

《零度賽車》(FRZ Racing)

另一款讓你回憶起童年的賽車游戲:游戲采用俯視視角,簡而言之就是玩家必須要時刻專注于比賽,隨時準備超車。不斷地解鎖和升級讓你有持續升級的動力,同時游戲還內置了社交排行和挑戰。

商店地址:iOS

《公路騎手》(Traffic Rider)

這款第一人稱摩托駕駛游戲可以讓你做到在現實中不敢做的事情:肆意超車并與警車開展貓鼠游戲,即使從未成為摩托騎手的玩家也會腎上腺素飆升。

商店地址:iOS/Windows Phone

翻譯:徐晗彬