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大家好,這里是正經(jīng)游戲,我是正經(jīng)小弟。

2018年3月16日《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》在中國(guó)上映,時(shí)隔17年后勞拉·克勞馥再度出現(xiàn)在熒幕中。而《古墓麗影》這個(gè)IP也已經(jīng)有22年的歷史了。22年的歷程中,勞拉·克勞馥也成為游戲歷史上最為知名的女性角色,《古墓麗影》也造就了無(wú)數(shù)的成就。今天小弟就借著影片上映的熱度,帶大家一起回顧一下勞拉的胸部進(jìn)……不對(duì),來(lái)回顧下歷代古墓麗影系列。

初代《古墓麗影》——誕生即巔峰 成就了安吉麗娜朱莉

說(shuō)游戲之前就要先講到《古墓麗影》游戲的開(kāi)發(fā)商Eidos Technologies。當(dāng)時(shí)這家英國(guó)的電腦游戲制作公司首席圖像設(shè)計(jì)師已經(jīng)厭煩了硬漢射擊風(fēng)格的游戲,他提出創(chuàng)作一個(gè)女性冒險(xiǎn)英雄的概念,再加上英國(guó)貴族的風(fēng)格,勞拉這個(gè)身材火辣充滿活力的角色就誕生了。1996年《古墓麗影》一經(jīng)推出就備受好評(píng)。

1代是一個(gè)具有完全劃時(shí)代意義的3D游戲。美式風(fēng)格的女英雄,印第安納瓊斯的歷險(xiǎn),加上在當(dāng)時(shí)可謂是極為優(yōu)秀的3D畫(huà)面和操作,初代古墓麗影創(chuàng)造性地將動(dòng)作、解迷與探索要素相結(jié)合,不僅給當(dāng)時(shí)的玩家?guī)?lái)了一種前所未有游戲樂(lè)趣,甚至可以說(shuō)開(kāi)創(chuàng)了一個(gè)新的游戲流派,三次打破英國(guó)游戲銷(xiāo)量排行榜的記錄。

游戲的成功也直接讓勞拉·克勞馥火了。作為PC電子游戲歷史上第一個(gè)女性冒險(xiǎn)者,勞拉俘虜了現(xiàn)實(shí)世界中不計(jì)其數(shù)的男性玩家,其形象甚至超過(guò)了眾多知名人物,曾被評(píng)為美國(guó)年度人物前五名之一。并開(kāi)始亮相雜志封面,進(jìn)入漫畫(huà)和電影領(lǐng)域,2001年由好萊塢改改編為電影,由當(dāng)時(shí)顏值和身材都處于巔峰的安吉麗娜·朱莉本色出演,成就了勞拉的女神形象。也讓古墓麗影成為那個(gè)年代最賣(mài)座的“游戲改編成電影”的IP。

2代《古墓麗影2:西安匕首》——?jiǎng)诶状蝸?lái)到中國(guó)

由于1代的火爆直接讓2代成為1997年最受期待的游戲之一。《古墓麗影2:西安匕首》劇情圍繞著神秘的西安匕首展開(kāi),講述拜火教派與中國(guó)龍匕首的故事,勞拉涉足威尼斯、西安長(zhǎng)城、西藏,上到天界,下到深海沉船,場(chǎng)景設(shè)置十分豐富,威尼斯水城地域文化特色、中國(guó)風(fēng)刻畫(huà)得非常鮮明,線索明晰,關(guān)卡挑戰(zhàn)豐富。不僅劇情故事優(yōu)秀,游戲畫(huà)面整體上升了一大截。

西安匕首高清重制版↑↑↑

1代是基于DOS系統(tǒng)開(kāi)發(fā),畫(huà)面全是密密麻麻的馬賽克,主角勞拉的胸部也變成了錐子。2代游戲已經(jīng)升級(jí)為windows游戲,畫(huà)面清晰度已上升一個(gè)檔次,基本沒(méi)有明顯的馬賽克,甚至可最大支持1920像素的16:9寬屏。

三角胸就是初代的鍋,現(xiàn)在仍有無(wú)數(shù)玩家愛(ài)調(diào)侃這個(gè)梗↑↑↑

在游戲內(nèi)容上,2代加入了更多的戰(zhàn)斗元素,這樣然該作受到了部分玩家的不滿,其認(rèn)為缺乏了初代的探險(xiǎn)氛圍。不過(guò)這都不影響2代的成功。勞拉這一形象徹底火爆全球從古墓麗影2到古墓麗影3發(fā)售期間,勞拉多次參與不同品牌的廣告,包括 SEAT以及Lucozade,甚至參與了U2樂(lè)隊(duì)在1997年的巡回演出。

3代《古墓麗影3:勞拉的冒險(xiǎn)》——畫(huà)面雖好,卻變成了一款“無(wú)雙”游戲

3代故事緊接著勞拉在上一次冒險(xiǎn)后,重新探索四片分散在世界各地的隕石碎片。游戲的貼圖相比上一代沒(méi)有明顯變化,但在光照以及天氣系統(tǒng)上下足了功夫。游戲采用了真實(shí)的環(huán)境光及場(chǎng)景燈光,可做到明暗效果比較真實(shí),空間感更強(qiáng),而不再像以前那樣主要依靠貼圖的明暗來(lái)模擬光效,同時(shí)也模擬了下雨、下雪特效。游戲難度大大增加,許多謎題需考驗(yàn)玩家對(duì)地圖的記憶,動(dòng)作上增加了爬行、猴式懸蕩和加速?zèng)_刺。游戲增加了突然死亡機(jī)制,很多險(xiǎn)峻地形都容易造成失誤。

游戲在交通工具上誠(chéng)意滿滿,包括越野卡丁車(chē)、冰川快艇、木筏、水下推進(jìn)器、礦車(chē),且很多使用交通工具時(shí)會(huì)有動(dòng)聽(tīng)的音樂(lè)。但是游戲中大量的暴力場(chǎng)景也遭到廣泛的批評(píng)。很多玩家認(rèn)為,3代中的許多戰(zhàn)斗甚至比2代還沒(méi)有意義。3代設(shè)計(jì)了太多的敵人,從博物館看守到美國(guó)士兵,似乎變成了一款“無(wú)雙”式的砍人游戲,缺乏了大量古墓中的探險(xiǎn)樂(lè)趣。雖然游戲褒貶不一,可還是成為當(dāng)年的大賣(mài)游戲之一,游戲在世界范圍內(nèi)售出650萬(wàn)份。

4代《古墓麗影:最后的啟示》——回歸初代的解謎探索玩法

1999年圣誕節(jié)前推出《古墓麗影:最后的啟示》,此作以后古墓麗影系列摒棄了過(guò)去的“古墓麗影X”的做法,這個(gè)游戲不是被叫做《古墓麗影IV》,而是《古墓麗影:最后的啟示》。劇情上游戲回歸到埃及遺跡等相關(guān)的古墓探險(xiǎn),并滲透著各種埃及神話角色的傳說(shuō),講的是勞拉無(wú)意釋放邪惡賽特并將它再次封印,最后葬身金字塔的故事,從帝王谷、死亡之城到沙漠列車(chē)等場(chǎng)景,將埃及的地域特色刻畫(huà)的十分完美。

畫(huà)面變得更加精致之外,游戲的最大特色就是減少了戰(zhàn)斗成分,完全回歸到初代的解謎探索玩法。甚至有些謎題是真實(shí)傳說(shuō)中的題目(如七燈連星、羽毛量心、不看不聽(tīng)不聞等)。動(dòng)作系統(tǒng)增加了諸多新元素,如拐角蕩壁、吊繩系列、諸多開(kāi)動(dòng)機(jī)關(guān)的動(dòng)作、沖刺體力恢復(fù)部分即可再次沖刺等等。

繪圖引擎的較大幅度改良、完善的故事情節(jié)、神秘的埃及神話、古老的國(guó)王墓地、精巧的謎題設(shè)計(jì)等等一切的一切都將游戲回歸到“古墓”題材這個(gè)游戲獲得了巨大的成功,而第四代《古墓麗影:最后的啟示》也被譽(yù)為古墓麗影系列的顛峰之作。

5代《古墓麗影:歷代記》——4代番外篇 Bug逐漸增多

為了彌補(bǔ)下一個(gè)作品的真空期,《古墓麗影:歷代記》推出了。相當(dāng)于4代取得巨大成功后的一個(gè)番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,畫(huà)面、模型都和前作大體相同。 在《歷代記》的序幕中,勞拉被認(rèn)為已經(jīng)撒手人寰了,她的幾個(gè)至親近友為紀(jì)念她舉行了一個(gè)追悼會(huì)。

此次追悼會(huì)最終成為了一個(gè)不眠之夜,聚會(huì)的人們暢憶了勞拉過(guò)去的赫赫戰(zhàn)功。這些故事組成了一次次冒險(xiǎn)之旅,游戲共分四大互不相關(guān)的篇章。每一篇章都描述了勞拉與來(lái)自歐洲的惡敵較量。該作Bug偏多,一些致命的Bug會(huì)使游戲無(wú)法繼續(xù)進(jìn)行甚至造成死循環(huán)存檔,當(dāng)游戲通關(guān)后,4代勞拉在埃及金字塔下的背包被找到,給玩家們留下了勞拉是否死亡的疑點(diǎn)。也為6代勞拉做鋪墊

6代《古墓麗影:黑暗天使》——?jiǎng)诶硎植辉诹鑵枺孔呦律駢?/strong>

2003年6月17日系列的第六部作品《古墓麗影:黑暗天使》發(fā)布了。這是第一款登陸PS2主機(jī)的“古墓麗影”,所以必須要為玩家展現(xiàn)這個(gè)全新主機(jī)平臺(tái)的優(yōu)越性能;發(fā)行方Eidos也希望本作能有一個(gè)區(qū)別于以往所有系列作品的嶄新面貌。看的出來(lái)6代是歷代中最努力想做出改變的版本,但卻受到了大量差評(píng)。

勞拉不再擁有以往的敏捷,跑步、爬梯都顯得笨手笨腳,操作還有一定的延遲,諸多動(dòng)作操作都顯得過(guò)于復(fù)雜。大量的城市地圖讓游戲沒(méi)有了戶外探險(xiǎn)的豪邁霸氣,劇情對(duì)話又臭又長(zhǎng),簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單的情節(jié)硬被拉長(zhǎng)到讓人厭煩的地步,這無(wú)疑對(duì)系列老玩家的游戲體驗(yàn)帶來(lái)了毀滅性的打擊。

游戲雖然做出了大量改變,但大量玩家沒(méi)有買(mǎi)賬,Eidos公司最終做出剝奪Core Design小組古墓系列開(kāi)發(fā)權(quán)的決定,后續(xù)的古墓麗影交給了美國(guó)的晶體動(dòng)力小組開(kāi)發(fā)。此舉激起當(dāng)時(shí)中文界影響力最大的古墓麗影網(wǎng)站:夢(mèng)-古墓麗影站長(zhǎng)風(fēng)夢(mèng)秋的強(qiáng)烈反對(duì),并在國(guó)內(nèi)發(fā)起了一場(chǎng)拯救古墓麗影,拯救Core Design的活動(dòng)。

7代《古墓麗影:傳奇》——新的開(kāi)始

無(wú)論6代造成了多壞的負(fù)面影響,《古墓麗影》的金字招牌依舊承載著世界各地勞拉迷的厚重希望。2006年第七部作品《古墓麗影:傳奇》發(fā)布了。首先是畫(huà)質(zhì)的飛躍性提升,場(chǎng)景內(nèi)不再是以前大量重復(fù)性的貼圖,而是更加真實(shí)的模擬,更繁雜的場(chǎng)景模型量、更先進(jìn)的光子系統(tǒng)、更精致的材質(zhì)體現(xiàn)。游戲基本以一條路走到通關(guān)的模式,減少了岔路謎題帶來(lái)的難度,同時(shí)也減少了其他謎題的比重,增加了槍?xiě)?zhàn)比重。當(dāng)然也不能忘記“古墓”這個(gè)根本環(huán)節(jié),神廟和廢墟類(lèi)場(chǎng)景依然必不可少,工作室利用最新的圖像技術(shù)創(chuàng)造了這一個(gè)個(gè)充滿動(dòng)態(tài)光影的逼真環(huán)境。

游戲設(shè)計(jì)了豐富的動(dòng)作系統(tǒng)增加了投擲炸彈、鏟腿滑行、子彈時(shí)間攻擊概念,還新增的強(qiáng)力新工具抓鉤,增加了一些繩索擺蕩的幾率,也增加了移動(dòng)某些物體或使自己被移動(dòng)的可能性,甚至可以將敵人勾住拽過(guò)來(lái)攻擊。總之游戲在各方面表現(xiàn)上都有區(qū)別于老古墓的感覺(jué),整個(gè)游戲在畫(huà)面、操作、故事、難度上都使人耳目一新。

游戲推出后迅速登上英國(guó)游戲銷(xiāo)量榜榜首,在德國(guó),PS2, Xbox, Xbox 360和PC平臺(tái)全部位居銷(xiāo)量第一。在法國(guó),《傳說(shuō)》則是PS2, Xbox和Xbox 360平臺(tái)銷(xiāo)量第一的游戲。2006年4月底,勞拉就以“歷史上最成功的電子游戲女主角”的身份被載入吉尼斯世界紀(jì)錄,2006年5月初,《傳說(shuō)》中的勞拉當(dāng)選為“皮膚癌基金會(huì)形象大使”。

8代《古墓麗影:地下世界》——沒(méi)有Boss戰(zhàn)斗,天氣系統(tǒng)會(huì)對(duì)勞拉產(chǎn)生影響

8代《古墓麗影:地下世界》可以說(shuō)是前作的全面升級(jí)版。游戲最大特點(diǎn)是宏大的場(chǎng)景、更豐富更流暢的動(dòng)作系統(tǒng)。游戲中設(shè)置了天氣系統(tǒng)。制作小組還對(duì)勞拉的動(dòng)作做了改進(jìn),使動(dòng)作更為流暢。勞拉與環(huán)境的互動(dòng)性達(dá)到極高的水準(zhǔn)。她會(huì)在泥地上留下腳印。但之后的雨水會(huì)將它們洗刷干凈。而雨水同樣會(huì)對(duì)勞拉造成麻煩——她可能會(huì)因?yàn)槭瘔K表面的水漬而滑倒。敵人的尸體和所有碎片都會(huì)保留下來(lái)。畫(huà)面細(xì)節(jié),光照(體積光)、陰影、倒影效果幾近真實(shí),以及增加的景深特效讓玩家們直呼過(guò)癮。

動(dòng)作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速?zèng)_刺、走橫桿,還有墻壁擺蕩系列、操作木棍系列、折疊反彈跳、同時(shí)射擊瞄準(zhǔn)2個(gè)目標(biāo)等,是新古墓中動(dòng)作最多的版本。但是在戰(zhàn)斗方面8代表現(xiàn)稍差動(dòng)作部分弱化了不少。戰(zhàn)斗過(guò)于簡(jiǎn)單,子彈時(shí)間用處也不大,而且沒(méi)有BOSS戰(zhàn),沒(méi)有一個(gè)跌宕起伏的過(guò)程。

《古墓麗影9》——越來(lái)越有女人味的勞拉,從3D到36D的轉(zhuǎn)變

這一部作品也是游戲系列的轉(zhuǎn)型之作,之前勞拉的形象也已經(jīng)摒棄不用,徹底從3D進(jìn)化到36D(老司機(jī)都懂的)。勞拉不再像是從前印象中的女強(qiáng)人形象,甚至在第一次遇到敵人、第一次使用手槍時(shí)被嚇哭。畫(huà)面大幅度提升,皮膚、衣物潤(rùn)濕、沾滿灰塵的效果,濃煙、火焰、爆炸、暴風(fēng)、雨雪、血腥效果異常逼真,動(dòng)作表現(xiàn)的十分真實(shí)。

最大的特點(diǎn)便是游戲沙盒化,整個(gè)島嶼分為若干區(qū)域,并完全開(kāi)放,勞拉可隨時(shí)自由去往任意區(qū)域,每個(gè)區(qū)域均有1-2個(gè)營(yíng)地,島上的各個(gè)營(yíng)地之間可快捷傳送,玩家無(wú)需長(zhǎng)途跋涉便可反復(fù)探索已去過(guò)的區(qū)域。戰(zhàn)斗方面更加真實(shí),不再像以前那樣自動(dòng)瞄準(zhǔn)敵人,而采用手動(dòng)瞄準(zhǔn),若能爆頭,得分更高,也可進(jìn)行暗殺,提升刺激,降低戰(zhàn)斗難度。游戲漸漸的減少了初代古墓那樣復(fù)雜豐富的解謎探索元素,每代都再不同的完善戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓游戲更偏向戰(zhàn)斗風(fēng)格。

10代《古墓麗影:崛起》——堪稱(chēng)完美的3A大作

《古墓麗影:崛起》的畫(huà)面給人感覺(jué)是驚艷的,游戲剛開(kāi)始的雪山場(chǎng)景就足夠震撼,水面質(zhì)感、厚厚積雪質(zhì)感都是十分的真實(shí),積雪在經(jīng)過(guò)時(shí)會(huì)留下深深的痕跡,回歸了《古墓》系列的傳統(tǒng),把故事設(shè)定在了多個(gè)地點(diǎn)。差別極大的景色能夠讓探索顯得不那么枯燥,而更大的地圖也能容納更多可以被探索的地方。支線任務(wù)的加入進(jìn)一步加強(qiáng)了開(kāi)放世界的感覺(jué)。通過(guò)NPC委托給你的任務(wù),你不僅能探索地圖,更可以得到可觀的回報(bào)。

對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說(shuō)最驚喜的就是普通話配音的加入。終于我們使用簡(jiǎn)體中文和普通話的玩家終于獲得了重視,而且有了《崛起》開(kāi)先河,說(shuō)不定會(huì)有越來(lái)越多的大作開(kāi)始加入中文語(yǔ)音。動(dòng)物元素也極大的豐富了游戲世界,如鹿、野豬、雞、兔子、松鼠、鳥(niǎo)類(lèi),殺死不同的動(dòng)物,會(huì)從其尸體上得到不同的相關(guān)資源,還有熊、獅子等稀有動(dòng)物的資源,在升級(jí)裝備中是非常重要的。

小弟有話說(shuō):20多年來(lái)古墓不斷的完善并創(chuàng)新游戲內(nèi)容,這個(gè)世界也會(huì)有越來(lái)越多的古墓迷們,各位玩家又是從第幾代開(kāi)始玩古墓的呢?從1996年的第一代到2016年的《崛起》期間也發(fā)布了許多番外版本,勞拉的形象也發(fā)生了巨大變化。下一個(gè)20年,古墓麗影又將會(huì)是怎樣新的華麗呢?

那么問(wèn)題來(lái)了:新的古墓麗影電影——《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》,在你的心中打幾分呢?