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5月27日是我的生日,這個(gè)日子也是上海的解放日。我似乎與上海有緣,1982年暑假,父親出差上海,我有幸拽著父親的衣角,怯生生地見(jiàn)識(shí)了大上海,在黃浦江邊仰望過(guò)那時(shí)在其他城市難覓蹤跡的高樓大廈。2005年上半年,我在上海市南郊買(mǎi)了一套商品房,下半年,我的兒子也在黃浦區(qū)婦幼醫(yī)院出生。
至今,我已經(jīng)稀里糊涂地生活了幾十年,自然也過(guò)了幾十次生日。印象中,有三次生日酒會(huì)是那么的難忘。
第一次難忘的生日酒會(huì)發(fā)生在1996年。那年,我在寧波江東區(qū)一家針織服裝廠做出納,工作日住在工廠的宿舍。我生日的前后幾天一直陰雨綿綿,不是工作原因,人都懶得出去。生日當(dāng)晚,我約了幾個(gè)同事和朋友,在沒(méi)請(qǐng)示公司老板的情況下,私自與食堂主管聯(lián)系,借用食堂的包廂,也請(qǐng)食堂的廚師幫我張羅了一桌酒菜。席間舉杯換盞把酒言歡,生日過(guò)的也算有儀式感。
我不是那種貪圖便宜損公肥私的小人,再說(shuō)我在開(kāi)展出納工作的同時(shí),也兼任了食堂賬務(wù),咱不能讓別人落下說(shuō)三道四的口舌。所以,離席之前,我還是給食堂主管支付了足額的現(xiàn)金。哪知第二天午后,我還是被公司老板一個(gè)電話召進(jìn)他的辦公室,狠批了一頓。
實(shí)話實(shí)說(shuō),那個(gè)年代的老板,只看重人才不在乎人力。當(dāng)時(shí)社會(huì)上還流行著這樣一句話:招一千個(gè)工人容易,找一千只小狗煩難。老板們普遍不如現(xiàn)在的企業(yè)家思想境界高,而我其實(shí)是在那個(gè)意識(shí)形態(tài)普遍落后的年代里,無(wú)意冒犯了權(quán)威,倒逼著老板,觸及了痛點(diǎn)。
這次生日酒會(huì),雖然我也有處理不妥的地方,但一想起心里多少有點(diǎn)不舒服。我隱忍了半年,找準(zhǔn)時(shí)機(jī),憑著當(dāng)時(shí)還算拿得出手的中專(zhuān)文憑,于年底跳槽去了一家知名企業(yè)-----寧波太平鳥(niǎo)服飾有限公司。
97年,公司調(diào)派我去杭州擔(dān)任市場(chǎng)部會(huì)計(jì)。說(shuō)是會(huì)計(jì),其實(shí)工作的具體內(nèi)容是記錄發(fā)往杭州各大商場(chǎng)的商品,月底取得并核對(duì)各商場(chǎng)的銷(xiāo)售數(shù)據(jù),準(zhǔn)確無(wú)誤后保送公司銷(xiāo)售部,收到公司快遞過(guò)來(lái)的增值稅發(fā)票,再讓業(yè)務(wù)員去商場(chǎng)催收貨款。還有就是管理好市場(chǎng)部倉(cāng)庫(kù)的庫(kù)存商品,審核報(bào)銷(xiāo)市場(chǎng)部各業(yè)務(wù)員工作中的日常開(kāi)支。
從專(zhuān)業(yè)的角度來(lái)說(shuō),這種非獨(dú)立核算的內(nèi)賬會(huì)計(jì),與我當(dāng)初所學(xué)專(zhuān)業(yè)漸行漸遠(yuǎn)。但也就是在這種簡(jiǎn)單瑣碎的工作中,我獲得了尊重。記得我生日那天中午,大家圍桌就餐,席間一個(gè)業(yè)務(wù)員不經(jīng)意地提起今天是我的生日。王經(jīng)理聽(tīng)到后立馬表示,晚上大家一起下館子,給我慶祝生日。王經(jīng)理話音剛落,大家歡呼雀躍,因?yàn)槎际悄贻p人,容易喜形于色。
那次酒會(huì),我們酒醉飯飽后,又去KTV包廂唱歌了。我們市場(chǎng)部有五六個(gè)人,都是從寧波來(lái)到杭州,遠(yuǎn)離了家人,大家有緣相聚,每天一起工作,一起吃飯,一起睡覺(jué),是同事也像家人。王經(jīng)理為我安排的生日酒會(huì),其實(shí)也是一場(chǎng)意義非凡的團(tuán)建活動(dòng)。滋潤(rùn)了同事之間的感情,促進(jìn)了友誼,便利了工作。一切工作的核心是情商,尤其是從事?tīng)I(yíng)銷(xiāo)工作的人。王經(jīng)理是一個(gè)明白人,搞得定里里外外上上下下的關(guān)系。
時(shí)間一晃到了2018年,在這飛速過(guò)去的21年間,我切換了四種角色。從太平鳥(niǎo)公司市場(chǎng)部會(huì)計(jì),到雅戈?duì)柟緲I(yè)務(wù)員,再到上海霓虹兒童廣場(chǎng)經(jīng)營(yíng)玩具的業(yè)主,最后成為紹興柯橋一家工貿(mào)一體的外貿(mào)窗簾公司的一個(gè)行政人員。
我離開(kāi)財(cái)務(wù)崗位的1997年,正好全國(guó)范圍內(nèi)啟動(dòng)財(cái)務(wù)會(huì)計(jì)手工記賬向電算化過(guò)渡。我錯(cuò)失了這個(gè)改良進(jìn)化期,然后又脫離這個(gè)行業(yè)21年。回過(guò)頭去馬上重操舊業(yè)不現(xiàn)實(shí),一定會(huì)力不從心。
好在公司老板知人善用,把我安排在行政人事部,也就在這行政人事部里,又迎來(lái)了我人生中難忘的第三次生日酒會(huì)。那時(shí),公司規(guī)定每個(gè)月的某一天晚上,由公司出面給生日在當(dāng)月的員工統(tǒng)一過(guò)集體生日酒會(huì)。并且推行部門(mén)輪值制度,財(cái)務(wù)部、銷(xiāo)售部、行政人事部、生產(chǎn)計(jì)劃部等各部門(mén)逐月輪值。
我的生日在五月,五月份正好由我們行政人事部輪值。所以,我既是酒會(huì)的組織者,又是酒會(huì)上的壽星之一。這種不需要角色置換的雙重身份,最能組局成一場(chǎng)走心的生日酒會(huì),最能達(dá)成彼此的理解。而且多部門(mén)輪值后,避免了一個(gè)部門(mén)專(zhuān)值帶來(lái)的呆板與守舊。由旁觀者到主辦者的變化,一定會(huì)帶來(lái)創(chuàng)新。這就使員工們的生日酒會(huì)變的豐富多彩,更有意義。
時(shí)代在變,形勢(shì)在變,體制在變,待遇在變,一切都在改變。第一次我觸及老板痛點(diǎn)的那場(chǎng)酒會(huì),道理上與諸時(shí)健當(dāng)年瓜分企業(yè)利潤(rùn)事件有異曲同工之處。我們都在錯(cuò)誤的年代做了正確的事情。
老諸在當(dāng)時(shí)的國(guó)家體制下、社會(huì)環(huán)境里,尤其是國(guó)營(yíng)企業(yè),只片面地要求能者多勞,而不倡導(dǎo)給予能者應(yīng)有的報(bào)酬。即便是一把手,私自分紅企業(yè)稅后利潤(rùn),也屬違法犯罪,也難逃牢獄之災(zāi)。這完全是一個(gè)時(shí)代扣給“開(kāi)拓先鋒”的悲劇。
多年以后,這種影響全國(guó)的大事件中的公眾人物,自有人惦記,自有人為其鳴不平。而涉及我這個(gè)籍籍無(wú)名小輩,發(fā)生在犄角旮旯的小事,其中的委屈只有我一人獨(dú)知。也只有我自己找機(jī)會(huì)找理由找平臺(tái)為自己平反。
同一個(gè)人,在不同的年份,在不一樣的環(huán)境中,導(dǎo)致遭遇不一樣待遇的生日酒會(huì)---是老板的格局嗎?是人與人之間的緣分因素嗎?是時(shí)代的紅利因素嗎?我想,是的!在前后三次酒會(huì)的對(duì)比中,我感悟到了,我也放下了。
翁存豐
2018年6月3日初稿
2023年5月8日修改稿
不少人把2018年稱(chēng)為動(dòng)畫(huà)界的“文藝復(fù)興”年,有大量的經(jīng)典老動(dòng)畫(huà)重新制作后出現(xiàn)在新一代觀眾眼前,比如《足球小將》、《仙界傳封神演義》、《圣斗士星矢》等等。這兩年游戲界也有這方面的趨勢(shì),有不少經(jīng)典老IP以重制版或高清版的的姿態(tài)出現(xiàn)在人們面前,甚至有的還推出了續(xù)作。作為老牌游戲廠商,Square Enix(以下簡(jiǎn)稱(chēng)“SE”)也自然要趕上這股熱潮。各種最終幻想的高清重置版就不說(shuō)了,還有不少老IP也有了新動(dòng)向,比如《陸行鳥(niǎo)迷宮》新作、《圣劍傳說(shuō)3》重制版等等。
《陸行鳥(niǎo)迷宮Every Buddy》和《圣劍傳說(shuō)3重制版》
相比之下,還有一些經(jīng)典系列則完全沒(méi)有新消息,想想也還真是挺讓人心酸的。不知道是SE覺(jué)得系列的粉絲基礎(chǔ)不夠還是覺(jué)得現(xiàn)在做新作難度太大。下面,我就拿SQUARE和ENIX各一個(gè)很久沒(méi)有新消息的系列來(lái)稍微談一談。
線粒體的進(jìn)化——《寄生前夜》
請(qǐng)注意:下文的動(dòng)圖有可能造成不適,清酌情觀看
《寄生前夜》原本是日本作家瀬名秀明1995年出版的一本科幻小說(shuō)。故事的主題是“進(jìn)化”,講述的就是為人體提供能量的線粒體的進(jìn)化速度高于了人本身,以至于線粒體已經(jīng)有了意識(shí),并且擁有強(qiáng)大的力量。于是在某個(gè)時(shí)刻線粒體終于爆發(fā),甚至想要消滅人類(lèi),主宰這個(gè)世界。
小說(shuō)在第二屆日本恐怖小說(shuō)比賽中獲得冠軍,發(fā)行量達(dá)到140萬(wàn)冊(cè),打破日本國(guó)內(nèi)同類(lèi)小說(shuō)最高銷(xiāo)量。1997年翻拍同名電影,由三上博史、葉月里緒菜及SMAP成員稻垣吾郎等主演。
游戲方面則是由SQUARE制作,1998年在PS平臺(tái)推出了同名游戲。
不過(guò)游戲的故事設(shè)定在原作小說(shuō)后,并且地點(diǎn)也從日本轉(zhuǎn)移到了美國(guó)紐約。主角阿雅·布蕾亞(Aya Brea)是紐約的一名女警官。一天在觀看歌劇時(shí),歌劇院發(fā)生了離奇的人體自燃事件。以此為契機(jī),阿雅開(kāi)始了整個(gè)事件的調(diào)查。游戲過(guò)程中,會(huì)遇到各種線粒體進(jìn)化而產(chǎn)生的怪物。
老鼠變異這段CG當(dāng)年帶給我的沖擊可不亞于《生化危機(jī)》初代的“回眸一笑”
在調(diào)查的過(guò)程中,阿雅發(fā)現(xiàn)自己有著特殊的體質(zhì),可以控制自身的線粒體避免自燃,并且還能激發(fā)出自身強(qiáng)大的力量。
線粒體力量就像常規(guī)RPG中的魔法,可以提供各種輔助、治療和攻擊能力
隨著調(diào)查的深入,阿雅還發(fā)現(xiàn)整個(gè)事件和阿雅已死去的姐姐瑪雅(Maya)有關(guān)。游戲以6天為故事線索,每一天是一個(gè)章節(jié),逐漸揭開(kāi)故事的謎底,并最終消滅了已經(jīng)聚合的進(jìn)化線粒體。
游戲采用的是固定視角3D背景,人物可以在場(chǎng)景中自由移動(dòng)的表現(xiàn)形式,和SQUARE的招牌最終幻想系列登錄PS以來(lái)的7代和8代是相同的。但戰(zhàn)斗方式上卻和最終幻想系列有那么些不同,并非傳統(tǒng)的站樁回合制。
在戰(zhàn)斗過(guò)程中,雖然也和最終幻想系列一樣有著ATB計(jì)時(shí)槽,ATB槽積累滿了才能攻擊,但在積攢ATB槽的過(guò)程中,人物是可以在場(chǎng)景中隨意移動(dòng)的,而且這個(gè)移動(dòng)是可以躲避掉一些敵人攻擊的,這相比傳統(tǒng)站樁回合制就更多了一些動(dòng)作成分在里面。
走位躲避攻擊
ATB槽滿了以后選擇行動(dòng)方式時(shí),時(shí)間又會(huì)暫停,變成像回合制一樣。并且大型BOSS一般有多個(gè)可選擇的攻擊部位,打掉對(duì)應(yīng)部位后,BOSS對(duì)應(yīng)部位的攻擊方式會(huì)受到制約,所以戰(zhàn)斗時(shí)需要考慮優(yōu)先打掉哪個(gè)部位,回合制的策略趣味性也有體現(xiàn)。這種戰(zhàn)斗方式在后來(lái)2000年推出的FAMI通歷史上唯一一個(gè)PS平臺(tái)滿分游戲《放浪冒險(xiǎn)譚》中也有用到。
尾巴打掉以后就不會(huì)出現(xiàn)上圖中的尾巴沖擊波了
游戲的真正結(jié)局還必須在二周目成功挑戰(zhàn)77層的克萊斯勒大廈以后才能看到,而這個(gè)克萊斯勒大廈也算是游戲歷史中“最困難的迷宮”之一了。必須每經(jīng)過(guò)10層打敗BOSS以后才能存檔,中途一旦死亡就只能從頭開(kāi)始挑戰(zhàn)。
在克萊斯勒大廈的頂層,阿雅將和已經(jīng)死去的姐姐瑪雅再次相見(jiàn),最后借助瑪雅的力量將最終BOSS消滅。
《寄生前夜1》的制作陣容也是非常強(qiáng)大的,很多都是來(lái)自制作過(guò)最終幻想系列的,制作人是FF之父坂口博信,人設(shè)也是FF系列7代以來(lái)的野村哲也,音樂(lè)方面雖然不是植松伸夫,但為《寄生前夜》譜曲的下村陽(yáng)子在業(yè)界也同樣算得上知名。
《寄生前夜1》這種即時(shí)動(dòng)作和傳統(tǒng)回合制游戲的創(chuàng)新結(jié)合非常有新意,故事本身也非常的精彩,再加上當(dāng)時(shí)游戲界頂尖的畫(huà)面。游戲發(fā)售后自然是受到了一致好評(píng),有著百萬(wàn)以上的銷(xiāo)量,在日本1998年最暢銷(xiāo)游戲中排到了第七名。而這個(gè)銷(xiāo)售榜的第一名,是卡普空的《生化危機(jī)2》。也不知是不是受此影響,1999年于PS平臺(tái)推出的《寄生前夜2》,就完全成了模仿《生化危機(jī)2》的平庸之作。
《生化危機(jī)2》雖然有戰(zhàn)斗的成分,但本質(zhì)上來(lái)說(shuō)其實(shí)更像是解謎冒險(xiǎn)游戲,戰(zhàn)斗并不是重點(diǎn),游戲的最大樂(lè)趣還是在于感受恐怖的氛圍和享受精彩的故事。但《寄生前夜2》中戰(zhàn)斗的部分卻成了一大重點(diǎn),《生化2》這種坦克式移動(dòng)和站樁打靶的戰(zhàn)斗方式并不能讓玩家感受到太多的戰(zhàn)斗樂(lè)趣。這種完全即時(shí)的戰(zhàn)斗方式對(duì)于習(xí)慣了傳統(tǒng)回合制游戲的玩家來(lái)說(shuō)也比較難接受。而1代中ATB槽滿再選擇行動(dòng)方式的回合制策略玩法處于即時(shí)和回合之間,讓傳統(tǒng)回合制RPG玩家也能玩得很開(kāi)心。
和生化危機(jī)一樣,方向?qū)α俗詣?dòng)鎖定目標(biāo)
除了畫(huà)面質(zhì)量有所進(jìn)步之外,《寄生前夜2》真的找不出太多讓人眼前一亮的點(diǎn),戰(zhàn)斗方式改成像《生化危機(jī)2》一樣的站樁打靶,1代的特色完全被拋棄。不過(guò),CG動(dòng)畫(huà)依舊震撼我心。
童年陰影之一
從1代發(fā)售的1998年3月,到2代發(fā)售的1999年12月,只有僅僅1年9個(gè)月,雖然不知道SQUARE是在1代大賣(mài)后才決定制作續(xù)作,還是一開(kāi)始就打算制作系列作品。無(wú)論怎樣,2代的誕生都顯得過(guò)于倉(cāng)促,故事也沒(méi)有1代精彩,再加上1代特色的缺失,確實(shí)讓人有點(diǎn)失望。發(fā)售之初銷(xiāo)量不足40萬(wàn),雖然后來(lái)總銷(xiāo)量還是上了100萬(wàn),但《寄生前夜》這個(gè)IP也從此被封存了起來(lái)。
2010年,這時(shí)SQUARE已經(jīng)和ENIX合并為SE,突然在當(dāng)年E3上宣布《寄生前夜》新作“第三次生日”將會(huì)在PSP平臺(tái)獨(dú)占發(fā)行。這可是讓系列粉絲喜出望外,沒(méi)想到時(shí)隔十年,竟然能看到《寄生前夜》有新作誕生,不過(guò)……游戲類(lèi)型卻變成了第三人稱(chēng)射擊游戲。
《寄生前夜:第三次生日》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《第三次生日》)畫(huà)面是無(wú)可挑剔的,SE的CG動(dòng)畫(huà)更是一絕。從游戲性上來(lái)講,它也有著射擊游戲該有的要素:豐富的槍械和道具,戰(zhàn)斗時(shí)的翻滾,掩體等,還有作為本作特色的“Over Dive”系統(tǒng),可以讓主角穿越到同伴的身體內(nèi)操作他們。
如果沒(méi)有玩過(guò)《寄生前夜》前兩作,那《第三次生日》還算是一款玩起來(lái)有點(diǎn)意思的射擊游戲。但對(duì)于玩過(guò)《寄生前夜》前兩作的玩家來(lái)說(shuō),《第三次生日》真的讓人摸不著頭腦。如果說(shuō)《寄生前夜2》只是戰(zhàn)斗方式上弄錯(cuò)的模式,那《第三次生日》就是游戲類(lèi)型就完全沒(méi)對(duì)。
《寄生前夜1》的成功,不僅僅是因?yàn)槠洫?dú)特的戰(zhàn)斗方式,還有其基于現(xiàn)實(shí)的科學(xué)幻想,讓人覺(jué)得似乎有可能發(fā)生在身邊,從而加深恐怖感。但《第三次生日》已經(jīng)不是科幻了,反而更像是最終幻想一類(lèi)的魔法幻想,大量超自然的力量已經(jīng)完全脫離了現(xiàn)實(shí),和《寄生前夜》原本的基調(diào)已經(jīng)不符合。要說(shuō)《第三次生日》和前作有什么一致的地方,那恐怕就是只有阿雅入浴的鏡頭了吧。
《第三次生日》的最終銷(xiāo)量當(dāng)然也算不上好,全球大約50萬(wàn),《寄生前夜》這個(gè)IP也從此徹底被打入冷宮。但喜歡著這個(gè)系列的玩家始終還是抱著這么一絲希望,希望有生之年能夠再次看到阿雅。
2015年E3,《最終幻想7重制版》的預(yù)告放出,在預(yù)告片的第21秒,有人發(fā)現(xiàn)了阿雅的海報(bào)。當(dāng)然這并不能說(shuō)明什么,可能只是制作人野村哲也對(duì)于自己曾經(jīng)參與制作過(guò)的游戲的一種緬懷。
2018年,SE在歐洲注冊(cè)了寄生前夜“Parasite Eve”的商標(biāo),雖然可能也只是保護(hù)性注冊(cè),但我真的希望有能夠看到《寄生前夜》新動(dòng)向的那一天,即使只是初代的高清重置版也好。
命運(yùn)交織而成的故事——《北歐女神傳》
說(shuō)到以北歐神話為背景的游戲,大多數(shù)玩家可能會(huì)想到某個(gè)光頭。不過(guò)在《戰(zhàn)神》初代誕生6年以前,就已經(jīng)有一款以北歐神話為背景的游戲,那就是《北歐女神傳》(Valkyrie Profile,還有種翻譯為“女神側(cè)身像”)。
《北歐女神》于1999年發(fā)售于PS平臺(tái),講述的是阿薩神族的首領(lǐng)奧丁為了應(yīng)對(duì)神界“諸神的黃昏”一戰(zhàn),派遣命運(yùn)三女神的次女蕾娜斯前往人界選取已故人類(lèi)的靈魂作為戰(zhàn)士的故事。游戲的一大亮點(diǎn)就在于對(duì)于每一個(gè)戰(zhàn)魂生前的事跡都有一長(zhǎng)段詳細(xì)的描寫(xiě)。
收服每一個(gè)戰(zhàn)魂之前的動(dòng)畫(huà)劇情長(zhǎng)到什么地步呢?基本都是至少以正常游玩半個(gè)小時(shí)起算的,而且這一大段劇情中幾乎是沒(méi)有戰(zhàn)斗的,就是單純的劇情,故事講述的手法也非常的成熟。精美的像素動(dòng)畫(huà),適當(dāng)?shù)墓?jié)奏,聲優(yōu)賣(mài)力的演出。雖然是旁觀者的視角,卻可以聽(tīng)到每一個(gè)戰(zhàn)魂的心聲。通過(guò)各種細(xì)節(jié)的描寫(xiě),可以清楚地了解到每一個(gè)戰(zhàn)魂的性格,而游戲中可以收服的戰(zhàn)魂總計(jì)有多達(dá)20多個(gè)。
豐富的可用戰(zhàn)魂,右下兩個(gè)要通關(guān)后的“紅蓮迷宮”中才能使用
說(shuō)到人物就不得不說(shuō)說(shuō)本作的人設(shè)畫(huà)師吉成鋼、吉成曜倆兄弟,在《北歐女神傳》之前,倆兄弟作為原畫(huà)在動(dòng)畫(huà)界就已經(jīng)有一定的知名度,他們兄弟倆的筆觸細(xì)膩而又厚重。在《北歐女神傳》中,兄弟倆更是大展身手,各種堪比中世紀(jì)油畫(huà)風(fēng)格的插畫(huà)讓神話的史詩(shī)感迎面而來(lái),讓整個(gè)游戲的視覺(jué)享受更上了一個(gè)檔次。
原畫(huà)集中的插畫(huà)是這種水平
游戲中在黑色背景下與戰(zhàn)魂對(duì)話的時(shí)候,瓦爾基里的形象特別的神圣
游戲中有不少這種虛化的原畫(huà)加游戲場(chǎng)景的結(jié)合,看起來(lái)特別有感覺(jué)
而游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),更是在回合制游戲中開(kāi)創(chuàng)性地采用了“一個(gè)按鍵控制一個(gè)角色戰(zhàn)斗”的先河,手柄右側(cè)的四格按鍵分別對(duì)應(yīng)一個(gè)可操作的角色,按一次按鍵,對(duì)應(yīng)位置的人物就攻擊一次。
僅僅靠這個(gè)按鍵對(duì)應(yīng)人物的模式并不能算有多大的樂(lè)趣。而《北歐女神傳》的戰(zhàn)斗樂(lè)趣之一就在于每個(gè)人物都有非常酷炫的大招動(dòng)畫(huà),只要在戰(zhàn)斗中將左下角的數(shù)值積攢到一百就能發(fā)動(dòng)。發(fā)動(dòng)后如果還能將數(shù)值打到100,那就還能繼續(xù)發(fā)動(dòng)必殺,最多可以一次讓四個(gè)人都發(fā)動(dòng)一次必殺。
到了游戲中后期,每個(gè)人物都最多能有三次攻擊次數(shù),每一段的攻擊還可以設(shè)定不同的技能。根據(jù)技能的不同,也能給敵人帶來(lái)比如擊飛等不同的效果。追擊浮空的敵人獲的魔晶石可以增加戰(zhàn)后獲得的經(jīng)驗(yàn)值,而追擊倒地的敵人可以獲得紫晶石,用于減少使用大招后的等待時(shí)間。于是就有了不少高手開(kāi)始研究如何更多的浮空連擊獲得更多的經(jīng)驗(yàn),也讓一個(gè)回合制的游戲有了更多像是動(dòng)作游戲甚至格斗游戲的操作。
這一地的魔晶石……普通玩家看看就好,學(xué)不來(lái),學(xué)不來(lái)
除了戰(zhàn)斗之外,游戲的迷宮設(shè)計(jì)和解謎也是相當(dāng)?shù)挠腥ぃ恳粋€(gè)迷宮都設(shè)計(jì)得很有新意,解謎部分更是靠著冰晶的設(shè)定可以玩出各種花樣。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是迷宮中可以按方塊鍵射出冰晶,可以結(jié)成冰塊用于墊腳,而用攻擊鍵將冰塊打碎后,會(huì)變成三塊小冰碎塊,可以用來(lái)“疊羅漢”后墊腳,最多能同時(shí)存在6個(gè)小冰塊。而如果用方塊鍵直接將冰塊射爆,空氣中殘留的冰晶還可以讓瓦爾基里在空中停留一段時(shí)間。利用冰塊的這兩個(gè)特性,迷宮中有很多看起來(lái)無(wú)法去的地方都可以發(fā)揮自己的想象到達(dá)。
提問(wèn)時(shí)間,圖中臺(tái)階上面的寶箱,應(yīng)該怎么拿呢?
《游戲王gx》(游戲王gx中文配音) - 櫻花動(dòng)漫
當(dāng)然完全是可以只用小冰塊和大冰塊破碎之后的冰晶漂浮上去的。但利用好房間里已經(jīng)打開(kāi)了的寶箱的話,也可以更輕松的跳上去。方法很多樣。
弄成這樣已經(jīng)成功了一半,射爆冰晶后踩在冰晶上就可以跳上去了。
游戲中需要這樣“疊疊樂(lè)”獲得強(qiáng)力道具的地方還挺多的,當(dāng)初在沒(méi)有攻略的情況下自己取得這些寶箱可是非常有成就感的。
游戲的迷宮設(shè)計(jì)也非常的優(yōu)秀,迷宮的推進(jìn)本來(lái)是橫版跳躍類(lèi)型,也就是說(shuō)只是“平面”的范圍內(nèi)移動(dòng)。但《北歐女神傳》還加入“縱深”的概念,在平面的一些路口,可以“向內(nèi)”或者“向外”延伸,這樣的一個(gè)個(gè)平面連接起來(lái),形成了龐大的立體迷宮。
綠色的箭頭就是可以在兩個(gè)平面之間來(lái)回,紅色則是單向,這種往往是陷阱
本作主角蕾娜絲原本是人類(lèi),死后被選中前往神界擔(dān)任女武神并封印了記憶。游戲的過(guò)程中如果達(dá)成特定的條件,是可以觸發(fā)找回記憶的路線的。條件也比較嚴(yán)苛,包括控制自己的封印值在一定數(shù)值以下,收服特定的戰(zhàn)魂,并且打敗特定BOSS,還要在特定的章節(jié)前往特定的地點(diǎn),沒(méi)有攻略的情況下很難憑借一己之力發(fā)現(xiàn)并完成。
在游戲通關(guān)后,還有藏有大量隱藏要素的“紅蓮迷宮”可以挑戰(zhàn),在這個(gè)迷宮中,甚至可以使用本篇故事中不能使用的不死者之王,雷扎德,芙蕾等。想要完美通關(guān)紅蓮迷宮,也是需要花上非常多的時(shí)間的。
紅蓮迷宮復(fù)雜的地形
本作的音樂(lè)同樣非常經(jīng)典,為本作譜曲的是櫻庭統(tǒng),在《北歐女神傳》之前,櫻庭統(tǒng)就因?yàn)榻o《黃金的太陽(yáng)》和《幻想傳說(shuō)》譜曲而成名,1995年加入ENIX提供資金的tri-ace工作室后,更是一直擔(dān)任《北歐女神》和《星海傳說(shuō)》系列的作曲。《北歐女神傳》的音樂(lè)有著強(qiáng)烈的電子音效,但聽(tīng)起來(lái)卻毫無(wú)違和感,戰(zhàn)斗音樂(lè)激昂亢奮,感應(yīng)戰(zhàn)魂時(shí)的音樂(lè)卻又神圣安寧,每次瓦爾基里出場(chǎng)是主題音樂(lè)更是令人亢奮。
無(wú)論是音樂(lè)、畫(huà)面、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、解謎、迷宮設(shè)計(jì),《北歐女神》都可以算得上那個(gè)時(shí)代的佼佼者,相信玩過(guò)本作的玩家應(yīng)該都對(duì)它印象深刻。但就是這樣一款看起來(lái)應(yīng)該會(huì)成為tri-ace頂梁柱的作品,卻在1代之后久久沒(méi)有新作的消息。
直到2006年3月,在PSP平臺(tái)發(fā)售了《北歐女神傳:雷納斯》,本作是PS初代的加強(qiáng)版,畫(huà)面比例變?yōu)榱?6:9,還新增了大量精美的CG動(dòng)畫(huà),作為冷飯來(lái)說(shuō)算是挺香的了。不過(guò),本作的發(fā)售,只是為了即將發(fā)售的正統(tǒng)續(xù)作預(yù)熱。2006年6月,《北歐女神傳》的正統(tǒng)續(xù)作《北歐女神傳2:希爾梅莉亞》在PS2平臺(tái)發(fā)售。
時(shí)隔七年,ENIX已經(jīng)和SQUARE合并為SE,游戲平臺(tái)也從PS1到了PS2,畫(huà)面的進(jìn)步就不用多說(shuō)了,2代已是全3D畫(huà)面。音樂(lè)依然是櫻庭統(tǒng),人設(shè)依然是吉成鋼吉成曜兄弟,戰(zhàn)斗也依然是熟悉的味道。這次故事的主線放在了希爾梅莉亞,也就是初代主角蕾娜斯的妹妹,命運(yùn)三女神中最小的那位身上。希爾梅莉亞其實(shí)在1代也有出現(xiàn)過(guò),就是在不死者之城中關(guān)在水晶里的那位。
2代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在原來(lái)的基礎(chǔ)上加入了“部位破壞”的設(shè)定,攻擊并破壞特定部位之后可以獲得特殊素材,還在開(kāi)始戰(zhàn)斗前多了一個(gè)移動(dòng)的環(huán)節(jié)。攻擊次數(shù)也不在根據(jù)武器來(lái)判定,只要AP值足夠,就可以發(fā)動(dòng)多次攻擊,但發(fā)動(dòng)次數(shù)越多,所需要的AP也越多。
當(dāng)然,華麗的必殺技也是少不了的,不過(guò)PS2還不算太成熟的3D還是比不上初代華麗的像素動(dòng)畫(huà)。
解謎方面也也有些許變化,同樣是可以射出使敵人變成冰塊的射線。但2代不能“疊高高”,而是對(duì)變成冰塊的敵人再次射出光線可以讓自己和敵人對(duì)換位置,對(duì)換之后還能再跳躍一次,這個(gè)成了解謎的主要玩法。再加上這個(gè)光線是可以反彈幾次的,解謎的方法同樣非常多樣。
本作是當(dāng)時(shí)PS2上唯一支持1080i分辨率的游戲,畫(huà)面效果可以說(shuō)非常精美,迷宮的設(shè)計(jì)方面也還算是可圈可點(diǎn),唯一遺憾的是戰(zhàn)魂的故事只有在簡(jiǎn)介里可以看到文字的介紹,而沒(méi)有1代中詳細(xì)的動(dòng)畫(huà)劇情描述了。不過(guò)相比之下,主線劇情也更加豐富,所以想想也還是可以接受的。
《北歐女神2:希爾梅莉亞》可以說(shuō)是1代的各方面強(qiáng)化加強(qiáng)版,游戲的評(píng)價(jià)也相當(dāng)不錯(cuò),MC媒體平均評(píng)分84分,但銷(xiāo)量卻不盡如人意。雖然發(fā)售首周在日本登上了銷(xiāo)量榜首,但后續(xù)游戲銷(xiāo)售緩慢,最終也只賣(mài)出了50多萬(wàn)份,還獲得了IGN2006年“叫好不叫座”獎(jiǎng),游戲質(zhì)量完全沒(méi)問(wèn)題,銷(xiāo)量卻是這樣,想想也是有點(diǎn)可憐。
也不知道是不是不甘于2代的銷(xiāo)量,2008年,又在NDS平臺(tái)發(fā)售了《北歐女神》延伸作《北歐女神 負(fù)罪者》。
這一作游戲素質(zhì)倒也沒(méi)什么大問(wèn)題,但是卻更像是戰(zhàn)棋游戲,雖然戰(zhàn)斗的時(shí)候還是有標(biāo)志性的四個(gè)按鍵對(duì)應(yīng)人物吧……但總覺(jué)得沒(méi)了《北歐女神》那味兒。
不說(shuō)是《北歐女神》的話,你說(shuō)是最終幻想戰(zhàn)略版或者皇家騎士團(tuán)我都信
也就只有這里可以看到《北歐女神》的影子了
NDS這款《北歐女神 負(fù)罪者》自然也是沒(méi)有獲得好銷(xiāo)量,總共賣(mài)出了20多萬(wàn)份。SE可能至此也完全對(duì)這個(gè)系列失去了信心,系列進(jìn)入了冷藏期。
2016年4月,“手游大廠”SE又將老IP《北歐女神》拿出來(lái)做了款手游
這個(gè)根本不是我熟悉的《北歐女神》!沒(méi)有吉成鋼吉成曜的《北歐女神》就像沒(méi)有鳥(niǎo)山明的《勇者斗惡龍》,沒(méi)有漆原智志的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》一樣沒(méi)有靈魂!雖然知道手游的套路基本就是抽卡,但耐不住《北歐女神》的情懷實(shí)在太強(qiáng),真香還是要真香的,能看到那些熟悉的人物已經(jīng)很香了。
這個(gè)手游至少還是做到了“形似”的,至少戰(zhàn)斗時(shí)一個(gè)按鍵對(duì)應(yīng)一個(gè)人物和華麗的必殺還是都有的。
手游到現(xiàn)在也還在運(yùn)營(yíng)中,我想應(yīng)該還是挺賺的,但SE你應(yīng)該知道玩家們最想要的是什么吧?當(dāng)然是希望掙夠了奶粉錢(qián)后能出《北歐女神》主機(jī)單機(jī)新作啊。
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等到2018年的時(shí)候,SE突然宣布《北歐女神》系列會(huì)有新動(dòng)向,還放出了一段神秘視頻。
大家都以為再不濟(jì)也是初代高清版登錄PS4或者switch等主機(jī)平臺(tái)的時(shí)候,SE宣布:是初代的手機(jī)移植版,沒(méi)想到吧?2320日元,也不算便宜……
要說(shuō)到《北歐女神》對(duì)于后世游戲的影響,之前海王星系列出的《勇者海王星》也是效仿的這種按鍵對(duì)應(yīng)人物的戰(zhàn)斗方式,但終究也只做到了形似,玩法上仍然無(wú)法和《北歐女神》1、2代相比。
不久之前發(fā)售的《密不可分》(indivisible)的戰(zhàn)斗中,也可以看到這種一個(gè)按鍵操作一個(gè)人物的戰(zhàn)斗方式。
而作為這種戰(zhàn)斗方式的開(kāi)創(chuàng)者,這么大好的一個(gè)IP,SE你就忍心只讓她現(xiàn)在只能在抽卡手游領(lǐng)域發(fā)展嗎?真的希望有生之年能夠看到《北歐女神》系列能夠迎來(lái)主機(jī)新作,之前提到的《寄生前夜》也是。這兩個(gè)系列絕對(duì)是不少當(dāng)初玩PS游戲的玩家心目中的神作,應(yīng)該有不少和我一樣都在期待著系列的新生。