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黑暗之魂》改變一切

在《黑暗之魂》之前,日本游戲,如著名的獨立游戲《洞窟物語》,以及《最終幻想7》都曾推出過電腦版本。但《黑暗之魂》卻改變了一切:它漠視行業(yè)經(jīng)驗,如此大膽地擁抱高難度,拾起了過去被遺忘的日式游戲精髓。

這款游戲帶來的理念是沖擊性的,影響了無數(shù)玩家和游戲開發(fā)人員。電腦玩家也不甘落下,他們發(fā)起情愿,懇請這款游戲在電腦上發(fā)售,他們最終成功了,開發(fā)商FromSoftware尊重了玩家的意愿將《黑暗之魂》第一次帶到新平臺。

到現(xiàn)在,已有300萬的電腦玩家擁有《黑暗之魂》。它的意義在于:日本游戲界重新發(fā)現(xiàn)了一個曾被忽略的游戲市場,大量玩家渴望在電腦玩到日式游戲。

2012年以來,游戲主機逐漸在架構(gòu)上與電腦保持一致。這增加了電腦游戲移植的便利性,那些小眾的日式游戲,如《戰(zhàn)場女武神》的電腦版也得以沖上百萬份銷量。類似視覺小說這樣受眾狹窄的粉絲向作品也在Steam上逐漸增多。但顯然,銷量增長不可一蹴而就,

那么,為什么長久以來,日本人一直忽略電腦游戲?

首要原因是——日本很少有人擁有電腦。部分原因在于:在日本,使用Steam是一個相當(dāng)具有挑戰(zhàn)性的事情;有時候,在大公司里僅有一位開發(fā)人員進行電腦版本游戲的移植工作;日本有著悠久的同人游戲歷史,但獨立游戲的發(fā)展卻又剛剛起步;日本人對第一視角游戲非常敏感;甚至7-11便利店都是日本游戲市場重要的一環(huán)。

在理解日本的電腦游戲市場之前。首先,我們得弄清楚這個市場是如何進入了“《黑暗之魂》時代”。

從2010年到如今,日本Steam市場在成長

“近年來,明確地說是最近兩到三年,日本發(fā)行商以及開發(fā)商似乎意識到了他們還有大把鈔票可賺,毫無疑問,Steam是一個巨大的平臺。”日本DDM的本·賈德(Ben Judd)這樣說道。他負責(zé)游戲的翻譯以及出品工作已超過十年。他說,“我覺得像《傳說》系列這樣的作品在電腦上大概能賣50萬份,它已經(jīng)是市場的重要部分。四五年前不追捧電腦游戲的地方店鋪,現(xiàn)在也開始把電腦版當(dāng)作主機版本一樣開始重視了。”

如果你仔細查看日本游戲登陸Steam的歷史,你也會發(fā)現(xiàn)其增長的情況和本·賈德所言相差不遠。第一款登陸Steam平臺的日本游戲,是卡普空在2007年6月推出的《鬼泣3》。當(dāng)時Steam還是一個新生的平臺,全年也僅有100款游戲上架。

兩周后,卡普空上架了《失落的星球》,《Lumines》2008年上架Steam,F(xiàn)romSoftware的《忍者之刃》、SE的《最后的神跡》也在2009年登陸Steam平臺。這四款作品都先在Xbox 360上推出,雖然Xbox 360在日本并沒有什么地位,但它在幫助日本開發(fā)者思考歐美市場以及微軟另一個重要平臺:Windows。這些游戲可謂先驅(qū),但并未在掀起電腦游戲移植的潮流。現(xiàn)代日本電腦游戲要算到2010年才算真正起步。

“《道具屋經(jīng)營妙方》并不是第一款登陸Steam的游戲,但它是第一款在Steam上有突出表現(xiàn)的小制作游戲。”安德魯·迪斯(Andrew Dice)稱。他在2010年成立了一間兩人的本地化工作室Carpe Fulgur。當(dāng)時,他和他的合伙人無法找到合適的本地化業(yè)務(wù),因此他們決定在歐美市場發(fā)行游戲。在和《道具屋經(jīng)營妙方》的開發(fā)者聯(lián)系后,他們意外得到了積極的回復(fù),也收獲了一次良好的商業(yè)合作。“當(dāng)時我們沒有提到Steam,因為我們尚未清楚能否在Steam上架。當(dāng)時還沒有青睞之光,也沒有合作計劃。他們是單獨上架游戲的。”

迪斯給Valve發(fā)出了多封郵件,沒有奏效,但迪斯已經(jīng)有了計劃。《道具屋經(jīng)營妙方》開發(fā)者制作了一個日語的試玩版,Carpe Fulgur便負責(zé)將其進行英文化的工作,并希望能借此吸引公眾的注意,便于游戲的發(fā)售。事實證明這是有效的。

“很明顯,很多Valve的人在玩過這款游戲之后都表示‘哎呀,這個游戲怎么不上Steam呢?’他們也聯(lián)系到我說,‘你要不要試試把游戲上架到Steam?’我們當(dāng)然說‘好啊!’,事情就這樣成了。”

迪斯知道電腦上視覺小說(Visual novels)的受眾還是不少,當(dāng)時的作品都是以愛好者翻譯為主,而一些作品比如《最終幻想》,還是需要購買主機才能玩上。2010年,Steam已經(jīng)有3000萬用戶,但基本沒有日本游戲。“像是一個缺口,有人想填上它,但沒有人真的敢上前去試一試。”當(dāng)他在2010年秋上架了《道具屋經(jīng)營妙方》之后,他預(yù)計一年能賣個1萬份,這就很不錯了。結(jié)果到了2011年秋,他們最終賣出了10萬份。

“Valve玩家?guī)缀醪桓蚁嘈潘麄兛吹降臇|西,很多歐美開發(fā)者跟我說游戲很不錯,事實上,他們覺得《道具屋經(jīng)營妙方》的表現(xiàn)證明了小眾游戲在Steam也大有可為。”

與此同時,世嘉在Steam上推出了一系列經(jīng)典作品,包括《索尼克》系列和《戰(zhàn)斧》系列,這是日本電腦游戲市場與世界接軌的重要一步。2011年,更多游戲登陸Steam,也都獲得了不小的成效。但《伊蘇》系列的大成功證明了小型公司也能在Steam生存。《黑暗之魂》最終在2012年8月于Steam平臺發(fā)售,終于完成了拼圖的最后一塊。

“五年前的日本根本就沒人知道Steam是什么。”約翰·里恰爾迪(John Ricciardi)是游戲本地化公司8-4的創(chuàng)始人,他們最近的成果即是《尼爾:機械軍團》的英文版。“你看到越來越多的日本開發(fā)商在Steam上銷售游戲,但如你所見,距離做得好還是有一段路要走。”

即便是在2015年,Steam也沒能吸引多少日本游戲公司。我從Marvelous公司的埃斯特萬·薩拉薩爾(Esteban Salazar)的話中再次證實了這一點。“頭20分鐘你都得解釋Steam是什么,這個平臺歷史是怎樣的,靈活調(diào)整的價格,促銷活動,社區(qū)計劃,生態(tài)、開發(fā)者之類,都得解釋一遍。”

但這樣的情況正在慢慢地轉(zhuǎn)變,薩拉薩爾指出,一些大公司,比如卡普空或者世嘉都開始擁抱Steam,他們一般在歐美市場都有扎實的基礎(chǔ),提供電腦移植版本也很有價值。但除了卡普空和世嘉,很多游戲公司在《黑暗之魂》的成功之前都不知道自己錯過了一個巨大的平臺,很多小開發(fā)者還需要了解它。開發(fā)《道具屋經(jīng)營妙方》的EasyGameStation可以說是非凡的大膽,在當(dāng)時,很多小開發(fā)者只專注在日本本土市場。

《黑暗之魂》是萬代南夢宮第一款在Steam上推出的游戲作品,2013年,他們接連推出了《吃豆人 CE DX+》、《奴役:西游記(Enslaved: Odyssey)》等等。2014年,《黑暗之魂2》在主機版本后一個月登陸Steam平臺,到當(dāng)年底售出約100萬份。截至2015年底,電腦版本銷量幾乎占據(jù)了《黑暗之魂2》總銷量的一半。

《黑暗之魂》可以算是現(xiàn)象級大作,但移植老游戲也能獲得極佳的反響。2014年世嘉移植了《戰(zhàn)場女武神》到電腦平臺,當(dāng)即在幾周內(nèi)賣出超過20萬份,甚至比它在2008年的首發(fā)銷量還要多。高清化的《生化危機4》銷量尚可。更針對向的游戲《真·三國無雙 8》和《英雄傳說:空之軌跡》在2014年的銷量也突破了10萬份。

作為Marvelous在美國的子公司,XSeed推出了多部《英雄傳說》和《伊蘇》系列作品,這也是首次在Steam平臺試水日式RPG的公司。公司的肯·伯利在2015年的采訪稱,“我認(rèn)為現(xiàn)在日本所有的開發(fā)團隊,或大或小都將電腦視作一個有望成功的平臺,這與幾年前的情況截然不同,即便是當(dāng)時對執(zhí)行電腦游戲路線最深入的Falcom,也在電腦游戲銷量下滑時轉(zhuǎn)向主機平臺。”這也部分解釋了為何電腦上要花幾年時間才能遇上《黑暗之魂》這樣的作品,移植舊游戲更棘手。你很難評判一款游戲是不是值得花這么久來進行移植工作。

“最大的問題可能在于技術(shù),以及該平臺與電腦之間移植的難易。每個項目都很特殊,在各方面要求不同,這使得它的移植很復(fù)雜,最終也沒有很顯著的銷量提升。”肯寫道。

自《黑暗之魂》登陸電腦之后,日本開發(fā)者開始學(xué)習(xí),并品嘗到這種移植的痛苦。很顯然,玩家更關(guān)心的是游戲本身特性和畫面表現(xiàn)。更高品質(zhì)的移植會有更好的銷售表現(xiàn)。一位modder,彼得·“Durante”·托馬斯曾在一篇文章中這樣談到。

“一些發(fā)行商依然頑固地鎖定分辨率,隨著時間的推移,這種簡單移植的做法已經(jīng)不合適了。”但事情總在變好。他在和開發(fā)者交談時也給出了同樣的建議,他認(rèn)為高畫質(zhì)應(yīng)該是電腦游戲的標(biāo)配。不過移植工作者可能不太喜歡這種做法。

“電腦的架構(gòu),以及逐年進化的特性,在日本都是不存在的。”本·賈德說,“這也是為什么,當(dāng)你對比日本與歐美技術(shù)開發(fā)實力時,歐美總是要先進得多。我們是有文化背景的,我們有技術(shù)傳統(tǒng),我們有專家。日本人在和電腦架構(gòu)相同的PlayStation 4之后,也必須接觸學(xué)習(xí)這些東西了。很多人都直接以電腦來進行開發(fā),然后將它們轉(zhuǎn)制到主機平臺,而在PlayStation 2時代,那就是只能在開發(fā)機上進行開發(fā)。”

同樣,這一切都在慢慢改變。兩款《傳說》系列作品登陸電腦后,最新的《狂戰(zhàn)傳說》就直接讓游戲機版和電腦版同步發(fā)售了。當(dāng)然,移植作品質(zhì)量不全是完美,但起碼水準(zhǔn)正在逐漸提升。

如今,日本的開發(fā)者面臨所有人都面對過的問題:太多開發(fā)者涌入了。“唯一的問題是如今有太多的內(nèi)容了,絕大多數(shù)獨立開發(fā)者和開發(fā)商都這么說,現(xiàn)在很難吸引玩家的注意,很難被發(fā)現(xiàn),很難被理解。”但要討好用戶可比要對付制作游戲或是電腦移植好多了。

這就是日本電腦游戲如何登上Steam,并被西方玩家接受的過程。但為什么早在2007年卡普空進入Steam時,日本卻沒有蜂擁而上進入這個市場?為什么又花了這么長的時間?

問題的答案并不簡單,但最基本的問題是日本電腦游戲玩家太少了。而其后的原因——電腦游戲的歷史,獨立游戲文化的匱乏,造就了一系列巨大的挑戰(zhàn)。

電腦在日本是個令人費解的玩意

從上世紀(jì)80年代到90年代中期,日本曾經(jīng)有過一段電腦游戲的黃金年代,然而如今絕大多數(shù)人已經(jīng)遺忘。數(shù)千款游戲登上了富士通FM Towns或是NEC PC-9801這樣的電腦。高分辨率屏幕加上專業(yè)級的硬件,使得當(dāng)時的電腦成為文學(xué)作品視覺化的絕佳載體。但后來呢?廉價的IBM兼容機摧毀了這一市場。而無需定制硬件進行字體渲染的Windows 95占領(lǐng)了市場。過去的視覺小說雖然仍有遺存,但日本的電腦游戲市場幾乎枯萎,并逐漸向主機平臺轉(zhuǎn)移。

“日本電腦市場上的游戲可以歸為兩類,一種是非常非常小的粉絲自制作品,這種作品通常以視覺小說的形式,采用一些2D的人物立繪,包含大量的對話。一般也就能賣到三四百份,屬于非常非常核心向、宅向的作品。另一種則是歐美的游戲大作,但它們也很小眾。雖然確實有玩家非常喜歡這樣的作品,但高昂的價格阻擋了更多的玩家。比如《使命召喚》在日本的售價通常要比美國高上30到40美元。即便你到大型的游戲店,你都能看到《帝國時代2》還能賣上60美元。當(dāng)然,買的人還是有的,只不過是極少數(shù)了。”埃斯特萬·薩拉薩爾這樣說道。

日本90年代的,近年來還受到了移動平臺的沖擊。對主機平臺開發(fā)者來說,這意味著選擇在移動平臺推出“氪金”類游戲能夠獲得更多的收益。而對電腦來說,移動平臺的沖擊意味著……死刑。

幾乎我在日本碰到的每個人都對筆者表示:絕大多數(shù)日本人的家里都沒有電腦。一般的家庭會有智能手機,或者平板。薩拉薩爾說:“即便有一臺,那一般也是用來做點稅務(wù)計算,或者寫個新年賀卡之類的工作。”

扎克·亨特利(Zach Huntley)在日本運營著一間小型游戲發(fā)行公司,他說青年以及20到40歲的人一般會有電腦,但一般都是MacBook,或者用于商務(wù)用途的電腦,而非游戲電腦。“很少會有人擁有筆記本,極少有人會擁有臺式機,更少人有能夠運行3D游戲的臺式機。而這極少數(shù)的玩家都會選擇Steam平臺,只因為他們想玩到歐美游戲。在日本,人們不會選擇高性能電腦在Steam上來玩游戲。如果玩家想玩《黑暗之魂 3》,他們會買PS4。他們只會用電腦來玩那些還沒有登陸其他平臺的歐美游戲大作。”

即便在這樣的重重限制下,亨特利依然找到了拓展業(yè)務(wù)的方向,他幫助那些歐美獨立游戲開發(fā)者將它們的游戲翻譯并在日本市場發(fā)行他們的游戲。亨特利今年已經(jīng)在日本Steam上負責(zé)推出了40款游戲,包括這些游戲的數(shù)字版發(fā)行工作。而他最近在負責(zé)《Thumper》以及《鹽和避難所(Salt & Sanctuary)》在日本的發(fā)行。在日本游戲在歐美大行其道之時,歐美游戲在日本電腦市場的增長卻要緩慢得多。

“有意思的是,不管什么時候我們完成了一款游戲在日本的本地化工作,并在Steam上推出,日本地區(qū)銷量都會跳到全球銷量前五。很顯然,這證實了本地化工作的重要性。不過,各國銷量落差也沒唱明顯,你見過美國和俄羅斯市場也會有這樣的想法。比如第三名或者第四名,落差就很明顯。我們還需要證明日本是一個相對強勁的市場。”

日本電腦游戲市場雖然小,但遠比你想象的要強勢。根據(jù)Steam的數(shù)據(jù),日本地區(qū)占據(jù)全球1.2%的游戲下載量,相比韓國的1.9%,澳大利亞的1.8%,加拿大的2.4%并不算相差巨大。美國不出意外地占據(jù)了最多的17.5%下載量。亨特利表示,Steam上賣的游戲要比其他商店多100倍。

但直到現(xiàn)在,Steam并未真正對日本玩家,以及結(jié)算方式上作出針對性的策略。

對開發(fā)者不易用的Steam

如果你在日本點進Steampowerd.com,你能看到商店內(nèi)提供的游戲,你還能看到全屏的英文——性質(zhì)就像是我一個外國人看到了一堆片假名。

“Steam一開始只做了非常少的本地化工作,說實話這并不好。這就像是重演了一遍Xbox在日本地區(qū)市場的工作。他們就好像在說:‘快來嘗試我們的重磅歐美大作吧!非常適合用于學(xué)習(xí)英文!’他們根本就不想提供日本的本地化服務(wù),也不想讓這些游戲賺錢,但他們就是想推出這些游戲。很不幸,日本是那種,提供本地化服務(wù),把英文翻成日本,銷量就會好的市場。”

但事情還是朝著好的方向在發(fā)展。日本版Steam商店還是有部分翻譯的,雖然游戲名還是英文。有些游戲干脆就沒有日文游戲描述。2014年8月,Valve為Steam商店增加了日元結(jié)算。絕大多數(shù)開發(fā)者信息也向日本地區(qū)提供,只不過英文不好的開發(fā)者用起來也很難受。

獨立開發(fā)者阿爾文·福(Alvin Phu),從波士頓搬到了東京,建立了一間小工作室。根據(jù)他的說法,Steam的開發(fā)者結(jié)算系統(tǒng)仍然是英文的。沒有和Valve商談的開發(fā)者則需要依靠Steam的青睞之光來上架其游戲,而一般這都需要以英文來描述他們開發(fā)的游戲。

“語言總是障礙。而且總是首要的障礙。”扎克·亨特利說道,“對日本獨立游戲而言,要和Valve打交道,我只能說祝你好運。這一工作非常困難。當(dāng)然這不是無視來自日本開發(fā)者的成功經(jīng)歷,《Downwell》的開發(fā)者麓旺二郎本來就講得一口好英語,但你也不能把這樣的特例拓展到所有人身上不是?”

日本獨立游戲不僅小眾,而且非常反主流

在歐美,獨立游戲扎實發(fā)展了十?dāng)?shù)年,早期《時空幻境》和《超級肉肉哥》的成功標(biāo)志著獨立游戲開始進入主流。而在日本,這一類型的游戲還非常稚嫩,還在嘗試走出于歐美獨立游戲不同的道路。文化的差異造成了這一問題。

阿爾文的游戲工作室嘗試在歐美推出自己的游戲。誠然,語言依然是障礙,但絕大多數(shù)日本游戲玩家的電腦上有歐美大作,但沒有國內(nèi)的游戲。幾乎筆者碰到的每個人都對在日本發(fā)行的獨立游戲有諸多感慨。

有一些原因是地理上的,阿爾文說道。在美國,游戲開發(fā)者遍地都是,如果你離職,一般就意味著你想通過獨立游戲的形式大顯身手。但在日本,你辭掉你大阪或是東京的工作,可能也就是跨過一條街到對面的游戲公司去而已。

但離職還是相當(dāng)罕有的情況。“我覺得日本缺少獨立游戲的土壤跟文化有著很大的關(guān)系。”亨特利說,“日本人的教育中就是讓人上學(xué),工作,待到退休。現(xiàn)在日本的獨立游戲情況是一個做夠了3A游戲大作的制作人決定說,夠了,我有足夠錢了可以養(yǎng)活自己了,我要做自己的事情了,或者是沒有上學(xué)的年輕人。他們純粹為了興趣做游戲,當(dāng)然也會偶有神來之筆。如果說一個花了幾年時間在工作室做游戲的人說,“不,我要去做我的游戲了,不行再找另一份工作。”這種情況在日本不會發(fā)生的。”

日本確實有業(yè)余愛好者開發(fā)同人游戲的歷史,但這樣的作品很少會熱賣。在日本,一般同人游戲會在動漫展會上賣上幾百份,而不會選擇登陸Steam平臺。這也引出了另一個問題:在日本,數(shù)字版游戲遠比美國落后得多。

信用卡荒漠

你可以在日本申請信用卡,但你真的要用就只能祝福你了。現(xiàn)金仍然是這個國家最通用的支付方式,即便這個便利店支持信用卡支付。亨特利笑言你收據(jù)上起碼得蓋五個章,或者更慘的情況,銀行卡甚至不支持在線購物。

“我日本的信用卡更像是一張借記卡,”本·賈德說,“額度不允許超過銀行存款。這可能是全世界首張,一進行境外消費,甚至是第一次登陸購物網(wǎng)站時就被凍結(jié)賬戶的卡。非常麻煩,他們所做的這一切都是為了安全。”

多年以前,在Steam上購買游戲需要經(jīng)歷驚人的復(fù)雜流程,點擊購買,獲取郵箱驗證碼,憑郵箱驗證碼到便利店打印付款單,拿著付款單到收銀臺付款。付款完之后就能回家下載游戲了。試想一下每次你想在Steam上買游戲都得經(jīng)歷這樣的流程吧。

現(xiàn)在有好一點的選擇了,你可以到7-11或者其他有Steam預(yù)付卡的商店購買預(yù)付卡,它類似iTunes或者Google Play的禮品卡。當(dāng)然你還是得到線下商店才能買到線上的內(nèi)容,這下你知道為什么日本實體唱片仍然占據(jù)著重要市場,數(shù)字內(nèi)容銷售大幅落后世界的原因了。“我覺得一時沖動剁手,在日本很難成功。”亨特利說道。

暈3D

很難想象歐美的電腦游戲要是沒有第一人稱視角射擊游戲會是怎樣一種境況。每天有60萬人正在玩《反恐精英:全球攻勢》,《毀滅戰(zhàn)士》是當(dāng)下最流行的游戲。但這種題材的游戲在日本從來沒有流行過。即便是擁有良好日系游戲支持的Xbox 360日本地區(qū)銷量也不過160萬臺,那時甚至是射擊游戲的巔峰時期。日本確實有著擁有電腦的核心向玩家,熱衷歐美游戲大作,但第一人稱視角游戲得除外。或許原因之一是:可能會讓人頭暈。

“日本玩家對于這種視角移動帶來的不適非常敏感,”亨特利解釋道,“這也是絕大多數(shù)的日式游戲不讓你控制視角的原因。也是他們不玩第一人稱視角游戲的原因。事實上,很多人會在玩VR游戲之前服用藥物減輕不適感。這也是他們硬核玩家的一面他們想嘗試,即便這會讓他們感到不適,他們會選擇購買藥物再來玩游戲。任何與運鏡有關(guān)的,會導(dǎo)致不適,想嘔吐的東西,對日本玩家來說都不太合適。”

本·賈德也給出了同樣的看他,研究表明這種對視角移動造成不適感與人種有關(guān)。即便《馬里奧銀河》的制作人小泉歡晃也坦承這是一個通病。這可能是日本第一人稱視角游戲不火爆的一個小原因,但它最終造成了日本電腦游戲市場與主流的鴻溝。

朝前看

2017年,XSeed將更多《英雄傳說》系列作品搬上Steam平臺,將這一廣受歡迎的日式RPG作品帶給更多玩家。世嘉正在考慮將更多老游戲移植到Steam平臺,像《女神異聞錄5》這樣的作品能否登陸電腦還有所爭議,但隨著《二之國2》登陸電腦,似乎一切都只成了時間問題。

雖然沒有人覺得日本電腦游戲市場會在未來幾年內(nèi)出現(xiàn)顯著的增長,但確確實實有另一個市場正在盯著日式游戲的移植:中國。中國目前占據(jù)Steam游戲內(nèi)容10%的下載量,僅次于美國。拉爾斯·杜塞特(Lars Doucet)撰寫的文章中表示,為中國玩家提供游戲本地化后獲得了巨大的回報。很快,日本游戲制造商也會學(xué)習(xí)歐美開始接觸中國市場。無論是對獨立游戲還是游戲大作移植均有好處。

“獨立游戲可以發(fā)行,但跨平臺將會帶來更高的成本,實際點來講,電腦上的工作要容易得多,為什么不呢?”本·賈德這樣問道。

翻譯:黎爽

千速配速一般是輔助和封系用得比較多,龜速可能輸出用的比較多一些,不同類型的血寶寶也有不同的特點和功能,下面我來為大家介紹一下吧(σ′▽‵)′▽‵)σ

一、單一型血寵

這一類的血寵功能比較單一,一般打難度任務(wù)的時候用得比較多一點,封系帶著吃五龍,快滅隊的時候拉出來救場等等。

介紹幾種經(jīng)濟適用,適合打任務(wù)的:

鳳凰:

這是起步型配速,用金柳露洗個四技能的鳳凰再打一本低級隱身美滋滋。想更好一點,就打上敏捷和反震。我第一只血寵就是這樣的:

霧中仙(稀有):

自帶高神和敏捷,洗出來4技能不帶法防的胚子(帶法防的四技能好賣,五技能也可以賣錢,這兩種可以打紅書,成本比較高不建議打低書),打個隱身就能直接用。當(dāng)然可以再打個反震。(下面這個大霧是回歸給的,所以拍了本隱身湊合用)

凈瓶女媧:

瓶子自帶高強壯和敏捷,洗出來四技能打個低神、或者隱身也可以勉強用一下,主要是防資和體資高。(沒找到圖我想打一只給大家看,結(jié)果一本掉了高強壯,沒打成賣了也能回本)這只寶寶體和速度資質(zhì)有點低,如果高強壯沒掉,封系不夠用,其他輔助勉強可以用啦。

拿瓶子和鳳凰合一下也可以萬一高神高強壯都沒掉呢。不需要滿技能,只要帶高神高強壯就可以合,兩三技能成本不高。

下面是適合PVP的單一型血寵:

技能:高神、高隱、高敏、高強壯、高反震、高級招架、高防御、高級固法、高級神跡、高級精神集中、高級感知、高級永恒。

高級內(nèi)丹:騰挪勁、玄武軀,神機步,龍魂玉、陰陽護、血債償、仁者心

低內(nèi)丹:矯健、御法、堅甲、護佑、靜岳、了然、迅敏

放兩張圖:

(圖片來源:降龍伏虎 沐風(fēng)塵)

(圖片來源:擺攤,侵刪)

二、吸收型血寵

資質(zhì):體:高 防御:中高 速度:高 成長:中高 初始點同資質(zhì)要求

技能:比單一型血寵多了4個吸收,目前來說大法水雷比較多,所以格子有限的話也有打水雷雙吸的,其他技能除了高神基本都是根據(jù)具體情況選擇性地打。

高內(nèi)丹:騰挪勁、玄武軀,神機步,龍魂玉、陰陽護、血債償、仁者心

低內(nèi)丹:矯健、自然、御法、堅甲、護佑、靜岳、迅敏

(圖片來自擺攤,侵刪)

三、法防型血寵

資質(zhì):體:高 防御:中高 速度:高 成長:中高

帶法術(shù)防御技能的血寵。是現(xiàn)在PVP的熱門血寵,打章魚泡泡白虎的時候抗傷害也是很好用的。

法防是霧中仙的專有特殊技能,所以只能通過攜帶大霧或者通過攜帶法防的大霧合寶寶獲得。

高內(nèi)丹:騰挪勁、玄武軀,神機步,龍魂玉、陰陽護、血債償、仁者心

低內(nèi)丹:矯健、御法、堅甲、護佑、靜岳、了然、迅敏

(圖片來源:降龍伏虎 小末日de分身)

(圖片來自擺攤,侵刪)

四、龜速血寵

顧名思義是龜速的寶寶,難度任務(wù)逃跑必備,PVP一寵翻盤的關(guān)鍵。

資質(zhì):體:中高 防御:中高 速度:低/極低 成長:中等 初始點同資質(zhì)要求

技能:高神、高遲鈍(遲鈍)、高強壯、高反震、高隱、高級固法、高級神跡、高級精神集中、高級招架、高防御、高級感知,龜速相對其他血寵抗封技能比較關(guān)鍵,因為容易被方寸抖。隨著菱心仙子法寵的普及率提高,對龜速的要求也是越來越高。

內(nèi)丹:矯健、御法、堅甲、護佑、靜岳、了然

最常見的蚌仙子:

凈瓶女媧:

菱心仙子:

自帶高級遲鈍,天生龜速,內(nèi)丹概率復(fù)刻增益效果。資質(zhì)上乘,所以非常好用

這只寶寶高級遲鈍掉了,打個遲鈍勉強用(圖片來源:降龍伏虎 沐風(fēng)塵)

五、進階型(套路)血寵

這類寶寶對資質(zhì)技能格子要求都很苛刻,一般是高端局帶合成型寶寶。寶寶套裝和專屬內(nèi)丹已經(jīng)陸陸續(xù)續(xù)覆蓋了一大部分了。武羅、布雨、老虎、鬼劍、律法造型基本被血寵屆淘汰了。

因此而更受寵愛的血寵造型有:霧中仙、凈瓶、嘲風(fēng)、雨云

套路當(dāng)然少不了死亡召喚型神寵啦

霧中仙

套裝效果:

內(nèi)丹效果:

加上自帶法防:

看圖:

死亡配合點殺很好用,這個死亡法防都有。

(圖片來源:擺攤,侵刪)

大霧造型的優(yōu)勢在于內(nèi)丹會躲避法術(shù)傷害,并且附加給主人的躲避法術(shù)傷害也非常好。

凈瓶女媧

內(nèi)丹:

套裝:

輔助或者封系拉出寶寶有概率復(fù)活倒地單位,PVP套路可以用。并且凈瓶可以通過喂給人物或者寶寶二級血藥造成共患,形成保護。

(圖片來源:來自擺攤,侵刪)

嘲風(fēng)

套裝:

專屬內(nèi)丹:

特殊技能:

嘲風(fēng)的特殊技能可以最大力度的保護寶寶。并且資質(zhì)上乘,當(dāng)屬血寵之最。

(圖片來源:擺攤 侵刪)

雨云仙子

套裝

雨云專屬內(nèi)丹對血雨云沒什么效果就不放圖了。

雨云套裝主要是附加的速度非常高了,但是法防太低,能用御法龍魂玉和四吸補足。

寫在后面的話:

大家在選擇血寶寶的時候要有明確的目的:我要用來干嘛的,買什么類型的。

選擇的時候要綜合考慮資質(zhì)、技能、(專屬)內(nèi)丹、套裝以及你本身的門派來配合使用,初始資質(zhì)可能對血寶寶影響稍微弱一些,但是也在考慮范圍內(nèi)。