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兄弟們,我回來了!前段時間沒更新視頻是因為我和豹嫂去旅游了。今天剛回來,登錄游戲一看,發現很多老角色都被加強了,特別是我自己,直接晉升為T1級別。今天,我們來一起體驗一下加強后的豹子吧。
這是粉絲提供的素材,但是第二局他們卻換了角色,用雷利和我對戰。好家伙,現在的豹子有多強,你知道嗎?閃A起手,切換成豹形態,霸體加無敵,先打傷害再說。被粉絲抓住后搖,但我根本不慌,接下來讓你感受一下魯茲的壓制力。可能有些粉絲沒看懂這個壓制力,這里我解釋一下。我一個豹尾追擊粉絲,他交了一個閃。后續的一追又讓粉絲交了兩個閃。只要對手少交一個閃,這個連招基本上就是B中的。經過這一波的消耗,粉絲已經沒閃了。我隨便一個技能就能輕松命中,關鍵是這個連招需要的技能冷卻時間都很短。
接下來,我再展示一下。在對手還沒起身時,先來一個豹尾追擊,切換人形態,直接就是一個無敵技過去。我問雷利,你還有沒有閃了?來個小奧打一下傷害,這波應該就能帶走對面了。切換豹形態,最后一個豹子三連,不是這都沒涼,你可是空血呀大哥,再讓我A一下就行了。豹子打擊結束,友情技還在,先忍一下,預判我結果連招也空了,那不好意思,無敵技直接帶走。
第二回合對戰黃猿。開局相互試探一下。空A假裝露個buff,實際一個吼叫成功起手。像黃猿這樣喜歡抓后搖的角色,閃A很快,但加強后的豹子基本上就沒有后搖,所以打它也很好打。一發豹尾配合人形態的無敵技,起手特別簡單。開大硬扛一下龍馬,可以宣布第二回合穩了。粉絲的第三個角色是新世界女帝,多少還是有點難打的。所以開局我們先變身,先用小連招消耗。這波女帝交了兩個閃,召喚薩波勸個架還能繼續連起來。
粉絲女帝帶的友情記也是薩波,先不著急交閃,因為一旦交閃,就是友情記最容易命中的時候。但這里就無所謂了,走過去變身,閃走拉開距離又是同樣的連招。不對,這女帝的蛇還打到我了。空大,關鍵還不是我空大。鐵粉純純鐵粉。
接下來就慢慢A等一下技能,剛剛好又可以無腦壓制了。先用包尾逼走位,無敵技也來了,沒三個閃根本躲不掉。大家都去玩豹子吧,真的很強。
同款游戲就在視頻下方,大家也來體驗一下吧。
本文來自微信公眾號“36Kr股權投資”(ID:zc36kr),整理編輯:宋蔚玲
新生代群體,在野蠻生長。二次元市場,正蓬勃進擊。在前面幾期報告中,我們簡述了二次元市場的人群受眾;在這期報告中,將展示二次元產業細分環節的構成、盈利模式、細分規模及資本吸引因素。
環節構成:圍繞IP,層層構成
二次元產業鏈與文化產業一般結構類似,圍繞IP,由核心—內容生產層作為上游,擴散—渠道發行層作為中游,周邊—衍生產品層做為下游,依序構成。
其中,上游主要為內容設計/制作方面,包括盈利性的PGC公司,如動畫公司、漫畫公司、游戲公司等,同時也包括非營利性的UGC部分,如原創、同人二次創作等。
中游包括兩部分。一是具備發行交易功能的版權代理業務;二是具備渠道功能的內容/社交平臺,如動漫電視臺、雜志、出版社等傳統渠道,如視頻網站動漫頻道、動漫視頻/閱讀網站、APP等新興渠道等。
下游主要為商品授權及衍生品業務,包括IP在不同市場滲透的商品授權業務,以及眾多形式的漫展、同人展、舞臺劇、主題樂園、演唱會、周邊制作及販售等衍生品業務。
盈利模式:價值逐漸擴大
從盈利模式來看,上游微利、中游多元、下游利高是二次元產業的主要特征。
上游制作公司的核心競爭力在于IP的挖掘和培養,主要依靠版權變現盈利,將漫畫、音樂、輕小說等內容產品以版權銷售的方式賣給平臺或發行商。但因內容生產不確定性高、規模化難度大,導致孵化成本高、投入風險大,產業鏈公司普遍盈利存在困難。
中游內容/社交平臺的核心競爭力在于資源集聚,如內容平臺在于IP版權的聚合、社交平臺則依靠用戶粘性。
獲得二次元IP的平臺或發行商主要通過三種渠道將內容資源變現,一是授權給第三方拍攝動畫、電影或改編成游戲,收取授權費;二是平臺直接在線上及線下渠道推送內容,線上推送主要依靠點擊閱覽付費、會員費用、廣告收入及基于垂直化用戶數據積累的精準營銷變現,線下則通過單行本、雜志等的銷售獲得收益;三是涉足下游衍生品環節,如與廠商合作制造二次元衍生產品并獲取分成,或依靠垂直化群體做垂直化電商,自營或搭平臺。盡管盈利模式多樣,但目前國內二次元中游環節整體盈利狀況并不樂觀,基本處于燒錢虧損階段,進一步的流量變現仍需探索。
下游衍生品產業關鍵在于IP的粉絲基礎,具有高增長和高盈利的特點,以品牌授權、周邊加工、周邊銷售或現場娛樂業態盈利。對于具有高人氣的IP,衍生品的銷售將成為內容制作商、內容平臺及下游生產制造企業的主要變現渠道。目前國內商品授權市場和衍生品市場僅初具規模,還有很大的提升空間。
細分模式:規模逐漸擴大
從各環節產值規模來看,同樣呈現上中游較小、下游較大的特點(統計中以可獲取數據、覆蓋二次元主要份額的動漫產業為主,不包含二次元游戲,包含低幼向動漫,之后統計與此處同口徑),日本的產值規模結構同樣印證了這一共性趨勢。
(數據來源:《動漫藍皮書2015》、《動漫藍皮書2016》;ETDock)
(數據來源:《動漫藍皮書2015》、《動漫藍皮書2016》;ETDock)
(數據來源:日本動畫協會;ETDock)
資本吸引:IP,流量與用戶是資本衡量要點
從資本吸引來看,二次元產業鏈仍屬資本初期布局階段,同時資本更青睞產業鏈上內容、中游平臺環節。
近年來二次元產業投融資事件接近250起,金額超40億元,其中2014年約為1.62億、2015年約為14.46億、2016年約為24.5億,資本熱度已初步培育。
(數據來源:艾瑞咨詢;IT桔子;數娛夢工廠;ETDock)
從近三年投融資事件來看,31.7%為天使輪,56.1%為A輪,A輪以后僅占12.2%。被投企業多數處于天使或A輪,屬初期布局階段,產業爆發仍待培育。
(數據來源:ETDock整理并分析)
近三年投融資事件顯示,作為IP生產最上游的內容端,以及作為對接用戶最前沿的線上平臺端,最易獲得融資。如騰訊2012年開始布局動漫業務,現擁有國內近一半的國產動漫版權,收購國內最大二次元視頻平臺Bilibili,2015年騰訊動漫面向作者和工作室,成立聚星基金,規模3億;阿里巴巴以45億元收購優酷土豆,間接持有Acfun;百度旗下愛奇藝已成立動漫創作公司,加速開發動漫IP。
新生代群體,在野蠻生長。二次元市場,正蓬勃進擊。
上游內容制造環節:風險高,利潤薄,但具備價值貫穿的戰略地位
第一,從規模看,電視動畫等傳統渠道導向的內容制造業務逐步由重量向重質轉變;基于線上新興渠道的漫畫出版、影視動畫開始發力、增長明顯。
2014年隨著“十二五”規劃中提出動畫生產需要從數量向質量轉變、國家轉變稅收補貼政策,基于傳統發行渠道的國內電視動畫產量持續走低,走上結構調整、換檔發展之路。
(數據來源:《動漫藍皮書2015》;ETDock)
因視頻網站、APP、電影等渠道拓展快速,帶動上游內容環節整體發展,漫畫出版(含線上線下)、影視動畫(含電視、電影、線上線下)等業務產值增長迅速。
(數據來源:《動漫藍皮書2015》、《動漫藍皮書2016》;ETDock)
除國內自有產出外,國外引進內容仍是國內二次元用戶的首選項。據推測,國內自身或合資的原創二次元作品僅展中國市場的10%,而日本產品占據市場的60%左右的份額,歐美產品則占據30%。
(數據來源:《中國原創動漫大數據報告》;ETDock)
整體來看,國內二次元內容具備一定體量、但參差駁雜;具備良好盈利性、延展性的二次元內容缺乏,消費品規模增長速度未能跟上消費者需求提升速度;國產內容偏于低幼化、劣質化,尚無法在品質與接受度上與日本、美國二次元內容直接競爭。
第二,從盈利看,以版權銷售為主的二次元上游產業盈利漸暖,但依舊薄弱。
以電視動漫制作為例,長期以來的電視動畫制作投資額和銷售交易額倒掛的局面在2013年開始得到扭轉,產業內容端投資開始獲得豐厚的銷售回報。但從內容環節整體來看,IP培育的成本高、風險大,內容制作企業往往微利生存,產業整體的發展離不開政府補貼與資本流入。
(數據來源:《動漫藍皮書2015》;ETDock)
第三,從供給側與資本看,受互聯網紅利,一大批線上內容生產制作公司因勢而起,但目前仍存在格局小、散、亂現象,有望通過資本運作實現資源整合。
單一企業制作能力較弱,也難以對抗IP項目投資風險,2013年期間大量小型制作機構經營不善倒閉。BAT等互聯網資本巨頭看重頭部IP極強的價值轉換及衍生變現能力,大舉投資二次元內容環節前景公司,目前行業整體融資中近半為內容制作環節融資。但內容制作環節僅僅依靠版權的盈利模式并不足以支撐長久的發展與吸引大量資本進駐,以BAT等巨頭戰略投資布局來看,全產業鏈是未來二次元經濟的發展趨勢,優質內容更需要其他環節的盈利反哺。
(數據來源:《動漫藍皮書2015》;ETDock)
第四,從風險對沖看,日本提供了制作委員會的經驗,但同時分散了風險與收益;國內動漫電影也傾向于版權方與內容制作方共同分攤風險。
日本的制作委員會模式由投資商、廣告代理、出版社、甴視臺、制作公司、原作者、發行公司等相關人員或者機構組成一個影片制作委員會,互相協作,形成利益共同體,降低各單位的風險,但同時各方收入也相應減少,特別是內容制作單位的分成較低,每部動漫幾乎都存在赤字。國內在動畫電影制作也傾向于用電影版權方與電影制作方合作來進行分攤風險。
中游內容/社交平臺環節:傳統顛覆,新興重構,內容,用戶和流量皆匯聚于此
第一,從規模看,傳統內容平臺逐漸式微,更多依賴于線上的新興內容/社交平臺目前產值占二次元整體產值較小,但增長趨勢明顯。
(數據來源:《動漫藍皮書2015》;ETDock)
電視臺等傳統二次元內容平臺/渠道,受限于主推低幼向內容、播出資源較少、與核心用戶交互度不高、與互聯網交互度不高等限制,已經不是新興二次元中游環節的主陣地。
(數據來源:《動漫藍皮書2015》;ETDock)
由于二次元受眾的年輕特性,與互聯網主要用戶人群基本重疊,相比傳統的電視臺、出版社等內容平臺,新興的線上內容平臺更貼合二次元受眾的行為特點,目前產值規模進展迅速。當前新興內容/社交平臺商業模式多樣,主要包括視頻網站動漫頻道,如騰訊視頻、優酷土豆、樂視等,動漫視頻網站,如布丁動畫、動漫網、淘米網等,彈幕視頻網站,如A站、B站等,動漫閱讀網站,如騰訊動漫、有妖氣、漫客等,動漫閱讀APP,如快看、追追漫畫等。
(數據來源:三文娛)
第二,從盈利看,二次元中游環節盈利狀況堪憂,用戶流量還難以實際變現,此環節獲得大量融資的前提是仍處于行業風口,而非有足夠強的盈利模式及變現渠道。
大量線上平臺理念上盈利模式多樣,可基于IP版權、用戶的聚合能力,通過內容付費、廣告、精準營銷、衍生品垂直電商等多種形式盈利,但實際情況并不樂觀,聚合的內容版權、用戶資源需要受眾消費能力的提升、付費模式的流行、盜版生存空間的縮窄以切實變現,而目前這些盈利手段并未湊效。以龍頭Acfun、Bilibili為例,盡管A站宣稱擁有線上產品包括WEB端、H5頁面端和手機端APP三個平臺,線下服務包含彈幕影院、線下演藝、漫展和校園活動等多項服務及變現渠道,但其營收表現可謂慘淡。
A站2016年1月至9月的資產總額為3625萬元,負債1.47億元,營業收入為71.37萬元,凈利潤虧損1.46億元;2015年資產總額為2122萬元,負債1.16億元,營業收入為363.75萬元,凈利潤虧損1.13億元。B站商業化運作相較于A站要成熟許多,布局了頁面廣告、付費會員、游戲、電商、旅游項目、新番承包等多種盈利模式,其中游戲聯運方面盈利較好(據項目流水與分成比例推測,2016年接近9000萬),但整體而言同樣虧損嚴重。
新興內容/社交平臺因其發展迅速、盈利模式多樣、聚攏內容/用戶資源等優質特性,站在了資本風口,吸引了大量資本進入,憑借資本的使用成本與規模優勢,龍頭平臺又加緊搶奪上游內容、并購中游平臺、鏈接下游用戶等資源。
騰訊巨額融資B站,引進了包括《火影忍者》在內的大批正版日漫,主打國漫,完成“泛二次元+核心二次元”用戶的全面覆蓋與壟斷;阿里投資A站,巨資引進日漫頭部IP《火影忍者》與《銀魂》等,同時利用優酷UGC、PGC特點完成內部的“泛二次元+核心二次元”布局;百度愛奇藝積累了包括《海賊王》在內的龐大片庫,采用大量的版權購買覆蓋片庫+試探性的進行動漫IP出品的布局。
第三,從供給側與資本看,因行業正處風口,大批新興發行/渠道/平臺公司通過借助資本與互聯網的平臺效應,正逐漸借力整合其他環節的優質資源。
下游商品授權/衍生品環節:有規模,有利潤,存在大量非相關多元化的耦合發展機會
第一,從規模上看,目前該環節初具規模、種類多元化,并且還有很大的提升空間。
(數據來源:《動漫藍皮書2015》、《動漫藍皮書2016》;ETDock)
二次元下游主要包括授權、動漫玩具及周邊衍生品、舞臺劇、主題公園等。2015年二次元下游產值占整體規模的65.45%,如果計算入培訓等其他業態,達到71%。其中,衍生品占總整體市場比例最大,高達24.95%,市場規模達到304.88億元;動漫授權收入占21.92%,達267.87億,在亞洲僅次于日本,排名第二位,占世界動漫品牌授權產業市場規模的3.2%;動漫舞臺劇、主題公園分別為1.88%、16.69%。
動漫玩具是衍生品里最大的一類,占半壁江山。中國動漫玩具市場規模穩步提升,但增速放緩。2015年,中國動漫玩具市場規模約為156億元,增長率15%。預計2018年,動漫玩具市場將達到200億元左右。
(數據來源:藝恩咨詢;ETDock)
(數據來源:藝恩咨詢;ETDock)
二次元舞臺劇在國內尚屬“嘗鮮”,2015、2016年國內引進《網球王子》、《火影忍者》、《妖精的尾巴》等二次元舞臺劇,吸引了圈內人群的普遍關注。參照日本的發展經驗,2.5次元的動漫改編舞臺劇在日本人氣火爆,2015年觀眾人數為145萬人,比上年增加了17萬人,公演作品超過100部,并帶動周邊產品的銷量大幅上升。
第二,從盈利看,以授權、加工、銷售或現場娛樂業態盈利的下游衍生品產業具有利潤豐厚的特點。
無論是授權、衍生品、主題公園、舞臺劇等,下游產業關鍵在于IP的粉絲基礎。對于具有高人氣的IP,高額的授權費用、規模化的衍生品銷售、現場娛樂價值的延展成為內容制作商、內容平臺及下游生產制造企業的主要變現渠道。
二次元品牌授權的商品種類多樣,涵蓋服裝市場、玩具市場、文具市場、食品市場、旅游市場等,在各行業均有滲透。動漫周邊等衍生品的銷售以線上銷售為主,線下的各類漫展、同人展也是周邊產品聚集的場所。
雖然仍存在許多不足,如品牌授權企業規模和業務規模都不大、授權模式單一、項目運作可持續性差、周邊生產版權意識不足、衍生品偏于低幼向等種種缺失項,但由于二次元IP所帶來的極強的粉絲聚集效應,能夠較好的帶動授權及周邊產品銷售額、增強授權及周邊產品附加價值。從世界范圍看,不論是美漫還是日漫,下游衍生品市場都作為主要的變現渠道、創造了巨額的利潤。以迪士尼為例,衍生品、主題公園、互動娛樂等業務占據IP驅動業務的80%以上,其中盈利最高的就是衍生品銷售業務。
總結:頭部IP是一切價值變現的核心與戰略資源
(數據來源:ETDock整理并分析)
從國內二次元產業鏈來看,整個鏈條結構的形成與文化產業一般結構類似,依據內容IP從生產到到達用戶處依次分布。
從內容、發行交易、傳統與新興渠道、內容衍生等構成形態來看,我國二次元產業鏈還處于模仿國外尤其是日本產業發展歷史經驗、初步利用互聯網與資本重構產業的階段,仍然面臨著前向收費領域羸弱、在全球二次元整體布局中處于邊緣跟隨位置、IP價值擴散難以形成完整回路、中游細分服務同質化、整體趨于低幼向等重重問題。
依據產業鏈分析與海外經驗參照,基于頭部優質IP的全產業鏈發展,才能夠實現多輪次全方位IP價值的反復放大,才能夠在上游形成中下游的利潤反哺、在中游依據IP聚攏流量與人群、在下游將IP粉絲變現。切入二次元上游、中游需大量IP、資金、人才儲備,切入下游衍生品、主題樂園、舞臺劇等領域,必須借助頭部IP、強力平臺等多種外部資源,結合現場娛樂的豐富運作經驗,創設融合二次元演出、游戲、衍生品、主題樂園的多向度體驗業態。其中,如何選擇有大量粉絲群、有良好價值延展性、尚處于產品生命周期上升階段的二次元動漫或游戲IP是重中之重。