類似于星際爭霸的游戲(星際爭霸游戲)

代表時代的兩款游戲,《星際爭霸》與《英雄聯盟

你能選出一款代表一個時代的游戲嗎?游戲種類浩瀚如海,每個玩家的游戲偏好又不一樣,選出一款代表時代的游戲著實不易。假如把問題換成哪一款是大家耳熟能詳,最大眾化的游戲,想必很容易想到答案。

轉眼間,28年的時間過去了,一手締造《帝國時代》傳奇的全效工作室早已被微軟解散,曾經那群沉浸于“伐伐伐伐木工”的年輕人都已結婚生子,而《帝國時代》已成為了RTS時代的余暉。那么,作為歷史策略游戲的另一大類回合制又經歷了什么呢?

《星際爭霸》時期的多人游戲是以線下友人為基礎的玩法,而以網絡一線牽為基礎的多人游戲《英雄聯盟》則體現了網絡世代的許多方面。

魔獸爭霸2和星際爭霸,分別誕生于1995年和1998年。

被取消的《星際爭霸:幽靈》錯在哪里?

排位賽將勝負結果進行分數量化,劃分等級,并持續匹配等級類似的玩家一起游戲。游戲勝利后分數增加,失敗后分數減少,相似分數的玩家會一直匹配在一起玩。這一過程反復進行,相同水平玩家會收斂到一起,達到自然調節游戲難度的效果。

選擇任務后的加載界面有一段任務簡報,描述任務的大概信息。在試玩視頻中,加載結束后控制者將視角對準了背后的飛船而非正前方的橋梁爆炸動畫,以防游戲過于卡頓——糟糕的優化從側面說明了《幽靈》的開發離完整版還有著非常大的距離。

玩家對競爭的熟悉在世代經驗中得以體現。也可以說,《星際爭霸》的天梯玩法和《英雄聯盟》的排名機制之間存在主流性的差異。以前《星際爭霸》的玩家在天梯玩法中感受到壓力——壓力指的是對自我的排名展示和排序——于是將普通玩法作為游戲的主流。而《英雄聯盟》玩家展現的是對等級的自豪或自嘲,體現了他們對競爭機制的熟悉和順應。不同于過去的玩家,“英雄聯盟世代”認為沒有排名機制的普通游戲沒有多少樂趣。即使贏了也不加分,何必做個高玩呢。

《星際爭霸2》是該系列的最后一款游戲,最初于13年前的2010年發行。最后一個擴展內容是在2016年發布。從那以后,暴雪就對這個系列保持沉默,專注于《守望先鋒》和《暗黑破壞神》。

作為暴雪星際爭霸系列的一環,《星際爭霸:幽靈》本來預定在NGC、XBOX和PS2三款主機平臺上發售。但是該作在經過了漫長而痛苦的開發過程和數次延期后,游戲的開發從Nihilistic工作室手中轉移到了Swingin' Ape工作室中,并最終在2006年被暴雪宣布“無限期擱置”。

但是隨著時間推移,越來越多內容更豐富的游戲出現后,大富翁系列本身就是一個棋牌改版的弊端就越來越明顯了。

另一名粉絲專門詢問道這是否是《星際爭霸3》,以及Corden是否知道這款游戲,而他只回答了一個簡單的詞:“是的。”

我最早接觸的一個游戲是機室的拳王爭霸,那時候剛上初中,把每天的伙食省下來一點,周末跟朋友一起去玩個盡興,每天上學最期待的都是周末。拳王爭霸是引導我入門的一個游戲。03年的時候家里有了第一臺臺式電腦,那時候還沒有聯網,電腦只能用來掃掃雷打打撲克牌。

上了大學以后在舍友的帶領下,我第一次踏進了位于學校附近的一個網咖,由于是第一次去對于所接觸的事情都十分的陌生,全程都是在舍友的帶領下完成的。那時候剛好是周五,基本上都坐滿了人,空位也不多了,那時候包夜只要10塊錢,所以很多人都選擇通宵上機,第二天早上再回學校休息。下面就給大家介紹一下那些曾經在網咖里面幾乎所有人都會玩的五大熱門游戲。

第一款:紅色警戒

第二款:星際爭霸

第三款:魔獸爭霸

第四款:反恐精英

反恐精英滿足了大多數男生的夢想,反恐精英是一款第一人稱射擊游戲,以警匪、反恐為主題,現在的很多射擊游戲都是在反恐精英的基礎上進行創新。在反恐精英最火的一段時間里面,一進網吧就能聽到玩家們激烈交流的聲音,各種戰隊也組建起來,參加一些小型的比賽,為了獲得好名次,都是通宵訓練。反恐精英是我玩的時間最長的一款游戲,現在年輕人玩得更多的也是刺激戰場了。

第五款:跑跑卡丁車

大學四年的生活過得很快,每個星期都在游戲的陪伴下度過,第一次進網咖的經歷真的讓我終身難忘,在游戲中認識的朋友雖然大家未曾見過面,但是也見證了我的大學生活。出來工作15年了,我還是喜歡玩游戲,在游戲中我能感受到青春的活力和張揚。以前沒有錢買裝備的時候只能去網咖,但是現在出來了,就給自己打造了一間電競房。

《英雄聯盟》

最近手機游戲平臺的崛起,使得電腦游戲不再像以往一樣具有獨一無二的受眾優勢。但在游戲文化等方面,《英雄聯盟》的受歡迎程度,仍占絕對性的優勢。這要得益于電子競技的存在。即使某款手機游戲占據排行榜第一位,人們也很難從電視上觀看到該游戲比賽,或為某個選手的比賽歡呼雀躍。而《英雄聯盟》甚至能通過有線電視和網絡直播吸引不玩游戲的人。它的開發公司美國拳頭游戲(Riot Games)也充分利用這一優勢,在世界各地舉辦聯賽,每年舉辦世界錦標賽。

《英雄聯盟》也經歷了相似的過程。2000年代出現轟動一時的打假賽事件[1],這成為《星際爭霸》走向沒落的前兆。預料到《星際爭霸》會沒落的人們開始預測哪一款游戲會取代它的寶座。為了成為年輕人的大眾文化代表符號,以《星際爭霸2》為首的眾多游戲再次展開激烈的競爭,最終《英雄聯盟》笑到了最后。

有全球第一游戲直播頻道之稱的“On Game Net”選擇《英雄聯盟》作為繼“星際聯賽”之后的電子競技主角,舉辦并轉播了《英雄聯盟冠軍聯賽》(以下簡稱“冠軍聯賽”)。“星際聯賽”時期的人氣主播全勇俊(???)再次擔任冠軍聯賽的主播,象征著“冠軍聯賽”是“星際聯賽”的后繼者。2012年在龍山戰爭紀念館舉辦的“英雄聯盟冠軍聯賽2012決賽”吸引了無數線下觀眾,數量可媲美鼎盛時期的“星際聯賽”,再次向世界宣告韓國電子競技的回歸。自此以后,《英雄聯盟》成為21世紀初青少年游戲文化符號的核心。

假如有4個朋友一起玩游戲。《星際爭霸》時期一般有兩種選擇,2Vs2分組對決,或者4人組隊后在戰網匹配另外4人對決。一般玩家會選擇2Vs2,就像在小區胡同踢足球一樣,熟悉的朋友間進行游戲更加方便。而4Vs4的游戲匹配機制比較復雜。需要在戰網中打字:“打4V4的進”,公開房間號,一直等到4名陌生玩家聚齊才能玩。

《英雄聯盟》初期通過elo系統為每位玩家打分,并公開玩家的分數。到了第三賽季,開始將分數以段位的形式公開。以前玩家的elo分數是以1200分、1300分的方式公開,實施等級制后的《英雄聯盟》不再公開玩家的個人分數,取而代之的是公開分數區間所代表的的段位。段位等級從“青銅”開始,依次是“白銀”、“黃金”、“鉑金”、“鉆石”等,個人等級與匹配時需要的個人分數轉為非公開。

《英雄聯盟》從分數到等級的轉換嘗試在許多方面具有象征性意義。剛開始由于看不到分數感覺不方便,游戲論壇大多是玩家抱怨的帖子。但沒過多久,玩家開始習慣按等級分類,用等級對自己的水平進行定性。公開分數的第一個目的是為了調整難度,讓玩家匹配水平相似的對手。而段位等級的出現,則是讓玩家展示自己和朋友的段位等級。

為了制作適當難度的比賽而出現的排位制,最終成為將玩家等級化的等級制。玩家在獲得全新挑戰課題的同時,也被賦予了“等級”的尺度。“星際世代”面對等級堅持超脫的態度,而“英雄聯盟世代”不能被單純地解釋為專注于等級。因為與“星際世代”同時代的各種游戲,如《軍團要塞2》(Team Fortress 2)[2]、《跑跑卡丁車》(??????? ?????)[3]等游戲,也通過獎牌或鎧甲等形式劃分等級。當然《英雄聯盟》時期游戲等級對個人現實的影響比《軍團要塞2》時期更強烈。但我們在這里只需考慮一點,即這樣的游戲特性是《英雄聯盟》人氣飆升的背景之一。

《英雄聯盟》的基本游戲結構為5Vs5,需要10名玩家參與。匹配系統需要將5名玩家組成一隊。值得關注的是,當1名玩家按下開始游戲的按鈕時,就會與4名“完全不認識”的玩家組成一隊,與對面5名“完全不認識”的玩家組成的隊伍展開戰斗。

《星際爭霸》時期能夠進行團隊游戲,要得益于可以靈活選擇2Vs2、3Vs3等比賽方式,玩家可以按照朋友數量選擇合適的玩法游戲。而《英雄聯盟》很難搭配5Vs5的人員規則,只能根據人工智能的匹配,與暫時性的隊友組成一隊游戲。

[1] 2010年曝光的星際聯賽打假賽事件。該事件給電子競技的發展帶來致命的打擊。私人博彩網站與職業玩家相互勾結操縱賽事以操控股價,事件波及范圍甚廣,甚至人氣選手馬在允也牽涉其中。本就被人們輕視的職業玩家又被冠以賭徒的形象,假賽事件動搖了電子競技脆弱的基礎。

[2] 與《星際爭霸》幾乎同時代的稱霸網吧的動作游戲。傳統射擊游戲再加上角色加成的《軍團要塞2》與《星際爭霸》相比操作簡單,深受女性等休閑玩家的喜愛。

[3] 可愛的卡通角色為主要特色的休閑賽車游戲《跑跑卡丁車》操作簡單,高手也能展現自己的實力。只是與任天堂的《馬里奧賽車》(マリオカート)系列太過相似,經常卷入抄襲風波。