手游開發常用模塊(手游開發公司怎么找)


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編輯導讀:中臺的核心價值是功能的復用性,通過中臺滿足業務的快速響應和隨機應變;減少因此造成的高運維成本,實現數據打通;解決企業重復造輪子的問題。那么,如何搭建一個互動游戲營銷中臺呢?本文作者對此進行了分析,希望對你有幫助。

在這三個維度上,對其中任何一個維度的增加,都會影響到其他另外兩個維度的表達。

    另外在天刀手游里,比較適合GPU Driven的場景是家園的渲染。家園的玩法在游戲里面,主要是可以讓玩家盡可能多的定制我們整個家園的地形、地表、墻壁、物件、地板等,在這個層面上,其實它是需求非常多的geometry類型。

    -定制開發。APP定制開發會完全根據客戶開發需求,制定出詳細的開發解決方案,從產品原型到產品設計再到產品研發等,都是按照客戶需求來完成。并且這款軟件的源代碼也是會在開發完成同步移交到客戶那里,因此安全性還是非常高的。如果是你想要制定一款較為有特色、新型的軟件。那就要考慮定制軟件了。定制APP的價格浮動空間很大,像前文說過的需要根據用戶所需軟件的類型和其中包含的功能來評估。價格基本在十幾萬、甚至幾十萬不等,具體價格還是要根據客戶需求來評估的。

    5 大眾MEB平臺車載應用服務架構升級方法示例

    正是為了解決以上痛點,“Gen ME Studio”(密境神器)應運而生,“無需技術人員、創意自由組合、用戶可操作互動性強、設備要求低、開發周期短、部署人員少所見即所得、支持多語言全球化”等標簽,就是“Gen ME Studio”(密境神器)誕生的美好愿景。

    所以這里建議還是選擇購買手游聯運平臺,不僅功能完備,節省開發時間,而且價格也比自己研發低的多。這里大家不妨花幾分鐘對比一下自研手游聯運平臺和購買溪谷手游聯運平臺的區別。

    本文原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

    政府增加了新的要求,如身份證實名認證問題,這種突發情況基本會強制要求每個游戲立馬接入新的SDK,否則直接下架處理。

    數據獲取后的提取和分析能力,將數據可視化更直觀、更形象的展現出來。作為系統的重要模塊,呈現當前業務運營相關的數據和突變,方便實時掌握業務情況支撐業務決策。

    游戲活動頁通過中臺系統進行搭建,后期活動數據反饋可以從數據模塊跟蹤查看。

    如出現時常進不去游戲、無法充值、充值不到賬、客服無法聯系等問題,都會降低玩家對平臺的信心,導致玩家流失。

    (3)緩存外部信息以處理外部網絡的可用性和成本問題。

    字節抖音小游戲是一種基于字節跳動產品生態開發且無需下載安裝即可使用的全新游戲應用,實現了客戶端“點開即玩”的優質用戶體驗。小游戲擁有開發輕便快捷,發布流程簡單的特點,同時依托字節跳動生態優勢,讓小游戲天然具備較強的內容分發能力,支持小游戲開發者快速推廣與變現。

    Game Engine是為了解決什么問題?

    實現功能復用,縮短項目路徑減少開發,提高效率。

    ?? 活動工具拆解需要考慮到后期復用的便捷性,在拆解活動工具時要盡可能的將不必要元素合并整合。同時在不涉及動畫的區域,盡可能保留足夠大的模塊尺寸,給設計師留有足夠的想象空間。比如頭部標題模版的尺寸,如果尺寸太小后期在復用時,就會變得非常有限制性,標題文案不能太長,不能做一些字體效果等。

    LCM 接口

    三款游戲的寶箱系統和裝備系統,不能說完全一致只能說大差不差,如果你不仔細看,甚至很難分清楚這三款游戲的寶箱和裝備有什么區別。

    如果正處于游戲荒的你,不妨把他們下載下來試一試,前提是管住自己想要充值的沖動。

    構建完成后,會在指定目錄生成 --> 一個webgl的目錄和一個壓縮包,如下圖:

    復盤工作鏈路會發現,通過中臺上傳活動工具是不需要再次進入開發的,可以直接預覽線上效果提交審核。當然前提是中臺已經具有相同屬性的活動工具可供編輯,所以營銷中臺不是真的跳過了開發環節,而是通過一次開發滿足后續的復用需求,極大的提高整個項目的完成效率!

    (4)虛擬車輛的速度應從油門踏板和制動踏板得出。

    2020年12月7日- 10日,由騰訊游戲學院舉辦的第四屆騰訊游戲開發者大會(Tencent Game Developers Conference,簡稱TGDC)在線上舉行。

    在第二日(12月8日)的活動中,來自騰訊互動娛樂《天涯明月刀》手游引擎技術負責人劉冰嘯在演講當中,總結了在《天涯明月刀》手游的開發歷程中,幾項關鍵點的技術決策和開發的經歷,包括技術測試和應用,以及這些先進技術是如何落地的,為我們揭開了《天涯明月刀》手游高品質背后的秘密。

    第二是幀率,對于天刀手游這種,屬于強交互的MMORPG的動作類游戲,我們需要一個高而且卻穩定的幀率。通常在PC開發的時候,我們只需要顧慮到兩個方面,先達成畫質的效果表現之后,通過優化來不斷地提高游戲的幀率;我們幀率達成一個目標點之后,再想辦法引入更好的畫質的表現。兩者產生不停的迭代,來提升整體畫面的效果和優化表現。

    而對于手游來說,我們引入了第三個維度需要考慮的問題,那就是功耗。功耗對于手機而言,是非常重要的一個維度,它不僅會產生發熱,而且還會影響到玩家游玩的單次時間。

    隨著手游的每次測試,我們都會加入一個重要的優化或者功能。在第一次測試中,我們對Unity 進行了多線程的框架改動,把渲染線程和提交線程從主線程中剝離出來,因為在手游的開發環境里,一個主要線程的持續工作會帶來手機芯片的功率提升,而它的功率提升則會帶來更多的發熱。

    在第二測試中,我們引入了Vulkan API ,Vulkan API相對于GLES而言,有著更好的更輕量級的調用,經過測試,我們可以做到在提交線程上,獲得30%的CPU的效率提升。因為Vulkan API是更加自由的開發方式,你可以在其中進行各種各樣的優化,例如我們對一些比較重的 Vulkan API操作,例如Descriptor Set的綁定、layout的綁定,我們都可以采用一些Cache的方式來去做,這么靈活的Vulkan API,使得我們在做開發的時候可以獲得更好的解法。

    在第三測試中,我們引入了GPU Driven的技術,通過GPU Driven技術,我們可以把大部分CPU上的工作,轉移到GPU上去運行。這不僅提升了GPU的效率,也減少了從GPU到CPU之間的 各種傳遞的帶寬。我們將這項技術里面用在了游戲內部的地形、草和植被上,包括在家園里面也運用了這些效果。

    在第三次測試里面,我們修改并提升了游戲整體的光照表達,引入了自動曝光,提升了Tonemapping的效果,解決了由于真實物理單位引入之后,在不同的光照環境下,lighting體現的一些細節顏色丟失的問題;我們重新對sky lighting進行了定義,使得整個場景的室外表現更加豐富并且具有對比度。

    時間有限,在這里我主要講一下,在第三次測試中我們采用GPU Driven技術,來對渲染技術進行優化的一些要點。在開發的過程中,我們經歷了多線程的優化,同時也發現了在做手機平臺的一個優化的甜區。

    對于引擎組來講,我們采用了兩個方向:第一個方向是盡可能地剝離主線程上的計算,通過dispatch到小核上、dispatch到其他線程上,來提升它的計算效率;第二個方向就是把計算轉入GPU compute。

    第二點是因為使用compute能夠發揮Vulkan更大的潛力。因為Vulkan本身可以對GPU的同步行為做出非常好的控制,而compute作為一個獨立的單元,我們可以把compute計算,很好的和GPU的其他計算并行起來,例如compute可以和一個帶寬優先的,比如shadow pass,進行并行;另外compute是一個單獨的Queue,我們可以對比vs和ps的整套pipeline來說,它是一個非常簡化的單元,是非常容易到處去擺放的。

    第三點采用compute的話,可以給GPU Driven和Bindless打開更廣闊的優化空間,甚至可以使用Async compute方式。來更進一步的并行compute和GPU的單元。

    它的另外一個好處是,它不需要GPU和CPU之間的數據來回傳遞,在理想情況下,GPU Driven甚至都可以使用一個Drawcall 來繪制完整個場景。當然了這個需要compute shader,以及indirect drawing相關API的支持。這些在Vulkan 1.0的情況下,我們是都可以拿到相關的支持的。

    最后看一下GPU時間,在GPU Driven的情況下,我們在iPhone8P上,可以獲得2.9毫秒的時間開銷,這比通過CPU的方式下,節省了近四分之一的成本;而在CPU端獲得收益更大,提交線程和渲染線程,每個都可以獲得五毫秒以上的收益。

    第四步就是把這些準備好的indirect buffer給繪制出來。這個就是整個地形使用GPU Driven的渲染流程。

    我們看一下它怎么應用在天刀手游的地形體系里。首先我們會做第一次的dispatch,這個dispatch會產生16乘以16的線程組,每組128條線程,這128條線程讀入深度,放入mips 里;第二步通過同步的方式,再把上一級的mips相鄰的四個點取出來,合并選擇最深的單位,寫到第二級的mips里;然后依次類推 完成四級的寫出。在第二個dispatch里,我們用同樣的方法,dispatch一個線程組,128條線程,同樣地把后面 32乘16的mips寫入完成。

    我們看一下差異:首先第一步我們讀到了所有的patches的屬性;第二步我們根據視錐裁剪,獲得視錐裁剪之后的結果;第三步我們再用HiZ產生的depth,產生一次depth裁剪。在完成這三步之后我們就可以生成Indirect Draw Arguments的buffer,然后 dispatch出去。

    我們繪制這些geometry LOD的時候最好的方法是通過Multi Draw Instanced Indirect的方案去做,另外一點是每種類型的草的Texture,它其實對應在地形上,更像是一個地形的Virtual Texture機制,也可以用bindless的方式去做綁定,可是在Vulkan 1.0的平臺下,我們這兩個API ,Multi Draw Instanced Indirect或者是bindless都沒辦法獲得更好的支持。所以在天刀手游的實現里,我們只能采用將草的每種類型,完成一次GPU Driven的culling和Draw Indirect Buffer的生成的方式。

    第二它的區域相對來說比較小,它只有128米乘128米的自定義空間,而在這種小的自定義空間情況下,遮擋剔除是必須要做的非常好的一種技術。

    從這兩點來看,GPU Driven是非常適合應用在家園渲染的情況,問題就在于,家園里面的這些物件,其實和草的類型一樣,它都非常是依賴于Multi Draw Instanced Indirect和bindless這兩種API的實現。對于天刀手游來說,我們只能退而求其次,我們利用地形步驟算出來的HiZ的buffer做遮擋剔除,送入一套做遮擋剔除buffer的內容,然后通過CPU從readback的方案,來獲得這些buff er的遮擋剔除的結果,在CPU端組織盡量多的instance對象。即便采用這種方式,我們在家園渲染情況下也獲得了比較好的渲染效率。

    另外一個我們嘗試的對于VirtualTexture的壓縮。前面提到地形的VirtualTexture技術是需要更新大量的地形塊數據,越多的地形塊數據,才能使更新的頻率變低。在天刀手游里,我們使用2048乘2048,三張不經壓縮的材質,我們通過調整貼圖的大小和貼圖數量以及壓縮方式,基本上能把大張貼圖的時間控制在四毫秒以下,這個時間其實已經可以達到使用的效果。從遠處來看,其實地表材質是很難觀察到差異性,這是壓縮前后的兩張對比:

    在這個技術方案實現之后,我們發現它仍然解決不了幾個問題:第一個問題就是deferred本身的固有問題,它的帶寬問題,它需要設計更好的GBuffer擱置,也需要去應用一些API ,例如subpass ,或者一些更好的pass combine的操作 ;第二是在于它材質的復雜度,一個deferred的材質和forward材質,在整個大世界的使用是很難做兼容融合的,這個也增大了shader的復雜度或者工作量,這種方向也許對未來是一個比較好的技術點,但是在現有的架構下,我認為它還是不夠成熟,所以這套方案我們仍然是放棄了。

    回到整個話題,我們從應用compute技術來看技術落地的情況。
    我認為有幾個決策是非常重要的:第一是需要有一個非常好的基礎,這個基礎就來源于我們在于從多線程開始,就意識到整個計算體系應該去往不同的compute方向,或者是往其他線程方向去使用,通過減少主線程的開銷成本,來去提升整個游戲的性能效率。

    第三點則是在于技術落地和產品需求之間的要求,有很多產品技術可能是比較先進,但是它不能達到產品需求的質量品質,我們對于這種技術也只能忍痛割愛。

    第二個問題是我想了解的是像這類的經典IP,從端游移植到手游,從引擎技術角度,如何更好地還原端游品質?

    這個問題我覺得可能要從兩方面來去回答,第一方面是說我們需要去還原端游的哪些特點,這個特點其實對于我們《天涯明月刀》而言,還是非常明顯的:第一要更加注重遠景的表現;第二我們要有更好的角色的表現。我們有些特定的技術點,的確也做到了比較好的還原,例如說云海效果。