你畫我猜網(wǎng)頁版及你畫我猜圖片

WebRTC (Web Real-Time Communication)是一個可以用在視頻聊天,音頻聊天或P2P文件分享等Web App中的 API。

全名叫web的實時通信,從官方文檔可以看出來他可以用來視頻聊天,音頻聊天,端對端(p2p),數(shù)據(jù)傳輸,文件分享的一個api?,F(xiàn)在的直播用的就是這個技術(shù)

webrtc下有三個重要的api,正好對應(yīng)三個功能。

getUserMedia 請求獲取用戶的媒體信息包括視頻流(video)和音頻流(audio)

RTCPeerConnection 代表一個由本地計算機到遠端的WebRTC連接,用于實現(xiàn)端對端的連接。該接口提供了創(chuàng)建,保持,監(jiān)控,關(guān)閉連接的方法的實現(xiàn)。

RTCDataChannel 代表在兩者之間建立了一個雙向數(shù)據(jù)通道的連接,是一個數(shù)據(jù)通道,傳輸數(shù)據(jù)

getUserMedia

首先我們先實現(xiàn)一個簡單的獲取視頻和音頻并且顯示在網(wǎng)頁上

javasrcipt // 獲取本地的視頻和音頻流,{ audio: true, video: true }都是true這兩個都獲取 let localStream navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true, video: true }) .then((stream) => {localStream = stream}) //找到video標簽,用一個video來接受流,并且顯示 let video = document.querySelector("#video") // 使用srcObject給video添加流 video.srcObject = localStream html <video id="video" autoplay style="width:600; height:400;"></video>

因為我們這里只需要獲得數(shù)據(jù)流,這里就不具體的解釋api,我們可以去看官方文檔MDN。 從這里可以看我們只需要一個簡單的api就能獲得到本地的視頻和音頻流,我們最后肯定是需要將這個流發(fā)送到其他的客戶端的,如何發(fā)送流呢,我們通過RTCPeerConnection來進行連接以及流的傳輸。

navigator.getUserMedia 目前是還是支持的。但是在官方文檔中已經(jīng)不推薦使用,應(yīng)該使用navigator.MediaDevices上的getUserMedia(),但是該api目前不是所有瀏覽器都支持,有兼容性問題

為了避免兼容性問題,我們可以用以下代碼來進行兼容性適配

//瀏覽器不支持navigator.mediaDevices if (navigator.mediaDevices == undefined) { navigator.mediaDevices = {} navigator.mediaDevices.getUserMedia = function (constraints) { //獲得舊版的getUserMedia let getUserMedia = navigator.webkitGetUserMedia || navigator.mozGetUserMedia //瀏覽器就不支持getUserMedia這個api,則返回個錯誤 if (!getUserMedia) { return Promise.reject(new Error('getUserMedia is can not use in the browser')) } // getUserMedia是異步的,所以用Promise,將返回一個綁定在navigator上的getUserMedia return new Promise((resolve, reject) => { getUserMedia.call(navigator, constraints, resolve, reject) }) } }

RTCPeerConnection

這是實現(xiàn)端對端(既不通過服務(wù)器進行數(shù)據(jù)交換)連接的最重要的api,這也是最難理解的一部分。

端對端的連接第一次是需要借助服務(wù)器來連接的,需要服務(wù)器來進行中轉(zhuǎn),當?shù)谝淮芜B接上后就不需要再通過服務(wù)器了。這里我們使用socket.io,以及一點點koa,這個我們后面再講。也有其他方式我們這里不講有興趣的可以看江三瘋大佬的文章??傊谝淮问切枰?wù)器來實現(xiàn)兩端的連接。

接下來是具體的交換過程

創(chuàng)建RTCPeerConnection的實例

交換本地和遠程的sdp數(shù)據(jù)描述,使用offer和answer來進行nat穿透,建立p2p

交換ice網(wǎng)絡(luò)信息,用于聯(lián)網(wǎng)的時候的網(wǎng)絡(luò)信息交換

創(chuàng)建RTCPeerConnection的實例

let PeerConnection = window.RTCPeerConnection || window.mozRTCPeerConnection || window.webkitRTCPeerConnection let peer = new PeerConnection(iceServers)

這里有個參數(shù)iceServers,參數(shù)中存在兩個屬性,分別是stun和turn。是用于NAT穿透的,具體可以看WebRTC in the real world: STUN TURN and signaling

{ iceServers: [ { url: "stun:stun.l.google.com:19302"}, // 谷歌的公共服務(wù) { url: "turn:***", username: ***, // 用戶名 credential: *** // 密碼 } ] }

NAT

先說下我們?yōu)槭裁匆肗AT穿透技術(shù)才能實現(xiàn)p2p的連接。

NAT全稱(Network Address Translation,網(wǎng)絡(luò)地址轉(zhuǎn)換),是用于網(wǎng)絡(luò)的地址交換,這會導(dǎo)致我們得不到設(shè)備真實的ip地址

由于外網(wǎng)用的是IPV4的地址碼,導(dǎo)致地址碼的數(shù)量不夠,于是就將會使用路由之類的NAT設(shè)備將外網(wǎng)的ip地址以及端口號都修改并使用IPV6的地址,使得多個內(nèi)網(wǎng)可以該外網(wǎng)。這樣增加了網(wǎng)絡(luò)連接數(shù)量,但是卻使得我們無法從內(nèi)網(wǎng)直接找到對方的內(nèi)網(wǎng),所以我們需要進行NAT穿透,來實現(xiàn)端對端的連接。

NAT穿透的大致步驟是如A,B兩端,A段向B端發(fā)送一條信息,這條信息是會被NAT設(shè)備給丟棄,但是會在NAT上留下一個洞,下次信息就可以通過這個洞來傳輸,同理B也這一發(fā)送一條信息,來打通自己的NAT設(shè)備。具體實現(xiàn)使用STUN和TURN來進行NAT穿透,該過程是通過STUN Server來進行NAT穿透,如果無法穿透則需要使用TURN Server來進行中轉(zhuǎn),具體是如何穿透的可以看ICE協(xié)議下NAT穿越的實現(xiàn)(STUN&TURN),另外我們可以搭建自己的STUN 和 TURN,自己動手搭建 WebRTC TURN&STUN 服務(wù)器

STUN(Simple Traversal of User Datagram Protocol through Network Address Translators (NATs),NAT的UDP簡單穿越)是一種網(wǎng)絡(luò)協(xié)議

TURN的全稱為Traversal Using Relay NAT,TURN協(xié)議允許NAT或者防火墻后面的對象可以通過TCP或者UDP接收到數(shù)據(jù)

P2P

現(xiàn)在我們已經(jīng)了解了NAT穿透,現(xiàn)在讓我們用PeerConnection來實現(xiàn)p2p連接。上文中我們已經(jīng)創(chuàng)建了PeerConnection的實例,我們稱他為localPeer,remotePeer?,F(xiàn)在我們來交換本地和遠程的sdp數(shù)據(jù)描述,先上代碼。

localPeer.createOffer() .then(offer => localPeer.setLocalDescription(offer)) .then(() => remotePeer.setRemoteDescription(localPeer.localDescription)) .then(() => remotePeer.createAnswer()) .then(answer => remotePeer.setLocalDescription(answer)) .then(() => localPeer.setRemoteDescription(remotePeer.localDescription))

實現(xiàn)交換本地和遠程的sdp數(shù)據(jù)描述和我們之前的NAT穿透的步驟很像。

localPeer調(diào)用createOffer()api來創(chuàng)建一個offer類型的sdp,并使用setLocalDescription()將其添加到localDescription,這里我們只是在本地建立p2p,不需要服務(wù)器,來第一次連接

remotePeer接受到localPeer的localDescription,并使用setRemoteDescription將其添加到自己的RemoteDescription

remotePeer通過createAnswer()創(chuàng)建一個answer類型的sdp,并將其添加到自己的LocalDescription

localPeer將remotePeer的localDescription添加為自己的remoteDescription

到這里兩端的sdp數(shù)據(jù)交換就已經(jīng)完成,也就代表了本地的p2p已經(jīng)連接好了,但是我們這里是在同一個界面創(chuàng)建了兩個端,是無法真正的p2p,如果要使用網(wǎng)絡(luò)的p2p我們就需要使用ice實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)的對等連接,并且還需要socket.io來建立第一次數(shù)據(jù)傳輸

SDP

SDP(Session Description Protocol,會話描述協(xié)議) 它不屬于傳輸協(xié)議, 但是可以使用多種的傳輸協(xié)議,包括會話通知協(xié)議(SAP)、會話初始協(xié)議(SIP)、實時流協(xié)議(RTSP)、MIME 擴展協(xié)議的電子郵件以及超文本傳輸協(xié)議(HTTP)。

這是一個具體的sdp,是本地媒體元數(shù)據(jù),詳情可以去看P2P通信標準協(xié)議(三)之ICE

v=0 o=- 43013583 2 IN IP4 127.0.0.1 s=- t=0 0 a=group:BUNDLE 0 1 2 a=msid-semantic: WMS m=audio 9 UDP/TLS/RTP/SAVPF 111 103 104 9 0 8 106 105 13 110 112 113 126

讓我們再看下offer

可以看到offer是一個offer類型的sdp,answer也是同理

ICE

ICE的全稱為Interactive Connectivity Establishment,即交互式連接建立。ICE是一個用于在offer/answer模式下的NAT傳輸協(xié)議,主要用于UDP下多媒體會話的建立,使用了STUN協(xié)議以及TURN 協(xié)議

如果我們需要實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)的p2p就需要進行兩端的ice協(xié)議連接。這里我們需要用到


RTCPeerConnection.onicecandidate()api用于監(jiān)視本地ice網(wǎng)絡(luò)的變化,如果有了就將其使用socket.io發(fā)送出去,


RTCPeerConnection.addIceCandidate()用于將收到的ice添加到本地的RTCPeerConnection實例中。

傳輸stream流 當建立好了p2p后我們可以使用RTCPeerConnection實例中的

addstream() 添加本地的媒體流,

onaddstream() 檢測本地的媒體流,

onaddstream()在接送端answer的setRemoteDescription執(zhí)行完成后會立即執(zhí)行,也就是說我們不能在p2p創(chuàng)建完成后在使用addstream來添加流。

addstream()和onaddstream()已經(jīng)在官方文檔中不推薦使用,我們最好使用更新的addTrack()和onaddTrack(),有興趣可以看MDN

RTCDataChannel

RTCDataChannel用于p2p中的數(shù)據(jù)通道,我們使用的是RTCPeerConnection中的createDataChannel()來創(chuàng)建一個TCDataChannel實例。這里我們假設(shè)創(chuàng)建了一個實例叫channel,這里我們需要的api有

channel.send() channel主動向已連接的通道發(fā)送數(shù)據(jù)

ondatachannel() 監(jiān)視是channel是否發(fā)生改變,比如打開(onopen),關(guān)閉(onclose),獲得send過來的數(shù)據(jù)(onmessage)

//發(fā)送數(shù)據(jù)hello channel.send(JSON.stringify('hello')) // 監(jiān)聽channel的狀態(tài) peer.ondatachannel = (event) => { var channel = event.channel channel.binaryType = 'arraybuffer' channel.onopen = (event) => { // 連接成功 console.log('channel onopen') } channel.onclose = function(event) { // 連接關(guān)閉 console.log('channel onclose') } channel.onmessage = (event) => { // 收到消息 let data = JSON.parse(event.data) console.log('channel onmessage', data) } }

到這里我們的webrtc基礎(chǔ)已經(jīng)寫完了,我們雖然webrtc是一個不需要服務(wù)器的p2p,但是我們第一次連接是需要服務(wù)器來幫我們找到響應(yīng)的端的,從而將offer,answer,ice等信息進行交互,建立p2p連接。接下來我們就使用koa和socket.io作為服務(wù)器來進行首次的連接,以及一些業(yè)務(wù)邏輯交互。

koa&socket.io

koa

koa是一個為一個HTTP服務(wù)的中間件框架,極其的輕量級,幾乎沒有集成,很多功能需要我們安裝插件才能使用。并且使用的是es6的語法,使用的是async來實現(xiàn)異步。

我們需要創(chuàng)建一個server.js來部署服務(wù)器。

import Koa from 'koa' import { join } from 'path' import Static from 'koa-static' import Socket from 'socket.io' // 創(chuàng)建一個socket.io const io = new Socket({ options : { pingTimeout: 10000, pingInterval: 5000 } }) // 創(chuàng)建koa const app = new Koa() // socket注入app io.attach(app) // 添加指定靜態(tài)web文件的Static路徑 // Static(root, opts) 這里將public作為根路徑 app.use(Static( // join 拼接路徑 // __dirname返回被執(zhí)行文件夾的絕對路徑 join( __dirname, './public') )) // 服務(wù)器端口號,這里兩個listen外面的是socket.io的,后面一個是koa的listen,需要將socket監(jiān)聽koa的端口,不然會報錯 io.listen(app.listen(3000, () => { console.log('server start at port: ' + 3000) }))

socket.io

我們先來介紹下WebSocket網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,他是不同于http協(xié)議的一種,具體可以看websocket

socket.io是服務(wù)器使用的是WebSocket網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,是HTML5新增的一種通信協(xié)議,其特點是服務(wù)端可以主動向客戶端推送信息,客戶端也可以主動向服務(wù)端發(fā)送信息,是真正的雙向平等對話,屬于服務(wù)器推送技術(shù)的一種。

這樣我們就可以通過兩端的主動發(fā)送打服務(wù)器,以及服務(wù)器主動發(fā)送到雙端,來實現(xiàn)交互。 我們需要使用socket.io的api

socket.on('event', () => {}) 監(jiān)聽socket觸發(fā)的事件

socket.emit('event', () => {}) 主動發(fā)送

socket.join('room', () => {}) 加入房間

socket.leave('room', () => {}) 離開房間

socket.to(room | socket.id) | socket.in(room | socket.id) 指定房間,或者服務(wù)器

首先客戶端和服務(wù)器端相互連接。由于服務(wù)器端設(shè)置了端口號為3000,我們的html頁端的socket服務(wù)器

// html // 引入 <script src="https://cdn.bootcss.com/socket.io/2.2.0/socket.io.js"></script> // 連接3000端口 var socket = io('ws://localhost:3000/') // server.js // 監(jiān)聽連接 // io是服務(wù)器端的, socket是客戶端的 io.on('connection', socket => { ... }) // 監(jiān)聽關(guān)閉 io.on('disconnect', socket => {})

我們通過socket的來實現(xiàn)webrtc的第一次連接

// A 向 B 的p2p // html // A // user 是全局變量,存在sessionStorage中, 創(chuàng)建時候獲取 var user = window.sessionStorage.user || '' // 發(fā)給服務(wù)器改socket的名稱 socket.emit('createUser', 'A') // 兼容性 let PeerConnection = window.RTCPeerConnection || window.mozRTCPeerConnection || window.webkitRTCPeerConnection var peer = new PeerConnection() // 創(chuàng)建A端的offer peer.createOffer() .then(offer => { // 設(shè)置A端的本地描述 peer.setLocalDescription(offer, () => { // socket發(fā)送offer和房間 socket.emit('offer', {offer: offer, user: 'B'}) }) }) // 監(jiān)聽本地的ice變化,有則發(fā)送個B peer.onicecandidate = (event) => { if (event.candidate) { ![](https://user-gold-cdn.xitu.io/2019/6/3/16b1b606f637e98e?w=1829&h=1005&f=gif&s=4145004) // B // user 是全局變量,存在sessionStorage中, 創(chuàng)建時候獲取 var user = window.sessionStorage.user || '' // 發(fā)給服務(wù)器改socket的名稱 socket.emit('createUser', 'A') let PeerConnection = window.RTCPeerConnection || window.mozRTCPeerConnection || window.webkitRTCPeerConnection var peer = new PeerConnection() // 接受服務(wù)器端發(fā)過來的offer辨識的數(shù)據(jù) socket.on('offer', date => { // 設(shè)置B端的遠程offer 描述 peer.setRemoteDescription(data.offer, () => { // 創(chuàng)建B的Answer peer.createAnswer() .then(answer => { // 設(shè)置B端的本地描述 peer.setLocalDescription(answer, () => { socket.emit('answer', {answer: answer, user: 'A'}) }) }) }) }) socket.on('ice', data => { // 設(shè)置B ICE peer.addIceCandidate(data.candidate); }) socket.emit('createUser', 'B') // server.js // 用于接受客戶端的用戶名對應(yīng)的服務(wù)器 const sockets = {} // 保存user const users = {} io.on('connection', data => { // 創(chuàng)建賬戶 socket.on('createUser', data => { let user = new User(data) users[data] = user sockets[data] = socket }) socket.on('offer', data => { // 通過B的socket的id只發(fā)送給B socket.to(sockets[data.user].id).emit('offer', data) }) socket.on('answer', data => { // 通過B的socket的id只發(fā)送給A socket.to(sockets[data.user].id).emit('answer', data) }) socket.on('ice', data => { // ice發(fā)送給B socket.to(sockets[data.user].id).emit('ice', data) }) })

以上就是通過socket.io來實現(xiàn)p2p的第一次連接。和我們在webrtc基礎(chǔ)的過程是一樣的,只是通過了server.js來進行中轉(zhuǎn)。在之后的業(yè)務(wù)邏輯中我們需要對多種不同的服務(wù)器群進行廣播,這里我們來擴展下socket的廣播的種類。

io.emit() 對連接了服務(wù)器的所有客戶端進行廣播,比如顯示房間信息

io.to(room).emit() 對一個房間中的所有客戶端進行廣播,用于房間內(nèi)的通知

socket.to(room).emit() 發(fā)送個房間中除了自己以為的服務(wù)器

socket.emit() 發(fā)送給服務(wù)器自己

socket.to(socket.id).emit() 發(fā)送給指定的服務(wù)器

到這里關(guān)于socket.io的我們一些api的使用和使用socket.io來實現(xiàn)p2p我們已經(jīng)了解了,接下來我們將下關(guān)于canvas實現(xiàn)一個畫板

canvas

cnavas是html5中的畫板,我們可以用它來實現(xiàn)在html上的繪畫功能,這里我們的畫板也是用這個做的。 實現(xiàn)畫板我們用一個類來進行封裝,需要實現(xiàn)以下的功能

畫筆,用來繪制圖案

橡皮,清除圖案

回退,回退到上一次繪畫

前進,前進到下一次繪畫

清除,清除所有的繪畫幾率

設(shè)置線條,用于設(shè)置畫筆和橡皮的寬度

設(shè)置顏色,用于設(shè)置畫筆顏色

操作函數(shù),用于根據(jù)不同的操作調(diào)用不同的函數(shù)

回調(diào)函數(shù),用于將事件進行回調(diào),用于數(shù)據(jù)的傳輸,同步畫板

所以我們可以寫出我們的canvas的繪制類

// 創(chuàng)建繪圖類 class Draw { constructor(canvas, callBack) { this.canvas = canvas this.ctx = canvas.getContext('2d') this.width = this.canvas.width this.height = this.canvas.height this.color = color this.weight = weight this.isMove = false this.option = '' // 保存每次鼠標按下并抬起的所繪制的圖片,用于撤回,前進 this.imgData = [] // 記錄當前幀 this.index = 0 // 現(xiàn)在的坐標 this.now = [0, 0] // 移動前的坐標 this.last = [0, 0] this.bindMousemove = this.onmousemove.bind(this) this.callBack = callBack || function() {} } // 初始化 init() { } // 監(jiān)聽鼠標按下 onmousedown(event) { } // 監(jiān)聽鼠標移動 onmousemove(event) { } // 監(jiān)聽鼠標抬起 onmouseup() { } //繪制線條 line(last, now, weight, color) { } // 橡皮 eraser(last, now, weight) { } // 回退 back() { } // 前進 go() { } // 清除 clear() { } // 收集每一幀的圖片 getImage() { } // 繪制當前幀的圖片 putImage() { } // 設(shè)置尺寸 setWeight(weight) { } // 設(shè)置顏色 setColor(color) { } // 所有的操作的合集 options(option, data) { } } 復(fù)制代碼 我們來具體實現(xiàn)下這些方法 操作合集 options(option, data) { switch (option) { case 'pen': { this.line(...data) this.callBack('pen', data) break } case 'eraser': { this.eraser(...data) this.callBack('eraser', data) break } case 'getImage': { this.callBack('getImage') this.getImage() break } case 'go': { this.callBack('go') this.go() break } case 'back': { this.callBack('back') this.back() break } case 'clear': { this.callBack('clear') this.clear() break } case 'setWeight': { this.callBack('setWeight', data) this.setWeight(data) break } case 'setColor': { this.callBack('setColor', data) this.setColor(data) break } } }

這里我們將所有操作的調(diào)用都放在一個方法中,這樣有利于代碼的重構(gòu),但是這樣做最主要的目的是為了,當我們將每個操作的回調(diào)函數(shù)寫在option方法中而不寫在具體操作的方法中,這樣可以避免當我們使用回調(diào)函數(shù)把參數(shù)傳遞出去的后,接收端使用該方法更新了自己的canvas后又會調(diào)用回調(diào)導(dǎo)致兩端的無限回調(diào)。

畫筆和橡皮

我們實現(xiàn)畫筆的思路是當鼠標按下時,我們監(jiān)聽鼠標的移動,鼠標以移動就將鼠標的位置參數(shù)傳遞給options函數(shù),options函數(shù)通過this.option來識別是畫筆還是橡皮,調(diào)用響應(yīng)的函數(shù)。當鼠標抬起時,結(jié)束移動事件的監(jiān)聽,并將當前幀進行保存,并且調(diào)用callback函數(shù)將保存針的信息傳遞出去。

onmousedown(event) { this.last = [event.offsetX, event.offsetY] this.canvas.addEventListener('mousemove', this.bindMousemove) } onmousemove(event) { this.isMove = true this.now = [event.offsetX, event.offsetY] let data = [ this.last, this.now, this.weight, this.color ] this.options(this.option, data) } onmouseup() { this.canvas.removeEventListener('mousemove', this.bindMousemove) if (this.isMove) { this.isMove = false this.options('getImage') } } line(last, now, weight, color) { this.ctx.beginPath() this.ctx.lineCap = 'round' this.ctx.lineJoin = 'round' this.ctx.lineWidth = weight this.ctx.strokeStyle = color this.ctx.moveTo(last[0], last[1]) this.ctx.lineTo(now[0], now[1]) this.ctx.closePath() this.ctx.stroke() this.last = now } eraser(last, now, weight) { this.ctx.save() this.ctx.beginPath() // console.log(now[0] , now[1]) this.ctx.arc(now[0], now[1], weight, 0, 2 * Math.PI) this.ctx.closePath() this.ctx.clip() this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) this.ctx.fillStyle = '#fff' this.ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height) this.ctx.restore() }

畫筆的具體實現(xiàn)

ctx.beginPath()表示開始繪制路徑,并且設(shè)置下線條的特點,顏色等。

ctx.moveTo(last[0], last[1])表示將筆的位置移動到一開始的位置,表示畫筆的其實位置。

ctx.lineTo(now[0], now[1])表示畫一條從(last[0], last[1])到(now[0], now[1])一條線。

this.ctx.closePath()關(guān)閉路徑繪制

ctx.stroke()使用線條來繪制,而不是填充

last = now 更新坐標點

橡皮的具體實現(xiàn)

ctx.save() 保存當前狀態(tài)

ctx.beginPath() 開始繪制路徑

ctx.arc(now[0], now[1], weight, 0, 2 * Math.PI) 繪制一個圓形,參數(shù)為圓心x,y,半徑r,以及開始的角度,結(jié)束的角度。這里開始角度為0是從x軸的正軸開始,一圈。就相當于我們以鼠標位移結(jié)束位置繪制了一個圓。

ctx.closePath() 關(guān)閉路徑繪制

ctx.clip() 是我們路徑繪制的另外一種方法,他將我們繪制的路徑進行剪切,使得我們之后的所有操作都會在這個路徑繪制區(qū)域,使用clip來進行路徑繪制,必須是封閉的路徑

ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) 雖然這里清除整個屏幕,但是由于我們使用了clip來繪制路徑,所以我們的所有只會在clip區(qū)域內(nèi)生效,所以我們清除的只是我們繪制的區(qū)域,也就是橡皮檫掉的區(qū)域

ctx.fillStyle = '#fff' ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height)將清除的區(qū)域填充為白色

ctx.restore() 將之前的保存的畫板重繪,其他地方就不會改變,只有橡皮檫過的地方改變。

更多細節(jié)可以看canvas繪制形狀

前進和回退

前進和回退的是每當鼠標抬起時我們算一針,通過canvas的

this.ctx.getImageData(0, 0, this.width, this.height) 參數(shù)(x, y, width, height) 這里我們把整個canvas畫布進行截圖得到圖片,并且保存在this.imgData = [] 數(shù)組中 通過this.index來指定當前幀,前進就index++, 后退相反 通過this.ctx.putImageData(this.imgData[this.index], 0, 0)將當前幀的圖片放出,使用之前需要清屏

清除,設(shè)置參數(shù)

this.imgData = [] 清空圖片數(shù)組 this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height) 清屏 this.index = 0 清除指針 this.getImage() 保存第一針 this.weight = weight 設(shè)置字體寬度 this.color = color 上傳顏色

到這里我們的canvas用到的技術(shù)已經(jīng)介紹完畢

一對多,多對多

視頻模式有好幾種,具體可以去在視頻模式,不同的模式處理不同的情況,不過我們這里使用的是p2p多對多的連接。因為是p2p,所以要實現(xiàn)多對多,那就可以變成每個的一對一。就是通過每個端都進行p2p連接。這里我們需要注意添加的順序問題。這里我們是當有人進入房間時,進入的人和房間每一個進行p2p,已經(jīng)進入的就只和進入的進行p2p。這樣就可以全部都是p2p

// nat連接方法 function createPeers(data) { if (user !== data.joinUser) { let conn = [data.joinUser, user].join('-') if (!peers[conn]) { initPeer(conn) } } else if (data.joinUser === user) { if (data.roomusers.length > 1) { data.roomusers.forEach(roomuser => { if (roomuser.name !== user) { let conn = [data.joinUser, roomuser.name].join('-') if (!peers[conn]) { // initPeer和之前差不多,就多了將新建的Peer和channel加入數(shù)組 initPeer(conn) } } }) } } }

我們在每個客戶端都使用了一個數(shù)組來進行存儲。通過加入的和現(xiàn)有的user進行標示,來標示不同的p2p。

每個p2p的具體實現(xiàn)

和之前單個的相同,只是我們會通過for循環(huán)來遍歷數(shù)組,將每個房間內(nèi)的人都會去發(fā)送offer

// 新建對每個已經(jīng)在房間的offer if (data.joinUser === user) { for (let conn in peers) { // conn標示 createoffer(conn, peers[conn]) } } function createoffer(conn, peer) { peer.createOffer({ offerToReceiveAudio: 1, offerToReceiveVideo: 1 }) .then(offer => { peer.setLocalDescription(offer, () => { console.log('setLocalDescription-offer', peer.localDescription) socket.emit('offer', {room: room, conn: conn, user: conn.split('-')[0], toUser: conn.split('-')[1], sdp: offer}) }) }) }

而在使用socket.io進行第一個連接的時候,需要通過conn標示來進行對應(yīng)的傳輸,我們將conn進行拆分,user是發(fā)送者,touser是接受者。

// 轉(zhuǎn)發(fā)offer socket.on('offer', data => { // 通過toUser發(fā)送個其對應(yīng)的socket socket.to(sockets[data.toUser].id).emit('offer', data) })

// 接收端收到offer socket.on('offer', (data) => { console.log('setRemoteDescription-offer-sdp', data.conn, data.sdp) var peer = peers[data.conn] peer.setRemoteDescription(data.sdp, () => { peer.createAnswer() .then(answer => { peer.setLocalDescription(answer, () => { console.log('setLocalDescription-answer', data.conn, answer) // 此時將發(fā)送者和接受者互換,發(fā)送answer socket.emit('answer', {room: room, user: data.toUser, toUser: data.user, conn: data.conn, sdp: answer}) }) }) }) })

// 轉(zhuǎn)發(fā)answer socket.on('answer', data => { socket.to(sockets[data.toUser].id).emit('answer', data) })

// 請求端收到answer socket.on('answer', (data) => { // 呼叫端設(shè)置遠程 answer 描述 var peer = peers[data.conn] peer.setRemoteDescription(data.sdp, () => { console.log('setRemoteDescription-answer-sdp', data.conn, data.sdp) }) })

加上ice

// 監(jiān)聽ICE候選信息 如果收集到,就發(fā)送給對方 peer.onicecandidate = (event) => { if (event.candidate) { socket.emit('ice', {room: room, conn: conn, user: conn.split('-')[0], toUser: conn.split('-')[1], candidate: event.candidate}) } } // 轉(zhuǎn)發(fā)iceCandidate socket.on('ice', data => { socket.to(sockets[data.toUser].id).emit('ice', data) }) // 收到Ice socket.on('ice', (data) => { console.log('onice', data.conn, data.candidate) var peer = peers[data.conn] console.log('------------------------peer',peer) peer.addIceCandidate(data.candidate); // 設(shè)置遠程 ICE })

到這里我們的p2p就結(jié)束了

動態(tài)畫板效果

這里我們有三種方法:

通過socket.io來進行主動的數(shù)據(jù)傳輸,不過我們這也是一對多正常的方法, 但是既然我們這次用的是webrtc那我們就不使用這種方法了。

通過將canvas變成數(shù)據(jù)流,并且通過addStream和onAddStream來進行,將流傳輸并且用video進行接受流,但是這里有個坑,由于這個坑我卡了一星期,由于我們的需求是會更改添加的流對象,但是我們之前說過onaddstream()在接送端answer的setRemoteDescription執(zhí)行完成后會立即執(zhí)行,所以我們不能在完成連接后在切換流對象,所以這個方法在我這個需求中是不行的

通過RTCDataChannel來實現(xiàn),這個方法和第一個方法很像,原理就是通過主動發(fā)送數(shù)據(jù)到其他的端,其他端來在自己的canvas上進行繪畫,既然我們使用的是這種方法,現(xiàn)在我們介紹下具體的實現(xiàn)流程

前面說過canva類中有個回調(diào)函數(shù),當我們進行操作的時候,就會調(diào)用回調(diào)函數(shù),將參數(shù)傳遞到類外面的sendOther()方法

sendOther(option, data) 傳遞兩個參數(shù)一個是option操作對應(yīng)不同的方法,data數(shù)據(jù)對應(yīng)方法的數(shù)據(jù)

channels[conn].send(JSON.stringify(data)) channels[conn] 數(shù)組中對應(yīng)的標示的channel,我們使用for循環(huán)就能將已經(jīng)連接的所有p2p主動發(fā)送數(shù)據(jù)

而接收端ondatachannel會去接受發(fā)送過來的數(shù)據(jù),根據(jù)不同option來進行操作

peer.ondatachannel = (event) => { var channel = event.channel channel.binaryType = 'arraybuffer' channel.onopen = (event) => { // 連接成功 console.log('channel onopen') } channel.onclose = function(event) { // 連接關(guān)閉 console.log('channel onclose') } channel.onmessage = (event) => { // 收到消息 let obj = JSON.parse(event.data) let option = obj.option let data = obj.data // console.log('onmessage----------', data, option, event) if (option === 'text') { msgList.push(data) updateMsgList(data) } else { switch (option) { case 'pen': { draw.line(...data) break } case 'eraser': { draw.eraser(...data) break } case 'getImage': { draw.getImage() break } case 'back': { draw.back() break } case 'go': { draw.go() break } case 'clear': { draw.clear() break } case 'setWeight': { draw.setWeight(...data) break } case 'setColor': { draw.setColor(...data) break } } } // console.log('channel onmessage', e.data); } }

總結(jié)

通過這次的項目還是有很多收獲的,首先是webrtc領(lǐng)域,如果不是這次項目可能我都不會接觸這個領(lǐng)域,也加強了我的canvas和業(yè)務(wù)邏輯的能力。用原生js寫業(yè)務(wù)是真滴麻煩。 由于這段時間在寫小程序,這個項目有些地方還是沒有完善的,有些業(yè)務(wù)邏輯還沒寫完,不過核心功能已經(jīng)寫完了,沒有太大影響。

1.這畫功沒誰了!

2.我看到了一把斷了的弓箭,這是什么成語呢?

3.還有個繁體字!

4.我在遙望,月亮之上!

5.不要怪我大意,我會倚天屠龍!

6.我的心里只有你沒有她!

7.這幅有點抽象?。?/p>

8.大力出奇跡!

9.睡得真香??!

10.這是道數(shù)學(xué)題?

11.一個人,一顆心,一把鎖,一個寵物!

12.這個簡單!

13.某動物被拴在了柱子上!

14.抬頭望望天!

15.猜這個也就用4、5秒鐘吧!

16.這大票子!

17.這是書架嗎?

18.美女與雞的故事。

19.這個就難了,這是誰畫的?。。?/p>