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《賊貓:金棺陵獸》

一、金棺廟

清朝道光年間,有位貴妃深受皇帝寵愛。

貴妃

一次,皇帝離宮出巡。

愛貓如癡的貴妃無意間得罪太后,被賜下三尺白綾,勒令自盡。

貴妃

皇帝事后得知,傷心不已,下詔將貴妃還鄉安葬。

貴妃的下葬之地,名叫金棺村

村里有個破廟,名叫金棺廟

破廟

二、張小辮

清朝咸豐元年,爆發了席卷全國的太平天國

一時間,天下大亂,民不聊生,到處尸橫遍野。

金棺村的百姓,也深受其害。

太平天國

在金棺村的金棺廟里,住著個孤兒,排行老三。

他天生頭發稀黃,留不起辮子,便用草繩扎了個小辮。

凡是認得他的人,都叫他張小辮

張小辮

在張小辮很小的時候,曾拜過擺攤算卦的老道為師,學習過五行八卦之術。

三、林中老鬼

一天夜里,張小辮失足跌入了貴妃的墳墓。

在墓室角落里,張小辮碰到了一個名叫林中老鬼的人。

他身材瘦小,佝僂著身子,看樣子像是個上了年紀的老者,身穿一襲破舊不堪的灰色布袍,臉上遮了塊黑布,也瞧不出有多大歲數,只露出兩只精光閃閃的眼睛。

林中老鬼

林中老鬼引著張小辮,來到一幅壁畫前。

畫上是數不清的貓,花貓、白貓、黑貓或酣睡、或嬉戲、或撲捉鳥雀,貓的種類姿態五花八門,雖是神態各異,卻無不栩栩如生。

壁畫

四、百貓迷魂圖

林中老鬼對張小辮說道:“想辦法數清畫中究竟有多少只貓。若數對了,我送你一場大富貴。若數錯一只,你這輩子就和我一起,留在墓中,永遠也別想重見天日了。”

原來,這林中老鬼,竟是貴妃的守陵人,他苦候墓中多年,只為等來一位能數清《百貓迷魂圖》的人。

《百貓迷魂圖》

張小辮聽后,大驚失色,只有硬著頭皮去數那《百貓迷魂圖》。

結果一看,張小辮就發現這《百貓迷魂圖》上的那群貓,看似雜亂無章,實則暗合九宮八卦之勢。

九宮八卦

五、相貓辨狗

張小辮利用師父教給他的五行八卦之術,很快就數清了圖中貓的數量。

當張小辮報出一百二十四只的數目時,林中老鬼大喜過望。

苦等數十年,終于等來了有緣人。

林中老鬼

于是,林中老鬼便傳授給張小辮一套相貓辨狗、識魚認鳥的秘術。

林中老鬼叮囑張小辮道:“有了這套秘術,你就能平步青云,大富大貴。”

之后,張小辮離開墳墓,回到金棺村。

張小辮

六、甕冢山

在金棺村附近,有座荒山。

因山體臃腫,形如葬人的巨甕,因此得名甕冢山

巨甕

一日,張小辮和同村的人到甕冢山挖野菜。

突然,一只青蛙從山洞鉆了出來。

這只青蛙體大如磨盤,背上顏色已由碧綠轉為深黃,生著許多黑色的圓斑,乍一看去,就像千百顆眼睛。

巨蛙

只見它忽地張口,伸出血紅的長舌,去如流星般飛快,把村中小鳳卷走。

幾十斤的姑娘落入它口中,好似卷食蚊蟲般容易,轉身入洞,消失得無影無蹤。

眾人都逃回了村子,只有張小辮和孫大麻子沖入洞中,擊退巨蛙,救出了小鳳。

孫大麻子

七、靈州城

三人返回村莊,卻發現村里血腥之氣,沖天撲面。

只見整座村莊,都被亂兵毀了,橫尸遍地,滿目瘡痍。

原來,清軍和太平軍的血戰,殃及了村子,滿村的男女老少,一個都不曾走脫。

清軍和太平軍血戰

三人放聲痛哭,只哭得“滿天星宿都落淚,乾坤日月也嘆息”

最終,三個無家可歸的人,決定前往附近的靈州城

靈州城

八、黑貓

黑貓

在一間名為松鶴堂的藥鋪后面,張小辮三人碰到了一只流浪的黑貓。

這黑貓雖是滿身疲懶之態,顯得不甚機靈,但若以高明的相貓之法,細觀此貓,卻可辯出其出眾之處。

黑貓,通體滾碳綢緞般烏黑,從兩眼到尾巴當中藏有一條金線,最善捕捉老鼠,乃是貓譜中有名有號的“月影烏瞳金絲虎。”

月影烏瞳金絲虎

張小辮收養了黑貓。

行至一座古宅時,黑貓暴躁不已,怪叫連連。

這座古宅,名叫槐園

因為鬧鬼,一直荒廢至今。

槐園

九、槐園

張小辮三人,抱著黑貓,進入槐園

只見里面門第森嚴,屋宇連綿,雖非天上神仙府,卻是人間富貴家。

四周悄然無聲,月影之下,顯得格外陰冷凄涼。

槐園

突然,后宅傳出一陣怪叫。

只見那黑貓猛地躥了起來,一雙貓眼,精光暴增,閃爍如炬。

三人進入后院。

后院是片荒廢的園林,種有數十株刺槐,如今這些刺槐多半都已枯死。

刺槐

槐園后宅

十、筷子城

后宅角落里有個地洞。

洞口寬可容人,里面深不見底,近前一探,冷颼颼的陰風襲人。

地洞

洞內有條寬闊曲折的暗道

進入暗道,一條深不可測的小河緩緩流淌。

水面上橫跨著一座橋梁。

走近一看,橋梁竟是用筷子搭建而成。

暗道

對面是用筷子搭成的城樓,兩側則是用筷子搭建的城墻。

只見那筷子城燈火通明,一排排的小屋,連綿不絕。

燈火通明

十一、和尚

三人進入城內,忽聽得門洞處吹吹打打,熱鬧非凡。

躲入閣樓后面,偷偷觀瞧。

在一群老鼠的前呼后擁下,一個和尚邁步走入城中。

和尚

這和尚生得好似肉磙子一般,胖得連脖子都沒了。

一顆倒三角的大禿腦袋上,只有頭頂有綹頭發,扎成童子般的發鬏,從遠處看,就像顆大鴨梨。

鴨梨

一張肥肥的大臉上,小鼻子,小眼、小嘴巴全都擠作一團,在燈光下,活脫脫就是一只成了精的大白耗子。

他身穿火鼠皮襖,里面則只掛了條極肥極寬的大紅肚兜,上面繡著鮮艷活潑的鴛鴦戲水,顯得既怪異,又滑稽。

鴛鴦戲水

一群人浩浩蕩蕩地進了閣樓。

只見閣樓內,珠光寶氣,分外耀眼,金錠銀錠,玉石瑪瑙塞得滿滿當當。

原來,這和尚竟能驅使老鼠,不斷地將靈州城內的金銀珠寶,偷運進筷子城。

金銀珠寶

十二、得寶

忽然,張小辮懷中的黑貓,猛然躍起,撲向了和尚。

那雙貓眼,血紅血紅的,宛如暗夜里的兩盞紅燈一般。

和尚突見黑貓,驚叫一聲,便口吐白沫,仰面倒地。

黑貓

原來這黑貓,擁有一雙烏瞳金絲眼,天生便能震懾邪祟。

黑貓緩緩邁步,環顧四周,群鼠膽戰心驚,落荒而逃,眨眼間就逃了個一干二凈。

閣樓里堆積如山的金銀珠寶,盡歸張小辮三人之手。

金銀珠寶

十三、官銀

三人住在槐園,過起了有錢人的生活。

在一頓大吃大喝之后,卻迎來了官差上門,被押入大牢。

原來,筷子城中的銀錠,竟是官府庫銀中丟失的官銀。

庫銀

庫銀失竊案有了線索,巡撫馬大人連夜升堂,審問案情。

張小辮三人哪見到這般陣仗,早嚇得面如土色,將槐園的經歷一五一十說個明明白白。

張小辮

馬大人深感案情重大,帶人進入槐園,找到了筷子城,收回失竊的官銀。

那昏迷不醒的和尚,也被緝拿歸案。

巡撫馬大人

十四、塔教

一番大刑之下,和尚交代得清清楚楚。

原來,這和尚俗家姓潘。

出家后,因長得形同肥大的白鼠,故被稱為老鼠和尚

尊塔為神

靈州城內,有一個尊塔為神的塔教

塔教教主白塔真人教會他控鼠的手段,讓他躲在槐園之中,役使老鼠,從府庫里偷運銀子,目的是為了積攢錢糧,準備伺機起事。

他還有個師兄,乃是亂葬嶺萬尸墳里的神獒

那神獒神通廣大,兇猛異常。

白塔真人

隨著和尚的交代,馬大人是越聽越驚,越聽越怕。

沒想到,這不僅僅是件庫銀失蹤案,而且是件謀逆大案。

馬大人大怒,當即下令,三日后將和尚明正典刑。

馬大人

十五、招攬

不久,巡撫馬大人單獨召見了張小辮。

原來,這馬大人是個胸懷大志之人。

他想趁著天下大亂,做出一番成績出來,以便得到清廷的賞識重用。

馬大人

聽聞張小辮會“相貓辨狗、識魚認鳥”的秘術,便認定張小辮是個不可多得的人才,生出了將張小辮網羅麾下,收為己用的想法。

剛剛從大牢走出的張小辮,萬沒想到會因禍得福,得到馬大人的賞識,便滿心歡喜地投入馬大人麾下。

馬大人當即任命張小辮為捕頭

捕頭

十六、神獒

三日后,和尚在法場被砍頭。

突然,刮起一陣陰風,四周飛沙走石,剛剛還是艷陽高照,一瞬間就變得愁云籠罩。

愁云籠罩

只見數百只野狗從城外呼嘯而來。

帶頭的乃是一只巨犬,體大如驢,吠聲近似牛鳴,神威凜凜,儼然有王者之資。

此犬名喚神獒,悍惡絕倫,是亂葬嶺萬尸墳野狗的首領,也是老鼠和尚的師兄。

剛剛進城,那只神獒便帶著野狗們直撲人群。

神獒

靈州城的百姓們如臨大禍,一個個嚇得面無血色,哭爹喊娘聲中,爭相奔竄逃命。

頃刻之間,血肉橫飛,已有百余人橫尸就地。

趁著靈州城亂,那神獒瞪起血紅的雙眼,盯上了法場上端坐的巡撫馬大人。

只見它一躍而起,向馬大人直撲而去。

馬大人

馬大人大驚失色,立刻下令親兵射擊。

神獒知道事不可為,在槍林彈雨中,抽身離去,一路飛檐過壁,逃得無影無蹤。

十七、貓仙祠

事后,馬大人召集眾人商議。

馬大人說道:“這次法場野狗傷人,乃是塔教所為。如若不盡早剿除,他日必成大患。”

馬大人

張小辮在混亂之中,險些喪命。

喘息之間,忽聽身后響起熟悉的腳步。

回頭一看,竟是貴妃墓中的林中老鬼。

林中老鬼對張小辮說道:“神獒為害,禍亂靈州。城中兵馬雖眾,卻難以將之撲殺。靈州上下寢食難安,你若想飛黃騰達,必誅殺神獒。”

林中老鬼

張小辮聽后,咂舌不已。

神獒兇猛,今日他是親眼所見。

此獸行走如風,詭變莫測,莫說刀叉劍戟,就是設套下毒也必能被它識破。

滿城兵馬都拿它毫無辦法,自己一人哪有能耐誅殺它呢?

林中老鬼

林中老鬼沒有理會張小辮心中疑惑,而是帶著他,直奔靈州貓仙祠。

原來這林中老鬼,要讓張小辮得了貓仙傳承,誅殺那禍害靈州的神獒。

2018年,世界范圍內最火的游戲是《堡壘之夜》。在上線一年多的時間里狂攬2.5億用戶,榮登世界年度游戲收入榜第一,連《復仇者聯盟4》都要往影片里加《堡壘之夜》的彩蛋,非常有牌面。

《堡壘之夜》的成功,原因眾說紛紜:有的說是Battle Pass的付費模式創造的奇跡,有的說是知名說唱歌手Drake的直播讓游戲成功“出圈”,還有人認為這個成功基于“大逃殺”模式的偶然。可能很多人忽略了,《堡壘之夜》是一款將游戲設計與運營完美結合的產品,從這個角度看,它的成功是必然的。

知名主播Ninja和Drake的雙排不僅創造了Twitch觀看人數紀錄,也讓Ninja榮登Twitch第一主播的寶座

設計和運營:同宗不同源的兩個概念

從歷史角度講,游戲設計起源于西方世界,尤其是歐美地區,世界上第一臺電腦、第一款電子游戲都誕生于美國。憑借多年游戲制作的經驗積累,游戲設計這門學科率先在歐美地區出現,目前歐美游戲開發中的大多數理念仍舊來自于這個學科的發展,這從大學里采用的游戲設計理論教材中就可見一斑。

網絡游戲興起后,國人從早年對國外游戲的模仿中異軍突起,開拓和發展出了免費游戲加內購的商業模式,催生了“游戲運營”的概念。不同于國外游戲重設計的路子,國內廠商把著眼點放在了各個可以量化的指標上——活躍人數、留存、充值,靠著各種活動和更新來提升游戲的利潤。

網絡游戲以用戶和利潤為導向,單機時代的“游戲設計師”角色雖然還在,但他們的職責很大程度上變成了“游戲策劃”,其中數值策劃又占了很大比重,目的從讓人體驗到游戲性和樂趣,變成了如何更能讓人心甘情愿地付費。于是,中國人無師自通般地發明了各種運營活動,首充、抽獎、促銷、限時,各種商家常用的手段開始出現在電子游戲里。正是這樣,憑借著巨大的人口紅利,中國逐漸崛起成為世界第一大游戲市場。

在這個過程中,歐美市場的反應說不上迅速。起初,廠商們停留在一錘子買賣的思維上,單機領域的游戲流行買斷加DLC的模式,一款游戲做完了之后就只有一些平衡性改動和修復補丁,持續更新少之又少;或是以單機內容為主,附以多人聯機模式。他們在網游領域里也很保守,即使像《魔獸世界》這樣的長期運營游戲仍需購買客戶端才能游玩,從中可以看出東西方思維的一些差異。

從《熱血江湖》《征途》等游戲開始,中國人在游戲運營上漸漸走出了自己的道路

雖然日韓市場一直是東西方游戲交流的中間地帶,但直到2010年前后,隨著中國游戲市場的崛起和免費游戲成為主流,以游戲運營見長的中國市場和以游戲設計為本的西方游戲世界才終于意識到了對方的存在,開始互通有無。

即便如此,多數互相學習的產物其實還是很蹩腳的。中國策劃們不肯放下運營的收入指標,無法采用真正有趣的游戲設計;外國游戲設計者們或許因為懶惰,或許因為清高,還無法找到讓玩家自愿入坑的神奇道路。看起來,游戲運營和游戲設計兩者不可兼得,雙方的受益者無法說服對方接受自己的游戲理念。不過,在這個階段的一些爆款游戲身上已經可以看到雙方理念的融合,比如《英雄聯盟》就體現出了設計和運營并重的趨勢,但這款游戲的屬性偏電競,游戲本身的運營力度并不高,這些亮點并未引起游戲界整體的重視。

《英雄聯盟》對英雄的平衡、對皮膚更新的處理體現了游戲運營的新趨勢

直到《堡壘之夜》的出現,市面上終于出現了一個設計和運營兩手都抓、兩手都要硬的游戲,我們終于看到了一個東西方人類智慧互相交融、取長補短的產物。

《堡壘之夜》:無心插柳的成功

《堡壘之夜》的游戲設計思路本身還是基于傳統西方的,這個游戲早在2011年就已經立項,立項之初只是一個看似普通的合作打僵尸游戲,在游戲媒體上從來占據不到顯著的版面。

當時的版本從設計角度看,各種游戲元素的結合并不直觀,也并不出彩,并不像ACT加RPG,或者銀河城加Roguelike等模式那樣人人都可以預見到實現后的結果。所以,當初Epic Games完成《堡壘之夜》的PvE版本時,玩家和業界并沒把它當回事。然而,就在無心插柳般地加入了“大逃殺”的PvP規則之后,一切都變得不一樣了。

僅從一個側面來看:過去的FPS游戲都是拼槍法、走位,對于地形的運用并不深入,玩家基本上只在稍微有點高度差的近2D平面上戰斗(比如《反恐精英》《絕地求生》等),或者是在一些地圖上的固定點上進行z軸上的進攻(比如《彩虹六號:圍攻》)。總體而言,戰斗所處的環境仍然是接近2D的。

《堡壘之夜》的建造元素幾乎完全改變了傳統射擊游戲的規則,玩家可以任意搭建建筑物來提升自己的高度,讓游戲徹底變成了3D環境下的射擊,玩家可以利用堡壘來取得視野和射擊范圍上的優勢,還可以建立掩體規避傷害,高手更是可以利用建筑物限制對手的視野和活動空間。這不僅為玩家提供了之前所有射擊游戲中都缺少的反制措施,還大大增加了游戲的策略和操作深度。就是這個PvE模式下無法體現、大多數玩家也未曾料到的優秀設計,成了《堡壘之夜》爆紅的契機。

決賽圈常見的摩天高樓,能夠給玩家提供高地視野優勢

運營哲學:設計打江山,運營守江山

光是出色的設計遠遠不能讓《堡壘之夜》成為世界第一,這時就必須提到這款游戲背后團隊遠超歐美同行的運營能力。從《絕地求生》的人數流失中很容易看出,即便是再有趣、再新穎的游戲模式,在千篇一律的重復下玩家仍然會感覺到疲勞,這時候,過硬的運營能力就成了《堡壘之夜》的制勝法寶。

首先要提到的是,用高強度的實質性更新維持游戲的活力。

在《堡壘之夜》上線不到兩年的時間里,平均每10周(即每個賽季)就會進行一次大的地圖重做,每周鐵打不動會迎來至少一次更新。它們絕不僅僅是簡單的平衡性更新或修復Bug,而是每次更新都會帶來新的輪換模式、嶄新的皮膚和主題,以及槍械和陷阱等道具,更不要提不定期更新的聯動模式——各大熱門電影,如《疾速追殺3》《復仇者聯盟4》《無敵破壞王2》等都瞄準了《堡壘之夜》的強大社交優勢與其展開聯動,甚至近日連運動品牌Air Jordan都與《堡壘之夜》合作了聯動模式,為《堡壘之夜》本身的玩法增添了不少新意,更重要的是,順便帶來了不少流量。

粗略統計一下,《堡壘之夜》的空降行動模式自發布以來的兩年時間里共進行了10次大地圖更新,帶來了多達20個以上的輪換娛樂模式、十余個聯動娛樂模式,以及接近200種武器和道具的更新與平衡調整。除了常駐模式的道具更新,各種聯動模式中還出現了滅霸、美隊盾牌、鋼鐵俠之擊等獨特的道具,《復聯4》聯動模式中的風暴戰斧甚至實現了如《戰神》中奎托斯的利維坦一樣的投擲和收回功能,工作量十分驚人。

幾乎是雷打不動每周一次的更新帶來了大量新穎的內容

拿一些熱門網游的同時間段做對比,《絕地求生》更新了4張地圖,不到50種武器或道具;《守望先鋒》更新了4個新英雄、5張地圖;今年年初風頭很勁的《Apex Legends》,在至今3個多月的時間里只更新了一把新槍和一個新英雄。相比之下,《堡壘之夜》更新速度之快,內容之豐富,甚至超過了很多設計工作量遠小于它的手游,可以說是冠絕了整個游戲界的。

Epic為了保持《堡壘之夜》的高品質更新,甚至把運營多年的《虛幻爭霸》(Paragon)放在一邊,全公司700多人(2018年數據)全力投入《堡壘之夜》的開發中。《堡壘之夜》項目開發者每周工作時長高達70~100小時,甚至比996員工只多不少。但是同樣的,這樣的投入帶來的收益也是巨額的,《堡壘之夜》2018年全年收入高達24億美元,超過了《王者榮耀》的21億美元,成為去年世界上收入最高的電子游戲。

基于這種高質量、高頻率的更新,《堡壘之夜》的熱度才一直維持在Google Trends游戲指數第一的位置,成為游戲運營的一個典范。

同時,項目組傾聽用戶的反饋,真正做到了以用戶為導向。

《堡壘之夜》充分利用了巨大的玩家群體來加速迭代。舉例來說,第三賽季的制導導彈、第四賽季的噴氣背包和第七賽季的無盡之劍,都是上線后接到玩家反饋過于不平衡而移除的,其中制導導彈削弱后在第五賽季回歸,噴氣背包變成了第八賽季《復聯4》聯動模式中的齊塔瑞方道具,而無盡之劍則被下放到了沙盒模式嗨皮島里。

無盡之劍最初僅在《堡壘之夜》里存活了兩天便慘遭下線

在第八賽季里,《堡壘之夜》在長時間權衡過后終于加入了排位模式。此外,在第八賽季結束的彩蛋中,出現了全服投票選擇回歸道具的一幕——玩家通過尋找隱藏彩蛋,在從游戲中移除的道具中選擇其一回歸,作為結果,湯姆遜沖鋒槍在第九賽季重回戰場。

目前《堡壘之夜》在每個版本更新之后會推出問卷,收集玩家對新改動的看法,用來加速游戲內容的迭代,這種運營手段與國產網絡游戲如出一轍。在這種種舉動中都可以看出Epic對用戶反饋的重視,在歐美所謂“服務型游戲”還在鼓搗開箱來變相逼迫玩家課金的時候,《堡壘之夜》把目光放得更遠了。

當然,Epic在運營中也沒忘了不斷發揚自己游戲設計上的優勢。

如果說前面的兩點都屬于常規的運營操作,只是Epic把這些操作發揮到了極致,那么,《堡壘之夜》的設計者利用更新來強化設計,就是在發揮自身獨特的優勢了。

《堡壘之夜》對戰的關鍵要素之一是創造高度差。第五賽季中他們加入了抓鉤這種可以快速獲得高度優勢的位移道具;第六賽季中又加入了可以獲得高度優勢的氣球;第七賽季,汲取50v50壯志凌云模式的成功經驗,在“大逃殺”模式中也加入了降落傘道具。此外,游戲中陸續加入手推車、卡丁車、飛機、流浪的球、滑板等獨特的載具了,種種道具設計無不是在利用位移和高度差來強調《堡壘之夜》獨一無二的空間感。

可以說,《堡壘之夜》的更新一直有個一致的目的:向著更具動感、更具操作性的游戲體驗前進,并且為玩家提供更多的選擇來豐富這種體驗。這是《堡壘之夜》真正在游戲運營上脫穎而出的關鍵點,也是其他游戲應該學習的經驗。

鉤爪等道具提供的位移手段大幅強化了《堡壘之夜》游戲設計上的優點

當然,《堡壘之夜》還有利用強社交性拉新、各種廣告投放、電競賽事、直播推廣等常用的運營手段,這與其他游戲的區別并不大,因此就不贅述了。

新時代的電子游戲評判標準

現在看來,《堡壘之夜》的運營模式給當代的電子游戲樹立了一個新的標桿,因為其廣大的受眾群體已經接受了這種運營思路,會不自覺地用《堡壘之夜》的標準來要求其他市面上的游戲。

同樣,用這個標桿很容易就能評價出一款現代服務型游戲所能取得的成績。比如今年年初因采用主播推廣而躥紅的《Apex Legends》,從游戲設計上來講和《堡壘之夜》各有千秋,初期瘋漲的游戲人數體現出游戲過硬的質量。然而,發售兩個多月以來,游戲僅僅更新了一個英雄和一把新槍,連《堡壘之夜》一周的更新量都趕不上。縱然游戲上市時完成度很高,但后續內容的乏力仍舊在挑戰玩家的耐心,再加上Respawn Entertainment對外掛問題的怠慢,游戲熱度暴跌的同時,營收也從2月份的9200萬美元驟降到了4月份的2400萬美元,足足下跌了74%。

即便如此,Respawn從未聽取用戶的意見加快更新速度,仍然保持著慵懶的運營態度,整個5月份仍然沒有除平衡性調整外的任何實質性更新。可以說,《Apex Legends》一個好游戲毀在了Respawn消極的運營之下,這與Epic積極的運營態度和高質量、高強度的更新產生了鮮明的對比。比較之下,《Apex Legends》的迅速沉淪也就不出人意料了。

《Apex Legends》與《堡壘之夜》的熱度變化趨勢

《堡壘之夜》的成功能告訴我們什么?

綜上所述,《堡壘之夜》給游戲從業者的啟示在于:對于現代游戲,尤其是服務型游戲而言,游戲設計和游戲運營的地位同等重要。

國外的游戲創作者長久以來已經習慣了“設計第一”,但至少在服務性游戲領域,這個看法需要被刷新。由于網絡高度發達、玩家選擇面極廣,一旦你的游戲更新緩慢或違背用戶意愿,用戶群體會自然而然地流失,轉投到其他服務更好的游戲中去。

廣義上講,現在的許多游戲已經不存在那種做好了再一錘子買賣賣給消費者,之后自己當甩手掌柜的情況了,即便設計再優秀也敵不過用戶們的喜新厭舊。必須要持續關注用戶群體,同時保持高強度和質量的更新,即便是單機游戲,如果你想要長賣,也需要不斷推出DLC或資料片來維持熱度。

《堡壘之夜》的成功也給中國的游戲設計者敲響了警鐘,因為國外已經出現一款精于運營并且設計仍舊優秀的游戲出現,我們再也不能忽視中國游戲普遍的短板——游戲設計了。雖然國外游戲可能因為本地化等原因在中國折戟,但是如果換個角度想,一旦有一款國產游戲兼具了設計和運營兩點長處,勢必會在國內游戲設計普遍靠劣質抄襲、換皮的市場上,憑借巨大人口紅利異軍突起,搶占頭名。

從更長遠的角度看,這款游戲甚至可以反攻海外市場,做到之前從未有游戲做到過的國內國外兩開花,成為真正的世界第一。